• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 109
  • 13
  • Tagged with
  • 122
  • 56
  • 49
  • 44
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 18
  • 18
  • 16
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Lagerbaserade och förprocesserade ljud : En undersökning av hur två implementationsmetoder påverkar uppfattningen av distans av ljud i spel / Layered sounds and pre-processed sounds : A study on how two different methods of audio implementation affect the perceived distance of sounds in games

Sorribes Bernhard, Pablo January 2017 (has links)
Undersökningens syfte var att jämföra två implementationsmetoder för ljud i spel. Dessa metoder är en lagerbaserad metod och en förrenderad metod. I den lagerbaserade metoden kombineras de olika ljudlager som ljudeffekten består av i realtid av spelmotorn, där den individuellt för varje lager applicerar volym- och filtreringskurvor över distans. I den förrenderade metoden har dessa ljudlager redan i förväg kombinerats ihop i en enda audiofil, d.v.s. att den enda behandlingen som sker i ljudmotorn är att volymen sänks över distans, på hela ljudeffekten. I bakgrunden beskrivs övergripande teorier kring perceptionen av ljud över distans och olika lyssningssätt. Även den lagerbaserade ljudmotorn Sound-O-Matic (Double Trouble Audio, 2016) beskrivs kort. Frågeställningen utvärderades genom en prototyp och en nätenkät. Prototypen bestod av ett spel med de två implementationsmetoderna, uppdelade i två versioner: Version A = Förrenderad metod Version B = Lagerbaserad metod Respondenterna spelade båda versionerna av ljudimplementationen och skulle i vardera Version gissa på avståndet och riktningen av gevärsskott som avfyrades runt dem. Resultaten tyder på att den förrenderade metoden i Version A med fördel kan användas i spel, då majoriteten av respondenterna föredrog den före Version B.
102

Berättarteknikernas kraft i filmskapande : - Long take och one shot

Arkenstedt, Elias, Calla Kjellin, Isabella January 2020 (has links)
Abstrakt  Detta kandidatarbete tar upp berättartekniker som long take och one shot. Undersökningen handlar om att kombinera dessa två filmtekniker som inte används lika ofta i dagens filmer genom att skapa en film där handlingen och ljudets betydelse samverkar med teknikerna, som leder till en fängslande filmupplevelse.  Vi vill använda dessa tekniker för visa och kritisera berättarteknikernas betydelse i film, att det blir en del av handlingen än bara ett objekt. För att driva handlingen framåt har vi studerat sjukdomen schizofreni för att skapa en berättelse. Vi utgick från Mats Ödeens manus metoder för att bygga en grund till gestaltningen och Natalie Ednell kunskap om schizofreni. Utförandet bestod av många tester av teknikerna och ljudet. En av testerna bestod av skådespelare på plats. Resultatet av undersökningen blev en filmupplevelse där alla beståndsdelar har en betydelse och ger ett annat berättarperspektiv angående schizofreni. Det finns betydligt fler berättartekniker men vi valde att fokusera på long take och one shot för att visa deras potential inom berättande. / Abstract This Bachelor thesis deals with storytelling techniques such as long take and one shot. The study is about combining these two film techniques that are not used as often in today's films by creating a film in which the action and the meaning of the sound interact with the techniques, which lead to a captivating film experience.  We want to use these techniques to show and criticize the importance of storytelling techniques in film, that it becomes a part of the action rather than just an object. To drive the action forward, we have studied the disease schizophrenia to create a story.  We used Mats Ödeen’s script methods to build a foundation for the design and Nathalie Ednell's knowledge of schizophrenia. The design consisted of many tests of the techniques and the sound. One of the tests had an actor on site.  The result of the study was a cinematic experience where all the elements have a meaning and gives a different narrative perspective regarding schizophrenia. There are significantly more storytelling techniques, but we chose to focus on long take and one shot to show their potential in storytelling.
103

The Power of Audio narrative : Ljudberättelse som belyser nätmobbning

Nilsson, Louise, Andersson, David January 2020 (has links)
I det här kandidatarbetet har vi genom enbart ljudberättande försökt ta reda på hur vi kan belysa det viktiga ämnet nätmobbning. Vi har genom ett antal källor om ljudberättande med och utan visuellt stöd, tagit med allt viktigt i berättande för att sedan skapa en egen historia som ska beröra. Viktigt att ljuden är igenkänningsbara, att lyssnaren vet vad som händer och att det inte får upplevas otydligt i sammanhanget. Vi vill genom den här undersökningen beröra människor till att våga prata om psykisk ohälsa. Vi valde därför att använda oss utav X for Change, ett designperspektiv som grundar sig inom spelvärlden, men dess tankar och riktlinjer går att anpassa inom ljud likaväl genom vår tolkning. För att genomföra kandidatarbetet har vi använt mindmapping och brainstorming för att ta fram ett manus och innehåll. Vi har genom intervjuer tagit del av människors egna upplevelser kring psykisk ohälsa och applicerat de känslor som återkom, nämligen ensamhet, rädsla och svartsjukan att ‘varför just jag, varför ingen annan’. Vikten för oss har varit att få med känslan, genom de ljudeffekter och ambienser vi spelat in genom med Foley. För att strukturera upp det här arbetet har vi använt agila projektmetoder. Designprocessen delas upp i fyra delar, design phase I-III samt färdig gestaltning, där vi går från idé till färdig gestaltning. Vi presenterar de val vi gjort, tekniker vi använt, specifika delar från forskningen som speglar det vi gjort samt varför vissa förändringar gav positivt resultat. Resultatet i sin tur presenterar åsikter om vi anser vi lyckats, vad vi mer fått fram från undersökningen samt relationen mellan gestaltningen och frågeställning samt syfte. Vi avslutar med diskussion där vi kritiskt granskar arbetet och diskuterar problematiken genom valda frågor. / In this Bachelor Thesis we have used sound narrative only, to investigate how to illuminate the important topic, cyber bullying. We have gone through several sources of Audio storytelling with and without anything visual to support. The sources included everything we find important in storytelling, to create our own history and hopefully affect people. It’s important that the listener will recognize the sounds, so they do know what is happening. The story will not be unclear in the context for the listeners. Through this study, we want to affect people, to dare to talk about mental illness, so we have chosen X for Change as our design perspective. X for Change is based in the gaming world, but its thoughts and guidelines can be adapted within sound, as well as in according to our interpretation.    We´ve accomplished this Bachelor Thesis, by creating a script and content through mind mapping and brainstorming. We collect information about mental illness by interviewing people about their experiences. The results of most of the interviews applied the feeling that kept coming back, which was loneliness, fear and jealousy like ‘why me, why not someone else’. For us it has been important to get the feelings right, through the sound effects and ambiences we have recorded, are the most important in this project, thanks to the techniques of Foley. We have used agile project methods to structure our work process in this Bachelor Thesis.    The design process we used is divided into four parts, design phase I-III and the finished design. We will go from idea to the finished design. We will also present the choices we faced and the techniques we decided to use, specific parts of research that reflect what we have done, and why some changes made a positive result in the end. The result will be presented and our opinions on whatever we succeed or do not succeed in the relationship between the design, our question and our purpose. At the end of this essay we will discuss our critical review on this work by asking selected questions that we have made ourselves.
104

Ljuddesign för Virtual Reality : En studie om att gestalta närvaro

Löfberg, Benjamin, Tunhult, Erik January 2021 (has links)
I nuvarande forskning så existerar det ett research gap inom ljudproduktion och ljuddesign för Virtual Reality-applikationer. Det finns en mängd teknisk forskning om uppspelning av spatialiserat ljud för virtual reality med tekniker som binauralt ljud, HRTF (head-related transfer functions) och ambisonics. Allt detta är av högsta grad relevant för denna undersökning och kommer att diskuteras kring samt redogöras för i senare del av artikeln, men kommer inte att ta en central del av undersökningen. Snarare är det avsaknaden av metoder och processer för det kreativa skapandet och implementeringen av ljud för Virtual Reality som intresserar den här undersökningen. Denna artikel tar ett initiativ för att framhäva vikten av en genomtänkt och väl utförd ljuddesign för Virtual Reality- applikationer samt redogöra för tankesätt och metoder som kan appliceras i en audiell designprocess. Detta genom analys utav fenomenen immersion och närvaro. Med denna analys som grund översätts dessa sedan till metoder och nyckelord som främjar att stödja skapandet av applikationers audiella innehåll. Undersökningen har mynnat ut i ett designobjekt som existerar som ett exempel för denna process och redogörs med en grundlig dokumentation. Artikeln avslutas med en jämförande studie där detta designobjekt placeras tillsammans med andra designexempel från marknaden i ett antecknande portfolio. Detta för att undersöka likheter mellan dessa exempel utifrån de nyckelord som kommer att framföras samt redogöras för i artikeln. Förhoppningen är att denna process kan tydliggöra för ljudets roll i att skapa en immersiv upplevelse samt inspirera andra ljuddesigners att applicera dessa metoder i dennes egna designprocess. / In present research there exists a research gap within the field of sound production and sound design for virtual reality-applications. There is a ton of technical research to be found such as the deliverance of spatial audio for virtual reality through techniques like binaural audio, HRTF (head-related transfer functions) and ambisonics. All of these are highly relevant for this research and will be discussed in a later part of the article however they won't take a central part of the research process. It is rather the lack of methods and processes for the creative design and implementation of sound for virtual reality that this research finds interesting. This article takes an initiative to shed light on the importance of a well thought- through and properly executed sound design for Virtual Reality applications and gives an account for the thought process as well as methods that can be applied to an audio design process. This is done through an analysis of the phenomena known as immersion and presence. With the analysis as groundwork, the explanations of these phenomena then get translated to methods and keywords that support the creation of audio content for the given application. This research has formed the basis for a design object that exists as an example for this process and has been thoroughly documented along the way. The article ends with a comparative research study where this design object is placed together with other design examples from the general market in an annotated portfolio. The reason for this is to point out similarities through the lens of keywords that will be presented and explained in this article. This process sets out to clarify the role sound has in the creation of an immersive experience as well as to inspire other sound designers to apply these methods in their own design processes.
105

Audionarratologi Inom Spel

Normell, Lukas, Larsson, Marcus January 2020 (has links)
I dagens samhälle blir underhållningen mer digital, det blir allt mer vanligt att lyssna på en ljudbok istället för att läsa själv. Eftersom spelindustrin är en av de populäraste formerna av underhållning idag ville vi undersöka hur man kan använda sig av audionarrotologi inom spel. Audionarratologi är läran och studien om ljudets funktion inom ett narrativ. Termen är ett paraplybegrepp från narratologi vilket är läran och studien om narrativ. Vi har använt oss audionarratologi för att se hur ljudet kan samverka med ett textbaserat solo-äventyrsspel, eftersom ljudeffekter vanligtvis inte är ett fokus i spel av denna genre. Vi har utvecklat ett textbaserat spel utan en visuell bild med fokus på text och ljud för att kunna utföra vår undersökning om ljudets roll i ett textbaserat spel. Vi har utfört en kvalitativ studie för att ta reda på vad som är det mest optimala sättet att använda sig av ljud för att förstärka narrativet i ett spel. Programmet som användes för utvecklandet av spelet var Twine. I vårt spel får spelare göra olika val för att kunna fortsätta berättelsen, undersökningen utfördes genom att respondenterna fick fylla i ett frågeformulär och svara på vad de tyckte om ljudet i spelet och hur det påverkade narrativet. Med hjälp av svaren har vi sedan dragit slutsatsen att en bra ljudmix och jämna mellanrum mellan ljud och röster stärker narrativet / In today's society where entertainment is becoming more digital, and it is becoming more common to listen to an audiobook instead of reading one yourself. The game media is one of the most popular forms of entertainment in today's society, we want to see how to make use of audionarrotolgy in video games. Audionarratology is the doctrine and study of the function of sound within a story and a narrative, the term is an umbrella concept from narratology which is the doctrine and study of narration. We've used audionarrotolgy to see how the sound can cooperate with a text-based solo adventure story game, because sound effects are usually not a focus in games of this genre. We have developed a text-based game without visual imagery and with a focus on text and sound, in order to perform research on the role of sound in a text-based game. We conducted a qualitative study to find out what the most optimal way to use sound to reinforce the story in a game. The program that was used to develop the game was Twine. The survey was conducted by respondents filling out a questionnaire and answering what they liked about the sound of the game and how it affected the story. With the help of the answers we have then made our own conclusions for how the sound can interact with the story. We came to the conclusion that having a good sound mix and even intervals for sounds and voices, would make the sound reinforce the narrative.
106

Ljudbilders Mättnad i Film : Hur tjocka och tunna ljudbilder byggs upp

Fortea, Richard, Vennberg, Nils January 2020 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker ljudbilder i film och vad som påverkar ljudbildens mättnad. Med stort fokus på Walter Murchs Dense Clarity, Clear Density (2005) bryter vi ner uppbyggnaden av en ljudbild för att få bättre förståelse kring detta. Med en egenframtagen analysmetod som fokuserar på filmers ljudbild analyserar vi scener ifrån flertalet filmer och tv-program, hittar mönster kring deras ljudläggning och hur det påverkar ljudbilden. Därefter bygger vi upp en lista med förhållningspunkter för olika typer av ljudbilder. Resultatet av undersökningen blir en förklaring av hur man uppnår olika former av ljudbilder i film och varför det blir så.
107

Ljudet av tystnad i rymden : En studie om de narrativa effekter tystnad har i Sci-Fi / The Sound of Silence in Space : A study about the narrative effects of silence in sci-fi

Behmer, Emil, Hermansson, Joie January 2022 (has links)
Tystnad kan användas som ett kognitivt verktyg för att påverka en filmupplevelse och för att förhöja vissa audiovisuella aspekter. Denna studie undersöker hur tystnad som berättargrepp inom genren sci-fi kan användas genom två koncept för ljudinspelning: fidelity, som är en trogen ljudinspelning av vad som visas i bild, och intelligibility, som adderar ljud för narrativ information. Koncepten lät oss som ljuddesigners analysera och kontrollera tystnadsögonblicken i varje scenario. Point of audition användes som ett adderat designverktyg för att fokusera tystnadsögonblicken i narrativet. Genom diskussion i fokusgrupper kunde vi utvärdera hur tystnaden upplevdes i varje separat klipp. Studien visade att tystnad som berättargrepp föredrogs vid en kombination av de två koncepten. / Silence can be used as a cognitive tool to influence a film experience and to elevate certain audiovisual aspects. This study examines how silence as a narrative technique in the sci-fi genre can be used through two concepts for sound recording: fidelity, which is a faithful sound recording of what is shown on screen, and intelligibility, which adds sound for narrative information. The concepts allowed us as sound designers to analyze and control the moments of silence in each scenario. Point of audition was used as an added design tool to focus the moments of silence in the narrative. Through discussions in focus groups, we were able to evaluate how the silence was experienced in each separate clip. The study showed that silence as a narrative approach was preferred in a combination of the two concepts.
108

Förbud för ljud med låg magnitud : En designers guide för hur symbolik och legatomusik kan användas i skapandet av en ljudberikad kontorsmiljö

Tinggren, Simon, Hauffman, Sixten January 2022 (has links)
Ljudberikelser används ofta i kontorsmiljöer för att göra det mer behagligt att arbeta genom att sänka taluppfattningsförmågan, i framför allt kontor med öppen planlösning. (Page, 2020). Traditionellt sett så har dessa ljudberikelser bestått av olika typer av brus för att höja bakgrundsnivån i kontoret. Vi tittar på ljudberikelse, inte ur en ingenjörsperspektiv, utan ur ett ljuddesignperspektiv och hur vi kan använda våra kunskaper och erfarenhet för att driva frågan om hur vi kan skapa en mer avsiktligt designad arbetsmiljö i kontor. I den här arbetet så undersöker vi hur en designer kan utnyttja verktyg som symbolism och legatomusik till att skapa en ljudberikelse för en kontorsmiljö. Detta för att skapa en tydlig struktur och ge en stadig grund för framtida ljuddesigners att designa en ljudmiljö som är mer behaglig för kontorsarbetare. I det teoretiska ramverket så tar vi upp relevant forskning som visar att denna vinkel på design av ljudberikelse har en vetenskaplig och etablerad grund. Med denna forskning så har vi utvecklat en metod med en tydlig struktur för hur en ljudberikelse till kontorsmiljöer kan designas, och hur designen kan vara så tillfredsställande som möjligt för ens specifika målgrupp. / Sound enrichment is often used in office environments to make it more comfortable for work by lowering speech intelligibility, primarily in open plan offices. (Page, 2020). Traditionally these sound enrichments have consisted of different types of noise to heighten the background noise in the office. We look at sound enrichment, not through the perspective of an engineer, but through the perspective of sound designers and how we can use our knowledge and experience to drive the question of how we create a more intentionally designed work environment in an office. In this work we investigate how a designer can utilize tools like symbolism and legato music in order to create a sound enrichment for an office environment. We do this in order to create a clear structure and solid groundwork for future sound designers to design a sound environment that is more pleasant for the office workers. In the theoretical framework we will bring forth relevant research that shows how this angle of design of sound enrichment has a scientific and established foundation. With this research we have developed a method with a clear structure for how a sound enrichment for office environments can be designed, and how the design can be as satisfying as possible for a specifically targeted group.
109

Exploration of Sound Design and Sound Representation Techniques for Improving Inclusiveness, Player Performance, and Player Experience in Video Games / Utforskning av ljuddesign och ljudrepresentationstekniker for att forbattra inkludering, spelarprestanda och spelarupplevelse i videospel

Esdor, Benjamin January 2023 (has links)
This study aimed to explore sound design and sound representation techniques to strengthen the inclusion of players with sensory disabilities alongside non-disabled players. Additionally, it aimed to identify characteristics in inclusiveness components for video games. Tap Tone is a 3D action-adventure prototype with iteratively improved inclusiveness components based on research and requirements analyses. Twenty-five participants were recruited for user tests and divided into four groups: 1) non-disabled, 2) vision impaired, 3) deaf and hard of hearing, and 4) blindfolded players. Data were collected with a questionnaire and saved in-game data. The data was analyzed using statistical methods, including ANOVA and a t-test. Results indicate that the experience for deaf and hard of hearing is significantly different from the groups vision impaired and non-disabled. The results indicate similarities in experience for non-disabled and vision impaired players. Moreover, the player performance indicates similarities between the groups non-disabled, vision impaired and deaf and hard of hearing. Finally, the study identified and discussed key characteristics of the inclusiveness components. / Denna studie syftade till att utforska ljuddesign och ljudrepresentationstekniker för att stärka inkluderingen av spelare med sensoriska funktionshinder tillsammans med icke-handikappade spelare. Dessutom syftade det till att identifiera egenskaper i inkluderande komponenter för videospel. Tap Tone är en prototyp av ett 3D-action-äventyrsspel med stegvist förbättrande inkluderingskomponenter baserade på forskning och kravanalyser. Tjugofem deltagare rekryterades för användartester och delades in i fyra grupper: 1) ickehandikappade, 2) synskadade, 3) döva och hörselskadade och 4) spelare med ögonbindel. Data samlades in med ett frågeformulär och data sparad genom spelet. Datan var analyserad med hjälp av statistiska metoder, inklusive ANOVA och ett t-test. Resultaten tyder på att upplevelsen för döva och hörselskadade skiljer sig signifikant från grupperna med synskada och icke-handikappade. Resultaten indikerar likheter i erfarenhet för icke-handikappade och synskadade spelare. Dessutom indikerar spelarens prestation likheter mellan grupperna icke-handikappade, synskadade och döva och hörselskadade. Slutligen identifierade och diskuterade studien nyckelegenskaper hos de inkluderande komponenterna.
110

A Playful Virtual Reality Environment Facilitating Energy Efficiency Behavior by Sonic Interaction / En lekfull virtuell verklighetsmiljö som underlättar energieffektivitet av Sonic Interaction : Ljud för energi i virtuell verklighet

Huang, Zezhe January 2022 (has links)
In Europe, households account for 25% of the energy-related greenhouse gas emissions. This report describes the implementation and evaluation of a playful virtual environment, where different interactive sound designs are used to implicitly promote household energy efficiency behaviors. Nine participants were recruited and assigned randomly to three testing groups with varying design schemes. The energy consumption data in the environment, participants’ Virtual Reality (VR) experience and musical education backgrounds, their subjective scales of sounds, and semi-structured interviews, were used to analyze if the sounds were properly designed. Inherent advantages of VR were verified, in both aspects of immersion and spatialization of sounds, while it failed to overcome the difficulty in communicating energy information to users, where implicit interactive sounds conveyed the information. However, people’s different expectations of household sounds and how they perceived the interactive sounds were recorded, potentially contributing to further research on sonic interaction in sustainability. / I Europa står hushållen för 25% av de energirelaterade växthusgasutsläppen. Denna rapport beskriver implementeringen och utvärderingen av en lekfull virtuell miljö (VR), där olika interaktiva ljuddesigner används för att implicit främja energieffektivitetsbeteenden hos hushåll. Nio deltagare rekryterades och fördelades slumpmässigt i tre testgrupper med olika designscheman. Energiförbrukningsdata i miljön, deltagarnas VR-upplevelse och musikaliska utbildningsbakgrund, deras subjektiva skalor av ljud samt semi-strukturerade intervjuer användes för att analysera om ljuden var korrekt designade. Inneboende fördelar med VR verifierades, både när det gällde immersion och rumsligisering av ljud, samtidigt som systemet misslyckades med att övervinna svårigheterna när det gäller att kommunicera energi-relaterad information med implicit interaktiva ljud till användarna. Däremot dokumenterades skillnaden i förväntningar kring hushållsljud mellan människor och hur de interaktiva ljuden uppfattades, vilket potentiellt kan bidra till den fortsatta forskningen inom ljudinteraktion för hållbarhet.

Page generated in 0.2446 seconds