• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 35
  • Tagged with
  • 35
  • 18
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Man skola spela! : En enkätstudie om hur gymnasieelevers onlinespelsvanor samvarierar med skolprestation och socialt umgänge / School's out for gaming! : A survey study about the correlation between upper secondary school student's online gaming habbits, studying effort and social life

Wiberg, Magnus, Lundblad, Victor January 2014 (has links)
I det moderna samhället har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltmer populära aktiviteter. I takt med den explosionsartade utvecklingen har även problematiskt beteende följt i form av onlinespelsmissbruk, som blivit ett så pass omfattande problem att det idag omnämns som diagnosen ”Internet Gaming Disorder”, IGD. Företeelsen har dock inte enbart blivit mer framträdande vad gäller aktiviteten i sig utan också gällande mängden forskning som görs inom området. Den population som studeras flitigast och där onlinespelandet är som mest framträdande är bland yngre människor och främst bland pojkar och män. Mycket av den forskning som genomförts har behandlat onlinespelandets påverkan på individen samt dess inverkan på skola och utbildning. Syftet med denna studie är därför att undersöka huruvida onlinespelandet hos tredjeårselever på gymnasiet samvarierar med dennes självupplevda sociala umgänge samt skolprestation. Studien är genomförd utifrån en kvantitativ metod där en enkätundersökning utfördes inom åtta olika program på fyra av Norrköpings gymnasieskolor. Totalt besvarade 99 gymnasieelever enkäten. Studien analyseras med ett socialkonstruktivistiskt perspektiv för att söka förstå bakomliggande aspekter av onlinespelandet genom att diskutera sociala grupperingar och kategoriseringar som sker genom social interaktion. Studiens resultat stämmer ur flera avseenden överens med tidigare forskning där det tydligt går att se att killar spelar mer än tjejer. Studien visar även ett samband mellan onlinespelande och skola på så sätt att individer engagerade i spel bland annat visar en tendens till minskat intresse för studier.
12

Socialt Spelande : Etik och moral i onlinespel utifrån spelarnas egna upplevelser / Social Gaming : Ethics and morality in online games  based on gamers own experiences

Höglund, Annelie, Larsson, Evelina January 2014 (has links)
I ett samhälle där datorspelare anses vistas i en högst amoralisk miljö, vill vi med den här studien granska hur etik och moral ter sig i den virtuella världen via ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv. Genom kvalitativa intervjuer har elva spelare av onlinespel fått redogöra för sin egen upplevelse av den interaktion de genomgår dagligen. Med hjälp av utförliga teorier kring etik och moral, symbolisk interaktionism och spelkultur har studien ett brett teoretiskt underlag som appliceras i en hermeneutisk analys. Resultatet visar att etik och moral existerar i onlinespel, samtidigt som amoraliteten. Det verkar röra sig om två olika kulturer. Studien lägger sin fokus på den förstnämnda och beskriver både vad fenomenet består i, och hur det ter sig. Essensen handlar om den sociala aspekten, det vi kan kalla för socialitet. Vi fann essensen utifrån fem teman, som alla rör grupp, socialitet och samspel. Slutsatsen visar att det finns en moralisk spelkultur och en amoralisk, baserat på graden av socialitet och inlevelse. Den moraliska spelkulturen skapas och återskapas utifrån spelarnas meningsskapande, sociala behov och den virtuella världens flexibilitet.   Nyckelbegrepp: Etik, Moral, Onlinespel, Spelkultur, Symbolisk interaktionism. / In a society in which gamers are considered to engage in an amoral environment, we intended with this study to examine how ethics and morality appears in the virtual world through a symbolic interactionist perspective. Through qualitative interviews eleven gamers have been able to give their own views about their experiences of the interaction they undergo daily. With help from detailed theories about ethics and morality, symbolic interactionism and gaming culture, this study has a wide theoretical foundation which applies in a hermeneutical analysis. The results show that ethics and morality exists within online games, as well as an amoral gaming culture. It appears to be two cultures, in which this study puts its focus on the first and describes both what the phenomenon is made of, and how it appears. The essence is about the social aspect, what we call sociality. This essence was found through five themes, all regarding group, sociality and interaction. The conclusion shows that there is a moral gaming culture as well as an amoral one, based on the degree of sociality and immersion. The moral gaming culture is created and recreated from the creation of meaning and social needs through the gamers as well as the flexibility of the virtual world.   Keywords: Ethics, Morality, Online game, Game culture, Symbolic interactionism.
13

SO - undervisning och onlinespel : En studie av onlinespels påverkan på elevers motivation genom exemplet Minecraft

Nordin, Annika January 2017 (has links)
This quantitative study examines to what extent online games motivates students. It is based on a quantitative method such as a questionaire where students and teachers have answered questions about which teaching methods that motivate student the most. The study shows that onlinegames motivate children, especially boys. However, they do not motivate them more than learning by doing experiments and pracitical work, such as arts and craft. Moreover, the study shows that the teachers are aware of what kind of teaching that motivates the students the most and also that the teachers in general play an important part in order for the students to feel motivated in the classroom. The conclusion of this study is that teaching using a veriaty of methods where students can connect the information they learn to their own reality and envoriment is the kind of teching that motivates them the most.
14

"Jag är bara där för att ha kul och spela spel"

Baqaj, Pleurat January 2018 (has links)
Onlinespel fortsätter att växa för varje år och har på ett decennium gått ifrån att vara en trevlig sidosyssla till att tas som arbete. Nutida studier visar att den stereotypiske gamern inte längre existerar. Gruppen gamers är en diversifierad grupp människor ifrån alla världens länder, båda könen inräknade. Trots detta är dock sexism fortfarande väldigt vanligt förekommande inom gamingkulturen. Denna studie syftar till att undersöka hur könsroller upplevs för de som definierar sig som kvinnor. Frågeställningarna som ligger till grund för studien är hur könsroller reproduceras online samt hur de upplevs påverka den enskilde, vilka förväntningar som könsrollerna medför på individen i en grupp online, och hur maktstrukturer samt rådande hegemoni upplevs styra online och påverka individen i sitt vardagliga liv. Resultaten visar att målgruppen generellt upplever sig marginaliserade på den virtuella arenan. Detta främst genom orealistiska förväntningar, annorlunda förutsättningar, sexistiska strukturer och orimliga skillnader i bemötande efter att deras kön offentliggjorts. / Online games continue to grow for each year and in a decade, it has gone from being a nice side activity to for some, classified as work. Contemporary studies show that the stereotypic gamer no longer exists. The gamer group is a diverse group of people from all the world's countries, including both sexes. Nevertheless, sexism is still very common in gaming culture. This study aims at investigating perceived gender roles in regard to people who define themselves as women. The questions underlying the study are how gender roles are reproduced online and how these perceive to influence the individual, what expectations gender roles bring to an individual in a group online and how power structures and current hegemony are perceived to govern online and affect the individual in their daily life. The results show that the target audience generally feels marginalized on the virtual arena. This mainly through unrealistic expectations, different conditions, sexist structures and unreasonable differences in treatment after disclosing their gender.
15

Dagliga sociala interaktioner för att öka studenters sociala välmående i digitala lärmiljöer / Daily social interactions to increase students’ social well-being in digital learning environments

Albiz, Julius, Balzar, Lisa January 2021 (has links)
Forskning tyder på att covid-19-pandemin har påverkat studenters välmående negativt. Studenter som har studerat hemma under pandemin är mer stressade, känner mer ångest och känner sig ensamma samtidigt som symptom som tyder på depression förvärras. Enligt studier kan detta bero på en brist av sociala interaktioner som är en konsekvens av den sociala distanseringen. De senaste åren har forskning om spels påverkan på människors välmående fokuserat på de positiva effekterna som spelandet kan ha. Studier har visat att onlinespelande kan minska stressnivåer, öka emotionell stabilitet och kan vara ett sätt att socialisera. Syftet med denna studie är att undersöka hur studenters sociala välmående påverkas av dagliga digitala sociala interaktioner när studierna bedrivs på distans under en pandemi. De sociala interaktionerna var här onlinespelande där deltagarna kunde kommunicera och interagera med varandra via ett videosamtal. Studien bestod av en kvalitativ metod i tre delar med åtta deltagare. Samtliga deltagare studerar på Kungliga Tekniska Högskolan (KTH) och upplever att de saknar dagliga sociala interaktioner. Del ett av studien bestod av ett frågeformulär framtaget för att mäta socialt välmående som deltagarna fick fylla i. Därefter deltog deltagarna i dagliga videosamtal där onlinespelet Skribbl spelades i 10 minuter. Efter en vecka med dagligt spelande hölls individuella intervjuer med varje deltagare, och därefter gjordes en tematisk analys av de transkriberade intervjuerna. Resultaten visade att sociala interaktioner via onlinespel kan användas som ett verktyg eller hjälpmedel för studenter att umgås digitalt. Deltagarna i studien uppgav att de uppskattade speltillfällena och såg fram emot dem. Deltagarnas svar tyder på att det finns potential att sociala interaktioner av denna typ kan öka socialt välmående hos studenter men det går inte att visa i denna studie. / Research has shown that the covid-19 pandemic has affected students' well-being negatively. Students that have been studying from home during the pandemic are more stressed, feel more anxious and alone, and symptoms of depression have worsened. According to research this can be due to a lack of social interactions, which is a consequence of social distancing. In recent years, research about games' effect on human well-being has focused on the positive effects that gaming can have. Studies have shown that online gaming can reduce stress levels, increase emotional stability, and can be seen as a way to socialize. This study aims to explore how students’ social well-being is affected by daily digital social interactions when studies are conducted online during a pandemic. Specifically, where the social interactions were through an online game where the participants could communicate with each other through a video call. The study had eight participants who are currently studying at The Royal Institute of Technology (KTH) and experience a lack of daily social interactions. The study consisted of a qualitative method divided into three parts. The first part consisted of a questionnaire that was developed to measure social well-being. After all the participants had filled in the questionnaire, they participated in daily video calls where they played the online game Skribbl for 10 minutes. After a week of daily gaming sessions, individual interviews were conducted with each participant. The interviews were transcribed and analyzed with a thematic analysis. The results showed that social interactions via online games can be used as a tool for students to socialize digitally. The study’s participants shared that they appreciated the gaming sessions and looked forward to them. The participants’ answers suggest that there is potential for social interactions of this kind to increase students’ social well-being, but it cannot be shown in this study.
16

Trolling - den mörka baksidan : En kvalitativ studie om trolling i onlinespel

De Bernardi, Nicolas, Rönnholm, William January 2020 (has links)
Den ökade populariteten av onlinespel har skapat nya sätt att interagera med varandra i en virtuell värld. Spelare kan idag möta andra spelare och tävla mot varandra bland dagens populära onlinespel. Onlinespel tillför inte bara nöje utan kan också ha negativa konsekvenser på spelaren. Trolling är ett framväxande problem i gamingvärlden och kan förknippas med nätmobbning. Spelare som trollar kan tillämpa olika trollingtaktiker, de kan utnyttja kommunikationskanaler för att trakassera andra spelare eller använda spelmekaniker för att sabotera spelupplevelsen. Syftet med studien är att skapa en förståelse för fenomenet trolling i onlinespel genom att undersöka hur spelare tillämpar olika trollingtaktiker. För att besvara studiens frågeställning och nå ökad förståelse för hur spelare trollar har en kvalitativ studie genomförts med onlinespelare som spelar frekvent. Respondenternas svar på vilka trollingtaktiker de använde varierade men det gick att konstatera att beteendet var ett vanligt förekommande. I slutsatsen presenteras hur våra respondenter tillämpar olika trollingtaktiker i onlinespel. / The increased popularity of online games has created new ways to interact with each other in a virtual world. Players can now meet other players and compete against each other among today's popular online games. Online gaming does not only bring the user pleasure but can also have negative consequences on the player. Trolling is an emerging problem in the gaming world and can be associated with cyber-bullying. Players can use different trolling tactics, they can use communication channels to harass players or use game mechanics to sabotage the gaming experience. The purpose of this study is to create a better understanding of trolling by examining which trolling tactics players use in online games. To get a better understanding of how players troll, we performed a qualitative study with online players who play frequently. Respondents' responses to the trolling tactics they used varied, but it was found that the behavior was a common occurrence. The conclusion presents how our respondents apply different trolling tactics in online games.
17

Vanliga problem och lösningar för onlinespel / Common problems and solutions for online games

Johansson, Carl-Vilhelm, Olsson, Melvin January 2023 (has links)
Denna litteraturanalys går igenom åtgärderna för de problem som förekommer vid skapandet av online pvp-spel. Några av de vanliga problem som kan stötas på innefattar fördröjning, paketförlust, fusk, skalbarhet, synkronisering, uppdateringsfrekvens och säkerhet. Dessa problem kan sedan negativt påverka andra aspekter av spelet, inte minst game feel. För att förhindra detta bör specifika åtgärder implementeras. Inom just online pvp-spel kan grunden till nätverkshanteringen skapas med en klient/server-uppsättning som skickar små och snabba datapaket med hjälp av nätverksprotokollet UDP. Ytterligare lösningar som “dumma klienter”, “client-side prediction”, “server reconciliation”, “interpolation”, historik och tidsstämplar i datapaketen kan användas för att förbättra spelupplevelsen. I kombination med varandra skapar dessa åtgärder en stabil nätverksinfrastruktur för ett online pvp-spel. Då vissa av dessa tekniker kan kräva en del prestanda både på klienten och servern kan framtida arbeten kring dessa lösningar fokusera på optimering.
18

Hur förhåller sig unga vuxna män till spelreklam? : En kvalitativ studie grundad i medieeffekt-teorin / How do young adult men view gamblingadvertisements? : A qualitative study based on media effect theory

Engström, Klas, Murphy, Eamonn January 2022 (has links)
The present study’s main purpose is to find out if there’s a noticeable pattern between young mens exposure to gambling advertising. Why this study only focused on young men is because the researchers in the study are in the same life situation and they also share the same age. Why women weren't included in the present study is because there are some great differences between the two genders that further research would be necessary. This also because the researchers as previously mentioned are in the same age range and life situation according to studying at university and share similar interests, such as sports and online gambling. What this study has included is the data from interviews that involved six different respondents that answered various questions that were sorted into different themes that were analyzed in the discussion together with the chosen theory. In the result we could find some light generalizations associated with the respondents answers in the data, which created some forms of patterns between the impact that online gambling commercials cause. To make the study even more credible the study would’ve needed more respondents to interview, so that more answers could be compared and analyzed against each other. Another improvement that should've been added to the present study is quantitative data, which would be an online survey which would've been sent to more students in the same age range to find out if more people were affected by the lures that gambling commercials try to solicit you with. In conclusion this study can conclude that young male adults indeed are affected by the gambling commercials that surround them constantly. But to achieve a more valid result and discussion in this study it would've needed some improvements in form of more respondents and a greater range of information on the psychological factors amongst young people, associated with gambling commercials in daily use.
19

Gränsöverskridande hasardspel på internet : – kompatibelt med den svenska lotterilagen och EU-rättens bestämmelser om fri rörlighet för tjänster? / Cross-Border Online Gambling : Compatible with the Swedish Lotteries Act and the Free Movement of Services?

Carlsson, Evelina January 2014 (has links)
I Sverige är det förbjudet att både anordna och främja deltagande i hasardspel om inte tillstånd har meddelats. Genom att kontrollera spelverksamheten, eftersträvas en sund och säker spelmarknad utan privata vinstintressen, där de bakomliggande skyddsintressena (att skydda konsumenter, att förhindra brott, att motverka sociala och ekonomiska skadeverkningar samt att styra överskottet) ska tillgodoses. I Sverige är det endast Svenska Spel och ATG som har tillstånd att tillhandahålla hasardspel över internet, men trots det både tillhandahåller och främjar spelleverantörer som är etablerade i andra medlemsstater hasardspel över internet på den svenska marknaden, vilket aktualiserar frågan huruvida EU-rätten ger något stöd för sådant gränsöverskridande hasardspel. Hasardspel faller in under bestämmelserna om fri rörlighet för tjänster förutsatt att spelleverantören är etablerad i en annan medlemsstat än mottagaren av tjänsten. Denna frihet kan begränsas på grund av tvingande skäl av allmänintresse såsom exempelvis konsumentskydd, uteslutande av privata vinstintressen och förhindrande av brott. Med anledning av de kulturella och moraliska skiljaktigheter som föreligger mellan medlemsstaterna, har EU-domstolen tillerkänt de nationella myndigheterna ett stort utrymme att själva avgöra vad som krävs för att skydda medborgarna. Oavsett vilket ändamål som eftersträvas, får inskränkningarna däremot varken vara diskriminerande på grund av nationalitet, eller gå utöver vad som är nödvändigt för att uppnå det eftersträvade målet. Vidare måste regleringarna även tillgodose behovet av att uppnå det eftersträvade målet på ett sammanhängande och systematiskt sätt. I uppsatsen har jag kommit fram till att varken den svenska spelregleringen eller EU-rätten ger något stöd för sådan gränsöverskridande verksamhet. Trots det figurerar spelleverantörer utan tillstånd på den svenska marknaden, vilket möjliggörs bland annat på grund av bristande påföljdsbestämmelser i den svenska regleringen. Eftersom EU-domstolen konsekvent har framhållit att de nationella regleringarna måste vara proportionerliga och tillgodose behovet av att uppnå det eftersträvade målet på ett sammanhängande och systematiskt sätt oavsett hur de är utformade, har jag i analysen även genomfört en sådan granskning. Slutsatsen av arbetet är att den svenska regleringen inte tillgodoser behovet av att uppnå ändamålet på ett sammanhängande och systematiskt sätt. Snarare än att gå utöver vad som är nödvändigt för att uppnå målet, verkar regleringen inte gå tillräckligt långt för att uppnå det bakomliggande ändamålet och tillgodose därmed inte heller de bakomliggande skyddsintressena.
20

Onlinespel och språkutveckling : En kvalitativ studie om onlinespels influenser på ungdomars engelska språkutveckling

Levin, Nina, Zakharia, Rita January 2012 (has links)
Allmänheten verkar ha en del förutfattade meningar om onlinespel och hur dessa influerar barn och ungdomar. Dessutom finns det lite forskning gjord inom området onlinespel och engelsk språkutveckling. I ämnesplanen för engelska i Lgy 11 går det att urskilja att det engelska språket omger ungdomar dagligen inom olika kulturella områden, som i detta arbete är onlinespel. Syftet med detta examensarbete är därför att undersöka hur ungdomars engelska språkutveckling influeras av att spela onlinespel, som World of Warcraft, och hur de upplever dessa influenser. Detta för att förhoppningsvis skapa större förståelse för lärandets villkor utanför skolans undervisning utifrån onlinespel. Arbetet utgår från det sociokulturella perspektivet där interaktion och samspel anses utgöra en del i onlinespel. Ungdomars perspektiv kring ämnet i fråga kommer till uttryck utifrån en kvalitativ intervjumetod i form av tre fokusgrupper. Fokusgrupper fokuserar samtal där informanterna interagerar med varandra och uppmuntras att utveckla sina tankar och erfarenheter genom att författarna ställer frågor utifrån en frågeguide. Fokusgrupperna bestod av 12 manliga informanter i åldern 16-17 år. Samtalen skedde på ett spelcenter, i en gymnasieskola samt på ett LAN i Stockholms län. Resultatet visar att onlinespel kan ses ha både positiva och negativa influenser på ungdomars engelska språkutveckling. Dock är de positiva influenserna övervägande. Det synliggörs bland annat att ungdomar verkar uppleva den engelska språkanvändningen i onlinespel i interaktion med modersmålstalare vara meningsfull och stimulerande vilken leder till att de kan tillämpa språket utanför spelandet. Det påvisas dock att grunderna i språket införskaffas i skolan, vilka ungdomar finner vara en nödvändighet för kommunikationen med andra spelare i onlinespel vilket visar att skolan likaså har en bidragande influens på ungdomars engelska språkutveckling i onlinespel.

Page generated in 0.0573 seconds