• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 184
  • 4
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 190
  • 74
  • 61
  • 59
  • 55
  • 39
  • 17
  • 17
  • 17
  • 15
  • 15
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Det berättade spelet : En analys utifrån de narrativa aspekterna tid, historia och diskurs i datorspelet Final Fantasy IX

Johansson, Klas Unknown Date (has links)
Med utgångspunkt från att det finns en antydan till en berättelse i datorspelet Final Fantasy IX argumenterar denna uppsats för att spelet innehar en narrativ struktur. Diskussionen förs genom att undersöka om vi kan uppfatta spelet som en text; om det är möjligt att applicera Gérard Genettes teorier om berättelsers hastighet samt om det är möjligt att urskilja en dubbel kronologi i spelet. Som teoretisk bakgrund används datorspelsforskning, textteori, narratologi samt termer hämtade från ny medieforskning, vars ändamål är att undersöka om vi kan utläsa en berättelse i Final Fantasy IX.
32

"I will go now to my pyre" : Isaks bindande läst genom J.R.R. Tolkiens The Lord of the Rings

Selvén, Sebastian January 2013 (has links)
No description available.
33

En narratologisk studie av Stefan Castas ungdomsromaner

Dahlkvist, Viveka January 2011 (has links)
Syftet med att analysera fyra ungdomsböcker av Stefan Casta är att undersöka varje bok för sig, ur ett narratologiskt perspektiv, samtidigt som en jämförelse görs. Syftet är även att uppsatsen ska vara användbar för både lärare och elever i undervisningen och romanernas innehåll och form står i fokus. Jag avslöjar emellertid ledtrådar i romanerna och föreslår därför att romanerna läses innan uppsatsen, för att inte läsupplevelsen ska utebli. I den narratologiska analysen är det aspekter som romanernas handling, karaktärer, miljö, intertextualitet, berättare och berättelsenivåer, fokalisering samt romanens tid som fokuseras. Ett för romanerna gemensamt tema är ”kamp” och det visar sig att Stefan Castas karaktärer ofta är utanför, fundersamma och söker efter mening. Naturen i böckerna skildras både som en idyll och som ett hot och samtliga romaner berättas ur ett jagperspektiv med retrospektiva berättare där olika narrativa nivåer möts.
34

En studie av verkliga varumärken i en virtuell värld : Produktplacering i spelet Metal Gear Solid 4

Rismanchi, Kian January 2011 (has links)
Denna studie har som mål att undersöka hur produktplaceringar i spelet Metal Gear Solid 4 kan ha för roll i narrativet, vad dessa tillför spelet och vilken roll de har för karaktärerna i berättelsen. Studien undersöker även om dessa produktplaceringar visas på ett sätt som förstärker produktens eller varumärkets status men även för att se om stereotyper nyttjas för att upphöja deras effekt. Denna studie bygger på en kvalitativ textanalys med semiotiska och narrativa inslag där jag tillsammans med valda teorier om bland annat narratologi och produktplacering kommer att svara på uppsatsens frågeställning: Hur används och integrerar varumärken/produkterna med narrativet och karaktärerna i Metal Gear Solid 4?  Resultatet visar att de produkter och varumärken som finns med i spelet har varit viktiga för både narrativet och karaktärerna. Dessa produktplaceringar har bland annat gjort spelets berättelse och dess karaktärer mer verkliga då de har hjälpt att skapa en länk mellan fiktion och verklighet. Produkterna har spelat en stor roll i narrativets story och händelseförlopp då de har varit viktiga instrument som har underlättat spelandet och fört narrativet framåt samtidigt som de har använts av spelets karaktärer och gjort det möjligt för dem att kunna uppnå det slutgiltiga målet i narrativet, vilket är som många andra berättelser idag, världsfred.
35

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories / Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game Shadows of Memories.

Willander, Martin January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande. Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är: Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?   För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan: Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och gameplay:en, som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen. Den andra underfrågan: På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. Shadows of Memories visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner. Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det. Tv/datorspelet Shadows of Memories kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia. / Abstract The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.   The main question of this essay is: What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?   In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being: How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?   In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.   My second sub-question is: How are intentions behind an action explained in the game?   With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. Shadows of Memories illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions. To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness. The TV and computer game Shadows of Memories cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.
36

”Did you go in my house?” - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII

Sjögren, Mats January 2003 (has links)
No description available.
37

<em>Spela med tid</em><em></em> : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet <em>Shadows of Memories</em> / <em></em>Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game <em>Shadows of Memories.</em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.</p><p>Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:</p><ul><li>Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?</li></ul><p> </p><p>För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:</p><ul><li>Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? </li></ul><p>Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och <em>gameplay:en</em>. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och <em>gameplay:en,</em> som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen.</p><p>Den andra underfrågan:</p><ul><li>På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? </li></ul><p>Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. <em>Shadows of Memories</em> visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner.</p><p>Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det.</p><p>Tv/datorspelet<em> Shadows of Memories</em> kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia.</p> / <p>Abstract<strong> </strong></p><p>The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.</p><p> </p><p>The main question of this essay is:</p><ul><li>What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?</li></ul><p> </p><p>In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being:</p><ul><li>How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?</li></ul><p> </p><p>In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.</p><p> </p><p>My second sub-question is:</p><ul><li>How are intentions behind an action explained in the game?</li></ul><p> </p><p>With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. <em>Shadows of Memories</em> illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions.</p><p>To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness.</p><p>The TV and computer game <em>Shadows of Memories</em> cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.</p>
38

Reconfiguring subjectivity : experimental narrative and Deleuzean immanence /

Beckman, Frida, January 2009 (has links)
Diss. Uppsala : Uppsala universitet, 2009.
39

Messiasmysteriet i Göran Tunströms roman Ökenbrevet : Identitetsproblematiken ur ett narratologiskt perspektiv

Gustafsson, Jennyli January 2010 (has links)
Göran Tunström (1937 – 2000) är en av våra viktigaste svenska författare av idag och som kanske främst förknippas med sin uppväxtort Sunne. Den värmländska hemorten har blivit litterär miljö i många av Tunströms romaner. Ökenbrevet från 1978 är den roman som min studie handlar om och den utgör i detta avseende ett undantag. Berättaren i Ökenbrevet är Jesus själv och han befinner sig, under fyrtio dygn, i den Mesopotamiska öknen utanför Jerusalem där han umgås med sig själv och stjärnorna. Detta blir utgångspunkten för ett retrospektivt berättande. Men vem berättar Jesus för? Det uppenbaras aldrig någon mottagare till detta brev och sålunda läser vi in oss själva som mottagare av Ökenbrevet. Något som alltid fascinerat Tunström är tillblivelsens mysterium, hur vi blir sådana vi är och hur olika händelser och möten i livet formar oss. Sunneromanerna och Juloratoriet är de romaner som Tunström är mest känd för. Den senare är ett ypperligt exempel på och uttryck för de existentiella frågor som fascinerat författaren. Om utgångspunkten för den mänskliga skapelseprocessen, i Juloratoriet, är musiken så är den i Ökenbrevet berättandet i en religiös ram. Ökenbrevet är en berättelse om just sökandet efter identitet och min studie kommer givetvis kretsa kring den frågan. Hur växer identiteten fram via berättandet? Vad som är användbart i mina resonemang är vetenskapen om berättandet, narratologin, och tillsammans med Paul Ricoeur och Peter Brooks plockar jag fram element som kan styrka mina påståenden, vilka i sin tur vägs emot de forskare som har studerat Göran Tunström och som jag valt att lyfta fram för min studie. Anders Tyrberg är den forskare som min studie kommer allra närmast.
40

Bland de överlevande : En kulturkritisk studie av den narratologiska drivkraften i två postapokalyptiska verk / Among the Living : A cultural critical study of the narratological force in two post-apocalyptic texts

Green, Niclas January 2014 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka de narratologiska drivkrafterna i de två postapokalyptiska verken The Stand av Stephen King och Girlfriend In a Coma av Douglas Coupland. Med frågor som: Vad är den narratologiska drivkraften? Med kulturkritisk infallsvinkel: vad för karaktärerna med sig in i den nya tiden? Genom närläsning kommer en undersökning ske, där de narratologiska drivkrafterna lyfts fram. Resultatet visar att författarna har använt sig av två olika tekniker. The Stand använder sig av motsatspar enligt A.J. Greimas aktantmodell medan Girlfriend In a Coma använder skiftande fokalisering och berättarröst som narratologisk drivkraft. Båda verken har en katastrof som gemensam faktor. Denna katastrof är den grundläggande narratologiska drivkraften i båda verken. Läsaren vet från början att det är två verk i genren postapokalyptisk skräck, därför läses verken med vetskapen om att vad som helst kan hända, när som helst. / The purpose of this project is to find out what makes the story unfold after the end of the world has taken place in Stephen King’s The Stand and Douglas Coupland’s Girlfriend In a Coma. The project has a cultural critical standpoint. After the apocalypse; what do the characters bring into the new world? The investigation is performed by using close reading. Elements essential to the narratological force are then lifted and presented. The result shows that the authors to the two works have used different techniques. The Stand uses opposites according to A.J. Greima’s actant model, whereas the narratological driving force in Girlfriend In a Coma is the use of shifting focalization. Both works have the same beneficial narratological driving force as back bone: the apocalypse. The reader knows what to expect from this genre, the post-apocalyptic horror genre. These works are read bearing in mind that anything can happen, at any time.

Page generated in 0.0525 seconds