Spelling suggestions: "subject:"hjältar"" "subject:"hjältars""
21 |
Click to Add Hero : En Undersökning om Hjältekaraktärer inom Digitala Spel / Click to Add Hero : A Research on Hero Characters within Digital GamesBrodin, Jacob, Andersson, Joakim January 2018 (has links)
Vi försöker med detta kandidatarbete analysera skapandet av Hjältar inom spel, vi undersöker vilka sorts troper som etsat sig fast i industrins hjältar, problematiserar dem och tar reda på om dem fortfarande har en plats, d.v.s. en anledning att fortfarande anammas i skapandeprocessen. Med hjälp av Diffraktion & Critical Design gör vi vår egen tolkning av en skapandeprocess där vi utmanar det en spelare hade kunnat förvänta sig av en hjälte inom spelvärlden för att veta om det faktiskt finns konkreta anledningar till dessa troper eller om man lika gärna hade kunnat klara sig utan dem.Genom denna designprocess får vi en djupare förståelse för skapandet av karaktärer men också vetande om hur man utmanar och vad som behöver utmanas när det gäller stereotyper, normer, troper inom spelvärlden. En förståelse för hur man tilltalar sina spelare och uppmanar saker som inklusivitet och medvetenhet i allmänhet.. / With this Bachelor thesis we’re trying to analyse the creation of heroes within video games, we’re researching what kind of tropes etched themselves into our industries heroes, problematize them and find out if they still have a place, a reason to still be applied in the creative process.With the help of Diffraction & Critical Design we attempt our own interpretation of the creative process where we challenge what expectations a player may have from a hero within the gaming world to understand if there is a solid reason for these tropes to exist or if you might as well set them aside.Through this designprocess we get a deeper understanding for the creation of characters but also knowledge of how to challenge and what needs challenging when it comes to stereotypes, norms, tropes within the gaming world. An understanding on how to connect with your players and encourage things like inklusion and awareness in general.
|
22 |
Den kvinnliga hjälten i dataspelsnarrativ : Hur en spelare uppfattar en kvinnlig protagonist / The Female Hero in Video Game Narrative : How Gamers Perceive a Female ProtagonistSörensen, Jennie January 2016 (has links)
Datorspel idag utvecklas oftast av män för män. Detta leder till att utbudet av spelhjältar är väldigt snävt, nästan alla spelhjältar är män. Detta examensarbete handlar om hur kvinnliga hjältar framställs i datorspel och hur de uppfattas av spelare. Arbetet fokuserar på spelarens vy och vilka drag de helst ser hos kvinnliga hjältar. Undersökningen handlar om de narratologiska aspekterna hos en karaktär, och den är gjord i samarbete med en systerundersökning som fokuserar på de visuella aspekterna hos den samma. Det har framställt ett antal kvinnliga hjältar baserade på två olika förundersökningar. Karaktärerna har sedan utvärderats med hjälp av kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuerna tar reda på hur åsikter om kvinnliga hjältar skiljer sig mellan män och kvinnor. Resultatet visar att det inte är någon skillnad på vilken karaktär de väljer, men skillnad i vilka saker de baserar sina val på. Ett framtida arbete skulle kunna vara en liknande undersökning som fokuserar på manliga karaktärer.
|
23 |
Hjältar, skurkar & stereotyper : Hur manliga och kvinnliga karaktärer porträtteras i spel / Heroes, villains & stereotypes : How male and female characters are portrayed in gamesNilsson, Milla, Hynninen, Elin January 2022 (has links)
Detta examensarbete undersökte och analyserade hur manliga och kvinnliga spelkaraktärer kan porträtteras som goda eller onda utifrån stereotypa visuella attribut. Undersökningen utgick från teorier kring historisk fysionomi och populärkulturella stereotyper. En bildanalys av utvalda spelkaraktärer genomfördes för att leta fram lämpliga typiska attribut, egenskaper samt likheter och skillnader hos respektive roller, att använda i en design. Inom analysen studerades genusattribut baserade på tidigare forskning, färg och form. Utifrån bildanalysen skapades det fyra karaktärer som innehöll mildrade stereotypiska attribut vilka sedan användes i en kvantitativ online-enkätundersökning. Resultatet visar att det, åtminstone inom den genre och stil studien gjordes inom, är möjligt att förminska stereotypiska attribut hos karaktärer och fortfarande få dem att vara igenkännbara i sina roller som hjältar och skurkar. Samtidigt visar resultatet också att det finns gränser för hur långt det går att gå med mildrandet av stereotyperna utan att läsbarheten blir lägre. Detta kan gälla både för manliga och kvinnliga karaktärer. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
24 |
Det var en gång en pojke som inte ville vara hjälteHampe Lind, Marita, Hampe, Matilda January 2012 (has links)
Vår undersökning handlar om hur barn och lärare relaterar till och talar om könsstereotyper med utgångs punkt i filmer som bygger på Walt Disney. Syftet med denna undersökning är att ta reda på hur barnen och läraren uppfattar Disneys karaktärer utifrån ett genusperspektiv. Vi har gjort intervjuer med både barn och lärare i årskurs 2 och förskoleklass. Vi har även observerat barnens lek i förskoleklassen. Utifrån vad som kommit fram ifrån teori, intervjuer och observationer så har det kommit fram att det är fortfarande samma ”traditionella” könsstereotyper inom både skolan och i Disneys filmer.
|
25 |
Från periferi till piedestalAndrésen, Ola January 2010 (has links)
<p><strong>Abstract</strong></p><p>This paper is a study in press reception with the intent to examine how twelve female actionheroes have been portrayed in Swedish media between 1974 – 2006. The purpose is to discern patterns and differences in how the female movie character is received by their contemporary journalists and to relate their views to social and gender related theories.</p><p> The female actionhero is an independent and brutal character, often alone and without a mother or a child. This separates her from typical female roles, which historically been characterized by passivity, fear and dependency on the male characters in the movie.</p><p> The female actionhero as a character opens up for complex reception. One perspective in the research identifies the independent woman as a feministic icon. Other researchers and writers relate her masculine attributes, sexual charisma and the movies' financial driving force as a projection of male fantasies.</p><p> The summarization of the critique expressed by Swedish press journalists based on 124 movie reviews and other film related articles expose noticeable differences. From a girl who stood in the shadow of male heroes to a coarse woman who surpass them. But there are still areas in which 30 years haven’t changed a thing. Critics still fixate on the female heroe's physical appearance and her achievements are with few exceptions compared to men, and not other women. The critic reception also establishes that journalists since 1974 have become less inclined to apply gender or other social theories to the movies and female heroes. A gender related perspective is despite an independent and strong woman in the background for other perspectives while male critics are in comparison to female critics significantly more inclined to apply feministic theories to movies with female actionheroes.</p>
|
26 |
Från periferi till piedestalAndrésen, Ola January 2010 (has links)
Abstract This paper is a study in press reception with the intent to examine how twelve female actionheroes have been portrayed in Swedish media between 1974 – 2006. The purpose is to discern patterns and differences in how the female movie character is received by their contemporary journalists and to relate their views to social and gender related theories. The female actionhero is an independent and brutal character, often alone and without a mother or a child. This separates her from typical female roles, which historically been characterized by passivity, fear and dependency on the male characters in the movie. The female actionhero as a character opens up for complex reception. One perspective in the research identifies the independent woman as a feministic icon. Other researchers and writers relate her masculine attributes, sexual charisma and the movies' financial driving force as a projection of male fantasies. The summarization of the critique expressed by Swedish press journalists based on 124 movie reviews and other film related articles expose noticeable differences. From a girl who stood in the shadow of male heroes to a coarse woman who surpass them. But there are still areas in which 30 years haven’t changed a thing. Critics still fixate on the female heroe's physical appearance and her achievements are with few exceptions compared to men, and not other women. The critic reception also establishes that journalists since 1974 have become less inclined to apply gender or other social theories to the movies and female heroes. A gender related perspective is despite an independent and strong woman in the background for other perspectives while male critics are in comparison to female critics significantly more inclined to apply feministic theories to movies with female actionheroes.
|
27 |
Visual Design of the Villainous and the Heroic : A Video Game Content Analysis / Visuell design av de skurkaktiga och de heroiska : En innehållsanalys av datorspelPettersson, Nathalie, Snitt, Vendela January 2022 (has links)
This study conducts a video game character content analysis to examine villains and heroes in video games by visual design, specifically how the visual design differs from one another between the alignments. Samples were collected by browsing a list of top rated video games, sorted by year, at least one villain and hero were chosen from a number of games until a sample of (N=100) was reached. After the samples had been examined according to a number of variables and codes, they were analysed using a chi-square analysis. The results indicate that villains’ visual design is done in a way to create a negative impression towards the villainous character, whilst the heroes’ design is intended to appeal to the player. The villains tend to be larger in size and look older than the heroes, meanwhile the heroes tend to have rounder face- and eye shapes, in contrast to the villains’ narrow eyes and faces. / Denna studie utför en innehållsanalys på spelfigurer inom datorspel för att granska skurkars och hjältars visuella design inom datorspel, specifikt hur den visuella designen skiljer sig åt mellan dem. Urvalen samlades genom att granska topplistor för videospel enligt årtal, där minst en skurk och hjälte valdes från ett antal spel tills ett urval av (N=100) nåddes. Efter att urvalen undersökts enligt en uppsättning av variabler och koder analyserades de med en chi-square analys. Resultaten indikerar att skurkars visuella design är gjord på ett sätt som skapar ett negativt intryck av den skurkaktiga spelfiguren, medan hjältarnas design är menad att tilltala spelaren. Skurkarna tenderar att vara större i storlek och ser äldre ut än hjältarna, medan hjältarna tenderar att ha rundare ansikts- och ögonformer i kontrast till skurkarnas smala ögon och ansikten.
|
28 |
Identitet, identifikation och kulturella skillnader i animerad film / Identity, identification and cultural differences in animated filmsMadsén, Jenny, Nyman, Susanne January 2004 (has links)
<p>This essay examines an excerpt of the wide range of animated films that our children has access to in Sweden today.It takes up questions about what kind of messages the films are delivering, if there are certain patterns that are being followed, differences between the films relating to the cultures where they’re from, but above all, what the hero is about and what kind of shape he or she assumes. The film analyses that are being made are anchored in two theoretical investigations; one about how children are influenced by-, and how they use, the stories that are being told in films to develop their own identity. The other one treats classical and traditional patterns and genres in stories.</p> / <p>Denna uppsats undersöker ett utdrag av det utbud av tecknade filmer som våra barn tar del av här i Sverige i dag. Den tar upp frågor som vilka budskap filmerna egentligen sänder ut, om det finns vissa givna mönster som följs, skillnader mellan filmerna i förhållande till de kulturer de kommer ifrån, men framförallt hur hjälterollen ser ut och gestaltas. De filmanalyser som utförs förankras i två teoretiska undersökningar, dels en om hur barn påverkas av och använder filmsagor i sitt utvecklings- och identitetsarbete och dels en som behandlar traditionella klassiska mönster och genrer. </p>
|
29 |
Identitet, identifikation och kulturella skillnader i animerad film / Identity, identification and cultural differences in animated filmsMadsén, Jenny, Nyman, Susanne January 2004 (has links)
This essay examines an excerpt of the wide range of animated films that our children has access to in Sweden today.It takes up questions about what kind of messages the films are delivering, if there are certain patterns that are being followed, differences between the films relating to the cultures where they’re from, but above all, what the hero is about and what kind of shape he or she assumes. The film analyses that are being made are anchored in two theoretical investigations; one about how children are influenced by-, and how they use, the stories that are being told in films to develop their own identity. The other one treats classical and traditional patterns and genres in stories. / Denna uppsats undersöker ett utdrag av det utbud av tecknade filmer som våra barn tar del av här i Sverige i dag. Den tar upp frågor som vilka budskap filmerna egentligen sänder ut, om det finns vissa givna mönster som följs, skillnader mellan filmerna i förhållande till de kulturer de kommer ifrån, men framförallt hur hjälterollen ser ut och gestaltas. De filmanalyser som utförs förankras i två teoretiska undersökningar, dels en om hur barn påverkas av och använder filmsagor i sitt utvecklings- och identitetsarbete och dels en som behandlar traditionella klassiska mönster och genrer.
|
30 |
Komplexitet och Konflikt : En karaktärsanalys av Hayao Miyazakis hjältar i Prinsessan Mononoke och Det levande slottetJansson, Annika, Trygg-Svartling, Evelina January 2023 (has links)
Denna uppsats analyserar fyra hjältar från två av Hayao Miyazakis filmer. De utvalda hjältarna är Ashitaka och San från Prinsessan Mononoke (Miyazaki, 1997) samt Hauru och Sophie från Det levande slottet (Miyazaki, 2004). Målet med uppsatsen att ta reda på om och hur en filmskapare kan skapa komplexa hjältar genom att se på hur de är uppbyggda och fungerar. Vidare ska uppsatsen utforska hur komplexa hjältar reagerar i konfliktsituationer. Uppsatsen utgår från en karaktärsanalys baserad på Jens Eders karaktärs klocka och Carl Gustav Jungs teori om persona och skugga. Vi har kommit fram till att det finns komplexa hjältar i både Prinsessan Mononoke och Det levande slottet. Hjältarna Ashitaka, San, Hauru och Sophie är alla unika karaktärer som är komplexa på sina egna sätt. Det som de komplexa hjältarna har gemensamt är att de alla agerar utefter både sin persona och skugga, deras handlingar är drivna av deras känslor. När det kommer till de uppvisade känslorna hade filmerna två olika sätt att bemöta känslor. I Prinsessan Mononoke blir agerandet utefter känslor bestraffat på olika vis, i Det levande slottet så strävar alla hjältar efter en bra relation med sina emotioner och hjältarnas emotioner är en stor del av deras drivkraft.
|
Page generated in 0.0418 seconds