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Cinematic Remapping of the Taiwanese Sense of Self: On the Transitions in Treatments of History and Memory from "The Taiwanese Experience" to "The Taipei Experience"Chang, Ellen Y. January 2012 (has links)
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Narrative, Body and gaze; Representations of Action Heroines in Console Video Games and Gamer SubjectivityReynolds, Katherine J. 29 May 2013 (has links)
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Native American Cinema: Indigenous Vision, Domestic Space, and Historical TraumaMayo, Jason 13 June 2013 (has links)
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The Water of Life and the Life of Water: the Metaphor of World Liquescence in Russian Symbolist Poetry, Art and FilmKostetskaya, Anastasia G. 04 September 2013 (has links)
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The Resurgence of Blaxploitation Ideologies in Contemporary Black FilmsOseni, Akinkunmi Ibrahim 05 May 2023 (has links)
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The Whole Other World of Ashman and Menken: Broadway Conventions in Disney's "Renaissance" MusicalsMinelli, Kelli Marie 27 January 2023 (has links)
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Entre amour de l’autre et navigation d’embranchements narratifs : la jouabilité double du visual novelSacy, Fabienne 11 1900 (has links)
Au moment de déposer ce mémoire, la base de données créée par les fans, pour les fans nommée The Visual Novel Database (https://vndb.org/) liste plus de 37 000 visual novels. Ce corpus non- négligeable demeure peu abordé dans la recherche vidéoludique, particulièrement dans une perspective englobant les différents sous-genres qui lui sont associé, telles que « simulateur de drague » (dating simulator), jeu bishoujo ou jeu otome. Ce mémoire se penche sur des éléments culturels et de jouabilité récurrents dans ces sous-catégories à l’aide des études des genres (gender studies), des études queer, des études otaku et des études narratologiques. Il propose un cadre conceptuel afin d’articuler l’expérience particulière qu’offrent les visual novels, l’employant ensuite pour les analyses des jeux Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) et Gnosia (Petit Depotto, 2021). / At the time of handing in this thesis, the database created by fans, for fans called The Visual Novel Database (https://vndb.org/) lists over 37,000 visual novels. This significant corpus remains barely addressed in videogame research, particularly from the perspective of the various sub-genres associated with it, such as dating simulator, bishoujo game and otome game. This dissertation examines recurring cultural and gameplay elements in these subcategories using gender studies, queer studies, otaku studies and narratological studies. It proposes a conceptual framework to articulate the distinct experience that visual novels offer, before employing it to analyze the games Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) and Gnosia (Petit Depotto, 2021).
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Son, représentation, expression : résonances esthétiques, techniques et inter-artistiques dans la création sonore au cinémaHarrod, Ariel 12 1900 (has links)
Cette thèse de recherche-création explore certaines des causes esthétiques, techniques et inter- artistiques qui font du cinéma un domaine privilégié pour l’étude du son. Les hypothèses de cette recherche sont formulées à partir de ma posture de concepteur sonore pour le cinéma et émergent des conditions pratiques et esthétiques singulières ayant menées à la création sonore de différentes œuvres. La première partie de la thèse explore ces trois axes (esthétique, technique et inter- artistique) par la mise en résonance d’expériences pratiques et de recherches théoriques : mon travail de conception sonore pour le film Le silence des semences (Guillaume Roussel-Garneau, 2021) m’amène d’abord à rendre compte de l’émergence du courant expressiviste à la fin du XVIIIe siècle (Taylor) et de la reprise de l’expression comme modèle théorique en art (Abrams) pour ensuite mettre ces modèles à l’épreuve des théories du son au cinéma (Chion, Fano) ; mon travail de post-production sonore pour le film Le rêve et la radio (Renaud Després-Larose et Ana Tapia- Rousiouk, 2022) m’entraîne à explorer ce qui, dans la nature mécanique et matérielle du son capté, monté et reproduit par différentes techniques (Altman, Lastra, Schaeffer, Schafer, Cardinal), permet de rejouer ces tensions entre représentation et expression ; ma « sensibilité technicienne » (Tapia-Rousiouk) me permet de faire l’étude des modes d’articulation et d’interaction des sons entre eux, avec l’image, avec le spectateur ou l’auditeur ; ces modes d’articulation et d’interaction sont empruntés aux autres arts sonores, et ils survivent dans l’univers cinématographique à travers les œuvres et la pratique des musiciens et créateurs sonores Ernst Karel (Heard Laboratories, Heard Laboratories Performed, Leviathan) et Christian Calon (Continental Divide). La deuxième partie de cette thèse prend la forme de quatre œuvres sonores crées pour l’exposition La couleur du temps, le son d’un espace, présentée au Centre d’exposition de l’Université de Montréal à l’été 2022. Chacune d’elles, par leur mise en scène du son, de l’écoute et du corps, permettent de rejouer ces enjeux esthétiques et techniques fondamentaux de la création sonore au cinéma : tension entre espace sonore et espace visuel ; matérialité du sonore, entre sens et sensation ; malléabilité des qualités temporelles du son ; qualités transformatives de l’écoute, tant au niveau de la création que de la réception. / This research-creation thesis explores some of the aesthetic, technical and inter-artistic reasons that
make cinema a privileged field for the study of sound. The hypotheses of this research are
formulated from my position as a sound designer for film and emerge from the singular practical
and aesthetic conditions that led to the sound design of different works. The first part of the thesis
explores this question along these three axes (aesthetic, technical and inter-artistic) through
practical experiences and theoretical research. My sound design work for the film Le silence des
semences (Guillaume Roussel-Garneau, 2021) leads me first to recount the emergence of the
expressivist current at the end of the 18th century (Taylor) and the use of expression as a theoretical
model in art (Abrams) and then confront these models to theories on sound in cinema (Chion,
Fano). My audio post-production work for the film Le rêve et la radio (Renaud Després-Larose
and Ana Tapia-Rousiouk, 2022) leads me to explore what, in the mechanical and material nature
of recorded, edited and reproduced sound with the use of sound reproduction technologies (Altman,
Lastra, Schaeffer, Schafer, Cardinal), replays the tensions between representation and
expression. My “technical sensibility” (Tapia-Rousiouk) allows me to study the modes of
articulation and interaction between sounds, between sound and image, with the spectator or the
listener. These modes of articulation and interaction are borrowed from other sound arts, and they
survive in the cinematic world through the works and practice of musicians and sound artists such
as Ernst Karel (Heard Laboratories, Heard Laboratories Performed, Leviathan) and Christian Calon
(Continental Divide). The second part of this thesis takes the form of four sound works created for
the exhibition La couleur du temps, le son d’un espace, presented at the Centre d'exposition de
l'Université de Montréal in the summer of 2022. Each of these works, through their staging of
sound, listening and the body, reformulate these fundamental aesthetic and technical questions
regarding sound creation in cinema: the tension between auditory space and visual space; the
materiality of sound, between meaning and sensation; the plasticity of the temporal qualities of
sound; the transformative qualities of listening, both in terms of creation and reception.
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Female Gaze for Every GazeMantilla Rangles, Carla Mantilla January 2023 (has links)
The overall dominance of white, cisgender, straight malecentered media remains largely unchanged and it is still considered the ”default” or ”universal” perspective. As a result, filmmaking is often limited to representing only a narrow view of humanity. Female representation both in front and behind the camera has been significantly impacted by this dominant perspective. A feminist approach to cinema practices is therefore crucial to challenge and reconstruct the cinematic system, allowing for more diverse and inclusive perspectives to emerge. Cinema is a powerful mass media industry that shapes its audience’s sensibilities, thoughts, emotions, perceptions, and reactions, while broadening the possibilities of human experiences through the screen. The producer plays a crucial role in overseeing the entire filmmaking process and striving to achieve the best possible outcome for the film. Given the significant impact that cinema has on society and the influential position of the producer in the filmmaking process, this study seeks to encourage film and TV producers, regardless of gender, to represent women with equal rights and opportunities. By embracing the female gaze, filmmakers can create more inclusive, diverse, and equitable films for all. This research asks: Have I, a female producer from Latin America, internalized the dominant white, cisgender, heterosexual, and male perspective? In what ways does this perspective manifest in my own role as a producer? And how can we producers creatively and practically challenge this perspective?
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Screenlife films: graphical user interfaces as mise en scène, impacts on cinematic conventions, storytelling and mystery fiction techniquesMadoc-Jones, Gareth 12 1900 (has links)
Ce mémoire est une description et une analyse de la mise en scène dans trois films screenlife –
Unfriended (Leo Gabriadze, 2014), Unfriended: Dark Web (Stephen Susco, 2018) et Searching
(Aneesh Chaganty, 2018) – qui est principalement défini par les interfaces utilisateur graphiques
(IUG) affichées dans les représentations des enregistrements d'écran d'ordinateur par lesquels
ces films sont définis. Le but de cette étude était de découvrir – en utilisant la recherche sur les
IUG par Lev Manovich et Anne Friedberg – comment la nature modulaire des médias numériques
– vidéo, photo et texte – positionnés à l'intérieur de chaque IUG permet de transposer certaines
conventions cinématographiques, techniques de narration et de roman policier sur les IUG. La
recherche révèle qu'en raison des IUG (associées au système d'exploitation et à des applications),
certaines traditions narratives ont été présentées de manière multiple, simultanée et superposée
dans la mise en scène, par opposition à la manière singulière et séquentielle que les films ont
généralement représenté le temps et l'espace en montrant un plan à la fois.
Le premier chapitre raconte l'histoire du film screenlife et comment il a connu plusieurs itérations
en raison de ce qui avait pu être affiché dans les IUG à différentes périodes entre 2002 et 2018,
notamment les types d'appels vidéo, de sites Web et de médias sociaux. Le deuxième chapitre
propose une mise en scène screenlife qui divise l'espace de l'écran en trois niveaux pour articuler
comment les traditions cinématographiques et narratives ont été transposées dans Unfriended,
Unfriended: Dark Web et Searching. Le troisième chapitre est une continuation de ce processus,
mais avec un accent sur les techniques de roman policier, les indices et les fausses pistes, présents
dans chacun de ces trois films screenlife. La description et l'analyse confirment que ces traditions
de mystification sont également transposées dans les IUG de manière multiple, simultanée et
superposée à partir de la manière singulière et séquentielle dont elles ont été présentées dans
les romans policiers et les films policiers traditionnellement tournés. / This master’s thesis is a description and analysis of the mise en scène in three screenlife films –
Unfriended (Leo Gabriadze, 2014), Unfriended: Dark Web (Stephen Susco, 2018) and Searching
(Aneesh Chaganty, 2018) – that is primarily defined by the graphical user interfaces (GUIs)
displayed within the representations of computer screen recordings these films (and this format)
are defined by. The purpose of this study was to find out – using the research into GUIs by Lev
Manovich and Anne Friedberg as a framework to interpret the space within a computer screen –
how the modular nature of individual digital media – video, photo and text – positioned within
each GUI permit certain cinematic conventions, storytelling and mystery fiction techniques to be
transposed onto a computer screen’s interfaces (GUIs). The research reveals that due to the GUIs
(associated with the computer’s operating system and its various applications) certain narrative
traditions have been presented in a multiple, simultaneous and overlapping way within the mise
en scène as opposed to the singular and sequential manner that films have typically represented
time and space by showing one shot, one spatio-temporality, within the frame at a time.
The first chapter recounts the history of the screenlife film and how it has had several iterations
because of what had been possible to display within GUIs at various periods between 2002 and
2018, notably the types of video calls, websites and social media. The second chapter proposes a
screenlife mise en scène that divides the screen space into three levels to articulate how cinematic
and narrative traditions have been transposed into Unfriended, Unfriended: Dark Web and
Searching. The third chapter is a continuation of this process, but with a focus on mystery fiction
techniques, clues and red herrings, present in each of these three screenlife films. The description
and analysis confirms that these mystification traditions are also transposed into the GUIs in a
multiple, simultaneous and overlapping way from the singular and sequential manner that they
have been presented in detective novels and traditionally shot mystery genre films.
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