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[pt] A ARTE DA NOSTALGIA: EXPERIÊNCIA E INFÂNCIA SEGUNDO WALTER BENJAMIN / [en] THE ART OF NOSTALGIA: EXPERIENCE AND CHILDHOOD ACCORDING TO WALTER BENJAMIN

ALEXANDRA VIRGINIA DA MOTA PINTO 21 September 2020 (has links)
[pt] Como entender a obra literária dedicada às imagens de infância escrita por Walter Benjamin? Especialmente se ele enuncia essa obra, como fez nas Palavras Prévias de Infância berlinense: 1900, em 1938, enquanto um procedimento de vacinação (Verfarhen der Impfung)? Esta tese visa compreender e apresentar essa vacinação. Para isso seguimos o rastro que liga as imagens de infância à nostalgia, uma vez que é dessa relação que decorre a vacinação. Benjamin preparava-se para o exílio, contudo ele já se encontrava exilado. Então, do que se tratava, efetivamente, quando ele escreveu essas palavras? Tratava-se de uma despedida de casa, da cidade de Berlim, mas também do permanente sentimento de perda sobre a irreversibilidade do tempo. O que isso significa? Que, uma vez sitiada entre duas guerras mundiais, Infância berlinense foi concebida na contramão de uma experiência histórica, cujo resultado se antevia no horizonte mundial, em virtude de outra experiência (Erfahrung) sobre a qual Benjamin refletia desde a juventude. Esta seria pautada por uma transmissibilidade da linguagem humana ciente da verdadeira perda de experiência: o isolamento, o esquecimento, o mutismo e a morte. É nesse sentido que a obra procura chegar a uma coletividade através de imagens narrativas que suscitam a memória dos leitores. É por isso necessário entender os processos de escavação iniciados por Benjamin para encontrar, enterrados, objetos perdidos que tocam ainda nas raias da vida. Para tal, apresentamos três capítulos: o primeiro versa sobre as relações da memória e a filosofia da história; o segundo, sobre a concepção moderna de nostalgia e aquela que Benjamin apresenta; o terceiro, sobre os processos de escavação e a infância em Benjamin. Para ele, o passado é um outrora em direção ao qual se vai quando se encontra a cognoscibilidade dos seus vestígios no agora. Estes vestígios podem ser fragmentos, ruínas e imagens, deixados por uma experiência efêmera. Nesse caso, do que se sentiria nostalgia? Devemos responder sabendo que existem pelo menos dois tipos de nostalgia: uma que apela à atividade da linguagem e da arte e outra inoperante, até nociva. O exílio, como expressão limite do isolamento humano, exige um posicionamento diante da vida. Analisaremos como responderam Adorno, Benjamin e Brecht. Por fim, chegaremos às diferentes abordagens de Benjamin sobre o tema da infância: desde a análise de livros pedagógicos à criação de um programa para um teatro infantil proletário; passando pelas transmissões radiofônicos que o filósofo redigiu e emitiu, até chegar às imagens de infância. Em Infância berlinense Benjamin opera a mais misteriosa de todas as capacidades humanas que é transformar imagens em histórias e histórias em imagens. Ao tornar uma vivência muda numa experiência transmissível apresentava-se uma arte da nostalgia porvir. / [en] How to understand the literary work dedicated to childhood images, written by Walter Benjamin, especially if he states this work as a process of inoculation (Verfarhen der Impfung) in the Preface of Berlin Childhood around 1900? This thesis wishes to comprehend and present this inoculation. For such, we follow traces which link childhood images to nostalgia, once the inoculation results from such link. Benjamin said he had prepared to the exile, while he had already exiled. So, what had he meant effectively when he wrote those words? He meant he turned his home out, Berlin, but also he turned out from the permanent feeling of lost, generated for the irreversibility of time. Once besieged between two world wars, Berlin Childhood had been written against of an historical experience which results were predictable in international horizon, thanks other concept of experience (Erfahrung) in which Benjamin had reflected about since his youngness. Experience would be shaped by transmissibility of human language, and we must to have in mind a kind of lost of experience: insulation, forgiveness, muteness and death. In such way, the work seeks to build collectiveness through narrative images aroused in the memory of readers. So, we ought to comprehend the process of excavation started by Benjamin to find buried and lost objects which deals with the borders of life. For such, we present three chapters: the first, on the relations between memory and philosophy of history; the second, on the modern conception of nostalgia and that, showed by Benjamin; and the last, on the process of excavation and childhood by Benjamin. For him, the past is an ertswhile which we go in its direction when we found the cognoscibility of its traces in a now. These traces may be fragments, ruins and images, let for a short-lived experience. In such case, what kind of nostalgia would we fell? We ought answer with two kinds of nostalgia: one which appeals to the speech and art activity and other inoperative, until harmful. As the limit expression of human insulation, the exile enforced a life positioning. We analyze how Adorno, Benjamin and Brecht answered to that. In the end, we developed different approaches on Benjamin reading of childhood: since his analysis of pedagogical books to the creation of a program to the proletarian childish theater, passing by radio transmissions written and broadcast by him, as such childhood images. In Berlin Childhood, Benjamin operates the most mysterious human capacity which is to transform images in stories and stories in images. Changing mute livings in broadcastable experiences, he showed for us a becoming art of nostalgia.
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[pt] GAMIFICAÇÃO DE UM SISTEMA DE SOFTWARE EXISTENTE: MÉTODO, MODELO CONCEITUAL E LIÇÕES APRENDIDAS / [en] ON GAMIFYING AN EXISTING SOFTWARE SYSTEM: METHOD, CONCEPTUAL MODEL AND LESSONS LEARNED

ANDERSON GONCALVES UCHOA 31 March 2020 (has links)
[pt] A gamificação de sistemas visa engajar usuários com as principais funcionalidades de sistemas. Tal engajamento é alcançado via um modelo conceitual de gamificação que associa elementos do jogo (pontos, etc.) e regras (políticas de classificação, etc.) às funcionalidades. Vários sistemas existentes, isto é, que não foram originalmente projetados com gamificação em mente, precisam ser gamificados. Porém, o apoio prático às atividades de desenvolvimento necessárias para gamificar sistemas existentes é precário. Gamificar um sistema existente requer: (i) a definição do modelo de gamificação que guia a incorporação de elementos de jogos e regras ao sistema; e (ii) um conhecimento das atividades necessárias à gamificação desse sistema. Infelizmente, há poucos modelos de gamificação bem definidos, menos ainda focados no apoio à saúde pública, especialmente na prevenção de doenças transmitidas por mosquitos. Também não há método sistemático que guie as atividades específicas da gamificação de sistemas existentes. Esta dissertação de mestrado endereça as limitações mencionadas acima com base na experiência prática de se gamificar o sistema VazaZika. VazaZika é um sistema que encoraja a prevenção a doenças transmitidas por mosquito como Zika e Dengue. Primeiro, nós refinamos um método da literatura para lidar com a gamificação de sistemas existentes. Segundo, nós introduzimos um modelo de gamificação com 12 elementos e 16 regras de jogos para gamificar sistemas de prevenção das doenças acima. O nosso modelo foi avaliado com 20 usuários em termos de facilidade de uso, interface, diversão, motivação, potencial de uso constante e potencial de disseminação do sistema. Nossos resultados são promissores: (i) após refinamentos baseados em experiência, o método foi aplicado com sucesso na gamificação do VazaZika; (ii) identificamos 22 atividades de desenvolvimento que se tornaram desafiadoras para os desenvolvedores durante a gamificação; e (iii) nosso modelo de gamificação apoiou a construção de um sistema fácil de usar e capaz de engajar usuários em funcionalidades essenciais à saúde, como o relato de criadouros de mosquito. Esta dissertação provê guias adicionais à gamificação de sistemas existentes e realça oportunidades para trabalhos futuros. / [en] Software gamification aims to leverage the user engagement with key features of software systems. Engagement is promoted by a conceptual gamification model that associates game elements (e.g., points) and rules (e.g., ranking policy) with features. It is quite common to gamify existing systems that were not originally designed with gamification in mind. Unfortunately, the development activities required to gamify a system are barely supported in practice. Gamifying an existing system requires: (i) the definition of a gamification model for guiding the incorporation of game elements and rules into an existing system; and (ii) the knowledge about key development activities to gamify this existing system. However, there are only a few models aimed to support the gamification of existing systems, and none is specific to software domains such as the prevention of mosquito-borne diseases. More critically, there is no systematic method aimed to guide the activities of gamifying existing systems. This Master s dissertation addressed the aforementioned limitations based on our experience with gamifying the VazaZika system. VazaZika is a system that encourages the prevention of mosquitoborne diseases such as Zika, Dengue, and Chikungunya. We introduce a gamification method that supports key activities during the gamification of existing systems, plus a gamification model composed of 12 game elements and 16 rules. Second, we evaluate our model with 20 users by means of ease of use, user interface, user fun, user motivation, and the potential for both constant system use and system dissemination. Our results are promising: (i) after some experience-based refinements, our method was successfully applied in the VazaZika gamification; (ii) we have identified 22 development activities that became challenging for developers to perform along the VazaZika gamification; these activities helped us to shape our method; and (iii) our gamification model has resulted in an easy-to-use system that is able to improve user engagement with critical healthcare-related features, such as the report of mosquito breeding sites. In summary, this dissertation contributed with additional guidance for supporting gamification of existing systems while shedding light on opportunities for future work.
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[pt] A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) EM SÍTIOS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO DE VESTUÁRIO: UM ESTUDO ERGONÔMICO / [en] THE USER EXPERIENCE (UX) ON FASHION WEBSITES: AN ERGONOMIC STUDY

CAROLINA MARIANNA BOZZI FAYA 02 June 2020 (has links)
[pt] A comercialização de roupas on-line impõe alguns desafios para quem as compra e para quem as vende, pois tratam-se de produtos com os quais as pessoas ainda sentem a necessidade de ter um contato físico. Alguns de seus atributos são dificilmente comunicados digitalmente como a textura e o caimento do tecido. Soma-se a isto a falta de padronização de tamanhos praticada pela indústria de vestuário e o resultado é um cenário que sucita diversas dúvidas no consumidor/usuário. Objetivou-se com esta dissertação elaborar diretrizes que possam contribuir com o design de sítios de comércio eletrônico de vestuário feminino mais eficientes, eficazes e satisfatórios, proporcionando uma experiência do usuário (user experience em inglês, originando a sigla UX) positiva. Alguns métodos e técnicas foram usados em duas fases: a pesquisa exploratória e a descritiva. A fase da pesquisa exploratória foi constituida por uma entrevista exploratória, um questionário on-line e uma entrevista com especialistas de moda. Foi possível constatar que o maior problema enfrentado pelos consumidores/usuários ao comprar peças de roupas on-line está relacionado às medidas e à vestibilidade das peças. Além de ser um problema de usabilidade, por induzir os usuários ao erro, verificou-se que seu impacto maior era sobre a experiência do usuário uma vez que pode criar uma expectativa negativa em relação a interação com o sistema. Na fase da pesquisa descritiva os usuários foram divididos em dois grupos e solicitados a realizar um teste de usabilidade em um sítio de comércio eletrônico selecionado para avaliar sua interação ao comprar peças de roupas. Um grupo utilizou um desktop/laptop e o outro um smartphone. Ao finalizar as tarefas os usuários eram solicitados a responder a um debriefing e ao questionário AttrakDiff2. Por fim os dados obtidos foram analisados e os resultados dos testes realizados nos dois dispositivos (desktop/laptop e o outro um smartphone) comparados a fim de avaliar se houve diferenças na UX. Observouse que existe uma falta de conhecimento técnico por parte de usuário em relação aos atributos das peças de roupas, eles não sabem identificar os tipos de tecido e sentem-se extremamente inseguros quanto às informações de medidas fornecidas pelas empresas. Existe uma falha na comunicação destes atributos na medida que não são apresentadas de uma forma que facilite o seu entendimento pelos usuários seguindo os seus modelos mentais. Não confirmou-se uma diferença significativa na UX ao comparar a interação com os dois tipos de dispositivos. Ao final desta dissertação, são listadas diretrizes para aprimorar a UX ao interagir com sítios eletrônicos que comercializam peças de vestuário. / [en] Selling clothes online poses some challenges for those who buy them and for those who sell them, they are products with which people still feel the need to have a physical contact. Some of its attributes are not easily communicated digitally as the fit and the feel of a fabric. Besides, the lack of standardization of sizes practiced by the clothing industry results in a scenario that raises several doubts to the consumer/user. The objective of this dissertation is to elaborate guidelines that may contribute to the design of more efficient, effective and satisfactory female e-commerce websites, thus providing a positive user experience (UX). Some methods and techniques were used and sorted into two stages: an exploratory and a descriptive research approach. The exploratory research consisted of an exploratory interview, an online questionnaire and an interview with fashion specialists. It was possible to verify that the biggest problem faced by the consumers/users when buying clothes online is related to sizing and the wearability of the pieces. In addition to being a usability problem, by inducing users to errors, it was noted that its greatest impact was on the user experience as it can creat a negative expectation regarding the interaction with the system. To carry out the descriptive research, the users were divided into two groups and asked to do a usability test on a selected e-commerce website in order to evaluate their interaction when buying clothes. One group used a desktop/laptop and the other a smartphone. At the end of the test, the users were asked to respond to a debriefing and the AttrakDiff2 questionnaire. Finally, the data was analyzed and the tasks carried out on the two devices (desktop / laptop and the other a smartphone) were compared in order to evaluate if there were differences in the UX. It has been found that there is a lack of technical knowledge on the part of the user regarding the attributes of clothing, the users do not know how to identify fabric types and they feel extremely insecure about the size information provided by the retail companies. The website fails to communicate these attributes in a way that facilitates the understanding by users and that follows their mental models. There was no significant difference in UX when comparing the interaction on the two types of devices. At the end of this dissertation, there is a list of guidelines elaborated with the objective to improve the UX on female fashion websites.
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ELEMENTOS DISCURSIVOS: El problema de la idea de idea de proyecto de obra como "objeto de saber" en relación al proyecto artístico

Miyares Puig, Bárbaro Julián 02 September 2013 (has links)
Definimos el objeto de estudio, focalizado, entorno al complejo entramado que configura el problema idea de idea de proyecto de obra como ¿objeto de saber¿ en relación al proyecto artístico. A través de la revisión y el cuestionamiento de la relación práctica artística y universidad, proponemos una metodología denominada elementos discursivos, creando para ello un marco didáctico que recoge la experiencia, el proceso de reflexión y la puesta en práctica tanto en el contexto de la producción artística, la crítica o la docencia. Si consideramos que ¿la enseñanza del arte es una parte importante de la producción de arte¿, la formación del artista en la universidad del siglo XXI cobra un lugar relevante sobre las cuestiones que deberíamos problematizar: por ejemplo, ¿qué modelos pedagógicosse utilizan considerando que ¿el arte es, de hecho, la definición del arte¿, y qué es, o no, relevante en estos modelos?, ¿el aprendizaje de contenidos o el desarrollo de destrezas cognitivas mediante métodos? ¿Desde los estudios de arte se piensa la idea de universidad, la pertenencia al ámbito de las humanidades? ¿En virtud de qué construimos una obra de arte? o ¿cómo es que se piensa la idea de una obra de arte? De partida, estas preguntas iniciales parecen no ser suficientes al presuponer otras aún más amplias que las abarcan y que en su extensión tratan sobre significados filosóficos, estudios pedagógicos, sociológicos o históricos. Pensamos, sin embargo, que desde nuestra área de conocimiento deberíamos reflexionar sobre los procesos formativos del arte, señalando la necesidad de adquirir ¿como argumentaba José Luis Brea¿ ¿herramientas conceptuales que proporcionen un conocimiento crítico del mundo contemporáneo¿ y sobre la situación problemática del conocimiento crítico del mundo y por extensión, de las contribuciones del conocimiento artístico a este conocimiento crítico. Por ello llevamos a cabo esta investigación sobre procesos formativos del arte contemporáneo en el contexto universitario, con el objetivo de reflexionar sobre las posibilidades de un principio de análisis crítico-disciplinar (de base metodológica), que podría objetivar, conceptual y críticamente, los procesos formativos de la idea de idea de proyecto de obra en relación al proyecto artístico. Esta metodología didáctica que nombramos ¿elementos discursivos: el problema de la idea de idea de proyecto de obra como ¿objeto de saber¿ en relación al proyecto artístico¿, concentra (o debería concentrar) algo que de hecho es aún más complejo: ideas, imágenes, hechos y datos de la comprensión del propio elemento (el sujeto), imágenes del pensamiento en las que el artista proyecta su concepción de sí mismo (mundos de vida), y que constituye, en la medida en que organiza su experiencia y, por lo mismo, punto de vista y perspectiva sobre el conocimiento del mundo (realidades del saber). Entendemos la metodología didáctica de los elementos discursivos como una relación, como un anclaje entre partes cooperantes equilibradas de significación, de ámbitos_sistemas, de producción de criticidad. Aunque podemos hablar de ¿elementos discursivos¿ como si fuesen entidades separadas, existen solamente en cuanto componentes_colaborantes de la idea de obra en relación al conocimiento crítico del mundo: por un lado, como inductores potenciales de las funciones semánticas, por otro lado, como referencias exteriores de la mismidad de la cosa idea, y por otro, como subtextos de supuestos implícitos ¿de proposiciones¿ sobre la naturaleza de las realidades de saber que la envuelve, o, de la entonces posible realidad de acogida en tanto que operación constructiva transformada en ¿hecho¿. Hablamos, por tanto, de una metodología didáctica que piensa la idea de idea de proyecto de obra, de un pensamiento que haría permisible dar mención ¿bajo el supuesto de una conciencia de la experiencia de obra¿ a la procesualidad en tanto que forma, también, de producción de conocimiento. Todo esfuerzo por la consolidación de una metodología didáctica de las artes debería concentrar su atención en todo aquello concerniente, y que se da, en la experiencia de la visualidad (¿el arte trabaja con ideas plasmadas en un orden de visualidad¿), pero también, en las relaciones y flujos de conexión que tienen lugar con los otros órdenes de la experiencia, en la telaraña de su condicionalidad ¿de la explicación ordenada de las radiaciones que la constituyen y materializan. / Miyares Puig, BJ. (2013). ELEMENTOS DISCURSIVOS: El problema de la idea de idea de proyecto de obra como "objeto de saber" en relación al proyecto artístico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31635
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Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuo

Guerra Recas, Luis 02 September 2021 (has links)
[ES] El papel de la Música como elemento de expresión e inducción emocional ha cobrado recientemente importancia en el entorno de la interactividad y los Videojuegos. Los efectos que tiene la música sobre la experiencia emocional del jugador han sido el eje vertebrador de esta investigación que, con el objetivo de crear una experiencia adaptada a la individualidad de cada persona, propone la utilización de la medición fisiológica como elemento activo en la selección musical del videojuego. En base a la revisión de experiencias previas existentes en la literatura científica, este trabajo incluye el diseño y desarrollo de un prototipo de Sistema Musical Interactivo (SMI) basado en la medición de Respuesta Galvánica de la Piel (GSR) como detonante de las variaciones de la música, con el que poder observar la viabilidad de la propuesta con cualquier videojuego existente. La experimentación con este sistema ha sido apoyada también por la creación de varias composiciones musicales con funcionalidad interactiva que ha tenido en cuenta, además, la incorporación de elementos musicales con demostrada efectividad en la respuesta emocional. Así ha sido posible observar distintos aspectos de la respuesta emocional de los jugadores y sugerir algunas formas de aplicación de la medición fisiológica como medio para generar una experiencia de juego individualizada. / [CA] El paper de la Música com a element d'expressió i inducció emocional ha cobrat recentment importància al voltant de la interactivitat i els Videojocs. Els efectes que té la música sobre l'experiència emocional del jugador han sigut l'eix vertebrador d'esta investigació que, amb l'objectiu de crear una experiència adaptada a la individualitat de cada persona, proposa la utilització del mesurament fisiològic com a element actiu en la selecció musical del videojoc. Sobre la base de la revisió d'experiències prèvies existents en la literatura científica, este treball inclou el disseny i desenvolupament d'un prototip de Sistema Musical Interactiu (SMI) basat en el mesurament de Resposta Galvànica de la Pell (GSR) com a detonant de les variacions de la música, amb el qual poder observar la viabilitat de la proposta amb qualsevol videojoc existent. L'experimentació amb este sistema ha sigut secundada també per la creació de diverses composicions musicals amb funcionalitat interactiva que ha tingut en compte, a més, la incorporació d'elements musicals amb demostrada efectivitat en la resposta emocional. Aixina, ha sigut possible observar diferents aspectes de la resposta emocional dels jugadors i suggerir algunes formes d'aplicació del mesurament fisiològic com a medi per a generar una experiència de joc individualitzada. / [EN] The role of Music as an element of expression and emotional induction has recently gained importance in the environment of interactivity and Videogames. The effects that music has on the emotional experience of the player have been the backbone of this research that, with the aim of creating an experience adapted to the individuality of each person, proposes the use of physiological measurement as an active element in the selection musical video game. Based on the review of previous experiences in the scientific literature, this work includes the design and development of a prototype of an Interactive Musical System (SMI) based on the measurement of Galvanic Response of the Skin (GSR) as a trigger for the variations of music, with which to observe the viability of the proposal with any existing video game. Experimentation with this system has also been supported by the creation of various musical compositions with interactive functionality that has also taken into account the incorporation of musical elements with proven effectiveness in emotional response. In this way, it has been possible to observe different aspects of the emotional response of the players and to suggest some forms of application of the physiological measurement as a means to generate an individualized gaming experience. / Guerra Recas, L. (2021). Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172545
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La luz como material constructivo del espacio-tiempo en la obra de Siza. La Iglesia de Sta. María en Marco de Canaveçes

García García, Raúl 22 October 2021 (has links)
[ES] La presente tesis aspira a convertirse en una contribución en la reflexión teórica y proyectual sobre el carácter material de la luz natural, así como desgranar su influencia en la configuración del espacio que la convierte en una de las razones de ser principales de la Arquitectura. Por su dilatada y reconocida trayectoria, y por el papel que la luz representa en sus obras, la figura de Álvaro Siza es un claro ejemplo de esta importancia de la luz en la arquitectura de nuestro tiempo, y es por ello que se articula la investigación a través del estudio de su obra. Además, su ubicación cronológica sitúa a Siza como un interesante hilo conductor entre las fuentes del Movimiento Moderno de las que se nutre y la arquitectura del presente y futuro próximo para los que es una referencia ineludible. La investigación se centra en la iglesia de Santa Maria en Marco de Canaveçes como consecuencia de diversos factores: - En primer lugar, la importancia del templo como tipología arquitectónica destacada en los distintos períodos y estilos, reforzado con la especial significación que la luz natural adopta en los edificios de carácter religioso, fruto de su asociación con lo divino y lo trascendente. - En el caso de la Iglesia católica, además, estos espacios sufren una profunda transformación en la segunda mitad del siglo XX propugnada con el Concilio Vaticano II, siendo el proyecto de Siza también un ejemplo en el que coexisten rasgos de la tradición eclesiástica con otros propios de esta Iglesia renovada. - Por último, y quizás más importante, este encargo se sitúa cronológicamente en la etapa más madura del arquitecto. Tras sus primeros proyectos desarrollados en un Portugal bastante hermético, son muchas las voces que coinciden en situar a finales de los 80 el momento en que Siza alcanza tanto la proyección internacional como la madurez proyectual, hechos que convergen con la concesión del Premio Pritzker recibido en 1992. Se pretende por tanto estudiar la relación de Álvaro Siza con la luz natural, especialmente a través del análisis de la iglesia de Santa Maria en Marco de Canaveçes. Para ello, se analiza el perfil del arquitecto con carácter general a través de sus circunstancias personales y las principales influencias que han dibujado en buena parte su figura profesional. Además, se examina la naturaleza de la luz y la manera en que ésta cobra forma dentro del proceso creativo del arquitecto, desde el dibujo hasta las maquetas para terminar materializándose mediante el empleo de distintos mecanismos de control que proporcionan a la luz el carácter configurador pretendido para cada espacio. Este bagaje acumulado de conocimientos y experiencias asociadas a la luz natural cobran forma en la iglesia de Santa Maria en Marco de Canaveçes, proyecto que la investigación recorre desde tres prismas o perspectivas diferentes. Cómo es (objetivo), cómo lo percibimos (subjetivo) y cómo se interpreta (metafísico) son tres realidades indisociables que se entrelazan con el fin de proporcionarnos una visión global y una experiencia plena de la luz natural y del espacio arquitectónico al que configura. Este análisis permite así determinar el carácter material de la luz y su potencial configurador en el espacio arquitectónico de la iglesia, si bien dicha metodología es válida para ser aplicada a cualquier edificio de cualquier periodo y estilo con tal propósito. / [CA] La present tesi aspira a convertir-se en una contribució a la reflexió teòrica i projectual sobre el caràcter material de la llum natural, així com desgranar la seva influència en la configuració de l'espai que la converteix en una de les raons de ser principals de l'Arquitectura. Per la seua dilatada i reconeguda trajectòria, i pel paper que la llum representa en les seues obres, la figura d'Álvaro Siza és un clar exemple d'aquesta importància de la llum en l'arquitectura del nostre temps, i és per això que s'articula la investigació a través de l'estudi de la seua obra. A més, la seua ubicació cronològica situa a Siza com un interessant fil conductor entre les fonts del Moviment Modern de les quals es nodreix i l'arquitectura del present i futur proper per als que és una referència ineludible. La investigació se centra a l'església de Santa Maria a Marco de Canaveçes com a conseqüència de diversos factors: - En primer lloc, la importància del temple com a tipologia arquitectònica destacada en els diferents períodes i estils, reforçat amb l'especial significació que la llum natural adopta en els edificis de caràcter religiós, fruit de la seua associació amb allò diví i transcendent. - En el cas de l'Església catòlica, a més, aquests espais pateixen una profunda transformació en la segona meitat de segle XX propugnada amb el Concili Vaticà II, sent el projecte de Siza també un exemple en què coexisteixen trets de la tradició eclesiàstica amb altres propis d'aquesta Església renovada. - Finalment, i potser més important, aquest encàrrec se situa cronològicament en l'etapa més madura de l'arquitecte. Després dels seus primers projectes desenvolupats en un Portugal bastant hermètic, són moltes les veus que coincideixen a situar a finals dels 80 el moment en què Siza aconseguix tant la projecció internacional com la maduresa projectual, fets que convergeixen amb la concessió del Premi Pritzker rebut en 1992. Es pretén per tant estudiar la relació d'Álvaro Siza amb la llum natural, especialment a través de l'anàlisi de l'església de Santa Maria a Marco de Canaveçes. Per a això, s'analitza el perfil de l'arquitecte amb caràcter general a través de les seues circumstàncies personals i les principals influències que han dibuixat en bona part la seua figura professional. A més, s'examina la naturalesa de la llum i la manera en què aquesta pren forma dins el procés creatiu de l'arquitecte, des del dibuix fins a les maquetes per acabar materialitzant-se mitjançant l'ús de diferents mecanismes de control que proporcionen a la llum el caràcter configurador pretès per a cada espai. Aquest bagatge acumulat de coneixements i experiències associades a la llum natural cobren forma a l'església de Santa Maria a Marco de Canaveçes, projecte que la investigació recorre des de tres prismes o perspectives diferents. Com és (objectiu), cóm ho percibim (subjectiu) i cóm ho interpretem (metafísic) són tres realitats indissociables que s'entrellacen per tal de proporcionar-nos una visió global i una experiència plena de la llum natural i de l'espai arquitectònic a què configura. Aquesta anàlisi permet així determinar el caràcter material de la llum i el seu potencial configurador en l'espai arquitectònic de l'església, tot i que aquesta metodologia és vàlida per a ser aplicada a qualsevol edifici de qualsevol període i estil amb aquest propòsit. / [EN] This thesis aspires to become a contribution to the theoretical and design reflection on the material character of natural light, as well as to reveal its influence on the space shaping that makes it one of the main raisons d'être of Architecture. As a consequence of his extensive and recognised career path and the role that light plays in his works, Alvaro Siza is a clear example of the importance of light in contemporary architecture, and that is why the present research is undertaken through the study of his work. Furthermore, his chronological position locates Siza as an interesting unifying thread between the sources of the Modern Movement from which he feeds and the present and near-future architecture to which he constitutes an inescapable reference. The research focuses on the church of Santa Maria in Marco de Canaveçes as a result of several factors: - Firstly, the temple's importance as a prominent architectural typology in different periods and styles and the special meaning that natural light adopts in religious buildings, the result of its association with the divine and the transcendent. - In addition, Catholic Churches underwent a particular major transformation in the second half of the 20th century, brought about by the Second Vatican Council, Siza's project also serving as an example in which features of the ecclesiastical tradition coexist with others inherent to this renewed Church. - Finally, and perhaps most importantly, this assignment is chronologically located in the architect's most mature stage. Following his first projects developed in a rather hermetic Portugal, many agree that the late 1980s marked the moment when Siza reached both international recognition and design maturity, facts that converged with the awarding of the Pritzker Prize in 1992. The aim is therefore to study Álvaro Siza's relationship with natural light, especially through the analysis of the church of Santa Maria in Marco de Canaveçes. For this purpose, the architect's profile is generally analysed through his personal circumstances and the main influences that have largely shaped his career path. This thesis also examines the nature of light and the way in which it is shaped within the architect's creative process, from the drawing to the mock-ups to finally materialise through the use of different control mechanisms that provide to the light the shaping character intended for each space. These accumulated knowledge and experience associated to natural light are embodied in the church of Santa Maria in Marco de Canaveçes, a project that the research covers from three different prisms or perspectives. How is it, how we perceive it and how we interpret it are three inseparable realities that intertwine in order to provide us a global vision and a full experience of natural light and the architectural space it shapes. Thus, this analysis permits to determine the material character of light and its shaping power in the architectural space of the church, although the mentioned methodology is also applicable to any building of any period and style for such a purpose. / García García, R. (2021). La luz como material constructivo del espacio-tiempo en la obra de Siza. La Iglesia de Sta. María en Marco de Canaveçes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/175344 / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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Evaluación de la QoE en un sistema de streaming adaptativo de vídeo 3D basado en DASH

Guzmán Castillo, Paola Fernanda 06 September 2022 (has links)
[ES] La distribución de contenidos multimedia, y en particular el streaming de vídeo, domina actualmente el tráfico global de Internet y su importancia será incluso mayor en el futuro. Miles de títulos se agregan mensualmente a los principales proveedores de servicios, como Netflix, YouTube y Amazon. Y de la mano del consumo de contenidos de alta definición que se convierte en la principal tendencia, se puede observar nuevamente un incremento en el consumo de contenidos 3D. Esto ha hecho que las temáticas relacionadas con la producción de contenidos, codificación, transmisión, Calidad de Servicio (QoS) y Calidad de Experiencia (QoE) percibidas por los usuarios de los sistemas de distribución de vídeo 3D sean un tema de investigación con numerosas contribuciones en los últimos años. Esta tesis aborda el problema de la prestación de servicios de transmisión de vídeo 3D bajo condiciones de red de ancho de banda variable. En este sentido, presenta los resultados de la evaluación de la QoE percibida por los usuarios de los sistemas de vídeo 3D, analizando principalmente el impacto de los efectos introducidos en dos de los elementos de la cadena de procesamiento de vídeo 3D: la etapa de codificación y el proceso de transmisión. Para analizar los efectos de la codificación en la calidad del vídeo 3D, en la primera etapa se aborda la evaluación objetiva y subjetiva de la calidad del vídeo, comparando el rendimiento de diferentes estándares y métodos de codificación, con el fin de identificar aquellos que logran la mejor relación entre calidad, tasa de bits y tiempo de codificación. Así mismo, en el contexto de la transmisión en un entorno simulcast, se evalúa la eficacia de la utilización de las codificaciones asimétricas para la transmisión de vídeo 3D, como una alternativa para la reducción del ancho de banda manteniendo la calidad global. En segundo lugar, para el estudio del impacto y el rendimiento del proceso de transmisión, se ha trabajado sobre la base de un sistema de transmisión dinámica adaptativa sobre HTTP (DASH) en el contexto de la transmisión de vídeo tanto 2D como 3D, utilizando diferentes escenarios de variación de ancho de banda. El objetivo ha sido el desarrollo de un marco de referencia para la evaluación de la QoE en escenarios de transmisión adaptativa de vídeo 3D, que permite analizar el impacto en la QoE del usuario frente a diferentes patrones de variación del ancho de banda, así como el rendimiento del algoritmo de adaptación frente a estos escenarios. El trabajo se enfoca en identificar el impacto en la Calidad de Experiencia del usuario que tienen aspectos como: la frecuencia, el tipo, el alcance y la ubicación temporal de los eventos de variación del ancho de banda. El sistema propuesto permite realizar mediciones de rendimiento de forma automatizada y sistemática para la evaluación de los sistemas DASH en el servicio de distribución de vídeo 2D y 3D. Se ha utilizado Puppeteer, la librería Node.js desarrollada por Google, que proporciona una API de alto nivel, para automatizar acciones en el protocolo Chrome Devtools, como iniciar la reproducción, provocar cambios de ancho de banda y guardar los resultados de los procesos de cambio de calidad, marcas de tiempo, paradas, etc. A partir de estos datos, se realiza un procesamiento que permite la reconstrucción del vídeo visualizado, así como la extracción de métricas de calidad y la evaluación de la QoE de los usuarios utilizando la recomendación ITU-T P.1203. / [CA] La distribució de continguts multimèdia, i en particular el streaming de vídeo, domina actualment el trànsit global d'Internet i la seua importància serà fins i tot mes gran en el futur. Milers de títols s'afegeixen mensualment als principals proveïdors de serveis, com ara Netflix, YouTube i Amazon. I de la mà del consum de continguts d'alta definició que es converteix en la tendència principal, es pot observar novament un increment en el consum de continguts 3D. Això ha fet que les temàtiques relacionades amb la producció de continguts, codificació, transmissió, Qualitat de Servei (QoS) i Qualitat d'Experiència (QoE) percebudes pels usuaris dels sistemes de distribució de vídeo 3D siguen un tema de recerca amb nombroses contribucions en els últims anys. Aquesta tesi aborda el problema de la prestació de serveis de transmissió de vídeo 3D sota condicions de xarxa d'ample de banda variable. En aquest sentit, presenta els resultats de l'avaluació de la QoE percebuda pels usuaris dels sistemes de vídeo 3D, analitzant principalment l'impacte dels efectes introduïts en dos dels elements de la cadena de processament de vídeo 3D: l'etapa de codificació i el procés de transmissió. Per analitzar els efectes de la codificació en la qualitat del vídeo 3D, a la primera etapa s'aborda l'avaluació objectiva i subjectiva de la qualitat del vídeo, comparant el rendiment de diferents estàndards i mètodes de codificació, per tal d'identificar aquells que aconsegueixen la millor relació entre qualitat, taxa de bits i temps de codificació. Així mateix, en el context de la transmissió en un entorn simulcast, s'avalua l'eficàcia de la utilització de les codificacions asimètriques per la transmissió de vídeo 3D, com una alternativa per la reducció de l'ampleada de banda mantenint la qualitat global. En segon lloc, per a l'estudi de l'impacte i el rendiment del procés de transmissió, s'ha treballat sobre la base d'un sistema de transmissió dinàmica adaptativa sobre HTTP (DASH) en el context de la transmissió de vídeo tant 2D com 3D, utilitzant diferents escenaris de variació d'ample de banda. L'objectiu ha estat el desenvolupament d'un marc de referència per a l'avaluació de la QoE en escenaris de transmissió adaptativa de vídeo 3D, que permet analitzar l'impacte en la QoE de l'usuari davant de diferents patrons de variació de l'ample de banda; així com el rendiment de l'algorisme d'adaptació davant d'aquests escenaris. El treball s'enfoca a identificar l'impacte a la Qualitat d'Experiència de l'usuari que tenen aspectes com ara: la freqüència, el tipus, l'abast i la ubicació temporal dels esdeveniments de variació de l'ample de banda. El sistema proposat permet realitzar mesuraments de rendiment de manera automatitzada i sistemàtica per a l'avaluació dels sistemes DASH en el servei de distribució de vídeo 2D i 3D. S'ha utilitzat Puppeteer, la llibreria Node.js desenvolupada per Google, que proporciona una API d'alt nivell, per automatitzar accions al protocol Chrome Devtools, com iniciar la reproducció, provocar canvis d'ample de banda i desar els resultats dels processos de canvi de qualitat, marques de temps, parades, etc. A partir d'aquestes dades, es fa un processament que permet la reconstrucció del vídeo visualitzat, així com l'extracció de mètriques de qualitat i l'avaluació de la QoE dels usuaris fent servir la recomanació ITU-T P.1203. / [EN] The distribution of multimedia content, and in particular video streaming, currently dominates global Internet traffic and will become even more important in the future. Thousands of titles are added monthly to major service providers such as Netflix, YouTube and Amazon. In addition to the consumption of high-definition content becoming the main trend, an increase in the consumption of 3D content can be observed again. This fact has caused that issues related to content production, encoding, transmission, Quality of Service (QoS) and Quality of Experience (QoE) perceived by users of 3D video distribution systems became a research topic with numerous contributions in recent years. This thesis addresses the problem of providing 3D video streaming services under variable bandwidth network conditions. In this sense, it presents the results of the evaluation of the QoE perceived by the users of 3D video systems, analyzing mainly the impact of the effects introduced in two of the elements of the 3D video processing chain: the encoding stage and the transmission process. To analyze the effects of the encoding process on the quality of 3D video, the first stage deals with the objective and subjective evaluation of video quality, comparing the performance of different encoding standards and methods, in order to identify those that achieve the best ratio between quality, bit rate and encoding time. Also, in the context of transmission in a simulcast environment, the advantages of using asymmetric coding for 3D video transmission is evaluated as an alternative for bandwidth reduction while maintaining overall quality. Secondly, for the study of the impact and performance of the transmission process, the work has been carried out on the basis of an adaptive dynamic over HTTP (DASH) transmission system in the context of both 2D and 3D video transmission, using different bandwidth variation scenarios. The aim has been to develop a framework for the evaluation of QoE in 3D adaptive video streaming scenarios, which allows analyzing the impact on the user's QoE against different bandwidth variation patterns, as well as the performance of the adaptation algorithm under these scenarios. The work focuses on identifying the impact on the user's Quality of Experience in aspects such as: frequency, type, range and temporal location of bandwidth variation events. The proposed system allows to perform performance measurements in an automated and systematic way for the evaluation of DASH systems in the 2D and 3D video distribution service. The tool Puppeteer, the Node.js library developed by Google, has been used, which provides a high-level API to automate actions in the Chrome Devtools protocol, such as starting playback, causing bandwidth changes and saving the results of the quality change processes, timestamps, stops, etc. From this data, a further processing is performed that allows the reconstruction of the displayed video, as well as the extraction of quality metrics and the evaluation of the QoE of the users using the ITU-T P.1203 recommendation. / Guzmán Castillo, PF. (2022). Evaluación de la QoE en un sistema de streaming adaptativo de vídeo 3D basado en DASH [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/186354
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Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada

Martí Testón, Ana 10 September 2018 (has links)
En la presente tesis analizamos el impacto de las tecnologías digitales en el contexto de los museos, y cómo su inserción demanda la evolución del concepto de museografía hacia una museografía 4.0. Gracias a la reciente llegada de nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada hemos podido definir las principales características que esta museografía debería contemplar, entre las que queremos destacar su capacidad para crear experiencias inmersivas que permitan la incorporación de información digital en el espacio expositivo de una forma natural, creando narrativas que fomenten la interactividad y la participación. Una museografía capaz de diseñar experiencias que se adapten inteligentemente a las necesidades de los visitantes, y permitan la interacción social tanto dentro como fuera del museo, mediante el uso de diferentes medios tecnológicos. Para poder validar desde la praxis algunas de las características de esta museografía 4.0 creamos una serie de experiencias prototipo sobre gafas de realidad aumentada, del tipo visión a través (view through). Con ellas, hemos buscado crear una simbiosis entre elementos reales y virtuales para experimentar nuevas formas narrativas, donde lo virtual y lo real dialoguen en un mismo plano perceptivo. En concreto, en esta tesis, exponemos y evaluamos el desarrollado de las aplicaciones: Jardín, una experiencia piloto para presentar datos digitales sobre cuadros y objetos; Holomuseum, una herramienta de autor diseñada para crear y componer exposiciones holográficas en salas de museos; y Almoina AR, un proyecto definido sobre la colección concreta del museo arqueológico de la Almoina de Valencia, donde se experimenta con un personaje holográfico ficticio que sirve de guía para presentar de forma natural un relato sobre la vida en la ciudad de Valencia durante la época de la República Romana. Relato articulado a través de secuencias con reconstrucciones 3D, música y animaciones que aparecen sobre el propio espacio expositivo del museo y sus ruinas. Como consecuencia de este análisis y experimentación, hemos logrado desarrollar una metodología funcional que ya puede ser utilizada en las prácticas museísticas, y así lo hemos validado con el diseño y desarrollo de nuestras experiencias. Estamos convencidos de que este tipo de prácticas lograrán recuperar la esencia de estas instituciones como lugares sociales en los que relacionarse con otras personas y mantener una experiencia directa y enriquecedora con el patrimonio. / TOWARDS A MUSEOGRAPHY 4.0. DESIGN OF IMMERSIVE EXPERIENCES WITH AUGMENTED REALITY DEVICES In this thesis we analyze the impact of digital technologies in the context of museums, and how their insertion demands the evolution of the concept of museography towards a museography 4.0. Thanks to the recent arrival of new virtual reality and augmented reality devices we have been able to define the main features that this museography should contemplate, among which we want to highlight its ability to create immersive experiences that allow the incorporation of digital information to the exhibition hall in a natural way, creating narratives that encourage interactivity and participation. A museography capable of designing experiences that intelligently adapt to the of visitors' needs and allow social interaction inside and outside museums, using different technological means. In order to be able to validate some of the characteristics of this museography 4.0 from practice, we created a series of prototype experiences on augmented reality glasses, of the view through type. With them, we have sought to create a symbiosis between real and virtual elements to experience new narrative forms, where the virtual and the real dialogue on the same perceptual level. Precisely, in this thesis, we expose and evaluate the development of applications: Garden, a pilot experience to present digital data on paintings and objects; Holomuseum, an authoring tool designed to create and compose holographic exhibitions in museums; and Almoina AR, a project defined on the specific collection of the archaeological museum Almoina in Valencia, where a fictional holographic character is used as a guide to present in a natural way a story about life in the city of Valencia during the time of the Roman Republic. The story is articulated through sequences with 3D reconstructions, music and animations that appear on the museum's exhibition space and its ruins. As a result of this analysis and experimentation, we have managed to develop a functional methodology that can already be used in museum practices, and we have validated this with the design and development of our experiences. We are convinced that this type of practice will recover the essence of these institutions as social places in which to interact with other people and maintain a direct and enriching experience with heritage. / CAP A UNA MUSEOGRAFIA 4.0. DISSENY D'EXPERIÈNCIES IMMERSIVES AMB DISPOSITIUS DE REALITAT AUGMENTADA En la present tesi analitzem l'impacte de les tecnologies digitals al context dels museus, i com la seva inserció demana l'evolució del concepte de museografia cap a una museografia 4.0. Gràcies a la recent arribada de nous dispositius de realitat virtual i augmentada hem pogut definir les principals característiques que aquesta museografia hauria de contemplar, entre les quals volem destacar la seua capacitat per crear experiències immersives que permeten la incorporació d'informació digital en l'espai expositiu d'una forma natural, creant narratives que fomenten la interactivitat i la participació. Una museografia capaç de dissenyar experiències que s'adapten intel·ligentment a les necessitats dels visitants, i permeten la interacció social tant dins com fora del museu, mitjançant l'ús de diferents mitjans tecnològics. Per poder validar des de la praxi algunes de les característiques d'aquesta museografia 4.0 vam crear una sèrie d'experiències prototip sobre ulleres de realitat augmentada, del tipus visió a través (view through). Amb elles, hem buscat crear una simbiosi entre elements reals i virtuals per experimentar noves formes narratives, on el virtual i el real dialoguen a un mateix pla perceptiu. En concret, en aquesta tesi, exposem i avaluem el desenvolupament de les aplicacions: Jardí, una experiència pilot per presentar dades digitals sobre quadres i objectes; Holomuseum, una eina d'autor dissenyada per crear i compondre exposicions hologràfiques en sales de museus; i Almoina AR, un projecte definit sobre la col·lecció concreta del museu arqueològic de l'Almoina de València, on s'experimenta amb un personatge hologràfic fictici que serveix de guia per presentar de forma natural un relat sobre la vida a la ciutat de València durant l'època de la República Romana. Relat articulat a través de seqüències amb reconstruccions 3D, música i animacions que apareixen sobre el propi espai expositiu del museu i les seves ruïnes. Com a conseqüència d'aquest anàlisi i experimentació, hem aconseguit desenvolupar una metodologia funcional que ja pot ser utilitzada en les pràctiques museístiques, i així ho hem validat amb el disseny i desenvolupament de les nostres experiències. Estem convençuts que aquest tipus de pràctiques aconseguiran recuperar l'essència d'aquestes institucions com a llocs socials en què relacionar-se amb altres persones i mantenir una experiència directa i enriquidora amb el patrimoni. Paraules clau: Museu, realitat augmentada, experiència immersiva, interactivitat, disseny, museografia, museologia, intel·ligència artificial, interactivitat, Realitat Virtual, realitat mixta, transmèdia, social, educació, tecnologia, / Martí Testón, A. (2018). Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/107375
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“Vivir al borde”: narrativas y experiencias de mujeres jóvenes diagnosticadas con trastorno límite de la personalidad

Espinosa Landaure, Paula Mia 12 July 2023 (has links)
En esta tesis se investiga, desde un enfoque etnográfico, las narrativas y experiencias de mujeres jóvenes diagnosticadas con trastorno límite de la personalidad (TLP) en torno a su diagnóstico psiquiátrico. Se busca conocer cómo el TLP es entendido por estas jóvenes, y cómo sus historias de vida y experiencias con servicios e instituciones de salud mental influyen en estas narrativas y experiencias. Para ello, se realizó una revisión previa sobre las aproximaciones al TLP desde los enfoques biomédicos, la antropología y los estudios feministas, así como de algunas investigaciones sobre salud mental en el contexto peruano. Como parte del marco teórico se utilizaron aportes de la antropología médica y los estudios feministas. El trabajo de campo tuvo una duración de 9 semanas, periodo en el cual se realizaron historias de vida en base a entrevistas a profundidad, entrevistas semiestructuradas y observaciones no participantes. La investigación se ha dividido de la siguiente manera: en el primer capítulo, se desarrolla el tema de investigación, el estado de la cuestión y el marco teórico. En la segunda parte, se desarrollan la metodología, los aspectos éticos y la presentación de los casos. En el tercer capítulo, se describen las narrativas de padecimiento de las jóvenes en torno a su diagnóstico. En la cuarta parte, se abordan las narrativas sobre el TLP presentes en espacios terapéuticos, y las experiencias de las jóvenes en tratamientos y servicios de salud mental. Por último, el capítulo final está dedicado a las conclusiones del trabajo.
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[en] REVELATION AND EXISTENCE: A STUDY ON THE PLACE OF THE SYMBOL FOR THE KNOWLEDGE OF GOD IN THE CONTEMPORARY WORLD / [pt] REVELAÇÃO E EXISTÊNCIA : UM ESTUDO SOBRE O LUGAR DO SÍMBOLO PARA O CONHECIMENTO DE DEUS NO MUNDO CONTEMPORÂNEO

SILVANA GOMES VENANCIO CABRAL 15 December 2011 (has links)
[pt] O propósito desta pesquisa foi refletir sobre a revelação de um Deus transcendente e a sua relação com um ser humano finito a partir de Paul Tillich. Ao se perguntar sobre essa relação, a pesquisa se norteou pela a ideia de como é possível o conhecimento de Deus, condicionado pela finitude humana, e como esse conhecimento corre o risco de se tornar um conhecimento como outro qualquer. Pois a única maneira de o ser humano conhecer a realidade a sua volta é sempre através da estrutura sujeito-objeto. Porém, Deus não pode ser um objeto entre outros. Sendo assim, a pesquisa propôs a estudar a teologia de Paul Tillich, um teólogo que postula o conceito de símbolo como linguagem da fé, sendo um caminho para que a revelação de Deus seja acolhida, sem tornar Deus objeto de idolatria e fanatismos. Para responder a esses questionamentos, no primeiro momento a pesquisa perpassou os limites da razão humana, através da contribuição de alguns filosofos, fazendo uma relação entre finitude e existência humana. Num segundo momento a pesquisa se estabeleceu sobre a relação entre a revelação de um Deus transcendente e a experiência humana, no cotidiano. A experiência de uma revelação que exige aproximação, que não é algo fora, objetivo, mas existencial. Por último a pesquisa se deteve sobre a fé como uma dimensão inerente ao ser humano, uma fé que se comunica através de símbolos, mediada pela linguagem e que tenta fugir de todos os propósitos fundamentalistas de dominação e imposição. / [en] The purpose of this research was to reflect on the revelation of a transcendent God and his relation with a finite human being in Paul Tillich. When asked about this relationship, the research is lead by a the idea of how can the knowledge of God, conditioned by human finitude, and how that knowledge is in danger of becoming a knowledge like any other. For the only way of man to know the reality around you is always through the subject-object structure. But God can not be an object among others. Thus, research aimed at studying the theology of Paul Tillich, an existentialist theology, which posits the concept of language as a symbol of faith as a way for the revelation of God is welcomed, without making God an object of idolatry and fanaticism. To answer these questions, the first time the research pervaded the limits of human reason, through the contribution of philosophy, making a relationship between human existence and finitude. In a second time the research established the relationship between the revelation of a transcendent God and human experience in everyday life. The experience of a revelation which requires approximation, which is not something outside, objective, but existential. Finally the search was halted on faith as an inherent dimension of the human being, a faith that communicates through symbols, mediated by language and tries to escape all the purposes of fundamentalist domination and imposition.

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