• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 110
  • 8
  • 1
  • Tagged with
  • 119
  • 36
  • 35
  • 25
  • 22
  • 21
  • 21
  • 18
  • 18
  • 17
  • 17
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Ljud som sammankopplar oss : Ett utforskande av Augmented Audio Reality för att hitta interaktioner som kopplar oss samman

Lindstedt, Simon, Derler, Hannes January 2018 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka interaktivt ljud ställt i relation till Augmented Reality. Vi vill undersöka begreppet genom ett fokus på ljud, och därigenom bredda uppfattningen om vad Augmented Reality potentiellt kan innebära. Vi har undersökt Sonification, Audio Spatial Awareness och Augmented Reality för att producera en gestaltning baserad på en kombination av dessa teoribildningar. Dels för att undersöka hur Sonification kan göra vissa aspekter av verkligheten tydligare för människor, samt för att använda denna information för att försöka påverka människors inställning till och uppfattning av varandra. Gestaltningens syfte är att undersöka hur mänskligt samspel kan påverkas genom ljud baserat på rumslig data, och är ett resultat av den forskning som lagt den teoretiska grunden och den primära metod som vi valt för att utveckla den genom. Performative Experience Design ämnas till att undersöka och främja interaktivitet utifrån ett performativt perspektiv, då den uppmanar till ett öppet och nyfiket förhållningssätt till mänskligt samspel. Resultat av detta är ett system med stor potential för vidareutveckling, men också en påbörjad diskussion om vad Augmented Reality kan innebära. / The purpose of this work is to investigate interactive sound in relation to Augmented Reality. We want to explore the concept by focusing on sound, thereby broadening the perception of what Augmented Reality potentially could mean. We have investigated Sonication, Audio Spatial Awareness and Augmented Reality to produce an artefact based on a combination of these theories. Our focus is to investigate how Sonification can make certain aspects of reality clearer to people, as well as to use this information to try to influence people's perception of each other. We aim to investigate how human interaction can be influenced by sound based on spatial data, and is directly influenced by the research which laid the theoretical foundation combined with the primary method we chose. Performative Experience Design aims to investigate and generate interaction based on a performance perspective, as it calls for an open and curious approach to human interaction. The result of this is a system with great potential for further development, but also a beginning to an initial discussion of what constitutes Augmented reality.
82

Interaktiv hållbarhetsredovisning som instrument för intressentengagemang : En fallstudie av Luleå Energi AB

Flinkfelt, Linda, Wasslén, Lisa January 2018 (has links)
Den interaktiva hållbarhetsredovisningen är en ny företeelse i Sverige. I den interaktiva rapporten används bilder, filmer och kortfattade texter för att illustrera organisationens arbete mot ett mer hållbart samhälle. Att hållbarhetsrapporten är interaktiv innebär att organisationen kan se vilken typ av information som intressenterna använder sig av i hållbarhetsrapporten och kan därför anpassa informationen i rapporten utefter vad intressenterna tycker är relevant. Det finns därför ett intresse att undersöka om den nya redovisningsmetoden ökar intressenternas engagemang för organisationens hållbarhetsfrågor. Studiens forskningsfråga lyder således “I vilken utsträckning kan en interaktiv hållbarhetsredovisning påverka intressenters engagemang för en organisations hållbarhetsfrågor och vilka centrala faktorer kan underlätta ett sådant engagemang?” Då tidigare forskning om intressenters engagemang för hållbarhet anses vara begränsad, är det av intresse för oss författare att bidra till detta forskningsfält genom att (1) utveckla och pröva en modell med centrala faktorer som kan påverka intressenters engagemang för en organisations hållbarhetsfrågor (2) kartlägga och jämföra intressenters engagemang för hållbarhetsfrågor gällande en traditionell- och interaktiv hållbarhetsredovisning (3) analysera och förklara nivån av intressenters engagemang för hållbarhetsfrågor i förhållande till respektive redovisningsmetod. För att kunna besvara syftet används fokusgrupper och semistrukturerade intervjuer, där primära intressenter är i fokus. Studien visar att engagemanget för organisationens hållbarhetsfrågor inte ökar i samband med en interaktiv hållbarhetsredovisning. Det finns dock starkt stöd för att intresset är större för den nya redovisningsmetoden i jämförelse med en traditionell hållbarhetsrapport. Resultatet tyder även på att engagemanget för hållbarhetsfrågor i samband med en interaktiv hållbarhetsredovisning är informerande, dock kan hållbarhetsredovisningen användas för att skapa en dialog om hållbarhetsfrågor med intressenterna och därigenom uppnå en högre nivå av engagemang. Slutligen kommer studien fram till att de faktorer som kan påverka de primära intressenternas engagemang för organisationens hållbarhetsfrågor är delaktighet och dialog.
83

Interaktivt Tittande : Ökat intresse för E-sport genom socialt gameplay

Milveden, Victor, Skog, Anton January 2018 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur ett interaktivt tittande och miljön tittaren befinner sig i  kan bidra till ett ökat intresse. När vi skriver interaktivt tittande menar vi en form av åskådande där åskådaren även integrerar med tittarupplevelsen. Vi tar upp Esportens framfart och hur det har påverkat det interaktiva tittandet tillväxt. Med vår gestaltning prövar vi hur våra teoretiska påståenden kan appliceras på en social miljö. Under arbetsprocessen har vi använt oss av ett flertal metoder såsom etnografi och scrum för att slutföra vår undersökning och gestaltning. / In this bachelor's thesis we have investigated how an interactive viewing and the environment the viewer finds themselves in can contribute to increased interest. When writing interactive viewing, we mean a form of perception where the spectator also integrates with the viewing experience. We take up the progress of Esport and how it has influenced the growth of interactive viewing. With our design, we have tested how our theoretical claims can be applied in a social environment. During the work process we have used a number of methods such as ethnography and scrum to complete our survey and design.
84

Interaktiv generativ konst? : En utredning av relationen och samspelet mellan interaktiv och generativ konst betraktat utifrån konstverken Petri av Peter Beyls och Shaping Form (and Space) av Ernest Edmonds

Jennerholm Hammar, Jakob January 2017 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur relationen mellan interaktiv och generativ konst ser ut samt att försöka utreda om de kan förstås samexistera och definieras som ett utpräglat konstnärligt uttryck eller koncept. Detta i och med deras historiska och estetiska sammankoppling trots sina tillsynes paradoxala egenskaper. Generativ konst definieras ofta som konst skapad av ett autonomt system, till exempel ett datorprogram eller en maskin, vilket utifrån vissa givna regler självständigt utformar delar av eller ett fullständigt konstverk. Frånvaron av mänskligt inflytande, vare sig det rör sig om konstnären själv eller åskådare, blir alltså en tongivande avgränsning. Interaktiv konst är å andra sidan, som namnet indikerar, helt beroende av mänskligt handlande och deltagande och åskådaren eller användaren blir avgörande för verkets design och utförande. Undersökningen består i en analys av Peter Beyls konstverk Petri och Ernest verk-serie Shaping Form (and Space) ur vilken en diskussion kring gemensamma och definierande beröringspunkter görs. Undersökningen bekräftar tidigare studier som visar på att hybridformer mellan interaktiv och generativ konst existerar. Dessa innehar klart identifierbara aspekter av båda koncepten. Möjligt definierande och särskiljande element i form av bland annat ett fokus på ömsesidig påverkan eller influens mellan åskådare och generativa system eller människa och maskin identifieras också.
85

Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö. / Preschool and Digital Medias : A study on how interactive child books and touchscreen devices can be used in a preschool setting.

Bylund, Erik January 2011 (has links)
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer. Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning. / This paper has researched how interactivity, through interactive children’s books on mobile devices with touch screen, can affect the involvement in reading for children in the ages three to five years old. This has been done by creating an interactive children’s book and then conducting participative observations over six occasions at three different preschools where the children got to test the developed product. The observations were then supplemented with opinions on digital learning from preschool teachers from each of the schools through the use of semi-structured interviews. The result from this research shows a tendency that the involvement of the kids can be increased by introducing interactivity to children’s books by the use of mobile devices with touch screen. However the research is at too small a scale and both the product and the research contain too many flaws for an actual theory to be constructed. Instead a hypothesis is constructed that would need to be evaluated during a longer period of time and through more rigorous research.
86

Överbryggandet av två medier : Barnböcker som inspiration för digitala äventyrsspel. / The bridging of two media – Children’s books as inspiration for digital adventure games.

Levall, Christofer, Nyblom, Carl-Johan January 2012 (has links)
I uppsatsen analyseras interaktiva beståndsdelar använda i barnböcker, med syftet att utifrån dem skapa innovativ och anpassad game-play mekanik för digitala äventyrsspel. Under arbetet har fokus lagts på att undersöka beståndsdelarnas påverkan av mottagaren och vad de ger för mediet, samt att skapa funktioner som stimulerar spelarens nyfikenhet. Detta gör att spelaren blir drivkraften bakom äventyrsspelets narrativ. Resultatet av undersökningen är en prototyp vilken visar de funktioner som presenteras i uppsatsen, samt en diskussion kring tillvägagångssättet och vikten av att utvecklare ser bortom det egna mediet vid medieutveckling. In this thesis interactive elements used in children’s books are analysed before being redesigned with the purpose of creating innovative game-play mechanics suited for digital adventure games. An important part of the thesis has been the exploration of these elements’ affect on the receiver and how they contribute to the medium, as well as creating game-play mechanics that stimulate the player’s curiosity. The developed mechanics result in the player becoming the driving force behind the game’s narrative. The outcome of the thesis is a prototype which showcases the developed mechanics presented in the thesis, as well as a discussion regarding the approach and the importance of developers exploring other media as a part of their development process.
87

Interaktiv visualisering av stora dataset med webbtekniker : En jämförelse mellan JavaScript-biblioteken Leaflet och OpenLayers / Interactive visualization of big data with web technologies : A comparison between the JavaScript libraries Leaflet and OpenLayers

Anglesjö, Alice January 2020 (has links)
Visualisering är ett kraftfullt sätt att ge människor en förståelse för data med hjälp av mönster. Fördelarna med att kunna visualisera data på rätt kan resultera i förbättrat beslutsfattande, bättre inriktad dataanalys och bättre samarbete och informationsdelning. Visualisering av stora datamängder medför en rad olika utmaningar tack vare dess storlek och struktur. I och med att dagens webbteknologier utvecklats så pass mycket att de kan mäta sig med desktop-applikationer är webbtekniker ett utmärkt hjälpmedel vid visualisering av data för att också göra det mer tillgängligt. I arbetet skapas två applikationer med hjälp av webbteknikerna i MEAN-stacken där datapunkter kommer att skrivas ut på två olika kartor skapade med Leaflet och OpenLayers. Därefter genomförs sedan ett experiment som mäter laddningstider vid utritning av datapunkterna samt vid interaktion med kartapplikationen. Arbetet ska i sin helhet analysera laddningstider hos en interaktiv karta som visualiserar Big Data med hjälp av webbtekniker.
88

Interactive infographics for communicating sustainability : Use of an interactive infographic in explaining a complex sustainability framework for companies

Esparza Salas, Rodrigo January 2023 (has links)
The natural world is under immense and increasing pressure caused by human activity. The adjustment from a state of declining nature to a more sustainable world requires changes of social and economic activities by individuals, societies, and the private sector. There are some initiatives to assist companies in the development of more sustainable practices in their operations and their value chains that are often complex and require dedicated communication efforts. Information graphics can be an efficient multimodal method for the communication of complex information. Adding interactivity to infographics can also promote a user’s curiosity and engagement. In this study, I produced an interactive infographic using principles of human-centred design, that helps explaining a sustainability framework with illustrated example actions that companies can take in their transformation towards sustainability in their direct operations, their value chains, and associated natural environments. The sustainability actions in the framework are categorised depending on their effect on the environment: from reducing the impacts on nature, to promoting recovery and restoration of natural environment and transforming business models and attitudes. An interactive infographic format can facilitate the understanding of these different actions by combining appealing novel images, text, and the possibility to filter information on demand. The desired effect of the infographic is to be informative, to be relevant to real-life companies, and to inspire companies to learn more about sustainability methods and start their journey towards a better future. I performed usability tests and user experience surveys to obtain qualitative data to evaluate the functioning of the artefact and its desired effects. The results suggests that the infographic is informative, relevant and succeeds in engaging users in the subject of sustainability. The results also showed that functionality is an aspect of these kind of design artefacts that users value for a better experience. / Den naturliga världen är under ett enormt och ökande tryck orsakat av mänsklig aktivitet. Omställning från ett tillstånd av försämrad natur till en mer hållbar värld kräver förändringar av sociala och ekonomiska aktiviteter av individer, samhällen och den privata sektorn. Det finns några initiativ för att hjälpa företag att utveckla mer hållbara metoder i sin verksamhet och sina värdekedjor som ofta är komplexa och kräver särskilda kommunikationsinsatser. Informationsgrafik kan vara en effektiv multimodal metod för kommunikation av komplex information. Att lägga till interaktivitet till infografik kan också främja en användares nyfikenhet och engagemang. I den här studien producerade jag en interaktiv infografik med hjälp av principer för användarcentrerad design, som hjälper till att förklara ett hållbarhetsramverk med illustrerade exempel på åtgärder som företag kan vidta i sin transformation mot hållbarhet i sin direkta verksamhet, sina värdekedjor, och tillhörande naturliga miljöer. Hållbarhetsåtgärderna i ramverket kategoriseras beroende på deras effekt på miljön: från att minska påverkan på naturen, till att främja återhämtning och återställande av naturliga miljöer, och förändra affärsmodeller och attityder. Ett interaktivt infografiskt format kan underlätta förståelsen av dessa olika åtgärder genom att kombinera tilltalande bilder, text och möjligheten att filtrera information vid behov. Den önskade effekten av infografiken är att vara informativ, vara relevant för verkliga företag och att inspirera företag att lära sig mer om hållbarhetsmetoder och starta sin resa mot en bättre framtid. Jag utförde användbarhetstester och användarupplevelseundersökningar för att få kvalitativa data för att utvärdera artefaktens funktion och dess önskade effekter. Resultaten tyder på att infografiken är informativ, relevant och lyckas engagera användare i ämnet hållbarhet. Resultaten visade också att funktionalitet är en aspekt av den här typen av designartefakter som användarna värdesätter för en bättre upplevelse.
89

Hänger du med? : En studie om hur audiovisuell teknikinformation om en mjukvara kan designas för att stötta användare

Paredes, Alberto January 2022 (has links)
En mjukvara kan läras ut på många sätt, men ett populärt sätt är med hjälp av audiovisuella självstudiematerial. Trots sin popularitet saknas kunskap om hur självstudiematerial bör designas för att bättre stötta användare med sin inlärning av en mjukvara. Min samarbetspartner i detta examensarbete, företaget Excosoft, har ett stort intresse av att försöka täppa denna kunskapslucka. Bland annat eftersom de i nuläget arbetar med att ta fram en digital användarhjälp – bestående av självstudiematerial – till sin mjukvara Skribenta. Utöver att hjälpa Excosoft att designa sin användarhjälp skulle mer kunskap om hur man bättre designar självstudiematerial kunna göra det lättare för människor att studera och jobba hemifrån. Vilket i sin tur kan vara bra för vårt och andra samhällen av många anledningar. Exempelvis för att öka människors möjlighet att hålla sig hemma och i trygghet under pandemier och krig. Baserat på det ovannämnda har jag, i samverkan med Excosoft, valt att undersöka hur teknikinformation om en mjukvara kan designas för att stötta användare med sin inlärning av en mjukvara och i situationer när de fastnar i mjukvaran. Arbetet har resulterat i ett gestaltningsförslag, i form av ett audiovisuellt självstudiematerial, som visar grunderna i mjukvaran Skribenta och resulterat i ett förslag på riktlinjer som teknikinformatörer kan använda sig av för att designa stöttning till användare av självstudiematerial.
90

Investigating the impact of interactivity on the credibility of digital news media

Diess, Carolina-Itsaso January 2020 (has links)
Consuming news and defining its credibility play a large role in our everyday lives. The digitalisation of news has enabled new interactions with the medium, that have yet to be analysed in their impact on credibility. This study aims to investigate the effects interactivity has on perceived credibility and how user interactions can be applied to the digital news medium. The analysis is done through a user -centric approach using both qualitative and quantitative methods based on design thinking. The methods used include a digital questionnaire, user interviews and prototype testing. Using these methods we find that no strong association can be made between the frequency of use of specific digital interactions such as sharing, liking and commenting and perceived credibility. While most users see an added benefit in having more interactive elements on a digital platform, it cannot be concluded that overall higher levels of interactivity lead to higher credibility. However, if interactivity is used to enable people to voice their opinion an increase in trust can be built, which subsequently increases credibility. / Att konsumera nyheter och definiera deras trovärdighet spelar en stor roll i vår vardag. Digitaliseringen av nyheter har möjliggjort nya interaktioner med mediet, som ännu inte har analyserats i deras inverkan på trovärdigheten. Denna studie syftar till att undersöka effekterna som interaktivitet har på upplevd trovärdighet och hur användarinteraktioner kan tillämpas på det digitala nyhetsmediet. Analysen görs genom en användarcentrerad metod med både kvalitativa och kvantitativa metoder baserade på designtänkande. Metoderna som används inkluderar ett digitalt frågeformulär, användarintervjuer och prototyptestning. Med hjälp av dessa metoder finner vi att ingen stark koppling kan göras mellan frekvensen för användning av specifika digitala interaktioner som att dela, gilla och kommentera och upplevd trovärdighet. Medan de flesta användare ser en extra fördel med att ha fler interaktiva element på en digital plattform, kan man inte dra slutsatsen att övergripande högre nivåer av interaktivitet leder till högre trovärdighet. Men om interaktivitet används för att göra det möjligt för människor att uttala sig, kan man öka förtroendet, vilket därefter ökar trovärdigheten.

Page generated in 0.0726 seconds