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Impacto dinâmico da estratégia de marketing em dispositivos móveis no desempenho de uma empresa varejista / Dynamic impact of marketing strategy in mobile devices on perfomance of a retailer

Costa, Milena Alves 30 April 2018 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-05-21T15:10:00Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Milena Alves Costa - 2018.pdf: 2986441 bytes, checksum: cd872bb663aff4d1e157ce4530155959 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-05-22T12:13:41Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Milena Alves Costa - 2018.pdf: 2986441 bytes, checksum: cd872bb663aff4d1e157ce4530155959 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-22T12:13:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Milena Alves Costa - 2018.pdf: 2986441 bytes, checksum: cd872bb663aff4d1e157ce4530155959 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-04-30 / The aim of this paper was to analyze the impact of the marketing strategy in mobile devices, through promotional and advertising publicity in offers aggregator app and social media, in company performance, which will be represented by the sales revenue, gross profit and number of sales. To achieve this goal, the data was analyzed in 91 days, from October 1st to December 31st of 2017, of a midsize supermarket, its social media and the visualizations of its content in an app. The analyses happened by an autoregressive modeling, method that has as an analyses tool result the generation of the impulse response function, that will provide the strategies elasticity in social media and app in performance. The results are: the visualizations of the app have direct effect on the number of sales, total sales and gross profit of the supermarket. The reach of posts (variable regarding to the social media), had effect only on the app, which demonstrates indirect impact in performance. It can be concluded that the communication channels integration in mobiles devices have a direct and indirect impact on the business performance, being a practicable alternative to the midsize retail companies invest in marketing. / O objetivo deste trabalho foi analisar o impacto da estratégia de marketing em dispositivos móveis, por meio de divulgação promocional e publicitária em aplicativo agregador de ofertas e rede social, no desempenho da empresa, que será representado pela receita de vendas, lucro bruto e número de vendas. Para alcançar este objetivo, foram analisados os dados durante 91 dias, entre 01 de outubro de 2017 a 31 de dezembro de 2017, de um supermercado de médio porte, sua rede social e as visualizações do seu conteúdo em um aplicativo. A análise ocorreu por meio de modelagem de vetores autorregressiva, método que possui como instrumento de análise de resultados a geração da função impulso resposta, que nos fornecerá a elasticidade da estratégia em rede social e aplicativo no desempenho. Os resultados são: as visualizações do aplicativo possuem efeito direto no número de vendas, vendas totais e lucro bruto do supermercado. O alcance das postagens (variável relacionada à rede social), teve efeito apenas no aplicativo, o que demonstra impacto indireto no desempenho. Conclui-se que a integração dos canais de comunicação em dispositivos móveis possui impacto direto e indireto no desempenho do negócio, sendo alternativas viáveis para as empresas varejistas de médio porte realizarem investimentos em marketing.
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Olhares móveis: narrativas audiovisuais, aparatos móveis e experiências cartográficas / Mobile look: audio visual narratives, mobile appliances and cartographic experiences

Costa, Marcelo Henrique da 02 July 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-14T11:32:29Z No. of bitstreams: 2 Tese - Marcelo Henrique da Costa - 2018.pdf: 66772581 bytes, checksum: 6e3be65c0347be056e27a91eba8220a2 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-14T12:57:50Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Marcelo Henrique da Costa - 2018.pdf: 66772581 bytes, checksum: 6e3be65c0347be056e27a91eba8220a2 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-14T12:57:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Marcelo Henrique da Costa - 2018.pdf: 66772581 bytes, checksum: 6e3be65c0347be056e27a91eba8220a2 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-07-02 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / Cinema and education have always flirted. Although they are consolidated fields, with each flirt new points of view are constituted from the experiences and the knowledge constructed from this approach. The "Olhares Móveis" comes from an extensionist action in which workshops of audiovisual realization with mobile devices were with adolescents, students of the Colégio Estadual Pedro Gomes in the district of Campinas, city of Goiânia, state of Goiás, Brazil. The project encapsulated the proposal to instigate reflections on the digital universe and the "new" digital media for capturing, editing and distributing images and sounds, providing practical activities in which students could experience the process of production and construction of meaning and meaning by manipulating the elements of the cinematographic language, using their cellular telephone handsets. The proposed activities allowed the students to develop critical thinking about the images and, above all, the images produced by them. Based on this experience, the present thesis discusses the possibilities of subversion of the support from the practice of producing audiovisual narratives in a school environment, trying to establish connections about the context of technical images for pedagogical purposes and the emergence of these images in an approach perspective pedagogical. / O cinema e a educação sempre flertaram. Embora sejam campos consolidados, a cada flerte novos pontos de vista são constituídos a partir das experiências e dos conhecimentos construídos a partir dessa aproximação. O “Olhares Móveis” surge de uma ação extensionista em que oficinas de realização audiovisual com aparatos móveis foram com adolescentes, alunos do Colégio Estadual Pedro Gomes no bairro de Campinas, cidade de Goiânia, estado de Goiás, Brasil. O projeto encampou a proposta de instigar reflexões sobre o universo digital e os “novos” suportes digitais de captação, edição e distribuição de imagens e sons, proporcionando atividades práticas nas quais os alunos pudessem experimentar e experienciar o processo de produção e construção de sentido e significação por meio do manuseio dos elementos da linguagem cinematográfica, utilizando seus aparelhos de telefone celular. As atividades propostas possibilitou aos estudantes o desenvolvimento do pensamento crítico acerca das imagens e, sobretudo, sobre as imagens produzidas por eles mesmos. Partindo dessa experiência a presente tese discute as possibilidades de subversão do suporte a partir da prática de produção de narrativas audiovisuais em ambiente escolar, procurando estabelecer conexões acerca do contexto de produção de imagens técnicas com intuito pedagógico e a emergência dessas imagens em uma perspectiva de abordagem pedagógica.
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A relaÃÃo de jovens com o saber: o uso de dispositivos mÃveis para aprender em uma escola profissionalizante do interior do CearÃ

Eryck Dieb Souza 00 October 2018 (has links)
nÃo hà / O objetivo deste trabalho foi compreender a relaÃÃo de jovens, de uma escola profissionalizante do interior do CearÃ, com o saber, por meio dos usos de dispositivos mÃveis para aprender na escola e fora dela. Dessa forma, analisamos os mÃbeis e o(s) sentido(s) ligados Ãs aÃÃes comunicativas desses jovens. O arcabouÃo teÃrico desta pesquisa abarcou os conceitos da relaÃÃo com o saber, mobilizaÃÃo, atividade e sentidos de Charlot (2000; 2001; 2013) para se compreender quais motivaÃÃes, sentidos e relaÃÃes os jovens construÃram com o saber por meio dos dispositivos mÃveis, alÃm do conceito de aprendizagem mÃvel (M-learning) a partir das formulaÃÃes de Sharples et al. (2005; 2009), Traxler (2009) e Saccol, Schlemmer e Barbosa (2011). A pesquisa, de natureza qualitativa, abrangeu aÃÃes de 35 jovens, que participaram da coleta de dados, realizada atravÃs da aplicaÃÃo do protocolo do balanÃo de saberes (CHARLOT, 2000; 2001; 2013) e entrevistas semiestruturadas. O trabalho de coleta incluiu, ainda, um perÃodo de observaÃÃo participante, durante seis meses, de um grupo no aplicativo WhatsApp intitulado âEnfermagem â 3 anoâ, com procedimentos de coleta de telas, textos e imagens compartilhadas no meio digital. A anÃlise dos dados foi direcionada pelos tipos ideais de Weber (1979), em que buscamos mapear a relaÃÃo dos jovens com o saber por meio do uso dos dispositivos mÃveis. Os resultados da anÃlise revelaram trÃs tipos ideais da relaÃÃo dos jovens com o saber por meio dos dispositivos mÃveis: 1) apropriaÃÃo de conteÃdos curriculares ou das aprendizagens essenciais que permitem o desenvolvimento de competÃncias e habilidades ao longo do processo formal de EducaÃÃo, colaborando diretamente com a aprendizagem curricular e, tambÃm, com o fortalecimento tÃcnico/profissional; 2) comunicaÃÃo livre com troca de informaÃÃes, por meio de conversas com os colegas, nÃo necessariamente sobre os conteÃdos da escola, mas de vÃrias naturezas e 3) zapping profÃcuo, relacionado ao aprender transitando na Internet, acessando sites com informaÃÃes mais amplas e diversas, mas que chamam a atenÃÃo e para as quais conferem alguma importÃncia ou valor. Esses resultados indicaram que por mais que tenhamos apresentado separadamente os tipos ideais encontrados nesta pesquisa, no contexto dos participantes, ocorreram de forma complementar, pois à medida em que zapeiam na Web, eles vÃo se apropriando de conteÃdos essenciais para o currÃculo escolar e tÃcnico, com compartilhamentos e trocas, como tambÃm construindo uma relaÃÃo com o aprender por meio do uso dos dispositivos mÃveis. O estudo concluiu que os jovens, por meio dos dispositivos mÃveis e suas alternativas de espaÃo/tempo, portabilidade, mobilidade e agilidade das informaÃÃes, conseguem atingir mais rÃpido e de forma eficiente os saberes necessÃrios. AlÃm disso, acreditam que constroem seus saberes crÃticos quando se apropriam dos dispositivos mÃveis para fins pedagÃgicos, concluindo que deixam de ser meras tecnologias para se tornarem um elemento essencial da cultura juvenil e para a aprendizagem.
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MC-Learning: prÃticas colaborativas na escola com o suporte da tecnologia mÃvel / MC-Learning: collaborative practices in the school supported by mobile technology

Karla AngÃlica Silva do Nascimento 07 October 2016 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / A presente pesquisa tem como objetivo analisar o uso de dispositivos mÃveis em uma experiÃncia de aprendizagem colaborativa entre uma professora e sua turma de alunos do 7 ano do Ensino Fundamental. Para isso, busca compreender como esses dispositivos podem promover a produÃÃo colaborativa na e alÃm da escola e em quais contextos de aprendizagem podem ser incorporados. O estudo apresenta como a aÃÃo docente influenciou o desenvolvimento de um projeto pedagÃgico, articulando conteÃdo curricular, tecnologias mÃveis e situaÃÃes reais vividas na comunidade. Esta pesquisa tambÃm investiga a mediaÃÃo docente com apoio dessas tecnologias, sua apropriaÃÃo, o planejamento, a inserÃÃo das atividades e os desafios enfrentados durante todo o processo. Foi investigada a prÃtica de uma professora de CiÃncias durante o desenvolvimento de um projeto pedagÃgico com sua turma de alunos do 7 ano do Ensino Fundamental de uma escola pÃblica cearense. No que se refere aos instrumentos de coleta, foram utilizadas entrevistas, observaÃÃes das aulas e diÃrio de campo. Nos procedimentos metodolÃgicos, optou-se por uma abordagem qualitativa com o emprego da pesquisa-aÃÃo, envolvendo o trabalho colaborativo de uma professora interessada em contribuir com a resoluÃÃo imediata de preocupaÃÃes prÃticas. Para anÃlise dos dados, foram utilizados elementos da teoria de Strauss e Corbin (2008). Os resultados estÃo apresentados em duas macrocategorias PrÃtica Docente Apoiada por Dispositivos MÃveis e Aprendizagem Colaborativa MÃvel, vinculadas ao referencial teÃrico. A partir dos aspectos comuns entre elas e devido aos objetivos da pesquisa, as categorias examinadas surgiram do grupo de conceitos abstraÃdos da literatura de acordo com os termos explicativos mais abstratos. As falas da entrevistada, os registros das observaÃÃes das aulas e o diÃrio de campo foram analisados e codificados por meio da verificaÃÃo frase por frase comparando as propriedades e as dimensÃes essenciais ao evento, aliando semelhanÃas. Assim, as subcategorias originadas dessas anÃlises foram relacionadas Ãs categorias de interesse dessa pesquisa. Os resultados indicam que os elementos que subsidiam a Aprendizagem Colaborativa MÃvel, a partir da prÃtica docente apoiada por dispositivos mÃveis, reconhecem a importÃncia do professor como agente motivador, mediando e envolvendo os alunos nas discussÃes sobre os temas estudados em diferentes contextos de aprendizagem. A pesquisa se diferencia dos demais estudos ao investigar a maneira como uma professora e sua turma de alunos se apropriaram dos aplicativos e dispositivos mÃveis para realizaÃÃo de aÃÃes colaborativas dentro e fora da sala de aula em diferentes situaÃÃes de aprendizagem. Outros resultados mostram que à possÃvel trabalhar com diferentes dispositivos, sistemas operacionais e aplicativos, desde que o professor esteja preparado para trabalhar os conteÃdos curriculares de maneira integrada e coordenada em contextos formais, nÃo formais e informais. PorÃm, para que essas tecnologias se integrem Ãs atividades escolares sÃo necessÃrios investimentos na formaÃÃo docente, na manutenÃÃo dos equipamentos e na conexÃo de Internet sem fio. AlÃm disso, à preciso tornar as atividades curriculares mais flexÃveis, tanto ao planejamento quanto à execuÃÃo, bem como repensar polÃticas pÃblicas que encorajam e incentivem a utilizaÃÃo dos dispositivos mÃveis na escola, especialmente aqueles de uso prÃprio dos alunos. / This research aims to analyze the use of mobile devices in a collaborative learning experience between a teacher and her students of the 7th grade of the elementary school. For this purpose, it tries to understand how these devices are able to promote collaborative production in and beyond the school and in which learning contexts they can be incorporated. The study presents as the teaching activities influenced the development of a pedagogical project linking curriculum content, mobile technologies and real experiences in the community. This research also investigates the teaching practice supported by these technologies, their ownership, planning, integration of activities and challenges faced throughout the process. The practices of a science teacher for the development of an educational project with a group of students from the 7th grade of elementary school in a public school of the state of CearÃ, Brazil, were investigated. The collection instruments used were semi-structured interviews and observations from classes and field diary. As methodological procedures it was chosen a qualitative approach to the use of action research, involving the collaborative work of a teacher who was interested in contributing to the immediate resolution of practical concerns. Elements of the Strauss and Corbin (2008) theory were used for data analysis. The results are presented in two macro-categories, Teaching Practice Supported by Mobile Devices and Mobile Collaborative Learning, linked to the theoretical framework. From the commonalities among them and because of the research objectives, examined categories emerged from the group of concepts abstracted from the literature according to the explanatory more abstract terms. The speeches of the interviewee, the records of the observations from classes and the field diary were analyzed and coded by checking sentence by sentence comparing the properties and the essential dimensions of the event, combining the similarities. Thus, the subcategories originated from these analyzes were related to interest categories of this research. The results indicate that the elements that support Mobile Collaborative Learning, from the teaching practice supported by mobile devices, recognize the importance of the teacher as motivator, mediating and involving students in discussions on the topics studied in different learning contexts. The research is distinguished from other ones because it investigates how a teacher and her students appropriated mobile applications and devices to perform collaborative actions inside and outside the classroom in different learning situations. Other results show that it is possible to work with different devices, operating systems and applications, as long as the teacher is prepared to use the curriculum content in an integrated and coordinated manner in formal, non-formal and informal contexts. However, investments in teacher training, equipment maintenance and wireless Internet connection are necessary to integrate these technologies to school activities. Besides, it is necessary to make more flexible learning activities, both in planning and in implementation, and rethink public policies in order to encourage and foster the use of mobile devices in school, especially those belonging to the students.
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Usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design / Usability of mobile device\'s interface: heuristics and guidelines for the design

Olibario José Machado Neto 28 May 2013 (has links)
Do ponto de vista do usuário, a interface é uma das partes mais importantes dos sistemas computacionais, porque por meio dela o usuário vê, ouve e sente. Essa relevância motiva pesquisadores da área de Interação Humano-Computador a estudarem maneiras de se criarem interfaces com design focado em usabilidade. A avaliação da usabilidade de interfaces visa verificar se elas atendem aos requisitos do usuário de forma que as funcionalidades do sistema sejam realizadas de modo efetivo, eficiente e que satisfaça as expectativas do usuário. Tendo em vista que o ciclo de desenvolvimento de software costuma ser longo, avaliações da usabilidade de diferentes versões de interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo, como forma de minimizar erros e reduzir custos de produção do sistema. Uma das avaliações de usabilidade mais conhecidas é a avaliação heurística, criada por Jacob Nielsen, que se destaca pelo baixo custo e rapidez de aplicação. Nela, especialistas avaliam as interfaces e os diálogos do sistema com base em um conjunto de regras gerais, as heurísticas, que lhes permitem identificar problemas de usabilidade. Apesar de respeitadas e amplamente usadas, as heurísticas de Nielsen foram criadas sem foco em interfaces de dispositivos móveis, muito difundidos atualmente. Por meio deste trabalho, verificou-se que as heurísticas de Nielsen têm limitações para encontrarem problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos móveis. Por conta disso, propôs-se um conjunto de heurísticas para avaliação de interfaces de dispositivos móveis e se definiu um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces. A validação das heurísticas propostas indicou que elas foram mais efetivas que as de Nielsen para encontrarem problemas de usabilidade considerados pelos especialistas como catastróficos ou de baixa gravidade / From the users point of view, the interface is one the most important part of computer systems, because everything he sees, hears and feels are contained therein. This relevance motivates researchers of Human-Computer Interaction to study ways to create interfaces with design focused on usability. The usability evaluation of interfaces aims to determine whether the interfaces meet the requirements of the system so that its functionalities are carried out effectively, efficiently and satisfying the users expectations. Considering that the software development lifecycle is often long, usability evaluations of different versions of interfaces should be made during the process, in order to minimize errors and reduce production costs of the final system. Heuristic evaluation, created by Jacob Nielsen, is one of the most used usability evaluation methods, because of it low cost and ease of implementation. In this evaluation method, experts evaluate interfaces and systems dialogues based on a set of general rules, called heuristics, which enable them to identify usability problems. Although respected and widely used, Nielsens heuristics were not created having mobile devices interfaces in mind. Through this work, it was verified that Nielsens heuristics have limitations in finding usability problems in mobile devices interfaces. Because of this, we proposed a set of heuristics for evaluating interfaces for mobile devices and defined a set of guidelines for the development of these interfaces. The validation of the proposed heuristics indicated that they were more effective than Nielsens to find usability problems considered by experts as catastrophic or of low gravity
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Uma infraestrutura para o design da interação musical com dispositivos móveis cotidianos / An infrastructure for the design of musical interaction with everyday mobile devices

Flores, Luciano Vargas January 2014 (has links)
Esta tese de doutorado tem como base uma pesquisa exploratória que investigou as possibilidades e os elementos envolvidos na utilização de dispositivos móveis de consumo (consumer mobile devices) como ferramentas para atividades musicais. Dispositivos móveis comuns de informação e comunicação – telefones celulares, smartphones e computadores de mão – têm incorporado cada vez mais funcionalidades através do fenômeno da convergência, e tendem a se tornar plataformas de computação móvel genérica. Neste sentido, seu uso na música já vem sendo investigado por outros pesquisadores, tendo sido inclusive proposta uma área própria de pesquisa denominada Mobile Music (música em dispositivos móveis). Entretanto o tema ainda é emergente, justificando a abordagem exploratória adotada aqui. Os trabalhos existentes apresentam soluções específicas, havendo a necessidade de uma proposta de organização de conceitos gerais e de fundamentação para o design de interação nesta área. Do ponto de vista da área de Interação Humano-Computador, um problema central neste contexto é como realizar o design de interação de um sistema para atividades musicais que envolve dispositivos móveis não-específicos, ou seja, que não foram projetados originalmente para tarefas musicais. É o que identificamos neste trabalho como o problema do “reaproveitamento de dispositivos” (device repurposing). A solução envolve não modificar os dispositivos, e sim encontrar maneiras próprias e variadas (alternativas) de manipular dados e informações musicais utilizando os recursos já existentes nos aparelhos. Além disso, o design da interação musical não deve considerar apenas o paradigma instrumental – baseado na interação com instrumentos musicais tradicionais – mas sim incluir no espaço de design outros paradigmas de interação, muitos deles originados e já adotados na área de Computação Musical. Neste trabalho, esses diversos paradigmas ou formas de interação musical são identificados e formalizados como proto-patterns de interação. A coleta e o refinamento dos patterns foi possível por meio de uma metodologia exploratória baseada na experiência de desenvolvimento de vários protótipos musicais móveis, e que incluiu também uma extensa revisão bibliográfica e a análise de sistemas existentes. O resultado deste processo foi organizado na forma de uma infraestrutura composta por conceitos e princípios, patterns de interação e ferramentas para o apoio ao design de sistemas interativos musicais envolvendo dispositivos móveis de consumo. / The present thesis is an exploratory research on the possibilities and on the elements that may be relevant for making use of consumer mobile devices as tools for musical activities. Ordinary mobile information and communication devices – cell phones, smartphones, and PDAs – have been integrating more and more functionalities as a result of the “convergence” phenomenon. Today, these devices also tend to become generic mobile computing platforms. In this sense, their use in musicmaking is already being studied by other researchers, and even a specific research field has been proposed, called Mobile Music. Nevertheless, this topic is still emergent, which is the reason for adopting an exploratory approach in this thesis. Current papers tend to present particular solutions, and thus there is a need for proposals that deal with organizing general concepts, and also with the foundations for interaction design within this new field. From the perspective of Human-Computer Interaction, a basic problem in such context is how to carry out the interaction design of a system for musical activities which involves non-specific mobile devices. That is, these devices were not originally designed for musical tasks. This is what we identify in this work as the “device repurposing” problem. The answer lies not on adapting the device, but on finding unique and multiple (i.e., alternative) ways to manipulate data and musical information by using the features that the devices already provide. Additionally, musical interaction design should not consider just the instrumental paradigm – based on interaction with traditional musical instruments – but should also include other interaction models in the design space, most of which are well-known in the Computer Music domain. In this thesis, those various models or paradigms of musical interaction are identified and formalized as interaction design proto-patterns. Collecting and refining these patterns was made possible through an exploratory methodology, based on the experience of developing several mobile music prototypes, and which also included an extensive literature review and the analysis of existing systems. The product of this research was combined into an infrastructure, composed of concepts and principles, interaction design patterns, and tools, to support the design of interactive musical systems which involve consumer mobile devices.
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Educação menor e práticas pedagógicas de uma professora de língua inglesa do Estado de Sergipe

Silva, Inês Cortes da 26 February 2018 (has links)
This is a qualitative research of exploratory nature, characterized as a case study (YIN, 2010), having as context of interest the study of the pedagogical practices of an English-language teacher who uses digital mobile devices and produces assemblages (DELEUZE, 1996). It has as general objective to understand what characteristics of a Minor Education (GALLO, 2016) are present in the pedagogical practices of this teacher when using mobile devices to teach the English language. The specific objectives are: to identify how this teacher has used the mobile devices in her pedagogical practices; analyze which factors determined the integration of digital mobile devices; to understand if there are and what processes of deterritorialization, political ramification and collective value are present in the pedagogical work of the teacher participating in the research. In a critical-use perspective of technologies (BUZATO, 2006; GASPAR da SILVA & MENDES, 2015), the study is based on the field of Digital Cultures (LEVY, 1999; SANTAELLA, 2007), of Mobile Assisted Language Learning (STOCKWELL & HUBBARD, 2013; KUKULSKA-HULME, 2013), of Autonomy in Language Learning (FREIRE, 1996, MICCOLI, 2005, PAIVA, 2009, 2012, 2015), and Minor Education (GALLO, 2016). As research results, we understand that the participating teacher, using digital technologies or not, from within a Major Education, develops a Minor Education that occurs through the main device that she uses: assemblages. In this way, the smartphone, despite being one of the most used resources in her unique pedagogical practices, is not solely responsible for the production of a Minor Education. It is so because the participating teacher’s work does not revolve around the benefits of that device, nor does it depend on them. / Esta é uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória, caracterizada como estudo de caso (YIN, 2010), tendo como contexto de interesse o estudo das práticas pedagógicas de uma professora de língua inglesa que utiliza dispositivos móveis e produz agenciamentos (DELEUZE, 1996). Tem como objetivo geral compreender quais características de uma Educação Menor (GALLO, 2016) estão presentes nas práticas pedagógicas da professora ao utilizar dispositivos móveis para ensinar a língua inglesa. Já os objetivos específicos são: identificar de que maneira a professora tem utilizado os dispositivos móveis em suas práticas pedagógicas; analisar quais fatores determinaram a integração dos dispositivos móveis; compreender se há e quais processos de desterritorialização, ramificação política e valor coletivo estão presentes no trabalho pedagógico da professora participante da pesquisa. Numa perspectiva de uso crítico de tecnologias (BUZATO, 2006; GASPAR da SILVA e MENDES, 2015), o estudo está fundamentado no campo das Culturas Digitais (LEVY, 1999; SANTAELLA, 2007), da Aprendizagem de Línguas Assistida por Dispositivos móveis (STOCKWELL e HUBBARD, 2013; KUKULSKA-HULME, 2013), da Autonomia na Aprendizagem de Línguas (FREIRE, 1996; MICCOLI, 2005; PAIVA, 2009; 2012 ; 2015), e da Educação Menor (GALLO, 2016). Como resultados de pesquisa, compreendemos que a professora participante, utilizando-se de tecnologias digitais ou não, de dentro de uma Educação Maior, desenvolve uma Educação Menor que ocorre por intermédio do principal dispositivo de que ela lança mão: o agenciamento. Desta maneira, o smartphone, apesar de ser um dos recursos mais utilizados em suas práticas pedagógicas diferenciadas, não é o único responsável pela produção de uma Educação Menor. Isso porque seu trabalho não gira em torno das benesses desse dispositivo, tampouco depende dele. / São Cristóvão, SE
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O potencial da realidade aumentada para dispositivos móveis no Brasil como recurso de interatividade no espaço urbano / The potential of augmented reality to mobile devices in Brazil and interactivity feature in urban space

Ana Luisa Cronemberger Maia Mendes 09 April 2015 (has links)
Vivenciamos um processo de virtualização do espaço e de sua transformação em fluxos de informação. As cidades contemporâneas estão repletas de ondas eletromagnéticas que atravessam os ambientes, formando uma trama invisível aos olhos. Os universos urbano e informacional, formados por esta \"trama\", estão cada vez mais indissociáveis, criando uma espacialidade híbrida. A infiltração de tecnologias que ampliam nossas capacidades comunicativas, cognitivas e interativas ocorre de forma tão intrínseca que não nos damos conta desta infiltração. Nesse contexto, surgiu a Realidade Aumentada (RA), cujo objetivo é a imersão do usuário num ambiente real, enriquecido com elementos virtuais. O surgimento dos dispositivos móveis contribuiu para a busca da ubiquidade computacional, permitindo a manutenção de um estado de comunicação e conexão permanentes, enquanto o indivíduo desloca-se para suas atividades. A popularização destes dispositivos torna a RA mais próxima do usuário comum, possibilitando sua aplicação em situações cotidianas - e em sua própria relação com a cidade, o recorte proposto por este estudo. Sob o enfoque da vivência do espaço urbano brasileiro a partir de sistemas móveis de RA, buscou-se levantar, triar e analisar um conjunto representativo de aplicativos que possuem tais recursos, verificando sua forma de interatividade e construindo um panorama de como a RA para dispositivos móveis é proporcionada no Brasil, suas contribuições para as relações da população com a cidade e para o campo do design, apontando potencialidades. Esta análise permitirá aos profissionais a ampliação de seus repertórios, incentivando o surgimento de novas possibilidades de uso. / We have been experiencing a virtualization process when it comes to spaces and information flow. Contemporary cities are filled with electromagnetic waves that cross different environments and create a web that is invisible to the eye. The urban and informational universes formed by these webs are becoming increasingly inseparable, creating a sort of hybrid spatiality. The infiltration of technologies that are able to expand our capabilities regarding communication, cognition and interaction occurs in such an intrinsic way that we don\'t even notice it. It was amidst this context that Augmented Reality (AR) came to light. Its objective is the immersion of the user in a real environment, enriched with virtual elements. The appearance of mobile devices contributed for the search of computational ubiquity, allowing the conservation of a state of permanent communication and connection while people move into their activities. The popularization of such devices makes AR closer to the ordinary users, enabling it to be applied in everyday situations and also influence their relationship with the city, which is the focus proposed by this study. Focusing on Brazilian urban space experience through mobile systems of AR, it was sought to raise, trial and analyze a representative set of apps that possess such resources, verifying its interactivity and building an outlook on how mobile devices AR is provided in Brazil, its contributions to the relationship between citizens and city, and lastly, to the Design field - pointing out potentials. This analysis will allow professionals to widen their repertoire, encouraging the appearance of new usage possibilities.
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Ambientes especialistas no apoio a produção e gestão de jogos digitais

Martins, Rafael Oliveira 11 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Oliveira Martins.pdf: 7558111 bytes, checksum: 56e7b499884f7235715c7e4dc590a42b (MD5) Previous issue date: 2014-08-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Define a plataform for game development and your respectives tools is a complex and challenge task nowadays. This work consist in a expert system development capable to organize a game project based on user input (academic or professional), fo cusing on three main areas: development engines and platforms, programming and project management. The main goal is validated beginning with a knowledge database, including existing platforms and business rules with researches and current market data. / Definir nos dias de hoje uma plataforma para desenvolvimento de jogos digitais e suas respectivas ferramentas de apoio é uma tarefa complexa. Esse trabalho propõe um modelo de sistema especialista capaz de estruturar o projeto de um jogo digital baseado na entrada de um usuário (acadêmico ou profissional), com enfoque em três áreas principais: plataformas e motores de desenvolvimento, programação e gestão de projetos. O objetivo do sistema é validado a partir de uma base de conhecimento, incluindo plataformas atuais existentes e regras de negócio baseadas em experiências de pesquisas e do mercado atual.
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Tecnologias móveis na educação

Higuchi, Adriane Aparecida da Silva 23 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adriane da Silva Higuchi.pdf: 1128917 bytes, checksum: 714bc33f2cde671ec6798d5668d8cc0d (MD5) Previous issue date: 2011-08-23 / The use of the mobile technology has caused several changes in all segments of society. Due to their being inserted in people s lives, the digital mobile devices cause changes in the way people communicate, interact, work, purchase, entertain and learn. In search for greater flexibility, convenience and mobility, society has increasingly taken control of the digital language and sets new characteristics on the sender-receiver, consumer-supplier, employee-employer, media-reader and even State citizen relationships. The so-called digital generation is born, grows, learns and lives being connected to a digital world full of ―rotating and mutant‖ pieces of information, available through mobile digital devices, like cell phones, net books, tablets, etc. Unlike past generations, today s one shows skills to browse through various web channels, all at the same time and on the go. In this context, education is not immune to the effects of the mobile technology as well. How does the appropriation of this technology occur in schools? How does the traditional education system perceive and cope with cell phones inside the classroom? What are the challenges? This research starts up an interdisciplinary reflection, which involves information technology, communication and education, in search for answers to these questions. Keeping focus on the mobile device, we seek to learn whether and how the school environment incorporates the mobile technology in its educational process. This research presents the exploratory study accomplished in a public school in the city of Mogi das Cruzes, located in the metropolitan area of Sao Paulo, concerning students of the 9th year of the elementary school and 1st year of high school levels, using the mobile device as an aid in the pedagogical activities punctually and intermittently accomplished by the history teacher. The study shows and encourages thinking on how the mobile device is being incorporated as an apparatus to assist the pedagogical practice in the formal education environment / O uso da tecnologia móvel tem provocado mudanças em vários segmentos da sociedade. Inseridos no cotidiano das pessoas, os dispositivos móveis digitais transformam a cada dia a maneira como as pessoas se comunicam, se relacionam, trabalham, consomem, se divertem e aprendem. Em busca de maior flexibilidade, comodidade e mobilidade, a sociedade se apropria cada vez mais da linguagem digital e imprime novas características às relações emissor-receptor, consumidor-empresa, trabalhador-empregador, imprensa-leitor e até a de cidadão-Estado. A chamada ―geração digital‖ nasce, cresce, aprende e vive conectada a um mundo digital repleto de informações circulantes e mutantes, disponibilizadas por meio de dispositivos digitais móveis, como aparelhos celulares, netbooks, tablets etc. Diferentemente de gerações passadas, a atual geração demonstra habilidades para navegar em movimento nas informações de inúmeros canais e veículos, tudo ao mesmo tempo. Nesse contexto, a educação também não está imune aos efeitos da tecnologia móvel. De que maneira ocorre a apropriação desta tecnologia nas escolas? Como a educação ―formal‖ percebe e lida com os aparelhos celulares dentro da sala de aula? Quais são os desafios? Este trabalho de pesquisa inicia uma reflexão interdisciplinar, que envolve tecnologia da informação e comunicação e educação, em busca de respostas para esses questionamentos. Com ênfase no aparelho celular, busca-se aqui saber se e como o ambiente escolar incorpora a tecnologia móvel no processo educacional. Este trabalho apresenta o estudo exploratório que foi realizado em uma escola pública da cidade de Mogi das Cruzes, localizada na Grande São Paulo, com alunos do 9º ano do curso Ensino Fundamental e 2º ano do curso Ensino Médio, que utilizam o aparelho celular como auxiliar em atividades pedagógicas desenvolvidas, de forma pontual e esporádica, pela educadora na área de conhecimento em História

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