• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 769
  • 218
  • 15
  • 10
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 1030
  • 407
  • 206
  • 205
  • 203
  • 202
  • 197
  • 196
  • 195
  • 179
  • 173
  • 147
  • 137
  • 114
  • 110
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
161

Bedömning i idrott och hälsa-Video ett hjälpmedel

Nilsson, Dennis, Karlsson, Jesper January 2018 (has links)
Att studera om betyg och bedömning i idrott och hälsa bestämde vioss för redan när vi höll på att skriva vårt första arbete. I detta arbetebeskriver vi i tidigare forskning vad bedömningar är för någonting.Varför behövs bedömningarna och betygen för eleverna och vi tittarpå hur det bedöms i idrott och hälsa. Vad det finns för svårigheter därsamt hur man kan bedöma elever med hjälp av video. Syftet med vårstudie är att undersöka bedömning i idrott och hälsa genom film somdokumentationsmetod. Vi utgick från en forskningsfråga när vigenomförde vår studie den är: Hur kan film av aktiviteter som dans,bollsporter och racketsport användas dels av lärare i bedömningssyfteoch dels av elever själva i lärandeprocesser?Vi samlade in empirin på idrottslektionerna där eleverna hadebollsporter, racketsport och dans på schemat. När man har en videosom dokumentation kan man spola tillbaka när eleverna göraktiviteten och se ifall man har missat något när man kollade pålektionen. I vårt resultat kom vi fram till att se en videoinspelningefter lektionen gör att nya viktiga detaljer kan upptäckas för att göraen mer rättvis bedömning av eleven. Genom låta eleverna diskuterasin egen aktivitet kan läraren bedöma den teoretiska delen samtidigtsom eleverna får en chans till att förbättra sig i den praktiska i formav kamratbedömning. Eleverna fick också härma elitidrottaresrörelserför att utföra aktiviteten på bästa sätt innan de ska bedömas avläraren. Vår slutsats i denna studie var att genom att filma elevernaoch dokumentera dem blir det en mer rättssäker bedömning.
162

Läs- och skrivsvårigheter : användandet av IKT som stöd / Reading and writing difficulties : the use of ICT as support

Rashad Ahmed, Yad January 2018 (has links)
Dagens samhälle är ett informationssamhälle där informations- och kommunikationsteknologi (IKT) används oftare. Det är av vikt att integrera IKT-användandet hos elever i tidig ålder. Denna studie handlar om att analysera i vilken utsträckning IKT används och till vad IKT används. Regeringskansliet (2017) hävdar att ändringar i läroplanen avser att eleverna ska kunna lösa problem med hjälp av användningen av digitala verktyg. Ändringarna avser även att eleverna ska kunna arbeta med digitala texter, medier och digitala verktyg. Från och med 1 juli 2018 kommer förändringarna att börja gälla där det står tydligare om digital kompetens i läroplaner, kursplaner och ämnesplaner. Dagens samhälle som vi lever i innebär digitalisering. De nya förändringarna i styrdokumenten kommer förhoppningsvis bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar dem och hur det påverkar samhället. Specialpedagogiska skolmyndigheten (SPSM) (2015) skriver att vi är unika individer, alla lär sig på olika sätt och med hjälp av rätt verktyg kan vi nu nå målen i skolämnena. Syftet med studien är att undersöka vilka begränsningar det kan finnas med IKT vid läs- och skrivsvårigheter. Avsikten är att se hur ofta och hur mycket lärare och elever använder IKT i skolan i dessa sammanhang. Den tillämpade metoden i studien är kvantitativ metod, enkät som verktyg. Vid analys av enkäten användes statistikprogrammet SPSS. I undersökningen deltog 100 lärare. 78 enkäter var fullständiga och 22 enkäter hade visst internt bortfall, för att respondenterna valde att inte svara på alla frågor. I resultatet av undersökningen framkom det att lärare använder IKT för att stödja läs- och skrivsvårigheter i varierad omfattning. I studiens undersökning visar det sig att 69 av 81 lärare ser en tydlig koppling mellan elevernas inlärning och användandet av IKT. Det framkom även i undersökningen att de lärare som inte har intresse av IKT- användning ser inte eleverna som medskapare eller ser inte IKT- användningen som specialanpassning. Resultatet visar även att de lärare som inte har något intresse av IKT anser sig inte ha den kunskap som behövs i IKT-användningen.
163

IKT som kulturellt verktyg : Förskollärares resonemang kring användandet av digitala verktyg i förskolans verksamhet

Sjögren, Sandra, Tolf, Klara January 2017 (has links)
Användningen av informations- och kommunikationsteknik (IKT) har ökat i dagens samhälle. Detta ställer högre krav på förskollärarnas kompetens och förskolans innehåll. IKT i förskolan kan gynna barns utveckling och lärande om det används som ett didaktiskt verktyg. Läroplanen för förskolan lyfter att barnen ska få möjlighet till att använda sig av multimedia och informationsteknik för att gynna deras utveckling och lärande. Studiens syfte är att undersöka förskollärarens resonemang om användning av informations- och kommunikationsteknik som didaktiskt verktyg i deras arbete. För att besvara detta har sex intervjuer med förskollärare genomförts. Resultatet visar att det finns en osäkerhet kring användandet av informations- och kommunikationsteknik i förskolan. Resultatet visar även att förskollärarna upplever en brist på tillgängligt och fungerande material i förskolan vilket leder till att det används mindre än de önskar. Förskollärarna lyfter IKT som ett användbart verktyg i förskolan med många möjligheter men behovet av större digitalkompetens och fler digitala verktyg finns. Utifrån resultatet kan slutsatsen dras att förskollärare vill använda informations- och kommunikationsteknik i förskolan. Men något som minskar användandet är behovet av kompetensutveckling samt bristen på tillgängligt material i förskolans verksamhet.
164

Man skriver lite om sin favoritfilm eller favoritfotbollsspelare och alla i hela världen kan läsa det : En studie om elevers uppfattningar om informations- och kommunikationsteknik, IKT.

Gabrielsson, Johan, Lundström, Andreas January 2008 (has links)
Studiens huvudsyfte var att undersöka hur elever använder och uppfattar informations- och kommunikationsteknik, (IKT) i skolan respektive hemmet, samt studera detta ur ett genusperspektiv. Syftet var även att undersöka vilka IKT-verktyg som används i respektive miljö samt på vilka sätt dessa används. Vidare undersöks också elevernas uppfattning om möjligheter och hinder med IKT. I studien har elever från en IKT-profilerad grundskola, år fyra, intervjuats. Resultatet visade att de medverkande eleverna i studien hade en positiv inställning till IKT generellt, då de också visade att de var medvetna och insatta i en mängd olika företeelser inom IKT-området. Studien visade också på att det inte fanns några större skillnader mellan pojkar och flickor i uppfattandet av IKT, då de största skillnaderna som påvisades handlade om användandet i val av aktivitet, där intresset skiljde sig åt.
165

"Det är ju inte som att de sitter vid YouTube" : En kvalitativ studie av förskollärares professionella självbild i relation till IKT

Herlitz, Oscar January 2017 (has links)
Syftet med föreliggande uppsats är att undersöka hur en digitaliserad förskola där IKT ingår som både innehåll och metod svarar mot förskollärares professionella självbild. I studien undersöks positioner och förhållningssätt till IKT bland förskollärare. Hur positionerna är sammansatta och attityderna underbyggda undersöks och analyseras. Ambitionen är att ge en så fullödig förståelse som möjligt till synsätt på IKT och därmed också synen på förskolläraruppdraget och den professionella yrkesidentiteten. Studien sätter IKT i ett professionsteoretiskt sammanhang och visar hur IKT kan fungera som statushöjande för förskollärarna samt för att utöka och ringa in yrkets kunskapsbas. De teoretiska utgångspunkterna består i att professioner är föränderliga och utvecklas i växelverkan med samhällsutveckling och historisk kontext. Professionaliseringsstrategier som bottnar i yrkesgruppers sökande efter sin kunskapsbas appliceras på förskolläraryrket och IKT. Här blir också fenomen och begrepp som ontologisk säkerhet relevanta. Undersökningens empiri består av fyra intervjuer med examinerade förskollärare med engagemang i och intresse för IKT. Studien är således kvalitativ och ska betraktas som ett nedslag i en typ av verklighet bland många andra. Resultatet visar att en uppsättning nyckelkompetenser framträder i relation till IKT bland förskollärarna i studien, som i sin tur analyseras. Kompetensutveckling och fortbildning med avseende på IKT framstår som ett övervägande individuellt projekt för förskollärarna i studien. Det egna ansvaret att adressera eventuella kunskapsluckor som intervjuerna ger vid handen analyseras vidare och framstår som en faktor till de skilda positioner angående IKT bland förskollärare som litteratur i ämnet påvisar existerar. IKT i förskolan och som del i förskollärares professionella självbild ställs också i relation till barnsyn, syn på lärande och syn på förskolans uppdrag. Resultaten visar också att IKT tolkas och förstås i relativ samklang med rådande förskolepedagogiska normer och traditioner för att få större legitimitet i verksamheten.
166

What are the success strategies for changing behaviour? : An explorative intervention study of an application based and a non-application based approach for reducing smartphone overuse with focus on persuasive design

Dashevska, Julia January 2017 (has links)
With the growing role the smartphone technology is gaining in our daily life the concerned voices about its negative impacts on human social skills, social interactions and mental health are getting louder. Smartphone use has become a habit not at least due to high access to different kind of rewards provided by this technology. In this thesis, a qualitative explorative study analyses two approaches, an application based and a non-application based, in their ability to deal with the subjectively perceived smartphone overuse in order to find weaknesses and advantages behind those approaches. The study design is based on behaviour change theories such as the Goal-Setting Theory, the Social Cognitive Theory, and the Cognitive Dissonance Theory and on the persuasive design strategies. The results of the five weeks long intervention study, during which eight participants tried both approaches in a within-group design setup, suggests that a combination of an application based and a non-application based intervention could be more beneficial than relying on technology alone in order to support the user with means to reduce the smartphone overuse. The results furthermore suggest that the application based approach functioned well as an eye opener and as an incentive to prepare participants to take own actions.
167

Performing on a digital stage : A Twitch.tv case study on streamer behavior

Runeson, Andreas January 2017 (has links)
Twitch.tv är en växande livestreaming-plattform, främst inriktad på spel. Streamers presenterar sig själva framför en livepublik. Detta leder till nya och intressanta interaktioner. I denna studie studerar jag två Twitch.tv livestreamers för att undersöka skillnaderna i beteende baserat på den interaktion som förekommer mellan dem och deras publik. Streamers publikstorlek varierade. För att undersöka skillnaderna användes följande forskningsfråga: Hur använder två livestreamers Twitch.tv för att interagera med sin respektive publik när publikstorleken skiljer sig? För att undersöka detta utfördes över 60 timmar videoanalys samt en intervju med en av deltagarna. Den insamlade datan analyserades med Erving Goffman’s (1990) Dramaturgical-teori. Resultaten visar på skillnader i beteende (Dramatisering samt Idealisering) samt skillnader mellan de båda streaminggränssnitten (Scen och kulisser). Båda deltagarna påverkades av förväntningar från deras respektive publiker samt skapade framsidor (fronts) för att leva upp till dessa förväntningar till uppträdandets fördel. / Twitch.tv is a growing platform for game related live streaming. Streamers present themselves live in front of a live audience, where innovative interactions take place. In this study, I looked at two Twitch.tv live streamers with varying audience sizes. The study was conducted to better understand the differences in behavior based on their interaction with their audiences. The research question was as follows: How do two live streamers, one big and one small, interact with their audiences through the use of different features of Twitch.tv? To do this I conducted video analyses of over 60 hours worth of streaming data as well as one interview with one of the live streaming participants. The gathered data was analyzed using Erving Goffman’s (1990) Dramaturgical theory for studying the behaviors during the streamers performances. The results show differences in both performance behavior (Dramatization and Idealization) as well as differences in their streaming interface (Stage and Set pieces). Both streamers where affected by expectations from the audience while creating fronts to maintain these expectations for the benefit of the performance.
168

How expert players choose and play strongly identifiable characters : A study of how players behave and strategize in character-based shooter games

Sävenryd, Moa January 2017 (has links)
Olika spel har olika val för spelare vad gäller spelkaraktärer. I en del spel får spelare välja mellan karaktärer med definierade utseenden, egenskaper och roller. En typ av dessa spelkaraktärer kallas hjältar, vilka är skapade speciellt för ett spel eller också är de redan kända från annan media så som filmer. Online multiplayer skjutspel är en kategori av spel som kan innehålla hjältar, där spelare tävlar mot andra spelare. Detta projekt har utforskat hur olika hjältar från olika online multiplayer karaktärsbaserade skjutspel spelas. Målet var att undersöka hur expertspelare väljer och spelar olika hjältar i dessa spel genom att titta på varför spelare valde olika hjältar, deras beteende med dem och vilka strategier de använde. I projektet utfördes två speltest på två olika karaktärsbaserade online multiplayer skjutspel, en studie inkluderade intervjuer.    Studierna resulterade i olika aspekter som visades påverka deltagarnas val av hjälte och val av strategier. Dessa aspekter inkluderade interna aspekter så som deltagarnas preferenser och förväntningar, och externa aspekter så som speldesignerna och andra spelare. Det visade sig att för att göra meningsfulla beslut i spelen så krävdes en viss kunskap av spelen och dess hjältar. Strategier var också beroende av hur hjältarna var designade och deras funktioner. Det visades också att deltagarna tog olika beslutsvägar. Antingen så valde deltagarna först en hjälte att spela med och anpassade därefter strategierna till den valda hjälten, eller så valde deltagarna en hjälte med en strategi i åtanke. De olika beslutsvägarna markerade olika behov hos spelarna angående speldesign. Om valet av hjälte var det första så var kraven på speldesign att få en bild utav hjältens karaktär, om istället valet av strategi var det första så var kraven på speldesign mer om att få information om funktionaliteten hos hjältarna. / Heroes are a category of game characters that have a defined set of abilities and predefined roles. Depending on game, the heroes have different functionalities and roles, and are either created for the game and its lore, or are already known from other medias. Heroes occur in different types of games, including online multiplayer shooter games where players compete online in teams against other players. The following project has focused on exploring how different kinds of heroes, in different online multiplayer character-based shooter games, are played. The aim of the project was to investigate how expert players chose and played heroes in online multiplayer shooter games by looking at reasons behind hero choices, player behavior and used strategies when playing different heroes. Two playtest studies have been carried out on two different online multiplayer character-based shooter games, one study including interviews.  The result of the studies demonstrated that hero choice and strategy choice was affected by different aspects including internal factors such as player preferences and expectations, as well as external factors such as game design and other players. It was found knowledge of the game and its heroes to some extent were needed to make meaningful decisions in the game. Strategies used and behaviors with the heroes were dependent on the design of the heroes. Furthermore, it was found that participants took different decision paths, either first choosing hero and thereafter adjusting the strategy to the chosen hero, or choosing a hero with a strategy already in mind. Choosing hero first, participants were affected by internal and external factors. Choosing strategy first, the influencing aspect were only internal. These paths highlighted different player needs in game design. If choosing hero first the player needs concerned understanding the hero as a character, and if choosing strategy first the player needs concerned getting information about the functionality of the heroes.
169

Att göra det osynliga synligt : Barns erfarande av naturvetenskap med digitala verktyg som stöd i lärprocessen / Making the Invisible Visible : Children Experiencing Science with Digital Tools as Support in the Learning Process

Groth, Malin, Segerstedt, Linnea January 2017 (has links)
Studiens avsikt var att få fördjupad kunskap i hur digital teknik kan fungera som verktyg för naturvetenskapligt lärande i förskolan. Studien baserades på en kvalitativ ansats med ett mindre antal barn som var i åldern fyra och fem. Barnen som medverkade i studien fick utforska vattenmolekylers storlek och rörelse med hjälp av Ipad, digitalt mikroskop och en lek där barnen fick dramatisera vattenmolekylens rörelse. Efter aktiviteterna analyserades barnens förändrade kunskaper gällande fenomenet fasförändring. Slutligen visade resultatet att digitala verktyg kan fungera som ett hjälpmedel för att utveckla en förståelse för vattenmolekylers storlek och rörelse. Avgörande faktorer för att nå det förändrande kunnandet hos barnen var interaktion med förskollärare samt lärande lekfulla aktiviteter som komplement till de digitala verktygen.
170

En lärares erfarenhet av ljudinspelning i matematik-undervisningen : En fallstudie i årskurs 4-5 / A teacher’s experience of sound recording in mathematics education : A case study in grades 4-5

Wallin, Emil January 2020 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka en lärares erfarenhet av hur ljudinspelning kan fungera för att ta reda på elevers visade kunskaper i ett muntligt moment. För att ta reda på lärarens erfarenhet har en fallstudie gjorts. Den grundar sig i två frågeställningar som kan härledas till möjligheter och hinder som användandet av ljudinspelning kan ge upphov till i samband med bedömning av elevers visade kunskaper. I studien har det framkommit att lärarens erfarenhet är att ljudinspelning kan ses som ett möjligt verktyg i matematikundervisningen, men att lärares följdfrågor under ett bedömningsmoment är fortfarande viktiga för att elever ska kunna ge mer utvecklade svar.

Page generated in 0.0283 seconds