• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 155
  • 18
  • Tagged with
  • 173
  • 44
  • 41
  • 34
  • 23
  • 22
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

"Jag trivs bäst i öppna landskap..." : Om naturmiljöers påverkan på oss människor / Best place for recovery? : About nature´s restorative effects on human beings

Ahlin, Eva, Tjäder, Anna January 2010 (has links)
En kvantitativ studie med experimentell design har genomförts i syfte att jämföra natur- respektive urbanmiljöers påverkan på känslomässig och fysiologisk återhämtning efter en stressupplevelse, samt utslag på kognitiv prestation. Hypotesen var att naturstimuli genererar högre grad av känslomässig och fysiologisk återhämtning än urbanstimuli. Frågeställningen var om vi kunde se någon skillnad mellan gruppernas prestationsförmåga efter genomförd återhämtning, vad gäller riktad uppmärksamhet. Återhämtningsgrad har mätts i förändring i blodtryck, puls och självskattning av känslor.  Resultatet visade att naturmiljön genererar en högre nivå återhämtning med avseende på sänkt diastoliskt blodtryck, ökade positiva känslor samt minskad oro. Däremot visades ingen skillnad i kognitiv prestationsförmåga mellan grupperna. Slutsatsen är att känslomässig samt fysiologisk återhämtning kan underlättas i naturmiljö jämfört med urbanmiljö och att detta även kan ske med hjälp av naturbilder. Däremot är det inte är självklart att man får större kapacitet riktad uppmärksamhet efter exponering av naturbilder jämfört med stadsbilder.
42

Surfpaddan och dess ungar : 1-5 åringars möte med den nya tekniken / The tablet and its children

Lövgren, Linda, Wallgren, Anneli January 2013 (has links)
IKT tar större och större plats på förskolorna och datorer, smartboards och surfplattor blir allt mer vanliga inslag i barnens vardag. Denna uppsats handlar om surfplattan och dess spelappar. Syftet med undersökningen var att synliggöra vad som skedde i interaktionen mellan barn i åldern ett till fem när de får tillgång till en surfplatta. Frågorna som ställdes var: Hur samspelar barn i ålder ett till fem med varandra runt en surfplatta? På vilket sätt används spelapparna och hur blir surfplattan en del av den pedagogiska miljön? Vad händer i mötet mellan barn och surfplattan som signalstarkt material? Hur ser skillnaderna ut i användningen av surfplattan när det gäller ålder? Metoden som användes var kvalitativ via filmobservationer och minnesanteckningar. En av oss filmade barn i åldrarna tre till fem och den andra ett till tre på två olika förskolor. För att avgränsa vår studie valde vi att fokusera på fem olika spelappar i våra observationer för att se om de är en del av den pedagogiska miljön. Vi har utgått från ett designteoretiskt perspektiv då vi analyserade hur barnen samspelade runt surfplattan och vad spelapparna erbjöd för lärande. Resultatet visade att både barnen och pedagogen var medskapande till den lärsituation och den lärmiljö som uppstod. Vi såg även att de barn som inte besatt kunskapen om hur en surfplatta fungerade lärde sig snabbt via interaktionen med andra barn om hur de skulle göra. Ålderns betydelse visade sig betyda ganska lite. Det var snarare förkunskaper hos barnen och deras tillgång till surfplatta i hemmet som utgjorde en skillnad i hanteringen och val av spelapp. Resultatet visade även på att surfplattan var signalstark och lockade till lärande då barnen spelade spelappar som innehöll t.ex. matematik och språkträning. I vår undersökning fann vi att miljön och pedagogerna hade makten att begränsa barnen på olika sätt genom att besluta vilken spelapp, vem som ska spela samt surfplattans tillgänglighet.
43

Pedagogers syn på förskolans inomhusmiljö : En enkätundersökning i tre kommuner / Teachers view on the pre-school indoor environment

Bolander Stenson, Hanna, Nyhlén, Elin January 2014 (has links)
Detta arbetet syftar till att synligöra pedagogers syn på förskolans inomhusmiljö och hur de ser på förändringsarbetet av den pedagogiska miljön i relation till barns utveckling och lärande. Arbetet syftar även till att ta reda på vilka begränsningar pedagogerna i förskolan upplever att de kan möta. De frågeställningar som arbetet utgår från är: Vilken syn på förskolans miljö ger pedagoger uttryck för? På vilka sätt ger pedagoger uttryck för att den pedagogiska miljön kan bidra till barns kunskapsutveckling? samt Vilka faktorer påverkar utformandet av förskolans miljö?   Som metod för att ta reda på detta användes enkätundersökning där 45 enkäter delades ut på förskolor i tre olika kommuner. Dessa besvarades av 42 pedagoger på olika avdelningar, vilket endast gav ett bortfall på tre pedagoger. Resultatet analyserades med hjälp av Nordin-Hultmans hem- och verkstadsdiskurser, samt Eriksson Bergströms studie kring ”ordning och reda” i förskolan.   I resultatet framgår att pedagogerna anser sig ha en relativt god miljö på sina avdelningar vilken kan stimulera barns utveckling och lärande samt att de genomförde förändringar med jämna mellanrum. Det som tydligast framkom i resultatet i frågan om vad som kan utgöra hinder i pedagogers förändringsarbete var ekonomiska begränsningar. Vidare visade pedagogerna att bristen på tid att genomföra förändringar var en annan faktor som påverkade möjligheten att förändra den pedagogiska miljön.
44

Sportturism : En studie om fotbolls-EM utifrån ett genusperspektiv

El Ouali Alami, Adam, Adan, Mohammed January 2013 (has links)
The main aims of this study is from a gender perspective identify possible reasons why so many men compared to women visited the European football Championship in Poland/Ukraine 2012. The study also aims to classify European Championship visitors from their primary purpose with the trip. To be able to answer the study's purpose and issues, it is important that we get an understanding of the phenomenon so that we can clearly express an opinion on this phenomena. This meant that we chose to use qualitative methods designed to give a deeper insight into what is being investigated. We made use of both deep, email and telephone interviews with our respondents. The six respondents are evenly distributed between the sexes. The selection was made through the snowball method. We also used a constructivist scientific approach where we conducted a qualitative analysis that encodes the significant statement as we got from the interviews. When studied the sport tourism we used scientific articles concerning what sport tourism is. This theory also identified how these tourists can be categorized. There are different types of visitors who have different goals with their trip to European Championship in Poland / Ukraine. We have classed these tourists from their primary purpose of the trip where some visitors were in Europe championship to see the football that was played while others were there to experience the event surrounding the football. To be able to identify possible reasons why more men than women visited the European Championships in Poland / Ukraine, we used Pierre Bourdieu's gender theory that deals with how the male dominance creates a power relationship between the sexes. The result that emerged from this study is that a male jargon dominated in the European championship. To identify possible reasons in why this appears we used gender theories. The male dominance (gender theory of Bourdieu) explained that there is a strong male jargon which is a system of norms that determines what is an acceptable behavior. It's a man-centered world where the male behavior is a preference that determines the conditions in terms of what is socially acceptable. A male jargon appears when men are in a clear majority. The results also show that women fall into a subordinate role in an environment where a male jargon occurs resulting in the fact that women feel uncomfortable showing up in a role where they are expected to correct themselves in the hierarchy. We have also been able to identify possible reasons from a gender perspective why more men than women visited the European Championship in Poland / Ukraine 2012.
45

Ordförståelse i svenskämnet : Hur lärare arbetar med att utveckla elevers ordförståelse med utgångspunkt i skönlitterära texter / Word comprehension in Swedish as a first and second language. : How teachers use fictional texts to develop students’ comprehension of words

Forsberg, Josefin January 2015 (has links)
This study aims to explain how teachers for students aged 11-13 years old work with comprehension of words, based on reading fictional texts. The question formulations the study aims to survey is how teachers declare they are working with word-comprehension with basis in fictional texts for bothfirst- and second language learners, and how this shows in their pedagogical practice. The study also aims to survey what the effects are on the students´ learning, according to the teachers, by using this teaching-methods. In an attempt to examine this, interviews have been performed with three teachers working at different schools, teaching Swedish for students in the elementary school. In the interviews the teachers was asked questions in aim to research their methods of teaching wordcomprehension, followed up by two lesson-observations per class of each teachers´ pedagogical practice.
46

Navigering genom landmärken / Navigation through landmarks

Jonsson, Victor January 2017 (has links)
Att leda spelare genom ett spel kan ske genom många olika metoder som med hjälp av ljus, pilar och markörer. Men i vardagen finns inte många av dessa typer av vägledning om man inte räknar in mobiler och GPS. Utan i vardagen förlitar vi människor oss på landmärken för att navigera i vår omgivning. Det är i alla fall teorin som denna undersökning delvis bygger på. Kan man utifrån dessa teorier om hur visuella skillnader i föremål förändra hur vi navigerar ett spel? Det är tanken bakom denna undersökning. Utifrån specifika skillnader i utseendet samt placeringen av föremål designades en spelmiljö för att se hur dessa har inverkan på spelare. Detta testades genom att i huvudsak göra en undersökning där respondenter fick berätta i realtid samt efter motivera sitt individuella utforskande av miljön. Resultaten av studien visade att inga tydliga direktiv kan ges för att designa landmärken för att få de att tas i konsekvent ordning, utan navigering i spel skiljer sig gentemot navigering i verkliga världen. Men dessa visuella principer har istället stor inverkan i vissa fall på betydelsen av ett objekt för spelaren. Varför landmärket finns där och vad det är till för, vilket influerar olika personer att navigera på olika sätt samt av olika anledningar.
47

Övning i medveten närvaro med inslag av naturmiljö jämfört med konventionell övning i medveten närvaro : En studie om följsamhet och godtagbarhet / Mindfulness practice with natural elements compared with conventional mindfulness practice : A study on compliance and acceptability

Feuk, Olle January 2020 (has links)
Medveten närvaro (eng. mindfulness) har i tidigare studier visats ha positiva effekter på stress. Det finns flera sätt att öva medveten närvaro på och denna studie har undersökt huruvida långsiktig följsamhet (patienters benägenhet att följa en ordination eller föreskrift) och godtagbarhet (ett mått på hur både vårdgivare och mottagare uppfattar och tar emot behandlingen) skiljer sig åt mellan konventionell träning i medveten närvaro (CMT) och Restoration Skills Training (ReST), som är övning i medveten närvaro med stöd av en naturlig miljö. 40 människor med självupplevda stress- och koncentrationssvårigheter som tidigare deltagit i en kurs i CMT eller ReST medverkade i denna enkätstudie för att redogöra om någon av dessa kurser har högre följsamhet och godtagbarhet än den andra. Medelvärden var något högre för ReST-deltagarna för både följsamhet och godtagbarhet men skillnaderna var inte statistiskt signifikanta. Då grad av nyfikenhet på karaktären hos upplevelserna som uppstår under utövande av medveten närvaro undersöktes erhölls en signifikant skillnad mellan grupperna, i form av högre grad av nyfikenhet hos ReST-deltagarna. Övergripande kan sägas att ReST är ett lovande alternativ då det kräver mindre ansträngning men än dock ger samma resultat, som CMT.
48

Realism i en science fiction-miljö : Vilka faktorer är det i en science fiction-miljö som gör att den kan uppfattas som trovärdig? / Realism in a science fiction environment : Which aspects in a science fiction environment enables it to be perceived as believable?

Loman, Julia January 2020 (has links)
Denna explorativa undersökning har sökt efter ett svar till frågeställningen: vilka faktorer är det i en science fiction-miljö som gör att den kan upplevas som trovärdig?För att undersöka detta har en utredning utförts genom diverse litteraturstudier om vad trovärdighet och realism kan vara. Sturken och Cartwright (2009) menar på att den tidpunkt som betraktaren befinner sig i, och den tidpunkt som den betraktade produkten är skapad under, påverkar uppfattningen om produktens antagna realism. Det var från denna teori som arbetet hade sin grund och utgångspunkt. För att undersöka detta argument i en 3D-miljö delades området in i tre olika kategorier: Ljus, form och föremål.Utifrån detta skapades tre varianter av en och samma scen där de tre olika områdena representerades. Från dessa scener renderades tre filmklipp om 12 sekunder vardera. Sedan utfördes fem kvalitativa intervjuer där deltagarna fick se klippen och svara på frågor. Målgruppen fokuserade på personer som konsumerade mycket film, spel och media. Undersökningen skedde med kvalitativa intervjuer.Analysen och slutsatsen visar på att Sturken och Cartwrights (2009) teori om att betraktarens bakgrund påverkar uppfattningen om ett verk. Från de tre områden som undersöktes i den här rapporten så bedömdes ljussättningen och textureringen ha störst påverkan på trovärdigheten. Formvarianten bedömdes som mest trovärdig.
49

Mörker i virtuella miljöer : Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker? / Darkness in virtual environments : How are individuals experience affected by a neutral virtual environment in darkness?

Frid, Sara, Ruha, Johannes January 2020 (has links)
Denna studie ämnar ta reda på hur mörker kan påverka individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. För att få en inblick kring hur ämnet mörker studerats i tidigare forskning letade vi fram vetenskapliga artiklar med hjälp av våra nyckelord. Dessa artiklar användes som bakgrund för uppbyggnaden av vår studie och influerade hur vi valde att skapa vår artefakt. Vi visualiserade ett vardagsrum i 3D som vi sedan tog skärmdumpar av för att använda i vår undersökning. För att utföra undersökningen skapade vi en online-enkät med strukturerade frågor på likertskalor. Den data vi samlade in påvisar att mörkret i sig inte är tillräckligt för att väcka obehag i en neutral miljö utan andra element såsom färg, formspråk och omständigheter har stor inverkan. För framtida studier hade ändringar såsom att inkludera en intervju och en speldemo utförts med förhoppningar att ge spelutvecklare en djupare inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel.
50

Utveckling av en virtuell robotcell för programmering och optimering

Zell, Hampus January 2020 (has links)
Cyberfysiska system, robotik och simulering är områden i stort fokus eftersom det har en stor del i industri 4.0. Syftet med projektet är att utveckla robotlaboratoriet på Högskolan i Gävle till att vara mer anpassat för införandet av CPS genom att skapa en virtuell robotcell och utveckla griparen hos robotarna. Den virtuella robotcellen kommer att öka säkerheten i laboratoriet och gör så fler personer kan arbeta med robotarna samtidigt. Robotarna och programvarorna som användes i projektet är utvecklade av företaget KUKA. Det användes tre programvaror till den virtuella robotcellen i projektet. De två som användes mest utförde simulering och programmering. Den sista programvaran hade möjligheten att sammankoppla och styra de andra programvarorna. Den virtuella robotcellen utvecklades i simuleringsprogramvaran och där skapades även program som utfördes av de fysiska robotarna i laboratoriet. De fysiska robotarna rörde sig inte på samma sätt som i den virtuella modellen. En felsökning utfördes och problemet fanns hos de fysiska robotarna. KUKA kommer därför utföra ett underhållsarbete på robotarna. Valideringen av den virtuella robotcellen utfördes därför i simuleringsprogrammet. När den fysiska robotcellen fungerar korrekt så kommer den också att kunna användas för att validera den virtuella robotcellen. En programvara som gav griparen fler funktionaliteter installerades på robotarna. Programvaran som användes var utvecklad av KUKA och fanns i laboratoriet. Funktionerna gör griparen lättare att använda vid manuell körning och programmering. Programvaran som utför sammankopplingen av simulering- och programmeringprogramvaran behöver undersökas vidare för att den virtuella robotcellen ska kunna utföra fler funktioner. Den virtuella robotcellen finns tillgänglig för alla på högskolan och kan användas för att få en förståelse för hur robotarna fungerar. Program kan optimeras i den virtuella miljön och utföras av de fysiska robotarna. / Cyber physical systems, robotics and simulation are areas of major focus as they play a big part in industry 4.0. The aim of the project is to develop the robotic laboratory at the University of Gävle to be more adapted to the introduction of CPS by creating a virtual robotic cell and developing the gripper of the robots. The virtual robotic cell are going to increase the safety in the laboratory and make it possible for more people to work with the robots at the same time. The robots and software used in the project were developed by the company KUKA. Three different software’s were used for the virtual robotic cell in the project. The two most commonly used were simulation and programming. The third software had the possibility to interconnect and control the other two software’s. The virtual robotic cell was developed in the simulation software and also programs were created that the physical robots in the laboratory performed. The physical robots did not move in the same way as the virtual model. Troubleshooting was performed and it showed that the problem was with the physical robots. Therefore KUKA will accomplish maintenance work on the robots. The validation of the virtual robotic cell were for that reason performed in the simulation program. When the physical robotic cell is operating correctly it will also be able to validate that the virtual robotic cell is working. A software that gave the gripper more functionality was installed on the robots. The software that was used was developed by KUKA and were available in the laboratory. The functions make the gripper easier to manage in manual driving and programming. The software that performs the interconnection of simulation and programming software is in need of further analyzation in order for the virtual robotic cell to be able to execute more functions. The virtual robotic cell is available for everyone at the university and can be used to understand how the robots work. Programs can be optimized in the virtual environment and performed by the physical robots.

Page generated in 0.0413 seconds