Spelling suggestions: "subject:"inkluderande design"" "subject:"inkluderandet design""
11 |
Tillgänglighet i det tillfälliga offentliga rummet : Fallstudie av möjligheter och nackdelar för sommargågata på Östra Ågatan i UppsalaLindberg, Sara January 2019 (has links)
Ett socialt hållbart samhälle utgår från att skapa en miljö där alla individer respekteras och ges lika möjligheter att delta i samhället. Offentliga mötesplatser har en viktig funktion i den sociala hållbarheten med att vara inbjudande, trygga och tillgängliga. Människor med olika förutsättningar ska kunna vara delaktiga i samhället och offentliga miljöer behöver vara planerade efter fysisk tillgänglighet för att inte exkludera vissa grupper. Vilka grupper som kan vara delaktiga i det offentliga rummet påverkar hur samhället utvecklas över tid. Studien uppmärksammar hur tillfällig användning kan användas som metod för att föra arbetet med social hållbarhet framåt. Sommargågator är en tillfällig användning av en plats under sommarmånaderna när användningen temporärt ändras till fotgängares fördel genom att stänga av gatan för fordonstrafik. Konceptet sommargågata studeras i den här studien utifrån perspektivet social hållbarhet, genom att undersöka vilka möjligheter och nackdelar som kan uppstå vid införandet av tillfälliga gågator och hur dessa kan användas i samhällsplanering för att öka fysisk tillgänglighet och socioekonomisk inkludering. En fallstudie har utförts över Östra Ågatan i Uppsala för att undersöka möjligheter och nackdelar med att anordna en sommargågata utifrån social hållbarhet. Resultatet visar att en breddning av konceptet tillgänglighet möjliggör att offentliga platser blir mer inkluderande och flera grupper kan vara delaktiga i den offentliga miljön. Om detta sker kan tillfällig användning vara en metod för att skapa mötesplatser och öka tillgängligheten. Vidare är det grundläggande för att skapa en inkluderande plats att ett långsiktigt mål för platsen uttrycks och att balansen bibehålls mellan allmänna och kommersiella aktiviteter. / A socially sustainable society is based on creating an environment in which all individuals are respected and given equal opportunities to participate in society. Public spaces play an important role in the social sustainability of being involved, safe and accessible. People with different conditions should be able to participate in society and public environments need to be planned after physical accessibility so as not to exclude certain groups. Which groups that participate in the public space affects how society develops over time. The study draws attention to how temporary use can be used as a method to bring forward work on social sustainability. A summer pedestrian street is a temporary use of a place during the summer months when use is temporarily changed to pedestrian advantage by turning off the street for automobile traffic. The concept of summer pedestrian street is studied in this study from the perspective of social sustainability, by examining the possibilities and disadvantages that may arise when introducing temporary pedestrian streets and how these can be used in community planning to increase physical accessibility and socio-economic inclusion. A case study has been carried out across Östra Ågatan in Uppsala to investigate the possibilities and disadvantages of organizing a summer pedestrian street based on social sustainability. The results show that broadening the concept of accessibility enables public places to become more inclusive and several groups may be involved in the public environment. If this happens, temporary use can be a way to create meeting places and increase accessibility. Furthermore, it is essential to create an inclusive location for a long-term goal for the site to be expressed
|
12 |
Den lugna oasen i en aktiv miljö : En studie om lugna zoner i ett aktivitetsbaserat flexkontorGustafsson, Fanny January 2020 (has links)
Olika kontorstrender kommer och går och den flexibla arbetsplatsen har blivit allt vanligare i samhället. Idén om att varje individ själv ska ha möjlighet att välja sin arbetsplats efter olika arbetsuppgifter är grundtanken i det aktivitetsbaserade arbetssättet, en kontrast till de klassiska cellkontoren. Konceptet aktivitetsbaserade flexkontor bygger på att arbetsmiljön utformas i olika zoner efter verksamhetens olika aktiviteter, men tidigare forskning visar på att kontorsformen inte alltid används som den är tänkt eller att arbetsmiljön inte stödjer de behov som finns hos medarbetarna. Den här studien handlar om att undersöka de lugna zonerna i ett aktivitetsbaserat flexkontor. Studien är i samarbete med Försäkringskassans huvudkontor i Stockholm som sedan 2016 arbetat aktivitetsbaserat, men där de anställda idag ofta väljer att sitta på samma plats varje dag. Det har resulterarat i att lugna zonerna idag inte används i någon större utsträckning. Syftet med studien är att undersöka vilka rumsliga behov som användare av ett aktivitetsbaserat flexkontor har i en lugn zon och hur en lugn zon kan kommunicerar dess användande och funktioner. Intervjuer, frågeformulär och rumsanalys har tillämpats för att få en djupare förståelse om problematiken och för att besvara frågeställningarna för denna studie. Tillsammans litteraturstudier om visuell retorik, visuella element i rummet, zonindelning samt deltagande och inkluderande design så presenteras ett gestaltningsförslag på hur ett rums funktioner kan kommuniceras genom visuella element som form, färg och material och en utformning av en lugn zon som stödjer användares behov.
|
13 |
Nöden har ingen lag : En studie om designen av det offentliga rummet med fokus på offentliga toaletter / Necessity knows no law : A study of the design of the public space with a focus on public toiletsTomasson, Amanda, Öqvist, Hilda January 2022 (has links)
Toaletten är ett viktigt element och en nödvändighet inom demokrati för att upprätthålla fri rörelse och representation av alla samhällsgrupper, vilket tenderar att överses från en planeringssynvinkel. Syfte med uppsatsen är att förstå hur designen av offentliga rum kan verka inkluderande och/eller exkluderande av olika människors fysiska behov, genom att undersöka tillgänglighet utifrån utformningen av offentliga toaletter. Frågeställningarna fokuserar därmed på kommunala tjänstepersoners arbete samt hur designen av offentliga toaletter tillgodoser olika människors fysiska behov. Uppsatsen utgår ifrån Norrköpings kommun. I uppsatsen har teori om intersektionalitet använts och begreppen inkluderande-, exkluderande- och universell design har haft en central roll. Empiri samlades in genom observationer och intervjuer, vilka analyserades med tematisk analys. Resultatet visar att Norrköpings kommun försöker tillgodose olika typer av behov, men att detta sker i samband med exkluderande designåtgärder. Det finns således svårigheter med att implementera inkluderande- och/eller universell design. / From a planning point of view, the toilets tend to be overlooked despite their importance in a democracy and for people's freedom of movement in society. This study aims to research how design of public spaces can include and/or exclude the physical needs of different people, by focusing on the availability of public toilets. The issue focuses on the work of municipal officials and how the design of public toilets fulfills the physical needs of different people, in the municipality of Norrköping. In the study, the theory of intersectionality and the concepts of inclusion, exclusion and universal design have had a central role. Empirical data were collected through observations and interviews and analyzed with a thematic analysis. The results showed that Norrköping tried to meet different types of needs, but that this takes place in connection with excluding design measures. Thus, there are difficulties in implementing inclusive and/or universal design.
|
14 |
Design systems for accessibility : Creating a sustainable methodology for workplaces within web developmentBerglund, Ingrid January 2023 (has links)
Although accessibility benefits all users of the web, irrespective of their abilities and disabilities, many web applications fail to fulfill basic accessibility requirements. Designers and developers need to improve their work with accessibility in order for digital inclusion to be possible. This thesis investigated how a design system can support them in producing accessible applications. It used a design approach to formulate an accessibility methodology for creating and maintaining a design system. Interviews and ideation workshops were held to understand the problem and generate solutions. A methodology was put together and evaluated through expert reviews, focus grouping, and user testing. The thesis resulted in 10 guidelines for how to promote accessibility through a design system. Central to the guidelines was that companies adapt the work with accessibility to their specific situation, by setting their own goals and creating tools for the different stages of the employees' work processes. The thesis concluded a design system can help designers and developers not feel overwhelmed by accessibility requirements, and focus on what is relevant to the task they are currently performing. A design system that is merely a storage for components can only assist designers and developers with a fraction of the accessibility requirements. Greater potential is held by a design system that is made into a platform for accessibility, by providing guidance on how to use components and being referenced in testing procedures. / Trots att tillgänglighet gynnar alla användare, oavsett förmåga eller funktionsnedsättning, uppfyller många webbapplikationer inte grundläggande tillgänglighetskrav. För att digital inkludering ska vara möjlig, behöver designers och utvecklare förbättra sitt arbete med tillgänglighet. Detta examensarbete undersökte hur ett designsystem kan stötta dem med att producera tillgängliga applikationer. Med ett angreppssätt vanligt för design, tog det fram en tillgänglighetsmetodik för att skapa och underhålla designsystem. Intervjuer och idéworkshops hölls för att förstå problemet och generera lösningar. En metodik sammanställdes och utvärderades genom expertutvärderingar, fokusgrupp och användartester. Examensarbetet resulterade i 10 riktlinjer kring att främja tillgänglighet genom ett designsystem. Centralt för riktlinjerna var att företag ska anpassa tillgängligh-etsarbetet till deras specifika situation, genom att sätta egna mål och skapa verktyg för de olika stadierna av medarbetarnas arbetsprocess. Examensarbetet kom till slutsatsen att ett designsystem kan hjälpa designers och utvecklare undvika att överväldigas av tillgänglighetskrav, och fokusera på vad som är relevant för den aktuella uppgiften de utför. Ett designsystem som enbart är ett förvar för komponenter kan bara stötta designers och utvecklare med en bråkdel av tillgänglighetskraven. Ett designsystem som blir en plattform för tillgänglighet, genom att ge handledning för hur komponenter ska användas och genom att refereras till i testrutiner, har högre potential.
|
15 |
An accessible grocery store for low vision customers : Human-centered design of a universal shopping solution, with a focus on people with low visionPihl, Johan January 2018 (has links)
Around one percent of the Swedish population is defined as visually impaired and ten percent of them are classified as blind (Funka, n.d.; SRF, 2017a). A study shows that the prevalence of nearsightedness will increase to around half the population in the world in 2050 (Holden et. al., 2016). This suggests an increased need for solutions that work for people with reduced vision, not only for visually impaired but for a large group of the population. The aim of the project is to conceptualize a technological mainstream solution that supports people when shopping for groceries. The focus is on making this solution accessible for people with low vision. The project was planned based on the human-centered design process described by IDEO.org (2015), with an overall process divided into three phases: inspiration, ideation, and implementation. In the first phase, inspiration, a literature review was done, different field studies and other research methods were carried out. The outcome of the phase was three personas, two scenarios, and a design specification. During the second phase, ideation, the project scope was narrowed down – focusing on physical grocery stores (excluding online stores) and on conceptualizing a smartphone application. An ideation workshop was conducted, followed by concept creation, paper prototyping, scenario writing, user evaluations and a final concept selection. In the last phase, implementation, follow up feedback sessions were held and a simulation test of the final concept was held. Visualizations and presentation of the final concept were done. A list of summarized design principles was created, as support for further work on designing the application for low vision users. The final concept is based on a smartphone application that supports the customer through shopping list management, aisle navigation, item selection and item scanning, for a seamless customer experience for both people with full and low vision. The technology that will be utilized is Pricer AB's electronic shelf labels (ESL) with item positioning, customer navigation, and individual flashing light, combined with the grocery store online database with item descriptions and images. Here follows an example of how the interaction could look like for someone with low vision: He always prepares his shopping list before heading to the store, this way he knows the shopping will be easier for him. In the store, he gets all items on the list presented in the correct order of the store, in that way he knows what to search for. When looking for soy sauce from his shopping list he has trouble remembering where the section is, so he checks it up with the navigation. He realizes that it was just around the corner of where he just passed by. Once at the section he is presented with a list of different soy sauces in the application, matching his location, previous purchases and the soy sauce on his shopping list. He can now select the one that he prefers, and a picture of it appears on the screen, simultaneously a flashing green light appears by the item on the shelf, and he can easily and independently find the way right up to the soy sauce he wants. / Ungefär en procent av Sveriges befolkning är synskadade, och tio procent av dem är så pass gravt synskadade att de kan definieras som blinda (Funka, n.d.; SRF, 2017a). Enligt en studie förväntas närsynthet världen över att öka, och under 2050 vara uppe i hälften av jordens befolkning (Holden et. al., 2016). Detta tyder på ett ökat behov av lösningar som fungerar för personer med nedsatt syn, inte bara för synskadade utan för en stor del av befolkningen. Målet med projektet är att undersöka nuläget och behoven för synsvaga personer när de handlar mat, för att sedan kunna utveckla universell teknisk lösning som ska fungera som ett stöd när man handlar mat. Projektet planerades utifrån en människocentrerad designprocess beskriven av IDEO.org (2015), som är indelad i tre faser: inspiration, idégenereringen och genomförande. I den första fasen, inspiration, gjordes en litteraturstudie, flera fältstudier genomfördes, samt andra research metoder. Resultatet här var tre personas, två scenarion och en designspecifikation. Under den andra fasen, idégenereringen, ställdes nya avgränsningar upp för projektet – fokuset riktades nu mot den fysiska butiker (avgränsning från e-handeln) och att målet skulle vara att ta fram en smartphone-applikation. En idéworkshop genomfördes, konceptgenerering, skapande av pappersprototyper, scenarion, utvärdering med användare och ett slutligt konceptval. I sista fasen, genomförande, följdes det slutliga konceptet upp med tidigare deltagare och det slutliga konceptet testades i en simulerad studie. Visualisering och presentation av slutkonceptet gjordes. Designprinciper för utveckling av applikationer för synsvaga sammanfattades, för att fungera som stöd för vidare arbete med utveckling av konceptet. Slutkonceptet bygger på en smartphone-applikation som ska fungera som stöd för kunden, från skapandet av inköpslista, navigering i butiken, val och identifiering av varor och slutligen att scanna varan. I sin helhet skapar detta en komplett lösning i mataffären för både seende och synsvaga kunder. Tekniken som ska utnyttjas för konceptet är Pricer AB's elektroniska hyllkantsetikett-system (ESL-system) med positionering, kundnavigering samt en lysdiod på varje enskild etikett, i kombination med butikens online-databas med produktbeskrivningar och bilder på varorna. Här kommer en beskrivning av hur interaktionen med systemet kan gå till för någon som är synsvag: Han förbereder alltid sin inköpslista innan han går till affärer, eftersom han vet att det underlättar för honom. Väl i butiken får han varorna från inköpslistan presenterade i den ordningen de kommer, vilket förenklar letandeprocessen. När han letar efter sojasås som han har på listan har han svårt att komma ihåg var i butiken han hittar den, så han kollar upp det med navigeringsfunktionen. Han inser då att han missade den just bakom hörnet som han gick förbi. Väl framme vid sektionen får han en lista med olika sojasåser presenterade i applikationen, de baseras på hans position i butiken, tidigare köp och vad han har på inköpslistan. Han kan nu välja den han gillar och får då en bild på varan på sin skärm, samtidigt som en grön lampa blinkar precis där varan är placerad på hyllan. Han kan nu enkelt och självständigt plocka varan han vill ha från hyllan.
|
16 |
Vibraesthetics of Music : The design of BEATHOVEN: a haptic device for enjoying music through vibrotactile sensationsMattsson, Adam, Åhlén, Martin January 2021 (has links)
The project has the purpose of designing and developing a wearable haptic device for experiencing music through tactile vibrations on the body, and the result is the product concept BEATHOVEN and a completely new way of experiencing music. Music is powerful, it touches our soul and gives form to our emotions. It captures the inner landscape of our minds, resonating in endless colours and nuances and shares it with others. Music has been a part of the human species for over 40 000 years and has played a fundamental role in our evolution and society; it is believed that we sang before we even spoke. Music, along with its aesthetic qualities, has throughout history been closely tied to our auditory perception. It was originally created and designed for listeners and has long been considered as something for the hearing. That perspective is starting to get more and more blurred out, however, and music is stepping out of auditory exclusivity. The general view of music today excludes over five percent of the world's population: people with disabling hearing loss. Hearing loss can impact a person’s life in many ways and one major impact is their ability to communicate with others. Music is another form of communication, and it is one where all of these people have thus far been excluded. The goal of this project is to design and develop a product that includes more people in music. The project is carried out in collaboration with Pariception, a company specialized in research and development of assistive devices for people with deafblindness, and stems from one of their existing products: Good Vibrations. Good Vibrations is a wearable device for experiencing music through vibrations; it is a completely unique product and differs from all other solutions on the market. There are some brands, such as SubPac and Woojer, who have developed tactile music accessories, but these products are focused on enhancing a listening experience. Good Vibrations and BEATHOVEN are unique because they aim to convey the full musical experience and to be used independently from hearing. The current project brings Good Vibrations back to its basic concept idea, to redefine, refine, and design it into a usable, viable, and desirable consumer product: BEATHOVEN. The project is made up of three main parts; to understand how the vibrotactile experience of music can be designed into a meaningful product, to understand how music can be conveyed through vibrotactile sensations on the body, and to know where on the body the vibrations should be conveyed to optimize the experience. To do this, we have created our own approach, adopting a mix of different design approaches such as design-driven innovation, human-centered design, embodied design, and aesthetic exploration. Research strongly indicates that it is possible to perceive aesthetic qualities within music through other senses than hearing, for example through stimuli such as tactile vibrations. To aid us in the development of the product, and to explore the aesthetic qualities of vibrations, we have defined a new research subject called Vibraesthetics. The project has resulted in BEATHOVEN, a product concept featuring five vibrotactile actuators distributed to the chest and the neck. The product takes the input from any song or piece of music and transposes its frequencies to fit within 5-1000 Hz, which is the general range of human tactile perception. The music is further divided into three registers and distributed to separate and dedicated actuators. Some of the artist's original intentions with the music may be altered, but the richness of the experience is still there and available to anyone, regardless of their hearing abilities. / Målet med projektet är att utveckla och designa en bärbar haptisk produkt för att uppleva musik genom taktila vibrationer på kroppen. Resultatet av projektet är produktkonceptet BEATHOVEN och ett helt nytt sätt att uppleva musik. Musik är kraftfull, det berör vår själ och sätter form på våra känslor. Det fångar vårt inre landskap, resonerar i oändliga färger och nyanser och delar det med andra. Musik har varit en del av den mänskliga arten i över 40 000 år och har spelat en grundläggande roll i vår utveckling och i vårt samhälle; mycket tyder på att vi sjöng innan vi ens började prata. Musik, tillsammans med dess estetiska kvalitéer, har genom historien varit nära knuten till vår hörsel. Den skapades ursprungligen och designades för lyssnare och har länge ansetts vara något för just hörseln. Den här synen på musik börjar dock mer och mer suddas ut, och nya sätt att uppleva musiken får ta plats. Genom den allmänna synen på musik vi har i dag utesluts dock över fem procent av världens befolkning: personer med nedsatt hörsel. Hörselnedsättning kan påverka människors liv på flera sätt och en viktig inverkan är på förmågan att kommunicera med andra. Musik är en annan form av kommunikation, en form där alla dessa människor hittills har blivit exkluderade. Målet med detta projekt är att designa och utveckla en produkt som inkluderar fler personer i musik. Projektet genomförs i samarbete med Pariception, ett företag specialiserat på forskning och utveckling av hjälpmedel för personer med dövblindhet, och grundar sig i en av deras befintliga produkter: Good Vibrations. Good Vibrations är en bärbar produkt som möjliggör upplevelsen av musik genom taktila vibrationer; det är en helt unik produkt i sig och skiljer sig från alla andra lösningar som finns på marknaden idag. Det finns ett fåtal aktörer, som SubPac och Woojer, som har utvecklat taktila musiktillbehör, men de är enbart inriktade på att förstärka upplevelsen för den som redan hör. Good Vibrations och BEATHOVEN är unika av sitt slag då de eftersträvar att förmedla den fulla musikupplevelsen, oberoende av hörseln. I det här projektet tar vi Good Vibrations tillbaka till sin kärna, för att sedan omdefiniera, förfina och utforma den till en användbar, fungerande och åtråvärd konsumentprodukt: BEATHOVEN. Projektet består av tre huvuddelar; att förstå hur musikens vibrotaktila upplevelse kan designas till en meningsfull produkt, att förstå hur musik kan förmedlas genom vibrotaktila förnimmelser på kroppen, samt att veta var på kroppen vibrationerna ska förmedlas för att optimera upplevelsen. För att göra detta, har vi skapat ett eget tillvägagångssätt, där vi har kombinerat olika designmetoder så som; design-driven innovation, människocentrerad design, embodied design och estetisk utforskning. Forskning visar starkt på att det är möjligt att uppleva estetiska egenskaper inom musiken genom andra sinnen än hörseln, till exempel genom taktila vibrationer. För att hjälpa oss i utvecklingsarbetet av produkten och för att bättre undersöka och förstå vibrationernas estetiska egenskaper har vi definierat ett nytt forskningsämne som heter Vibroestetik. Resultatet av projektet är BEATHOVEN, ett produktkoncept bestående av vibrotaktila aktuatorer fördelade på bröstet och nacken. Produkten översätter vilken låt eller musik som helst och transponerar ner den till ett område på 5-1000 Hz, vilket är det allmänna omfånget för vår huds taktila uppfattningsförmåga. Musiken är sedan uppdelad i tre register och distribueras till separata aktuatorer. En viss del av konstnärens ursprungliga tankar och idéer med musiken kan förändras eller filtreras bort, men upplevelsens rikedom finns fortfarande kvar och är tillgänglig för alla, oavsett deras hörsel.
|
17 |
Känner du fjärilar i hagen? : Hur visuella rumsliga element kan signalera ett berättande kring ämnet biologisk mångfald situerat i en botanisk trädgård.Källström, Malin January 2021 (has links)
Goal number 15 in United Nations Sustainable Development goals, is to halt the degradation of the ecosystems and increase the biodiversity (United Nations, 2015). This work explores the possibility of communicating the subject of biodiversity situated in a botanical garden. Based in theories of landscape architechture, didactics and storytelling techniques, a user's intrepretations of designs are examined. The goal of the work is to facilitate a narrative around a complex topic using a spatsial elements. The work investigates wich forms of visual elements signal the topic of biodiveristy. / Delmål 15 i FN:s Agenda 2030 är att främja den biologiska mångfalden (FN, 2015). Detta arbete har som uppgift att ta reda på hur ett berättande kring ämnet ’Biologisk mångfald’ kan kommuniceras till en bred allmänhet situerat i en botanisk trädgård. Och mer konkret vilka visuella rumsliga element och symboler som kan signalera ämnet biologisk mångfald. Designförslaget är en prototyp eller modell för hur en kommunikation kring ämnet skulle kunna se ut, med grund i teorier som informationsdesign, didaktik, spatiala förhållanden och berättarteknik. Utifrån dessa teorier har sedan prototyper utformats och testats mot en tänkt målgrupp. Syftet med arbetet är att undersöka hur olika rumsliga element eller symboler kan signalera ett givet ämne, som i detta fall innebär biologisk mångfald. Målgruppen för själva designförslaget är invånare i Västerås stad som dagligdags passerar den botaniska trädgården. En tänkt målgrupp för rapporten är dock människor med undervisande uppdrag inom fältet hållbara ekosystem och biologisk mångfald i en rumslig kontext. Grunden för arbetet är en obsersation där ett fiktivt designförslag presenterats för respondenter som passerat botaniska trädgården. Men hjälp av illustrerade rumsliga elementinnefattande symboler, växter med mera, fick respondenterna möjlighet att berätta vilka kontotationer de upplevde. Då detta är ett arbete med en inriktning mot rumslig kommnuikation är det just dom rumsliga elementen som undersöks. Detta för att skapa en förståelse för elementens betydelse, gentemot andra områden inom informationsdesign. För att vidare kunna utnyttja värdena som en förstärkning och samklang till resurser såsom text och illustration.
|
18 |
Designing a Digital Tool for Inclusive Communication in Recruitment : Developing a User Centred Web Application to Promote LearningWall, Hanna January 2024 (has links)
Having diversity at companies comes with many benefits, such as outperforming other companies due to having more perspectives. In Sweden's tech industry, diversity is lacking in many ways. There are several reasons, but one contributing factor is that we are biased. Bias is the tendency to prefer or dislike something without a valid reason. It is often unconscious and can be found in job ads. Having biases in job ads can make competent people avoid applying for jobs for which they are qualified. The wording in job ads plays a huge difference in getting diverse applicants. This master’s thesis, conducted in the spring of 2024 in collaboration with Tromb focuses on developing a proposition of a new digital prototype for the NoBias tool. The tool aims to promote inclusive communication by using AI and machine learning, and the primary users are people working within recruitment. The NoBias project wants to contribute to increasing diversity in the Swedish tech industry. The current NoBias tool is a website where text can be analysed to identify biased words or phrases based on age, gender, and ethnicity. Then, the tool suggests a new text that is more inclusive, which the user can use. This master’s thesis centres around creating an interface that analyses the text and promotes learning of biases to make the user more aware of biases. The interface should be norm- creative, inclusive and easy to use. To create the proposition of the interface, the design thinking process was used as the framework, containing the phases: empathise, define, ideate, prototype and test. Users were involved in all the process phases to get new perspectives and feedback regularly. The usability framework was applied to create the user experience by conducting user tests throughout the design process. To create an accessible interface, the WCAG guidelines were applied. The project resulted in a digital interface consisting of a dashboard with an overview of the learning progress and the effect of using the tool to motivate the user to learn. On the dashboard, an overview of the documents is provided, and the user can either create a new document or upload a document that can be analysed. The text gets analysed in the document view, where words or phrases that contain bias get highlighted in the document, and a box with more information about the bias appears. The box contains information about why using that word or phrase is problematic and the benefit of using a more inclusive formulation. The user gets to create a better alternative with guidance from the prototype to promote learning of biases. To ensure the robustness and inclusivity of the NoBias tool, I strongly recommend conducting extensive user testing on the final prototype. This user testing should involve a diverse range of users to gather a broad perspective. Additionally, I emphasise the importance of adhering to the WCAG accessibility guidelines during the development of the prototype to ensure that the NoBias tool is inclusive and can be used by everyone. / Att ha mångfald inom företag kommer med många fördelar, såsom att prestera bättre än andra företag på grund av att de har fler perspektiv. I Sveriges tech-industri saknas mångfald på många plan. Det finns flera anledningar till det, men en bidragande faktor är att vi är bias. Bias är tendensen att föredra eller ogilla något utan en giltig anledning. Det är ofta omedvetet och kan finnas i jobbannonser. Att ha bias i jobbannonser kan göra att kompetenta personer undviker att ansöka till jobb de är kvalificerade till. Formuleringar i jobbannonser spelar stor roll för att få bredd bland sökande. Denna masteruppsats, genomförd våren 2024 i samarbete med Tromb, fokuserar på att utveckla en ny digital prototyp för NoBias-verktyget. Verktyget syftar till att främja inkluderande kommunikation genom att använda AI och maskininlärning, och de primära användarna är personer som arbetar inom rekrytering. NoBias-projektet vill bidra till att öka mångfalden i den svenska tech-industrin. Det nuvarande NoBias-verktyget är en webbsida där text kan analyseras för att identifiera ord eller fraser som är bias baserat på ålder, kön och etnicitet. Sedan föreslår verktyget en ny text som är mer inkluderande, som användaren kan använda. Denna masteruppsats fokuserar på att skapa ett nytt gränssnitt som analyserar texten och främjar lärande om bias för att göra användaren mer medveten om bias. Gränssnittet ska vara normkreativt, inkluderande och lätt att använda. För att skapa förslaget till gränssnittet användes design thinking-processen som ramverk, innehållande faserna: empatisera, definiera, idégenerera, prototypa och testa. Användare var involverade i alla faser för att få nya perspektiv och regelbunden feedback. Användbarhetsramverket tillämpades för att skapa användarupplevelsen genom att genomföra användartester under hela designprocessen. För att skapa ett tillgängligt gränssnitt följdes WCAG-riktlinjerna. Projektet resulterade i ett digitalt gränssnitt bestående av en hemskärm med en översikt över utvecklingen av lärande och effekten av att använda verktyget för att motivera användaren att vilja lära. På hemskärmen ges en översikt över dokumenten, och användaren kan antingen skapa ett nytt dokument eller ladda upp ett dokument som kan analyseras. Texten analyseras i dokumentvyn, där ord eller fraser som innehåller bias markeras i dokumentet, och en ruta med mer information dyker upp. Rutan innehåller information om varför det är problematiskt att använda ordet eller frasen och fördelen med att använda en mer inkluderande formulering. Användaren får skapa ett bättre alternativ med vägledning från prototypen för att främja lärande om bias. För att säkerställa kvalitén och inkluderingen av NoBias-verktyget rekommenderar jag starkt att genomföra omfattande användartester av den slutliga prototypen. Dessa användartester bör involvera mångfald av användare för att få ett brett perspektiv. Jag föreslår att följa WCAG-riktlinjerna under utvecklingen av prototypen för att säkerställa att NoBias-verktyget är inkluderande och kan användas av alla.
|
Page generated in 0.059 seconds