Spelling suggestions: "subject:"interaktivitet"" "subject:"vinteraktivitet""
111 |
Gränslösa möten : Utställningsproducenter och museipedagogers åsikter och perspektiv på hybridupplevelser / Boundless meetings : Exhibition producers and museum educators' opinions and perspectives on hybrid experiencesLindahl, Clara January 2024 (has links)
Följande arbete är en kandidatuppsats inom medieteknik som ämnar att förstå möjligheterna med hybridupplevelser inom naturhistoriska och historiska museer utifrån designbyråer och museers erfarenheter, samt öka kunskapen om hur en engagerande hybridupplevelse skapas. Det användes en induktiv ansats tillsammans med semistrukturerade intervjuer av två museer och två designbyråer inom fältet hybrida upplevelser. Empirin analyserades sedan med hjälp av tematisk analys där tre teman med vardera delteman identifierades. Uppsatsen refererar till tidigare forskning om hybridupplevelser inom museisektorn där fokuset ligger på utställningar med både fysiska och digitala komponenter, samt att besökarna befinner sig fysiskt på plats. Utifrån analys och diskussion av uppsatsens resultat drogs slutsatserna att en engagerande hybridupplevelse måste innehålla digitala och fysiska element, samt integrera teknik, design och berättande på ett balanserat sätt. Tekniken, såsom projiceringskartläggning, ger liv åt fysiska ytor och föremål för att skapa autentiska upplevelser. Designen av utställningen och dess fysiska utformning är avgörande för interaktionen mellan besökare och föremål samt för att främja diskussioner och samtal. Digitala verktyg förstärker berättelsen och de interaktiva elementen bidrar till att besökaren uppslukas av berättelsen. / The following work is a Bachelor level thesis on Media Technology aimed at understanding the possibilities of hybrid experiences within natural history and historical museums based on the experiences of design agencies and museums, as well as increasing knowledge of how an engaging hybrid experience is created. An inductive approach was used together with semi-structured interviews of two museums and two design agencies in the field of hybrid experiences. The empirical data was then analyzed using thematic analysis, identifying three main themes with respective subthemes. The thesis refers to previous research on hybrid experiences within the museum industry, focusing on exhibitions incorporating both physical and digital components, with guests physically visiting the museum. Based on the analysis and discussion of the thesis results, the conclusion was drawn that an engaging hybrid experience must include digital and physical elements, and integrate technology, design, and storytelling in a balanced manner. Technology, such as projection mapping, brings physical spaces and objects to life to create authentic experiences. The design of the exhibition and its physical layout are crucial for interaction between visitors and objects, as well as for promoting discussions and conversations. Digital tools enhance the storytelling, and interactive elements contribute to immersing the visitor in the narrative.
|
112 |
Assuring Quality in Web-Based Information Systems : A quality-driven design modelTheodorsson, Mike, Rydiander, Ida January 2007 (has links)
<p>Quality has always been an elusive concept in information system design, even more so when dealing with the online-sphere. The purpose of this thesis is to investigate and dissect the concept of quality and present a practical way to apply it to the design process. To do this, a quality-driven design model has been developed, focused around four crucial aspects of overall quality: accessibility, usability, navigation and interactivity. By utilizing simple and practical techniques and measuring their success in achieving quality, this study attempts to prove that quality can be harnessed as a hands-on resource, guaranteed in any design project involving a Web-Based Information System, merely by applying this model.</p> / <p>Kvalitet har alltid varit ett begrepp svårt att fånga och tillämpa, speciellt när området Internet kommer in i bilden. Den här C-uppsatsen har således som syfte att undersöka och bryta ned kvalitetskonceptet samt presentera ett praktiskt tillvägagångsätt som kan utnyttjas under design processen. För att göra detta så har vi utvecklat en kvalitetsdriven designmodell, fokuserad runt fyra kvalitetsaspekter: tillgänglighet, användbarhet, navigation och interaktion. Genom att utnyttja praktiska och enkla tekniker och genom att mäta deras effektivitet i att utveckla kvalitet, så försöker den här studien att bevisa att kvalitet kan användas som en praktisk resurs. Kvalitet kan garanteras i alla designprojekt som involverar ett web-baserat informationssystem, genom användning av denna modell.</p>
|
113 |
Going Real-Time in no time? : – en kvantitativ och kvalitativ studie i hur Sveriges största annonsörer använder sociala medier och Real-Time Marketing.Miesenberger de Morais, Daniel, Kjellström, Oscar January 2015 (has links)
Background: Our daily lives and personal interactions are increasingly featuring social media and social networks in particular. Topics regarding social media, its impact on society at large – both on corporate as well as individual behavior – has been the focus of many research papers. Personal use of social networks are regularly being mapped out by researchers aiming at clarifying concepts such as engagement, trust and interactivity, and mapped by companies seeking to maximize return on investment concerning their marketing efforts. The aim of our study is (i) to map how companies and/or organizations operating on the Swedish market use their company’s pages on the social media as a way of communicating with their followers and audience, as well as (ii) identifying whether “Real-Time Marketing”, in our own definition, is used or not. Methods: The research methods used included both quantitative and qualitative content analysis. Data was collected from Facebook and Twitter pages belonging to five companies operating on the Swedish market that are among Sweden’s largest advertisers. The data, in total 1981 updates, was analyzed in order to map out patterns and to summarize all the relevant companies’ communicative activities. Subsequently, the data was qualitatively evaluated to gain deeper understanding of the activities to uncover techniques such as semiotics and usage of social media as a way to communicate with audience and customers. Results: Results show that companies that are among Sweden’s largest advertisers mainly use Facebook and Twitter as means of publicizing information with the intent of enhancing their own brands. Our quantitative analyses concluded that the second and third most frequent updates were advertising and customer service. The results of the qualitative analyses show that companies adapt their semiotics to a more informal use of language, but fail to engage in dialogs and to stimulate their audience to increased interaction with the brand. Results also demonstrate that only one update featured the technique “Real-Time Marketing”, which suggests that “Real-Time Marketing”, in our definition, is scarcely used on the Swedish market. / Bakgrund: En allt mer vedertagen sanning är hur sociala medier spelar en större roll, inte bara i våra privatliv, men även för företag som söker att marknadsföra sig och skapa dialoger med sina kunder och intressenter. Företagens marknadsföring och kommunikation har länge studerats, och idag så fortsätter de studierna med fokus på sociala medier. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur Sveriges största annonsörer använder deras sociala medie-sidor för att kommunicera med sina följare och publik, samt att försöka identifiera om det sker någon förekomst av ”Real-Time Marketing” enligt vår definition. Metod: I vår forskningsmetod förekommer både kvantitativ innehållsanalys och kvalitativ textanalys. Data har samlats in från fem företags sidor på Facebook och Twitter. Dessa fem är några av de företag som investerat mest pengar på marknadsföring under 2013. Den kodade och analyserade datamängden uppgår till 1981 stycken uppdateringar och ”tweets”, vilka används för att undersöka mönster och trender i företagens kommunikation. Efter den kvantitativa insamlingen genomförs en kvalitativ studie för att få en bredare förståelse för bland annat semiotiken och sättet som företagen vill föra en dialog på med sina kunder och följare. Resultat: Uppsatsens resultat visar att dessa svenska företag framför allt använder Facebook och Twitter för att publicera och sprida material som förstärker det egna varumärket. Genom vår analys finner vi också att de mest frekventa uppdateringarna som publiceras berör reklam och kundtjänst. Vidare ser vi hur företagen anpassar sitt språk till ett mer informellt sådant, men de misslyckas ofta med att öppna upp för dialog med sina kunder och därigenom möter de inte sitt eget och följarnas behov av ökad interaktion med varumärkena. Det visar sig också att endast en uppdatering kunde klassificeras som ”Real-Time Marketing”, vilket får oss att dra slutsatsen att denna teknik används mycket begränsat på den svenska marknaden.
|
114 |
Användning av bilder och modaliteter under högläsning i årskurs 1–3 / The Use of Pictures and Modalities During Reading Aloud in Grades 1–3G. Wikström, Sanna January 2018 (has links)
Studiens syfte är att studera lärares högläsningspraktik i årskurs 1–3 med fokus på användningen av bilder och andra modaliteter. Genom att observera sex lärare under deras högläsningstillfällen studeras hur de ger elever förutsättningar att utveckla olika kunskaper och förmågor. Den teoretiska ramen för studien är det sociokulturella perspektivet på lärande som menar att vi lär oss i en social kontext, av varandra och vår omgivning. Studien utgår även från det multimodala perspektivet på texter som innebär att själva förmedlingen av en text innehåller olika aspekter som påverkar hur budskapet tolkas. Studien visar att samtliga lärare undviker att använda sig av bilder annat än i undantagsfall. Lärarna har huvudsakligen två högläsningspraktiker möjligen beroende på två skilda syften med högläsningen. Några lärare använder inte röstregister och kroppsspråk för inlevelsefull läsning utan talar mer sakligt och bjuder ofta in eleverna till samtal. Syftet med denna högläsningspraktik kan vara att skapa förståelse, utveckla kunskaper och göra eleverna delaktiga i undervisningen. Andra lärare väljer att läsa relativt sammanhängande och använda sig av röst och kroppsspråk mer inlevelsefullt. Syftet med denna högläsningspraktik kan vara att främst ge eleverna en gemensam stund för inlevelsefull och känslomässig upplevelse.
|
115 |
Assuring Quality in Web-Based Information Systems : A quality-driven design modelTheodorsson, Mike, Rydiander, Ida January 2007 (has links)
Quality has always been an elusive concept in information system design, even more so when dealing with the online-sphere. The purpose of this thesis is to investigate and dissect the concept of quality and present a practical way to apply it to the design process. To do this, a quality-driven design model has been developed, focused around four crucial aspects of overall quality: accessibility, usability, navigation and interactivity. By utilizing simple and practical techniques and measuring their success in achieving quality, this study attempts to prove that quality can be harnessed as a hands-on resource, guaranteed in any design project involving a Web-Based Information System, merely by applying this model. / Kvalitet har alltid varit ett begrepp svårt att fånga och tillämpa, speciellt när området Internet kommer in i bilden. Den här C-uppsatsen har således som syfte att undersöka och bryta ned kvalitetskonceptet samt presentera ett praktiskt tillvägagångsätt som kan utnyttjas under design processen. För att göra detta så har vi utvecklat en kvalitetsdriven designmodell, fokuserad runt fyra kvalitetsaspekter: tillgänglighet, användbarhet, navigation och interaktion. Genom att utnyttja praktiska och enkla tekniker och genom att mäta deras effektivitet i att utveckla kvalitet, så försöker den här studien att bevisa att kvalitet kan användas som en praktisk resurs. Kvalitet kan garanteras i alla designprojekt som involverar ett web-baserat informationssystem, genom användning av denna modell.
|
116 |
Augmented reality och dess pedagogiska implikationer : en analys baserad på ett sociokulturellt perspektiv / Augmented Reality and its pedagogical implications : An analysis based on a sociocultural perspectiveRevenhorn, Karin, Jansén, Pontus January 2018 (has links)
The purpose of this study has been to partly investigate what the application of Augmented Reality tools could look like within the context of formal classroom didactics and partly to discover how these pedagogical tools can be supported from a sociocultural perspective. The study shows that AR (Augmented reality) can provide an increased production of knowledge and motivation, and also develop a significantly more positive attitude towards the learning process and the teaching material. The technology enhances students’ learning within the Proximal Zone of Development (ZDP) and can act as a scaffolding structure in the learning process. Due to the interactive nature that Augmented reality provides, students are provided with the opportunity to participate actively in their own learning and development / Syftet med denna litteraturstudie har dels varit att undersöka hur arbetet med AR-tekniska verktyg kan se ut inom den formella skoldidaktiska kontexten. Dels att analysera hur tekniken som ett pedagogiskt verktyg kan understödjas av ett sociokulturellt perspektiv. Studiens resultat visar på att AR-tekniken kan bidra till en ökad kunskapsproduktion och motivation samt att elever får en positivare attityd till både lärandeaktiviteten och undervisningsinnehållet. Tekniken främjar elevers utveckling inom den proximala utvecklingszonen och kan fungera som stödstrukturer för elevers lärande. På grund av den interaktiva lärandemiljö som AR-verktygen erbjuder får eleverna en mer aktiv roll i deras egna kunskapsutveckling. De konkreta upplevelser som ett sådant visuellt verktyg möjliggör ger elever goda förutsättningar att utveckla både abstrakt och konkret kunskap enligt praxismodellen, som Arevik & Hartzell (2014). Trots detta visar resultatet även på att implementeringen av ett sådant verktyg kan innebära vissa utmaningar för både lärare och elever. Dessa orsakas vanligtvis på grund av tidsbrist, att programmen saknar en pedagogiskt grund eller att den positiva motivationseffekten, som AR-tekniken bidragit med, riskerar att avta när tekniken blivit ett etablerat undervisningsverktyg
|
117 |
Digitala läromedel i algebraundervisningen : En kvantitativ innehållsanalys av elevuppgifter i årskurs 6 / Digital curriculum materials in algebraic teaching : A quantitative content analysis of pupil tasks in grade 6Jalminger, Felicia, Svensson, Emelie January 2023 (has links)
Dagens samhälle blir mer digitaliserat för varje år som går och skolan följer den utvecklingen; därmed ökar digitaliseringen och användandet av digitala läromedel även i skolan. Därför är undersökningen relevant för den nutida skolans utveckling. Digitala läromedel är något som används frekvent i matematikundervisning, vilket är något vi har observe- rat under våra VFU-perioder. Dessutom uppmärksammade vi att många yrkesverksamma lärare är mindre insatta i innehållet i digitala läromedel, till skillnad från innehållet i de analoga läromedlen som används. Vi såg att det fanns studier kring digitala läromedel, men att det verkade vara brist på studier med fokus på hur algebra behandlas i elevuppgifter i digitala läromedel. Matematikområdet algebra är i sig ett område där tidigare forskning lyfter behovet av vidare forskning. Därav valde vi att specificera vår undersökning om hur algebra behandlas i elevuppgifter i digitala läromedel. Analysen i undersökningen grundar sig i ett analysschema med kategorier och kriterier utformade efter teorier från Sjödén (2014), Choppin m.fl. (2014), Blanton m.fl. (2015) samt Madej (2021). Teorierna har hjälpt oss att analysera det digitala och algebraiska innehållet i elevuppgifterna och Blantons m.fl. (2015) Big ideas framhäver väsentliga delar av algebraundervisning. Syftet med undersökningen är att belysa vilka potentiella mervärden som skapas genom olika digitala läro- medel inom området algebra för årskurs 6. Det görs genom insamling av data för en kvantitativ innehålls- analys av elevuppgifter innehållande algebra i tre digitala läromedel som används i grundskolan. Valet av läromedel gjordes utifrån vilka digitala läromedel vi har sett används av yrkesverksamma lärare i mellan- stadiet. Resultatet som kan utläsas av analysen är att digitala läromedel erbjuder olika möjligheter som inte erbjuds i analoga läromedel, samt att det algebraiska innehållet varierar i de olika digitala läromedlen. / Today's society is becoming more digitized every year and school follows that evolution; therefore the digitization and the use of digital curriculum materials increases in school as well. This study is relevant for today’s school development. Digital curriculum materials are frequently used in mathematics teaching, which we have noticed during our work-based education (VFU). We also noticed that teachers have less insight about the digital curricu- lum materials than in the books that are used. We found studies about digital curriculum materials, but there seemed to be a lack of research with focus on how algebra is processed in pupil tasks in digital curriculum materials. The mathematical field of algebra is an area where previous research requires further research. Hence, we chose to specify our investigation about how algebra is processed in pupil tasks in digital cur- riculum materials. The analysis in our inquiry is based on an analysis schedule with categories and criteria designed from theories from Sjödén (2014), Choppin et.al. (2014), Blanton et.al. (2015) and Madej (2021). The theories were helpful when we analyzed the digital and algebraic content in the pupil tasks and Blantons et.al. (2015) Big ideas highlights essential parts concerning algebra teaching. The study aims to highlight potential values created through various digital curriculum materials in the area of algebra for grade 6. It is done by collecting data for a content analysis of pupil tasks containing algebra in three digital curriculum materials used in primary school. The choice of resources was made based on which digital curriculum materials we have seen been used by professional teachers in middle school. The result that can be deduced from the analysis is that digital curriculum materials offer different potential values that are not offered in analog curriculum materials, and that the algebraic content where digital values occur varies depending on the digital curriculum materials.
|
118 |
Byggnader för arbete och fotboll : Kanal 5, Stockholm. Canon, Solna. Swedbank Stadion, Malmö / Buildings for work and football : Kanal 5, Stockholm. Canon, Solna. Swedbank Stadion, MalmöEklund, Petter January 2015 (has links)
Examensarbetet utgörs av en sammanfattning av tre genomförda nybyggnadsprojekt. Foton, ritningar och skisser visar hur arkitektoniska koncept omsatts från vision till verklighet. Gemensamt för projekten är att målbilden varit inriktad på nytta, identitet och mervärde. Kanal 5 i Stockholm är en mindre glasbyggnad som blivit en symbol för omvandlingen av ett helt innerstadskvarter, där verksamheterna ändrats från industri och hantverk till arbetsplats för idéprojekt och mediaproduktion. Byggnaden fungerar som huvudentré till äldre lokaler som renoverats. Stadsutveckling. Kommunikation. Landmärke. Canon i Solna är ett medelstort kontorshus som i sitt utförande förenar en värdeneutral prefabriceringsestetik med det globala hightech-företagets krav på attraktiv arbetsmiljö, representativitet och profilering. Kontakt, öppenhet och överblick präglar byggnadens inre organisation. Effektivitet. Varumärke. Gränssnitt. Swedbank Stadion i Malmö är resultatet av en hel regions långsiktiga uppslutning kring det lokala fotbollslaget, Malmö FF. Ett renodlat fotbollsstadion, en teaterscen för utpräglad fankultur, en intäktsmaskin för klubben i dess strävan mot etablering i det internationella finrummet. Interaktivitet. Historia. Intäkter. / The thesis consists of a summary of three completed projects. Photographs, drawings and sketches demonstrate how architectural concepts have been carried through into real buildings. Common to these projects is the clear focus on utility, identity and added value. Kanal 5 in Stockholm is a small glass building. It has become a symbol of the transformation of an entire city block, where operations have changed from industry and crafts to work on conceptual content and media production. The building serves as the main entrance to the older renovated premises. Urban development. Communications. Landmark. Canon in Solna is a medium-sized office building. Its design combines the anonymous aesthetics of prefabrication with the global high-tech company's requirement for an attractive working environment, hospitality and profiling. Connection, transparency and visibility characterize the building's interior organization. Efficiency. Branding. Interface. Swedbank Stadion in Malmö is the result of an entire region's long-term commitment to the local football team, Malmö FF. A genuine football stadium, a theatre for a devoted fan culture, a cash machine for the club in its ambition to establish itself in the international community. Interactivity. History. Revenue.
|
119 |
Interaktionskvalitet - hur mäts det?Friberg, Annika January 2009 (has links)
Den tekniska utvecklingen har lett till att massiva mängder av information sänds, i högahastigheter. Detta flöde måste vi lära oss att hantera. För att maximera nyttan av de nyateknikerna och undkomma de problem som detta enorma informationsflöde bär med sig, börinteraktionskvalitet studeras. Vi måste anpassa gränssnitt efter användaren eftersom denneinte har möjlighet att anpassa sig till, och sortera i för stora informationsmängder. Vi måsteutveckla system som gör människan mer effektiv vid användande av gränssnitt.För att anpassa gränssnitten efter användarens behov och begränsningar krävs kunskaperom den mänskliga kognitionen. När kognitiv belastning studeras är det viktigt att en såflexibel, lättillgänglig och icke-påträngande teknik som möjligt används för att få objektivamätresultat, samtidigt som pålitligheten är av största vikt. För att kunna designa gränssnittmed hög interaktionskvalitet krävs en teknik att utvärdera dessa. Målet med uppsatsen är attfastställa en mätmetod väl lämpad för mätning av interaktionskvalitet.För mätning av interaktionskvalitet rekommenderas en kombinering av subjektiva ochfysiologiska mätmetoder, detta innefattar en kombination av Functional near-infraredspecroscopy; en fysiologisk mätmetod som mäter hjärnaktiviteten med hjälp av ljuskällor ochdetektorer som fästs på frontalloben, Electrodermal activity; en fysiologisk mätmetod sommäter hjärnaktiviteten med hjälp av elektroder som fästs över skalpen och NASA task loadindex; en subjektiv, multidimensionell mätmetod som bygger på kortsortering och mäteruppfattad kognitiv belastning i en sammanhängande skala. Mätning med hjälp av dessametoder kan resultera i en ökad interaktionskvalitet i interaktiva, fysiska och digitalagränssnitt. En uppskattning av interaktionskvalitet kan bidra till att fel vid interaktionminimeras, vilket innebär en förbättring av användares upplevelse vid interaktion. / Technical developments have led to the broadcasting of massive amounts of information, athigh velocities. We must learn to handle this flow. To maximize the benefits of newtechnologies and avoid the problems that this immense information flow brings, interactionquality should be studied. We must adjust interfaces to the user because the user does nothave the ability to adapt and sort overly large amounts of information. We must developsystems that make the human more efficient when using interfaces.To adjust the interfaces to the user needs and limitations, knowledge about humancognitive processes is required. When cognitive workload is studied it is important that aflexible, easily accessed and non assertive technique is used to get unbiased results. At thesame time reliability is of great importance. To design interfaces with high interaction quality,a technique to evaluate these is required. The aim of this paper is to establish a method that iswell suited for measurement of interaction quality.When measuring interaction quality, a combination of subjective and physiologicalmethods is recommended. This comprises a combination of Functional near-infraredspectroscopy; a physiological measurement which measures brain activity using light sourcesand detectors placed on the frontal lobe, Electrodermal activity; a physiological measurementwhich measures brain activity using electrodes placed over the scalp and NASA task loadindex; a subjective, multidimensional measurement based on card sorting and measures theindividual perceived cognitive workload on a continuum scale. Measuring with these methodscan result in an increase in interaction quality in interactive, physical and digital interfaces.An estimation of interaction quality can contribute to eliminate interaction errors, thusimproving the user’s interaction experience.
|
Page generated in 0.0899 seconds