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Exploração lúdica e afetividade em crianças de creche / Ludic exploration and affectivity on daycare

Paula de Souza Birchal 25 February 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo investigar a Exploração Lúdica e Afetividade, em criança de zero a dois anos de idade, atendida em berçários de creche. Para tanto, utilizaram-se as concepções teóricas de Jean Piaget que possibilitaram compreender tanto a Exploração Lúdica - na discussão dos conceitos de Repetição, Prazer Funcional, Jogos de Exercício e Reação Circular Terciária -, quanto o Desenvolvimento Afetivo - através dos conceitos de Afetos Perceptivos e Afetos Intencionais. Este foi um Estudo de Caso desenvolvido através do Método Clínico de Piaget e da Microgenética. Foram realizadas 10 observações com registros fílmicos, em um total de 44 crianças pequenas, presentes nos berçários de duas creches comunitárias e conveniadas com a Rede Municipal de Belo Horizonte, a partir da apresentação de um kit de objetos/brinquedos. Desse processo resultaram 5 filmes sobre as ações afetivas manifestadas pelas crianças pequenas: o primeiro foi elaborado com o foco nas ações das crianças, no ambiente de berçário sem o kit de objetos/brinquedos. O segundo contempla as ações das crianças, no ambiente de berçário, com a introdução do kit de objetos /brinquedos. O terceiro, quarto e quinto filmes focam a trajetória individual de três crianças, de idades diferentes. Os cinco filmes possibilitaram perceber as ações das crianças pequenas com e sem o kit de objetos/brinquedos, suas relações - entre si, com os objetos/brinquedos e com as professoras - além da comparação entre os períodos de Exploração Lúdica e de não exploração. A pesquisa confirma a hipótese de que a introdução do kit de objetos/brinquedos promove a Exploração Lúdica e esta se constitui em um recurso fundamental de manifestação e desenvolvimento da Afetividade das crianças pequenas. Através do conceito de Interesse em Piaget e Claparède e de sua relação com o conceito freudiano de Pulsão, pode-se perceber e melhor avaliar a importância da Exploração Lúdica como a possibilidade ofertada à criança pequena de se relacionar com o mundo, desenvolver sua afetividade e estruturar-se na sua condição de sujeito / This research has a purpose to investigate the Ludic Exploration and Affectivity on 0 - 2 years children, attended on daycare nursery. For this, was used the Jean Piaget conceptions that enabled to understand as the Ludic Exploration - discussion of concepts of Repetition, Functional Pleasure, Practice Game and Tertiary Circular Reaction, as the affective development - through the concepts of Perceptive Affectivity and Intentional Affectivity. This was a Case Study developed through of Piaget Clinic Method and Microgenectic. There were been done 10 movie observations with 44 children, attended at two Community Daycare Nursery contracted by Belo Horizonte City Hall, from the introduction of a Toy kit. From this process resulted 5 movies about the affective behavior of the children: the first was done with focus on child behavior without Toy Kit. The second movie shows child behavior with the introduction of Toy Kit. The third, fourth and fifth movie focus the trajectory of tree children with different ages. The five movies enable to perceive the children behavior with and without Toy Kits, their relationship with each other, the relation with the toys and with the teachers - beyond the comparison between Ludic Exploration and no Exploration. The research confirms the hypothesis that Toy Kit introduction promotes the Ludic Exploration and this is a fundamental resource of development and manifestation of children affectivity. Through the Interest concept of Piaget and Clàparrede and the relationship with Drive Freud Concept we can perceive better evaluation the importance of Ludic Exploration to allow children to make contact with the world, develop the affectivity and built structure as a person
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O Jogo Set Junior em oficina de jogos: processos de aprendizagem e atividades de intervenção / The Set Game Junior in games workshop: learning processes and intervention activities

Silva, Sandreilane Cano da 04 April 2018 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo pesquisar o jogo Set Junior em um contexto de oficina de jogos, analisando processos de aprendizagem e propondo atividades de intervencao em criancas de 3 a 10 anos (N=154). Este e fundamentado na Teoria das Correspondencias de J. Piaget e no modelo de Funcoes Executivas de A. Diamond. Os participantes foram divididos em tres grupos: Alfa (3 a 4 anos e 11 meses), Beta (5 a 6 anos e 11 meses) e Gama (7, 8 e 9 anos e 11 meses). As oficinas de jogos ocorreram ao longo de dois semestres, totalizando 24 encontros, e foram registradas em fotos e videos. O jogo SET Junior e derivado do Jogo SET. E composto por 27 cartas diferenciadas em tres atributos (cor, forma e quantidade) com tres qualidades cada e dois tabuleiros. O desafio proposto no Tabuleiro A e de emparelhar cartas com o objetivo de formar uma linha, coluna ou diagonal de tres cartas para pontuar. Ja o desafio proposto pelo Tabuleiro B e de formar Sets ou trios de cartas segundo a regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhancas ou diferencas entre si. A partir deste jogo foram criadas duas atividades, denominadas Parear Cartas e Piscadela. A primeira consiste em encontrar a posicao das cartas no tabuleiro A e a segunda e de descartar as cartas da mao, justificando a jogada pela semelhanca ou diferenca entre as qualidades da carta do monte e da que foi descartada. Para a analise dos dados foram criados protocolos, um para cada atividade. No Tabuleiro A buscou-se verificar se as jogadas que geravam pontuacoes multiplas foram planejadas ou nao. Verificou-se uma maior evolucao no Grupo Alfa, porem somente alguns participantes do Grupo Beta foram capazes de identificar a possibilidade de pontuacao maxima em uma unica jogada. No Tabuleiro B buscou-se qual tipo de Set ou trio foi o mais formado. No Grupo Alfa os Sets com mais qualidades iguais foram os que apareceram com maior frequencia. No Grupo Beta, foi possivel verificar a formacao de Sets com qualidades unidas pela diferenca no final do processo de intervencao. Ja no Grupo Gama a distribuicao por tipo de trio foi homogenea. Na atividade Parear Cartas buscou-se compreender como os participantes enfrentaram o problema. Destacou-se o Grupo Alfa com trocas e desistencias em emparelhar cartas. Na atividade Piscadela, verificaramse os tipos de jogadas e as justificativas dadas pelos participantes. As jogadas foram sequenciais com uma carta apos a outra no Grupo Alfa, descartes de mais de uma carta para o Grupo Beta e justificativas mais completas no grupo Gama. Estas quatro atividades foram praticadas em mais de uma oficina. Estes resultados indicaram que houve evolucao em todos os tres grupos de criancas no enfrentamento das atividades nos diferentes momentos. Eles tornaram-se mais habeis no planejamento, argumentacao e resolucao dos problemas. Considera-se esta pesquisa relevante para a area de desenvolvimento e aprendizagem sobretudo com relacao a analise dos processos de aprendizagem e enfrentamento de problemas / The objective of this study was to investigate the SET Game Junior in a context of games workshop, by analyzing learning processes and proposing intervention activities for children from 3 to 10 years old (N=154). This work is based on J. Piagets Correspondence Theory and A. Diamonds Executive Functions model. Participants were divided into three groups: Alpha (3 to 4,11 years old), Beta (5 to 6,11 years old) and Gamma (7, 8 and 9,11 years old). The workshops occurred over two semesters, totaling 24 meetings. They were recorded in photos and videos. The SET Game Junior is derived from the SET Game. It is composed of 27 cards differentiated into three features (color, shape and number) with three features parts each, and two table boards. The challenge proposed on Board A is to pair cards with the objective of forming a line, column or diagonal of three cards to score. The challenge proposed on Board B is to form Sets of three cards according to the rule that the features parts are grouped by similarities or differences between them. Two activities were created from this game, called Parear Cartas (matching cards) and Piscadela (blink). The first one consists of finding the position of the cards on the board A and the second one consists of discarding the hands cards, justifying the play by the similarity or difference between the features parts of the card on the table and the one that was discarded. Protocols were crated for the data analysis for each activity. On Board A we investigated if the plays that generated multiple scores were planned or not. It was verified greater evolution in the Alpha Group, but just a few Beta Group participants were able to identify the possibility of maximum score in a single play. On Board B, we attempted to identify which type of Set was the most frequently formed. In the Alpha Group the Sets with more similarities were the most frequent. In the Beta Group, it was possible to verify the Sets with the features parts linked by the difference at the end of the intervention process. In the Gamma Group, the distribution by kind of Set was homogeneous. In the Parear Cartas activity, we attempted to understand how the participants faced the problem proposed. It is worth to highlight the Alpha Group with exchanges in matching cards and abandonment of the activity. In the Piscadela activity, it was analyzed the types of plays and the justifications given by the participants. The plays were sequential with one card after other in the Alpha Group, more than one card were discarded simultaneously in the Beta Group and more complete justifications were given in the Gamma Group. These four activities were carried out in more than one workshop. These results indicated that there was an evolution in all three groups of children in facing the activities at the different moments. They became more skilled in planning, argumentation and problem solving. This research is relevant to the area of development and learning, especially in relation to learning processes and problem facing
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Crenças sobre a origem dos bebês em crianças de 4 a 9 anos: uma abordagem a partir da psicogênese piagetiana e da psicanálise freudiana / Beliefs about the origin of babies in children from 4-9 years old: an approach based on Piagetian psychogenesis and Freudian psychoanalysis

Mariana Ines Garbarino 17 August 2012 (has links)
A questão da origem dos bebês constitui uma das perguntas mais antigas da humanidade e um enigma existencial que, desde cedo, interessa às crianças. O tema foi abordado, com distintos focos, por dois dos autores mais relevantes da psicologia: Jean Piaget e Sigmund Freud. Ambas as perspectivas abordam a manifestação da curiosidade sexual infantil e suas perguntas sobre a origem dos bebês como fundadoras de um vínculo particular com o conhecimento. A presente pesquisa tem como objetivo geral investigar as formas e elementos comuns das crenças sobre a origem dos bebês em crianças de 4 a 9 anos por constituir um período de passagem para ambas as teorias. Para a psicogênese piagetiana, contempla a transição entre o pensamento pré-operatório e o operatório concreto. No contexto do desenvolvimento psicossexual postulado pela teoria psicanalítica, esse período considera a passagem da fase fálica ao período da latência. A partir da hipótese de uma possível articulação entre ambos os corpos teóricos, o estudo se propõe explicar e analisar a construção dessas crenças. Para isso, 80 crianças da cidade de Campinas, SP, entre 4 e 9 anos participaram de uma entrevista individual elaborada a partir do método clínico piagetiano. O procedimento incluiu um questionário semi-estruturado e seis pranchas com ilustrações de contos de fadas e personagens infantis, usadas como recurso provocador. As perguntas contemplaram, entre outros eixos temáticos, a fecundação, a alimentação intra-uterina, o nascimento e as diferenças sexuais. Os dados coletados foram organizados em dois grupos etários: de 4 a 6 e de 7 a 9 anos. Para analisar as crenças foram levados em conta os aspectos cognitivos e afetivos postulados por Piaget para explicar a construção pré-operatória e operatória do conhecimento. Foram considerados conceitos como egocentrismo e descentração, os estágios do artificialismo e as conseqüências que o vínculo das crianças com seus pais trazem para a qualidade do conhecimento construído. Na perspectiva da psicanálise, foram especialmente considerados os conceitos: teorias sexuais infantis, processos primários e secundários, complexo de Édipo e pulsão de saber. Conseguiu-se detectar diferenças qualitativas significativas entre as crenças das crianças mais novas e das mais velhas, o que confirma a progressão genética da organização mental postulada por Piaget e o desenvolvimento psicossexual teorizado por Freud. A comparação das crenças mostra, em linhas gerais, uma progressão: do concreto (dados perceptivos) ao abstrato, do subjetivo ao objetivo, do egocêntrico ao descentrado e coordenado, e do difuso ao mais preciso. Os resultados contribuem para a discussão acerca da pertinência do diálogo entre conceitos piagetianos e freudianos para melhor compreender a construção do conhecimento sobre a origem dos bebês e a interação de aspectos cognitivos e afetivos no desenvolvimento infantil em geral / The question of the origin of babies is one of the oldest questions of humanity and it is an existential enigma that, since early age, interests children. The topic was discussed taking into consideration perspectives of two significant authors of Psychology: Jean Piaget and Sigmund Freud. Both perspectives address the manifestation of child sexual curiosity and their questions about the origin of babies as founders of a particular relation with knowledge. This research aims to investigate forms and common elements in the beliefs about the origin of babies in children from 4 to 9 years old. This age group corresponds to periods of transition in both theories. For Piagetian psychogenesis, envisages the transition between pre-operative to concrete operative thinking. In the context of psychosexual development, postulated by the psychoanalytic theory, this period is considered the transition from the phallic phase to the period of latency. From the hypothesis of a possible linkage between the two theoretical approaches, the study explained and analyzed the construction of these beliefs. For this, 80 children in Campinas city (SP) participated in individual interviews based on the Piagetian clinical method. The procedure included a semi-structured questionnaire and six boards with illustrations of fairy tales and cartoon characters, used as a \"provocative\" resource. The issues contemplated themes such as fecundation, intrauterine nutrition, birth and sex differences. The data collected was organized into two age groups: from 4 to 6 and from 7 to 9 years. To analyze the children´s beliefs cognitive and affective aspects postulated by Piaget to explain the construction of pre-operative and operative knowledge were taken into account. Concepts such as egocentricity and decentration, stages of artificiality and the consequences that the relation between children and their parents bring to the quality of knowledge constructed were considered. From the psychoanalitical point of view, concepts of children\'s sexual theories, primary and secondary processes, Oedipus complex and knowledge drive were especially considered. It was able to detect significant qualitative differences between the beliefs of the younger children and the elder ones, which confirms the genetic progression of mental organization proposed by Piaget and the psychosexual development theorized by Freud. The comparison of beliefs in general shows a progression from the concrete (perceptual data) to the abstract, the subjective to the objective, the egocentric thinking to the decentred and coordinated thinking, and from a diffuse to a more precise view. Results contribute to the discussion about the relevance of the dialogue between Piagetian and Freudian concepts to better understand the construction of the knowledge about the origin of babies and the interaction of cognitive and affective aspects in child development
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Jogo equilibrio com jovens de 11 a 14 anos: aspectos cognitivos e metodológicos / Equilibrium Game with youngsters aged 11 to 14: cognitive and methodological aspects

Margaret Rose Bateman Pela 30 April 2014 (has links)
Esta dissertação faz um estudo sobre o jogo Equilíbrio, um jogo de regras, como um recurso que favorece o desenvolvimento cognitivo, tendo como base teórica a Psicologia Genética de Jean Piaget. A pesquisa foi realizada com seis jovens, com idades de 11 a 14 anos, estudantes do Ensino Fundamental II em escola pública e que frequentavam uma instituição filantrópica e de assistência social, no contraturno do período escolar, na região central da cidade de São Paulo. Foram realizadas 12 oficinas de jogos em local cedido pela própria instituição, em que foram apresentadas atividades diversas que envolviam o jogar propriamente dito e situações-problemas, que objetivavam promover a reflexão dos sujeitos sobre o jogo e o desenvolvimento de procedimentos e estratégias para um jogar bem. Na análise de dados foram consideradas as respostas dos sujeitos às situações-problema, e também as atividades empreendidas nas oficinas de jogos como um sistema metodológico, que permitiu a observação e a descrição de procedimentos utilizados ao jogar. Concluiu-se que este jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo, e apontam-se as noções, os procedimentos e as atitudes que foram mobilizados pelo jogar / This dissertation presents a study about the Equilibrium game, which is a game of rules, as a resource which enhances the cognitive development, having as a theoretical basis Jean Piaget´s Genetic Psychology. This research was carried out with six youngsters aged 11 to 14, who were students in the Elementary Level II of the public education system, and who also attended a philanthropic and social assistance institution in the central area of the city of São Paulo when they were not in school. Twelve game workshops were held at a place provided by this institution, during which several activities involving playing the game itself and problem situations were presented, with the purpose of stimulating the subjects to reflect about the game, as well as to develop the procedures and strategies to play well. The subjects´ responses to the problem situations were considered when analysing the data collected, as well as the activities performed in the game workshops as a methodological system, which allowed us to observe and describe the procedures used while playing. The conclusion is that this game contributes to the cognitive development and points out to the ideas, procedures and atitudes mobilized to play
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O Jogo Set Junior em oficina de jogos: processos de aprendizagem e atividades de intervenção / The Set Game Junior in games workshop: learning processes and intervention activities

Sandreilane Cano da Silva 04 April 2018 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo pesquisar o jogo Set Junior em um contexto de oficina de jogos, analisando processos de aprendizagem e propondo atividades de intervencao em criancas de 3 a 10 anos (N=154). Este e fundamentado na Teoria das Correspondencias de J. Piaget e no modelo de Funcoes Executivas de A. Diamond. Os participantes foram divididos em tres grupos: Alfa (3 a 4 anos e 11 meses), Beta (5 a 6 anos e 11 meses) e Gama (7, 8 e 9 anos e 11 meses). As oficinas de jogos ocorreram ao longo de dois semestres, totalizando 24 encontros, e foram registradas em fotos e videos. O jogo SET Junior e derivado do Jogo SET. E composto por 27 cartas diferenciadas em tres atributos (cor, forma e quantidade) com tres qualidades cada e dois tabuleiros. O desafio proposto no Tabuleiro A e de emparelhar cartas com o objetivo de formar uma linha, coluna ou diagonal de tres cartas para pontuar. Ja o desafio proposto pelo Tabuleiro B e de formar Sets ou trios de cartas segundo a regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhancas ou diferencas entre si. A partir deste jogo foram criadas duas atividades, denominadas Parear Cartas e Piscadela. A primeira consiste em encontrar a posicao das cartas no tabuleiro A e a segunda e de descartar as cartas da mao, justificando a jogada pela semelhanca ou diferenca entre as qualidades da carta do monte e da que foi descartada. Para a analise dos dados foram criados protocolos, um para cada atividade. No Tabuleiro A buscou-se verificar se as jogadas que geravam pontuacoes multiplas foram planejadas ou nao. Verificou-se uma maior evolucao no Grupo Alfa, porem somente alguns participantes do Grupo Beta foram capazes de identificar a possibilidade de pontuacao maxima em uma unica jogada. No Tabuleiro B buscou-se qual tipo de Set ou trio foi o mais formado. No Grupo Alfa os Sets com mais qualidades iguais foram os que apareceram com maior frequencia. No Grupo Beta, foi possivel verificar a formacao de Sets com qualidades unidas pela diferenca no final do processo de intervencao. Ja no Grupo Gama a distribuicao por tipo de trio foi homogenea. Na atividade Parear Cartas buscou-se compreender como os participantes enfrentaram o problema. Destacou-se o Grupo Alfa com trocas e desistencias em emparelhar cartas. Na atividade Piscadela, verificaramse os tipos de jogadas e as justificativas dadas pelos participantes. As jogadas foram sequenciais com uma carta apos a outra no Grupo Alfa, descartes de mais de uma carta para o Grupo Beta e justificativas mais completas no grupo Gama. Estas quatro atividades foram praticadas em mais de uma oficina. Estes resultados indicaram que houve evolucao em todos os tres grupos de criancas no enfrentamento das atividades nos diferentes momentos. Eles tornaram-se mais habeis no planejamento, argumentacao e resolucao dos problemas. Considera-se esta pesquisa relevante para a area de desenvolvimento e aprendizagem sobretudo com relacao a analise dos processos de aprendizagem e enfrentamento de problemas / The objective of this study was to investigate the SET Game Junior in a context of games workshop, by analyzing learning processes and proposing intervention activities for children from 3 to 10 years old (N=154). This work is based on J. Piagets Correspondence Theory and A. Diamonds Executive Functions model. Participants were divided into three groups: Alpha (3 to 4,11 years old), Beta (5 to 6,11 years old) and Gamma (7, 8 and 9,11 years old). The workshops occurred over two semesters, totaling 24 meetings. They were recorded in photos and videos. The SET Game Junior is derived from the SET Game. It is composed of 27 cards differentiated into three features (color, shape and number) with three features parts each, and two table boards. The challenge proposed on Board A is to pair cards with the objective of forming a line, column or diagonal of three cards to score. The challenge proposed on Board B is to form Sets of three cards according to the rule that the features parts are grouped by similarities or differences between them. Two activities were created from this game, called Parear Cartas (matching cards) and Piscadela (blink). The first one consists of finding the position of the cards on the board A and the second one consists of discarding the hands cards, justifying the play by the similarity or difference between the features parts of the card on the table and the one that was discarded. Protocols were crated for the data analysis for each activity. On Board A we investigated if the plays that generated multiple scores were planned or not. It was verified greater evolution in the Alpha Group, but just a few Beta Group participants were able to identify the possibility of maximum score in a single play. On Board B, we attempted to identify which type of Set was the most frequently formed. In the Alpha Group the Sets with more similarities were the most frequent. In the Beta Group, it was possible to verify the Sets with the features parts linked by the difference at the end of the intervention process. In the Gamma Group, the distribution by kind of Set was homogeneous. In the Parear Cartas activity, we attempted to understand how the participants faced the problem proposed. It is worth to highlight the Alpha Group with exchanges in matching cards and abandonment of the activity. In the Piscadela activity, it was analyzed the types of plays and the justifications given by the participants. The plays were sequential with one card after other in the Alpha Group, more than one card were discarded simultaneously in the Beta Group and more complete justifications were given in the Gamma Group. These four activities were carried out in more than one workshop. These results indicated that there was an evolution in all three groups of children in facing the activities at the different moments. They became more skilled in planning, argumentation and problem solving. This research is relevant to the area of development and learning, especially in relation to learning processes and problem facing
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Tempo, adolescência e jogo / Time, Adolescence and Game

Alexandre Giannico Borges 24 May 2012 (has links)
A adolescência é o período de transição e construção de recursos cognitivos necessários à passagem da infância à idade adulta. É o momento em que o jovem se prepara para enfrentar o mundo com responsabilidade, mas também com liberdade para aspirar e construir os caminhos que o levem a uma vida afetiva saudável e comprometida com a realização pessoal e profissional. Compreender a importância desse período na vida de uma pessoa é, antes de tudo, um compromisso social. Por tais pressupostos, o objetivo principal desta pesquisa foi analisar por meio da microgênese como adolescentes enfrentam problemas relacionados ao tempo em uma situação de jogo de regras. O presente trabalho desenvolve-se em três momentos interdependentes: 1) na primeira parte o estudo relaciona alguns aspectos das mudanças recentes no elo de relações entre adolescentes e seu contexto social: família, escola e convivência entre iguais; 2) na segunda parte, o estudo se volta para o objeto principal desta pesquisa: a construção do tempo a partir da relação das categorias de sujeito, objeto, tempo e espaço, do nascimento à adolescência, com ênfase nas operações formais, segundo a Epistemologia Genética de Jean Piaget; 3) Por fim, o trabalho cuida da fundamentação e procedimento metodológico, em uma perspectiva construtivista para tratamento dos dados coletados em um contexto de oficinas de jogos. Optamos pelo jogo de regras Quarto pela sua estrutura lógica de conjunto que nos permitiu colher dados sobre como os sujeitos da pesquisa realizaram combinatórias entre as variáveis do jogo, necessárias à previsão em duas perspectivas temporais: de um lado as ações no tempo linear, sucessivo (diacrônico), quando podemos observar passo a passo a ação de uma jogada; e por outro lado, as coordenações do sujeito no espaço simultâneo, onde o processo de tomada de decisão se dá por meio das consequências de cada escolha e suas implicações no tempo sincrônico. As oficinas se basearam em trabalhos anteriores do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP). Foram realizadas reuniões semanais no contraturno, totalizando 12 encontros. Quanto aos participantes, trabalhamos com quatro adolescentes do primeiro e segundo ano do Ensino Médio, todos de escolas públicas da cidade de São Paulo. Os procedimentos de coleta de dados incluíram: diário de campo, filmagem das oficinas e protocolos de registro das partidas do jogo. Para tratamento dos dados desenvolvemos um protocolo capaz de indicar, por critérios de valores, as ações dos sujeitos nas partidas, o que permitiu uma análise em duas dimensões interdependentes: 1) primeiro destacamos as ações construtivas dos jogadores em duas situações de torneio do jogo Quarto: sujeitos versus sujeitos e sujeitos versus computador; 2) tais ações evidenciaram dois indicadores temporais: a análise combinatória e a prevalência da antecipação, por meio dos quais, construímos níveis de desempenho no jogo. Analisamos ainda a proposição de uma situação-problema: a Permutação no jogo Quarto, que se mostrou pertinente na confirmação dos resultados anteriores, onde todos os quatro sujeitos apresentaram progressos nos níveis de desempenho do jogo, sendo que apenas dois apresentaram evolução significativa nos indicadores de combinatória e antecipação. Por fim, destaca-se o estudo do jogo aplicado nas operações formais a partir de alguns aspectos do grupo das inversões e reciprocidades (INRC) e nas combinatórias das estruturas de reticulado (rede). De fato, o jogo Quarto mostrou-se um instrumento eficaz para se observar o percurso cognitivo diante do problema de escolher e tomar decisões com implicações no tempo, tanto imediato, como mais longínquo, sendo este um problema pertinente a todos adolescentes. A relevância deste estudo se faz presente não apenas do ponto de vista da ação sobre o objeto (visão espacial), mas sobretudo, na qualidade das ações (visão temporal) ou esquemas operatórios (formais) que possibilitam observar e analisar as múltiplas consequências de uma decisão, antes de ela ser efetuada, isto é, o possível e o necessário enquanto modalidade temporal. Esperamos que os recursos de conhecimento aqui apresentados possam contribuir de alguma maneira para enriquecer propostas da comunidade científica e profissional, igualmente compromissadas com a difícil tarefa do desenvolvimento de nossos adolescentes nos dias atuais / The adolescence is the period in which are built the cognitive resources needed to promote the transition from childhood to adult age. It is also the time where a young person prepares itself to face the world, responsibly, but also with the degree of freedom necessary for developing a comprehensive and affective existence, were there are real possibilities of professional and personal realization. Therefore, understanding the adolescence and its impacts on the cognitive processes is a social commitment of great relevance. The objective of this research is to analyze, through the use of microgenesis, how adolescents face problems related to time in the scope of games with rules. In this sense, this research is built upon three underpinning and intertwined issues: the cognitive process of developing the notion of time; the understanding of adolescence and its interrelated characteristics; and the use and development of formal operations involved on thinking processes applied to games with rules. This research firstly analyses the social context of adolescence in terms of the relation of the variable time with other analytical categories: the subject, the object, and the space. Jean Piagets work based on the Genetic Epistemology, and a constructivist method applied on the context of game with rules, are both used to understand the adolescence social context and its relation to the analytical categories previously presented. The use of playing workshops (Game Room), as a comprehensive analytical logical structure, allows the researcher to analyze the research subjects in terms of their combinatorial choices and decisions in regards to two time based aspects: the sequential linear time, based on the step by step analysis of the play development; and the decision making process adopted accordingly to the consequences of previous moves and choices and its implications in regards to synchronic time and simultaneous spaces. The use of playing workshops as a research tool was based on previous studies of the Psychopedagogy Lab of the Psychology Institute of the São Paulo University (LaPp-IPUSP). Twelve weekly meeting were organized with four teenagers initiating High School from public schools of São Paulo city. Data collection procedures included systematic observation and note taking, production of audiovisual registers, and the record of the protocols of the games performed. Data collected was processed and analyzed based on a set of criteria that attributed values based on two distinctive and intertwined dimensions according to the subjects choices during the games: the constructivist actions of the players on subject vs. subject and subject vs. computer scenarios on the Room Game setting; and the level of anticipation of the game based on combinatory and anticipation indicators. The Room Game prove itself an effective instrument to the observation and analyses of cognitive resources when one is faced with the problem related to choices assumed and decision making processes based on specific time frames, from immediate to long term, being this is a problem faced by all adolescents
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Desarrollo de conceptos económicos en niños y adolescentes ciegos

Keller Aldunate, Alfredo Eduardo 27 November 2009 (has links)
La presente investigación presenta un estudio descriptivo hecho desde una perspectiva constructivista piagetiana, cuyo objetivo es narrar la psicogénesis de conceptos económicos en escolares chilenos portadores de ceguera congénita.Nos ha interesado describir como construyen los niños y adolescentes ciegos algunos conceptos sociales, específicamente aquellos relacionados con la acuñación, emisión y circulación del dinero, el papel que juegan los bancos en el ciclo económico de un país, las nociones de ganancia, el concepto de interés bancario, la falsificación del mismo, la determinación de los precios y la inflación, entre otros. En resumen, cómo construyen estos niños y adolescentes algunos conceptos económicos. Denegri y sus colaboradores (1998, 2000) demostraron que los niños y adolescentes videntes construyen las nociones económicas en un proceso evolutivo que se da en tres niveles: pensamiento extraeconómico, pensamiento económico subordinado y pensamiento económico inferencial, que implican menor a mayor conocimiento de estos conceptos sucesivamente, pero hasta la fecha de inicio del presente estudio no se habían encontrado en la literatura especializada, investigaciones sobre la misma temática con niños ciegos. La pregunta que ha guiado esta investigación es: ¿Cómo construirán los niños y adolescentes con ceguera congénita sus conceptos sobre economía, debido a su imposibilidad de acceder a las "experiencias visibles" descritas por Delval, Enesco y Navarro (1994) y que son tan importantes para construir la noción de mundo?Para responder a esta pregunta de investigación, el estudio se dividió en dos partes: un estudio de validación de la entrevista piagetiana denominada "Origen y circulación del dinero" diseñada por Denegri, Delval, Ripoll, Palavecinos y Keller (1998) para investigar el desarrollo de conceptos económicos en niños videntes y verificar si ésta podía aplicarse a niños ciegos. Verificada su aplicabilidad y después de hacerle algunos pequeños cambios se procedió a la segunda parte que consistió en la aplicación de la entrevista clínica piagetiana denominada "Origen y circulación del dinero para niños y adolescentes ciegos" (Keller, 2000) con lo que se dio paso a la investigación principal de esta tesis.Ésta se efectuó entrevistando a una muestra de 60 escolares invidentes, balanceada por sexo y tres tramos de edad, que asistían a escuelas especiales para niños con ceguera congénita ubicadas de norte a sur del país. Las entrevistas fueron audio grabadas, luego transcritas a un formato mecanografiado. El contenido de las entrevistas fue sometido a un análisis de contenido simple para establecer categorías. Las categorías establecidas fueron analizadas mediante el uso de tablas de frecuencia para describir las secuencias evolutivas encontradas y el estadístico Gamma para estimar diferencias significativas entre los distintos grupos de edad y de género. Una vez realizado el análisis de categorías se efectuó un segundo tipo de análisis tendiente a determinar la existencia de niveles diferentes y progresivos de cómo niños y adolescentes construyen los conceptos de economía y que agruparan diversas categorías y dieran cuenta de la forma global de comprensión del mundo económico. Se respetaron los cuatro criterios de rigor descritos por Lincoln y Guba (1985). La codificación de las respuestas, su inclusión en categorías y la inclusión de éstas en los niveles de pensamiento económico fueron sometidas a triangulación y pruebas de fiabilidad. Los resultados de la investigación principal indicaron una clara secuencia evolutiva en la conceptualización de conceptos económicos, pese a que los participantes sólo se ubicaron en los primeros dos niveles de pensamiento económico descritos por Denegri, et al. (1998,2000) Los hallazgos e implicaciones se discuten a la luz de investigaciones vinculadas y se entregan algunas orientaciones pedagógicas para enseñar estos conceptos a niños y adolescentes con ceguera congénita. / The present study provides a descriptive account of the psychogenesis of economical concepts in blind born Chilean school children. Denegri et al. (1998, 2000) demonstrated that sighted children constructed their economical notions through a developmental process that comprised the following three levels: extra economic thinking,, subordinate economical thinking, and inferential economical thinking, which imply successive inclusive knowledge from one level to the next. At the initial stages of this research, no studies were found on the development of economical concepts by blind children.Accordingly, the research question posted was: ¿How would congenitally blind children construe their notions about economy, especially considering their impossibility to gain access to "visible experiences", described by Delval, Enesco and Navarro (1994) as so much important for constructing our notions of the world?In order to answer this question, the Interview on the Origin and Circulation of Money for Blind Children (Keller, 2000) was administered to a sample of 60 blind schoolchildren, balanced by gender and age, sampling all the schools for the blind located in Chile, from very North to the far South. The interviews' contents were subjected to a content analysis in order to establish categories. A frequency analysis and Gamma test were also performed. The results indicate a clear evolution in the conceptualization of economic concepts, despite the participants being at only the first two levels of economic thought (Denegri, 1995b). The findings and implications are discussed in light of other research, and some new recommendations for the teaching of economical concepts are offered.
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Jogo sudoku em crianças com 6 - 7 anos: modos de realizar, compreender e intervir / Sudoku puzzle with children of 6 -7 years old: Ways of performing, understanding and intervening

Ebner, Angela Catuta Ferreira 07 May 2013 (has links)
. A Escola Fundamental I tem como objetivo promover em seus alunos o desenvolvimento da capacidade de aprender e de se relacionar através da representação, da comunicação e da resolução de problemas em favor da aprendizagem da língua, da matemática, da representação espacial, temporal e gráfica. No campo da Psicologia e da Educação pesquisas demonstram que o jogo pode ser usado para criar situações-problema e assim contribuir para processos de desenvolvimento e aprendizagem em crianças e adolescentes. Esta pesquisa trata, então, de propor uma forma de intervenção que auxilie a aprendizagem da resolução de problemas, através de um jogo que implica o uso de operações lógicas. O Sudoku foi o jogo escolhido porque os problemas que ele apresenta são da natureza e uso da lógica, no sentido de que para descobrir o número de cada casa vazia o jogador deve coordenar vários aspectos ao mesmo tempo e considerar que há apenas uma resposta para cada caso. O recorte de idade feito para a presente pesquisa, crianças com 6-7 anos, se apoia na teoria piagetiana que afirma que as construções operatórias dão início, em média, aos sete anos e seguem até a vida adulta. Assim, criou-se, através de oficinas com o jogo Sudoku, situações-problema que exercitaram o uso do pensamento lógico favorecendo os processos de desenvolvimento e de aprendizagem requeridos para o alcance das expectativas previstas para sujeitos que cursam o segundo ano da Escola Fundamental I. Foram feitas 17 oficinas, sendo duas por semana e com duração de uma hora cada, em três turmas de segundo ano de uma escola particular do município de Ribeirão Preto, alcançando um total 60 participantes. A fundamentação metodológica utilizada nas oficinas se baseia nos modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado desenvolvidos por Gruber e Vonèche (1995) que têm como objetivo aplicar à Educação as contribuições de Piaget ao explorar o pensamento e a compreensão da criança em relação à natureza dos objetos, ao tempo, espaço, juízo moral e etc. Os dados foram analisados a partir dos seguintes eixos: 1) como os participantes resolveram e compreenderam o jogo Sudoku; 2) qual o valor das situações-problema para o primeiro eixo; 3) como e por que aplicar os Modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado em oficinas sobre o jogo Sudoku; e 4) como praticar uma visão construtivista, apoiada na perspectiva de Piaget, em uma situação de jogo com sujeitos de 6-7 anos. Os resultados apontam que no início do processo de intervenção poucos sujeitos conseguiam resolver o Sudoku da forma correta. No entanto, no desenrolar das oficinas foi possível identificar uma considerável aprendizagem deste jogo por parte dos participantes e, mais do que isto, observou-se um apreciável desenvolvimento dos sujeitos quanto à compreensão do jogo. Atribui-se tal desenvolvimento e aprendizagem às atividades das oficinas em resolver os jogos e às situações-problema. Conclui-se, ainda, que os modelos de Gruber e Vonèche formaram uma excelente base de intervenção para o aprendizado do jogo e de suas implicações lógicas. Assim, confiamos que tal estudo aqui apresentado possa colaborar de alguma maneira com educadores e psicólogos interessados no uso do jogo para o desenvolvimento e a aprendizagem de seus alunos e pacientes a respeito do pensamento lógico / Primary school has as a target the promotion of the development of its students capacity to learn and relate through representation, communication and problem solving in favor of language learning, mathematics and spatial, temporal and graphical representation. In the fields of Psychology and Education researches show that gaming can be used to create a problem situation contributing to the process of development and learning in children and teenagers. This research proposes a form of intervention that helps the learning of problem solving, through a game that implies the use of logical operations. Sudoku was the game/puzzle chosen because the problems that it presents are of logical nature and use, in a sense that for discovering the empty squares right number the player must coordinate several aspects at the same time while taking into consideration that there is only one right answer for each case. Children from 6 to 7 years old were chosen because of the Piagetian theory that states that operatory constructions begin at that age. Therefore, through Sudokus workshops problem situations were created to exercise the use of logical thought favoring the process of development and learning that is required for the achievement of expectations regarding the individuals going through the second year of primary school. Seventeen workshops of one hour each, were made twice a week, with three groups attending the second year of a private primary school in Ribeirão Preto, totaling in 60 participants. The methodological grounding was based on the models Taos, Paris, Athens and Eldorado developed by Gruber and Vonèche (1995) these models had an which was objective to apply Piagets contribution to Education as he explored a childs thought and comprehension of the nature of objects, time, moral judgement, etc. The data was analyzed through the following axes: 1) How participants solved and comprehended the Sudoku puzzle; 2) What is the value of the problem situations for the first axis; 3) How and why to apply the models Taos, Paris, Athens and Eldorado in the Sudoku workshops; and 4) How to practice a constructivist viewpoint, based on Piagets perspective, in game situations with children from 6 to 7 years old. The results demonstrate that at the beginning of the intervention few children were able to correctly solve the Sudoku puzzle. However, through the workshops a considerable amount of learning was identified, and more than that, a development of the game comprehension. The learning and development achieved is attributed to the workshops activities of puzzle solving and problem situation. We conclude that Gruber and Vonèches models formed an excellent intervention base for the learning of the puzzle and its logical implications. Therefore, we trust that the present study may collaborate in some ways with educators and psychologists interested in the use of games for their students and patients development and learning of logical thought
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Jogo sudoku em crianças com 6 - 7 anos: modos de realizar, compreender e intervir / Sudoku puzzle with children of 6 -7 years old: Ways of performing, understanding and intervening

Angela Catuta Ferreira Ebner 07 May 2013 (has links)
. A Escola Fundamental I tem como objetivo promover em seus alunos o desenvolvimento da capacidade de aprender e de se relacionar através da representação, da comunicação e da resolução de problemas em favor da aprendizagem da língua, da matemática, da representação espacial, temporal e gráfica. No campo da Psicologia e da Educação pesquisas demonstram que o jogo pode ser usado para criar situações-problema e assim contribuir para processos de desenvolvimento e aprendizagem em crianças e adolescentes. Esta pesquisa trata, então, de propor uma forma de intervenção que auxilie a aprendizagem da resolução de problemas, através de um jogo que implica o uso de operações lógicas. O Sudoku foi o jogo escolhido porque os problemas que ele apresenta são da natureza e uso da lógica, no sentido de que para descobrir o número de cada casa vazia o jogador deve coordenar vários aspectos ao mesmo tempo e considerar que há apenas uma resposta para cada caso. O recorte de idade feito para a presente pesquisa, crianças com 6-7 anos, se apoia na teoria piagetiana que afirma que as construções operatórias dão início, em média, aos sete anos e seguem até a vida adulta. Assim, criou-se, através de oficinas com o jogo Sudoku, situações-problema que exercitaram o uso do pensamento lógico favorecendo os processos de desenvolvimento e de aprendizagem requeridos para o alcance das expectativas previstas para sujeitos que cursam o segundo ano da Escola Fundamental I. Foram feitas 17 oficinas, sendo duas por semana e com duração de uma hora cada, em três turmas de segundo ano de uma escola particular do município de Ribeirão Preto, alcançando um total 60 participantes. A fundamentação metodológica utilizada nas oficinas se baseia nos modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado desenvolvidos por Gruber e Vonèche (1995) que têm como objetivo aplicar à Educação as contribuições de Piaget ao explorar o pensamento e a compreensão da criança em relação à natureza dos objetos, ao tempo, espaço, juízo moral e etc. Os dados foram analisados a partir dos seguintes eixos: 1) como os participantes resolveram e compreenderam o jogo Sudoku; 2) qual o valor das situações-problema para o primeiro eixo; 3) como e por que aplicar os Modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado em oficinas sobre o jogo Sudoku; e 4) como praticar uma visão construtivista, apoiada na perspectiva de Piaget, em uma situação de jogo com sujeitos de 6-7 anos. Os resultados apontam que no início do processo de intervenção poucos sujeitos conseguiam resolver o Sudoku da forma correta. No entanto, no desenrolar das oficinas foi possível identificar uma considerável aprendizagem deste jogo por parte dos participantes e, mais do que isto, observou-se um apreciável desenvolvimento dos sujeitos quanto à compreensão do jogo. Atribui-se tal desenvolvimento e aprendizagem às atividades das oficinas em resolver os jogos e às situações-problema. Conclui-se, ainda, que os modelos de Gruber e Vonèche formaram uma excelente base de intervenção para o aprendizado do jogo e de suas implicações lógicas. Assim, confiamos que tal estudo aqui apresentado possa colaborar de alguma maneira com educadores e psicólogos interessados no uso do jogo para o desenvolvimento e a aprendizagem de seus alunos e pacientes a respeito do pensamento lógico / Primary school has as a target the promotion of the development of its students capacity to learn and relate through representation, communication and problem solving in favor of language learning, mathematics and spatial, temporal and graphical representation. In the fields of Psychology and Education researches show that gaming can be used to create a problem situation contributing to the process of development and learning in children and teenagers. This research proposes a form of intervention that helps the learning of problem solving, through a game that implies the use of logical operations. Sudoku was the game/puzzle chosen because the problems that it presents are of logical nature and use, in a sense that for discovering the empty squares right number the player must coordinate several aspects at the same time while taking into consideration that there is only one right answer for each case. Children from 6 to 7 years old were chosen because of the Piagetian theory that states that operatory constructions begin at that age. Therefore, through Sudokus workshops problem situations were created to exercise the use of logical thought favoring the process of development and learning that is required for the achievement of expectations regarding the individuals going through the second year of primary school. Seventeen workshops of one hour each, were made twice a week, with three groups attending the second year of a private primary school in Ribeirão Preto, totaling in 60 participants. The methodological grounding was based on the models Taos, Paris, Athens and Eldorado developed by Gruber and Vonèche (1995) these models had an which was objective to apply Piagets contribution to Education as he explored a childs thought and comprehension of the nature of objects, time, moral judgement, etc. The data was analyzed through the following axes: 1) How participants solved and comprehended the Sudoku puzzle; 2) What is the value of the problem situations for the first axis; 3) How and why to apply the models Taos, Paris, Athens and Eldorado in the Sudoku workshops; and 4) How to practice a constructivist viewpoint, based on Piagets perspective, in game situations with children from 6 to 7 years old. The results demonstrate that at the beginning of the intervention few children were able to correctly solve the Sudoku puzzle. However, through the workshops a considerable amount of learning was identified, and more than that, a development of the game comprehension. The learning and development achieved is attributed to the workshops activities of puzzle solving and problem situation. We conclude that Gruber and Vonèches models formed an excellent intervention base for the learning of the puzzle and its logical implications. Therefore, we trust that the present study may collaborate in some ways with educators and psychologists interested in the use of games for their students and patients development and learning of logical thought
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A construção da noção de violência em crianças e adolescentes inseridos em diferentes contextos

Monteiro, Tamires Alves 08 November 2013 (has links)
Este trabalho caracteriza-se como um estudo evolutivo fundamentado na teoria epistemológica de Jean Piaget e também nas pesquisas sobre a construção do conhecimento social sob o enfoque psicogenético. O objetivo central foi investigar as crenças que crianças e adolescentes, inseridos em diferentes contextos, possuíam a respeito da violência. Como também verificar se havia uma possível correspondência entre os níveis de compreensão da realidade social os estágios da inteligência. Para tanto, foram utilizados três instrumentos metodológicos: provas para o diagnóstico do pensamento operatório, entrevista clínica e análise de um curta-metragem. Tanto a entrevista clínica, quanto o curta-metragem foram analisados de acordo com os níveis de compreensão da realidade social e as provas operatórias, quanto os estágios do desenvolvimento cognitivo. Os dados também foram submetidos à análise estatística, por meio do teste de Kruskal-Wallis ou Mann-Whitney. Os resultados confirmaram nossa hipótese, isto é, que existe uma correlação significativa entre os níveis de compreensão da realidade social e os estágios da inteligência. Também notamos que sujeitos apresentam dificuldades em compreender o fenômeno da violência e sua complexidade. Apresentando, muitas vezes, ideias simplistas e pobre, evidenciando que a violência é vista por eles como um fenômeno cotidiano e ligado a eventos mais concretos e imediatistas, tais como: brigar, bater e matar e, portanto, não é entendida como um objeto de reflexão. Isso evidencia a carência de projetos que levem a reflexão e discussão sobre o tema, como também necessidade de se trabalhar a questão da violência também sob a ótica da construção do conhecimento social, principalmente na escola, buscando-se uma compreensão mais elaborada do fenômeno por parte dos alunos / This work is characterized as an evolutionary study based on the epistemological theory of Jean Piaget and also research into the social construction of knowledge from the standpoint psychogenetic. The main objective was to investigate the beliefs that children and adolescents placed in different contexts, had about violence. But also analyze whether there was a possible correlation between the levels of understanding of social reality and the stages of intelligence. Therefore, we used three methodological tools: evidence for the diagnosis of operational thinking, clinical interview and analysis of a short film. Both the clinical interview, as the short film was analyzed according to the levels of understanding of the social and operational tests, as the stages of cognitive development. The data were statistically analyzed by means of the Kruskal-Wallis test or Mann-Whitney. The results confirmed our hypothesis, that there is a significant correlation between the levels of understanding of social reality and the stages of intelligence. We also noted that subjects have difficulties in understanding the phenomenon of violence and its complexity. Introducing often simplistic ideas and poor, showing that violence is seen by them as an everyday phenomenon and events linked to more concrete and immediate results, such as fighting, hitting and killing and therefore is not seen as an object of reflection. This highlights the lack of projects that lead to reflection and discussion on the topic, but also need to work on the issue of violence also from the perspective of social construction of knowledge, especially in school, seeking a more elaborate phenomenon by the students

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