• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 24
  • 2
  • Tagged with
  • 26
  • 12
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Hur färgat ljus påverkar studenters sinnesstämning / How colored light affects students’ mood

Gunnarsson, Alma, Engrup, Emelie January 2022 (has links)
Introduktion - Syftet med det här examensarbetet var att undersöka om färgat ljus haren påverkan på högskolestudenters känsloupplevelser på kort sikt. Sinnesstämningarnastress och lugn undersöktes specifikt, men även övriga känslor var inkluderade. Studiens bakgrund grundar sig i den ökade stress som framför allt högskolestudenterupplever, och om färgat ljus kan bidra med en känsla av lugn.Metod – Experimentet utfördes genom att deltagarna satt i ett litet rum och utsattes föråtta nyanser av färgat ljus (stark och svag av röd, blå, grön och gul). Varje deltagareupplevde en slumpmässig sekvens av nyanserna, med ett vitt neutraliserande ljus mellanvarje nyans. Den valda datainsamlingsmetoden var intervjuer, som genomfördes idirekt anslutning till experimentet. Deltagarna fick uppge vilken nyans de upplevdesom mest stressande respektive mest lugnande, samt om de upplevde andra känslor tillövriga nyanser. Resultat och Analys - Den insamlade datan visar att en stark röd färg är den somöverlägset flest upplevde som mest stressande. Det var flera av deltagarna somassocierade den röda färgen till ondska, hotfullhet och allvar, vilket enligt dem självavar anledningen till att de upplevde den som stressande. En del tyckte den varklaustrofobisk eller för intensiv. Angående den lugnaste färgen visar datan mer spriddaresultat, även om svag blå var den som flest sade var lugnast. Återigen varanledningarna ofta att deltagarna associerade färgen till något särskilt som gjorde demlugna. En del blev lugna för att ljusfärgen var mer behaglig eller mer lik det neutralaljuset. Resten av den insamlade datan visar att deltagarna upplevde färgerna på väldigt olikasätt. Generellt sett säger svaren att de starka nyanserna upplevdes mer intensiva än desvaga, men vilket dem föredrog var olika. Diskussion - Resultaten bekräftar en del tidigare forskning som skett med ljus ochfärger, och framför allt bekräftar den teorier om hur associationer spelar en stor roll ihur vi upplever färger. Associationer visade sig då spela stor roll då många av svarensom inkom tyder på att det var associationer till annat som orsakade känslorna, och inteljuset i sig. En del gjorde inte lika många associationer och kunde förklara att deföredrog det ena framför det andra på grund av hur ljuset förändrade rumsuppfattningeneller hur det betedde sig. / Introduction - The purpose of this thesis was to investigate whether coloured light hasan impact on college students' emotional experiences in the short term. The differenttypes of moods such as stress and the feeling of being calm were examined specifically,other emotions were also included. The background of the study is based on theincreased stress that especially college students experience, and whether coloured lightcan contribute to a feeling of calmness. Method - To investigate what we were looking for, experiments were performed wherethe participants sat in a small room and were exposed to eight shades of coloured light(strong and weak of red, blue, green, and yellow). Each participant experienced arandom sequence of shades, with a white neutralizing light between each shade. The data collection method chosen was interviews, which were conducted in directconnection with the experiment. The participants had to state which shade theyexperienced as most stressful and most calming, and whether they experienced otheremotions to other shades. Results and Analysis - The data collected shows that a strong red colour is the one byfar the most experienced as most stressful. Several participants associated the red colourwith spite, seriousness and as threatening, which according to them was the reason whythey experienced it as stressful. Some thought it was claustrophobic or too intense. When it comes to the calmest colour, the data shows more scattered results, althoughweak blue was the one most people pointed out as calming. Again, the reasons wereoften that the participants associated the colour with something specific that calmedthem. Some shades became calm because the light colour was more pleasant or morelike the neutral light. The rest of the data shows that the participants experienced the colours in very differentways. In general, the responses implies that the strong shades were perceived as moreintense than the weak ones, but which they preferred were different. Discussion - The results confirm some previous research that has been done with lightand colours, and it especially confirms theories about how associations play a big rolein how we experience colours. Associations then proved to play a major role as manyof the responses indicated that it was associations to other things that caused theemotions, and not the light itself. Some did not make as many associations and couldexplain that they preferred one over the other because of how the light changed theperception of space or how the light behaved itself.
22

Pet! That! Thing! : En experimentell titt på lugn inom spel.

Brändén, Alexander, Wallard, Hanna January 2022 (has links)
Vi har arbetat med lugn inom spel. Vår prototyp är en gameslice där du är en person som villklappa saker och du har en gummiarm som kan resa hur långt du som spelare vill, den kanäven böja sig överallt på skärmen. Målet med spelet är att klappa saker med din gummiarmoch du behöver inte bry dig om saker runt dig då du bara har ett mål vilket är att klappa saker. Syftet med vårt spel är att skapa ett spel som undviker stress genom att inte använda sig avklassiska element som kan uppfattas stressande. Anledningen till att vi valt att undersöka lugninom spel är för att vi vill bredda förståelsen hur vi kan se på spel och hur spel kan användas. Vi har i den här undersökningen fokuserat på det visuella delarna av spelet, då det är en av deviktigaste delarna för att designa med lugn i åtanken. Vi har även jobbat för att se till attspelet ger dig som spelare frihet att spela spelet hur du vill. Ett annat mål med undersökningen har varit att låta spelaren hitta lugn genom att användadetta spel som en distraktion från omvärlden. Spelet visade sig lyckas i den aspekten att personer som spelade hade roligt när de speladespelet. Enligt de personer som testade vårt spel och gav oss verbal feedback som visade sigvara för att spelet gav spelare sådan frihet. / We have worked with calm within games. Our prototype is a gameslice where you play as aperson who wants to pet different things and you have a gummy arm that can get how long asyou want and it can bend everywhere on screen.  The goal of the game is to pet things withyour gummy arm and not really care about anything around you when you only have the goalof petting something. The purpose of the game is to create a game that avoids stress through using classicmechanics that are usually regarded as stressful. The reason we chose to research calm withingames is that we want to widen the view on games and how they can be used. We havefocused on the visual parts of the game making process since that is one of the moreimportant parts of designing with calm in mind. We have also worked to make sure that youcan play the game in whatever way you want. Another goal with this research has been to let the player find calm through the distractionthat our game provides from the rest of the world. The game seems to have been successful in the way that players had fun while playing, andaccording to verbal feedback the main reason was the freedom the game provided the players.
23

Beröringens betydelse för upplevt lugn : Känsla av upplevt lugn hos massageterapeuter / The significance of skin on skin contact for perceived calmness : The sense of perceived calm in massage therapists after giving massage

O'Keefe, Tara January 2019 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur upplevd stressnivå påverkas av hand mot hudkontakt vid och efter massage hos massageterapeuter. Studien avgränsas till att endast undersöka massage där massageterapeutens händer har kontakt mot klientens hud, av diplomerade massageterapeuter inom svensk klassisk massage. En enkät utformades specifikt för att undersöka massageterapeuternas upplevelse av stressnivå i samband med och efter massagebehandling. Enkäten besvarades av 78 diplomerade massageterapeuter inom svensk klassisk massage från hela Sverige. Resultatet visar att skattning av upplevd stressnivå var lägre i samband med massagebehandling och direkt efter massagebehandling än 12 och 24 timmar efter utförd massagebehandling. En majoritet (73 procent) angav att de upplevde stressreducering och känsla av lugn under och efter utförd massagebehandling. Ett en-vägs ANOVA test visade att desto längre tid som passerade efter massagebehandlingen, desto högre upplevelse av stressnivå rapporterade respondenterna. Skattningen direkt efter massage jämfört med 24 timmar efter massage visade på en signifikant skillnad. Medan skattning under massage och direkt efter massage visade på en mindre signifikant skillnad. Ett tvåsvansat T-test visade att det fanns en statistiskt signifikant skillnad direkt efter massage och 24 timmar efter. Alltså är det mindre än en chans på 1000 att den upplevda stressnivån (upplevt lugn) beror på slumpen. / The aim of this study is to examine how perceived levels of stress are affected by skin on skin contact during and after giving massage. The study is limited to licensed massage therapists within Swedish massage, where the therapists’ hands are in contact with the clients’ skin during the entire massage. A questionnaire was specifically designed to investigate with the objective to measure the experienced levels of stress during and after giving massage. The questionnaire was answered by 78 certified massage therapists across Sweden. The results show that the perceived level of stress was lower during and shortly after having given massage, than after 12 and 24 hours respectively. With more time passing since the massage was administered, the level of stress increased. A majority (73 percent) of the massage therapists stated that they experienced reduced levels of stress and increased level of calmness during and after giving the massage treatment. A one-way ANOVA test showed that the longer time that passed after giving the massage, the higher levels of stress was reported. The reported level of stress directly after giving massage compared to 24 hours later showed significant difference. While the reported level of stress during and directly after giving massage did not show a significant difference. An independent two-tailed T-test demonstrates that there was a statistically significant difference immediately after giving massage and 24 hours after. Meaning that there is a 0,1 percent risk that the perceived levels of stress (sense of calmness) is a result of random factors.
24

Lugn, bara lugn : En visuell Analys av “Om krisen eller kriget kommer” / Keep Calm and Carry On : A Visual Analysis of “Om krisen eller kriget kommer”

Swartling-Eriksson, Tove January 2023 (has links)
Den här studien i visuell kommunikation analyserar MSB’s broschyr “Om krisen eller kriget kommer” som 2018 skickades ut till 4,9 miljoner svenska hushåll. Den använder visuell analys med fokus på komposition och visuell retorik med inriktning på Burkes identifikationsteori för att besvara frågorna “Hur kan vi se på hur bilder används för att förmedla lugn och oro i broschyren ‘Om krisen eller kriget kommer’?” och “Hur och till vilket syfte använder bilderna i broschyren ‘Om krisen eller kriget kommer’ sig av identifikation som en retorisk strategi?”. Slutsatsen är att broschyren använder lugnande designelement och harmoniska kompositioner för att skapa en känsla av lugn, och den använder också identifikation genom representation som ett retoriskt medel för att övertyga läsaren att handla lugnt i krissituationer.
25

Posture Positive : konceptdriven designforskning som undersöker spel som en möjlig lösning för ungdomars hållningsproblem / Posture Positive : concept driven design research that examines games as a possible solution to young people’s posture problems

Sandberg, Tanja January 2020 (has links)
Med en ökad användning av digitala enheter i samhället ser vi också att fler drabbas av hållningsrelaterade hälsobekymmer. Ungdomar är särskilt drabbade även om de i många fall är omedvetna om det, men knappt ingen forskning fokuserar på den här målgruppen och deras behov. Den forskning som tagits fram är inte heller överens hur man på bästa sätt löser problematiken med hållning. Syftet med studien är därför att göra ungdomar mer medvetna om sin kroppshållning samt ta reda på hur digital design på bästa sätt kan motivera ungdomar att förbättra sin kroppshållning. För att ta reda på detta ställdes följande fråga: ”Hur kan en digital designlösning utformas för att skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning, samt hjälpa att förbättra deras kroppshållning på ett underhållande och icke störande sätt?”. Studien genomfördes med metoden Konceptdriven Designforskning som inkluderar skapandet av en konceptuell prototyp förankrad i tidigare forskning. Prototypen består av en bärbar sensor som mäter hållning och en applikation i form av ett spel där användaren kan se sin hållning i realtid samt aktivt träna sin hållning. Prototypen värderades sedan genom en digital enkätundersökning. I resultatet framgick att designlösningen kunde tänkas användas av deltagarna, samt hjälpa att förbättra deras hållning eftersom den gjorde användaren mer medveten om sin kroppshållning. Många deltagare trodde att spelet kunde bidra med motivation och göra hållningsträningen mer underhållande men att fler spel-funktioner krävs för att behålla användarens intresse under en längre tid. Deltagarna ansåg att konceptet i sin helhet inte var störande men att mer tydlig feedback krävs för att indikera bra/dålig hållning. Utifrån detta resultat kan slutsatsen dras att konceptet i teorin kan skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning och hjälpa de att träna den på ett underhållande sätt som inte är störande, men att mer studier och designarbete krävs för att komma fram till det bästa sättet att ge användaren feedback om sin hållning samt göra konceptet mer attraktivt att använda ur ett långsiktigt perspektiv. / With the increased use of digital devices in society, we can see that more people are affected by posture related health issues. Adolescents are especially affected although in many cases they are unaware of it, but hardly any research focuses on this group and their needs. The research that has been done also does not agree on how to best solve the problem with posture. The purpose of this study is therefore to make young people more aware of their posture and to find out how digital design can be used in the best way to motivate young people to improve their posture. To find this out, the following question was formed: “How can a digital design solution be formed to create awareness about young people's posture and help improve their posture in an entertaining and non-disturbing way”. The study was carried out with the method Concept driven design research which includes the creation of a conceptual prototype grounded in previous research. The prototype consists of a portable sensor that measures posture and an application in the form of a game where the user can see their posture in real time and actively train their posture. The prototype was then evaluated through a digital survey. The results showed that the participants could consider using the design solution and that it helped to improve their posture as it made the user more aware of their posture. Many participants thought that the game could contribute with motivation and make posture training more entertaining, but that more gaming features are required to keep the user's interest for a longer period. The participants felt that the concept as a whole was not disruptive, but that more clear feedback is required to indicate good/bad posture. Based on this result, it can be concluded that the concept in theory can create awareness of young people's posture and help them to exercise it in an entertaining way that is not disturbing, but that further studies and design work is needed to come up with the best way to give the user feedback on their posture and to make the concept more attractive to use from a long-term perspective.
26

Investigating gameplay and gaming experience in an audio-only puzzle game using stressful versus calm ambience

Crépault Wibe, Catherine January 2021 (has links)
This study investigates if gameplay in an audio-only puzzle game differs when the player is feeling stressed or calm. This was done by conducting a test where 14 participants played an audio-only, puzzle game with two levels. One level containing stressful ambience and the other level containing calm ambience. The players were timed during the playtest and the results were analyzed. The results showed a significant decrease of played time in the level containing stressful ambience. The study has also investigated whether the participants preferred the level with the stressful ambience or the level with the calm ambience. This was done by asking the participants a series of questions. The participants' answers for these questions were analyzed by coding their answers and extracting keywords. The results showed no significant difference in player preference.

Page generated in 0.0469 seconds