• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • Tagged with
  • 14
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att vara i strömmen : En fältteoretisk analys av Twitch & Starcraft II / Being in Stream : A Field Analysis of Twitch & Starcraft II

Jakobsson, August January 2015 (has links)
Syftet med föreliggande studie är att undersöka Twitch, en plattform för live-strömmat dataspelande, i förhållande till dess aktörers interaktioner. För att avgränsa studien har ett av de hundratals spel som strömmas på Twitch valts ut; Starcraft II. Genom att behandla Starcraft II & Twitch som ett spänningsfält där polariteter, kapital och dess aktörer strukturerar fältet, utformas en teoretisk modell utifrån Bourdieus fältteori (1984; 1986; 1990) och Goffmans (1959) teorier för mikrosocialt handlande. Det framkommer att fältet går att analysera som ett kulturellt sådant, där professionella gamers och personligheter samt cyniska och oförställda framföranden står i motsatsförhållande. Pro-gamers är fältets rena kulturella kapital medan personligheter korrumperar sitt kapital med socialt och ekonomiskt kapital för att bli erkända på fältet. Cyniska framföranden tar avstånd från ’rollen’ som strömmare medan oförställda framföranden omfamnar den. Fältets viktiga interaktionspunkter och markörer mellan strömmare och tittare är: teammaskopier, moderatorstatus, spelmässigt anknutna symboler för skicklighet, spelregion, emoticons, memes, exkludering och inkludering, Tittarna investerar kapital (tidsmässigt, ekonomiskt, socialt och kulturellt) för att bli del av de olika gemenskaperna som existerar dels på Twitch, men också överlappar på plattformar relaterade till Starcraft II. Sammanfattningsvis struktureras fältet utefter dels spelmässig skicklighet och kunnighet och dels distansen till rollen som strömmare.
2

En studie om hur deltagandet i hyperlokala nätgemenskaper kan främja gemenskap mellan boende

Do, Angelica, Nilsson, Malin January 2020 (has links)
Användningen av sociala medier har spridit till nya användningsområden. Då sociala medier gör det möjligt för människor att interagera med andra, utbyta åsikter och tankar tillsammans med förmågan att snabbt kunna sprida nyheter och information så bidrar sociala medier med en digital plattform för hyperlokala nätgemenskaper att växa fram. Syftet med denna studie är att undersöka hur hyperlokala nätgemenskaper kan främja känslan av gemenskap mellan boende i ett område. Tidigare studier visar på att genom en stark gemenskap mellan boenden kan främja socialt kapital och samhällsengagemang i området. Inledningsvis för studien genomfördes en netnografisk studie på två Facebookgrupper, detta för att identifiera vad för typ av information och aktiviteter som distribueras i hyperlokala nätgemenskaper. Därefter rekryterades sju medlemmar från grupperna för intervjuer, med syfte om att få djupare insikter i medlemmarnas tankar och åsikter om den hyperlokala nätgemenskapen och gemenskapen i området.  Resultatet från datainsamlingen analyserades genom en tematisk analys. Genom att undersöka aktiviteter hos två Facebookgrupper och intervjua deras medlemmar fann vi åtta teman som visar på hur gemenskap främjas genom deltagandet i hyperlokala nätgemenskaper.
3

Mjukvarumiljöer för gemenskap : En studie av nätgemenskap, teknik och kultur / Software Environments for Community : A Study of Online Community, Technology and Culture

Skog, Daniel January 2010 (has links)
Denna avhandling handlar om mötesplatser på Internet, där så kallade nätgemenskaper uppstår. En viktig beståndsdel i varje nätgemenskap utgörs av mjukvarumiljön som skapar förutsättningar för Internetbaserad social interaktion. Föreliggande studie syftar till att öka förståelsen för relationen mellan nämnda mjukvarumiljö och den sociala interaktionen i en nätgemenskap. Avhandlingsarbetet omfattar ett fyraårigt etnografiskt fältarbete på nätgemenskapen LunarStorm [www.lunarstorm.se], där empiriskt material insamlats genom deltagande observationer, intervjuer, samt studier av arkiverat material. Det empiriska arbetet har koncentrerats kring tre olika mjukvarufunktioner och deras användningssammanhang. De funktioner som skärskådats är status-, lajv- och dagboksfunktionen. I avhandlingen framträder ett tredelat resultat som kommunicerar huvuddragen i en synliggjord relation mellan medlemmarnas sociala interaktion och den underliggande mjukvarumiljön. För det första påvisas att mjukvarans utformning påverkar den sociala interaktionen. För det andra tydliggörs att mjukvarukomponenternas betydelse och användning aldrig är fixerad utan ständigt förändras som ett resultat av kontinuerlig användning och förnyade tolkningsprocesser. För det tredje karaktäriseras nätgemenskapens medlemmar som medskapare av mjuk­varumiljön. Genom att visa på hur teknikutvecklingen skapat förutsättningar för individanpassade, distribuerade mjukvarumiljöer, ger avhandlingen också ett bidrag till diskursen gällande nya former av nätgemenskap.
4

Användares motivation på nätmötesplatser : En studie över hur användares motivation kan öka på en nätmötesplats med hjälp av ämneskategorisering.

Nordström, Matti January 2009 (has links)
<p>I den här uppsatsen utforskas möjligheterna att hantera innehållet på en nätmötesplats med hjälp av ett kategoriseringssystem. Systemet är tänkt att ge användaren möjlighet att till stor del anpassa nätmötesplatsens innehåll efter intresse och behov. Syftet med arbetet var att undersöka om användandet av kategorisering hade varit en lämplig åtgärd att vidta för att öka användares engagemang. Med hjälp av kategoriseringen skulle användaren kanske få större motivation att fortsätta använda sin nätmötesplats och eventuellt bli mer aktiv som medlem. För att undersöka detta togs en enkät fram där 61 personer svarade på frågor relaterade till frågeställningen. Utöver detta hölls också tre intervjuer för att komplettera resultaten från enkäten. I arbetet diskuteras dels enkätundersökningen och dels intervjun där det ur båda framgår vilka möjligheter respektive hinder som finns kring en kategoriserad nätmötesplats.</p> / <p>In this paper the possibilities of handling the content of an online community with a categorization system are being explored. The system is considered to give the user the possibility to largely customize the content of the online community by interest and needs. The purpose of the work was to see if the use of categorization would be an appropriate step to take to increase user’s commitment. With the aid of the categorization the user would perhaps get better motivated to continue using his online community and maybe become more active as a member. To research this, questionnaires were created where 61 people answered questions related to the subject of the project. Also three interviews were held to complement the results from the questionnaire. In the paper both the questionnaire and the interview part are being discussed and the possibilities and the obstacles with using categorization are presented.</p>
5

Recensioner och Nätgemenskapskvalitet : En studie om metod för betygsättning i spelrecensioner och dess inverkan på produktengagemang och nätgemenskapskvalitet.

Gidlöf, Tony, Östman, Daniel, Sjöberg, Adam January 2013 (has links)
The goal of this essay was to study if the way gaming review sites presented their review evaluation has any influences the level of product involvement in the users it attracts. The assumption we did during the essay was that there was a connection between user’s level of product involvement and the quality of the community. To test this assumption we started out by performing observations on the comment sections in three gaming news sites which varied in their method for evaluating games. The result of these observations showed a significantly higher community quality in one of the websites. To see if this had any connection to the level of product involvement in the users and their preferences regarding evaluation method in reviews we distributed a questionnaire in gaming forums. The overall result of this essay showed that the review site which didn’t show a number in its scoring had the higher community quality but no connections could be found between this and level of involvement users had regarding gaming.
6

Den digitala slöjan : En kvalitativ intervjustudie om Facebook som scen för den svensk-muslimska tjejens framträdande / The digital veil : A qualitative study about how the Swedish-Muslim girl uses Facebook as a stage for her appearance

Saad, Samar January 2010 (has links)
The purpose of this study is to find out how Swedish Muslim girls use Facebook and its functions in constructing their Muslim identity on the platform. The study is based on a qualitative method which consists of nine interviews with Swedish Muslim girls between the ages 17-23 and who use Facebook daily. The study is based on the view of Facebook as a scene where individuals can perform for an audience. I have used Erving Coffman’s dramaturgical perspective that explains why individuals appear in an appropriate manner to achieve confirmation from their audience. I also used theories about identity construction, community and the theory about how individuals create a social presence online.   The study’s results have shown that the Swedish Muslim girl does not only wear a veil in real life, but also a “digital veil” on Facebook, which hides the things that go outside the Islamic framework. On Facebook, she must think about the Muslim values and norms while producing her identity to avoid isolation from the Muslim society. The study also shows that the need for a sense of belonging is the Muslim girl’s motivation that forms her behaviour on the platform.
7

Den tredje platsens gemenskap : Elevers och lärares chattspråk på LunarStorm och Facebook

Svensson, Sara January 2008 (has links)
<p>Elektroniskt skrivande har gett upphov till nya skriftliga genrer med starka inslag av muntlighet som utmanar vår hittillsvarande uppfattning om talat och skrivet språk. Det går också trender i vilka communities (nätgemenskaper) som är mest populära. En av de communities som är mycket populär just nu är Facebook, där majoriteten av användarna är unga vuxna. En studie av språkbruket på Facebook är intressant på grund av att större delen av tidigare forskning om språkbruk på nätet, eller chattspråk, handlar om barns och ungas språk. En jämförelse mellan språkbruket på Facebook och LunarStorm (där majoriteten av användarna är barn och ungdomar) är därför intressant. Syftet med uppsatsen är således att undersöka skillnader mellan vuxna lärares språkbruk på Facebook och ungdomars språkbruk på LunarStorm. Undersökningen fokuserar på talspråkstendenser och avvikelser från standardspråket och innebär också en jämförelse mellan vuxnas (lärare) och ungdomars språkbruk på nätet. Syftet är också att se vad detta har för betydelse för undervisningen i skolan. Jag har undersökt 44 inlägg, varav hälften från varje community, utifrån tre kategorier: talspråkstendenser, olika typer av stavning och extralingvistiska signaler. Jag höll också en samtalsliknande intervju med två flitiga användare av LunarStorm för att se om resultatet kunde stödja de farhågor som idag debatteras angående ungdomars internetanvändning och språkbruket där. Farhågorna handlar om pedofili på nätet, en råare ton och att standardskriftspråket skulle vara hotat. Resultatet visar på stora skillnader i språkbruket på Facebook och LunarStorm vilket kan ha viss betydelse för undervisningen i skolan. Det visar också att farhågorna för barns och ungdomars språkbruk inte står i proportion till verkligheten eftersom resultatet tyder på att chattspråket (precis som annat språk) förändras med tiden, med åldern och med de erfarenheter som till exempel en högre utbildning ger.</p>
8

Digitalt meningsskapande : en intervjustudie om flickors kommunikativahandlingar i olika nätgemenskaper / Digital meaning-making : An interview study on girl’s communicative actions within different online communities

Strandberg, Camilla January 2015 (has links)
Föreliggande magisteruppsats skrivs inom fältet Svenska med didaktisk inriktning (Smdi). Syftet är att undersöka digitalt meningsskapande i olika nätgemenskaper utifrån barnets perspektiv, nämligen sju flickor i årskurs 7 och 8. Forskningsfrågorna fokuserar på drivkrafterna bakom deltagande i olika nätgemenskaper, hur man kommunicerar och interagerar med varandra och vad man lär sig. Studien har en kvalitativ ansats.Metoden är semistrukturerade intervjuer.Studiens övergripande teoretiska plattformär ett sociokulturellt perspektiv på meningsskapande.Med teori och begrepp, som kommunikativ handling, även från medieekologin, multiliteracies och samhälls- och medievetenskapen analyseras vad flickorna ger uttryck för att deras digitala meningsskapande består av.Undersökningen visar att de kommunikativa handlingarna läsande, skrivande, lärande, relations- och identitetsskapande samspelar med olika modaliteter, medier och konventioner. De syftar till att inför likasinnade visa upp sig, sina intressen och berättelser, men också om att pröva nya roller och lära sig mer om sig själv.Meningsskapandet handlar även om att kollektivt och i interaktion med andra lösa problemsamt bidra till medskapande för att därigenom bekräfta tillhörigheten inom nätgemenskapen.
9

Visual kei memes : Digital fanart i en nätgemenskap / Visual Kei Memes : Digital Fanart in a Social Network

Lööf, Linnéa January 2017 (has links)
Med frågeställnigarna: Hur uttrycks visual kei memes som visuell kultur? Hur möjliggör en ungdomskultur som visual kei olika former av identiteter? Så studeras visual kei memes med en netnografisk metod och som form för kommunikation på nätet. Detta görs av memes insamlade under perioden 20 september till den 26 oktober 2017. För undersöka hur de insamlade memearna används som kommunikationsmedel har jag följt en facebookgrupp, samt tre stycken sidor relaterade till visual kei på facebook. Memesen analyseras med diskursanalys med ett intertextuellt och intersektionellt perspektiv, med stöd från tidigare fanfiction forskning. För att resonera kring identitet används tidigare forskning kring ungdomars nätaktiviteter som stöd. Slutligen förs ett resonemang kring hur en didaktiskt kan arbeta med memes inom skolans bildundervisning. Som komplement undersöker den visuella gestaltningen #looli deltagarkultur på och utanför nätet. Denna gestaltning redovisades på www.facebook.com/hashtaglooli/ samt via utställning på Konstfack 8 till den 12 januari 2018. #looli höll även i ett samtal med besökare under utställningens vernissage som rörde sig om hur en kan arbeta med deltagarkultur inom bildämnet.
10

Användares motivation på nätmötesplatser : En studie över hur användares motivation kan öka på en nätmötesplats med hjälp av ämneskategorisering.

Nordström, Matti January 2009 (has links)
I den här uppsatsen utforskas möjligheterna att hantera innehållet på en nätmötesplats med hjälp av ett kategoriseringssystem. Systemet är tänkt att ge användaren möjlighet att till stor del anpassa nätmötesplatsens innehåll efter intresse och behov. Syftet med arbetet var att undersöka om användandet av kategorisering hade varit en lämplig åtgärd att vidta för att öka användares engagemang. Med hjälp av kategoriseringen skulle användaren kanske få större motivation att fortsätta använda sin nätmötesplats och eventuellt bli mer aktiv som medlem. För att undersöka detta togs en enkät fram där 61 personer svarade på frågor relaterade till frågeställningen. Utöver detta hölls också tre intervjuer för att komplettera resultaten från enkäten. I arbetet diskuteras dels enkätundersökningen och dels intervjun där det ur båda framgår vilka möjligheter respektive hinder som finns kring en kategoriserad nätmötesplats. / In this paper the possibilities of handling the content of an online community with a categorization system are being explored. The system is considered to give the user the possibility to largely customize the content of the online community by interest and needs. The purpose of the work was to see if the use of categorization would be an appropriate step to take to increase user’s commitment. With the aid of the categorization the user would perhaps get better motivated to continue using his online community and maybe become more active as a member. To research this, questionnaires were created where 61 people answered questions related to the subject of the project. Also three interviews were held to complement the results from the questionnaire. In the paper both the questionnaire and the interview part are being discussed and the possibilities and the obstacles with using categorization are presented.

Page generated in 0.063 seconds