• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 35
  • Tagged with
  • 35
  • 18
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Hur skiljer sig genusstereotyper i svensk och amerikansk spelreklam? : En jämförande textanalys / How do gender stereotypes differ in Swedish and American gambling advertising? : A comparative text analysis

Johnsen, Karoline January 2020 (has links)
Den här studiens syfte är att undersöka representationen av genusstereotyper, även med hänsyn till etnicitet, inom svensk och amerikansk spelreklam. Med hjälp av det teoretiska ramverket kommer viktiga delar av innehållet i reklamfilmerna att analyseras. Delar som har att göra med genus, representationsteorin, och stereotyper med utgångspunkt i textanalys som metod.  Resultatet som kunnat presenteras är att de främsta genusstereotyperna inom svensk spelreklam är ljushyade manliga karaktärer. Myten om att män älskar fotboll och främst uttrycker känslor inom sportsammanhang, och myten om män som beter sig barnsligt. Yrkesmässigt finns det en stereotypisk representation av män inom fotbollsyrket, och sportkommentatoryrket. Medan det i USA gäller stereotypiskt manliga anställda inom doktor- och jockeyyrket. Berättarrösterna i alla fyra reklamfilmer representeras även av män.  Skillnader mellan Sverige och USA är inte stora, men de amerikanska stereotyperna handlar om hur männen ser stereotypiskt manliga ut, när det kommer till kroppsform och ansiktshår. De svenska stereotyperna är mer kopplade till etnicitet, då det är främst ljushyade karaktärer. De svenska reklamfilmerna är även de enda som inkluderar kvinnliga karaktärer, om än på ett stereotypiskt vis. De svenska reklamfilmerna bryter mot stereotyper inom en yrkesroll, men de amerikanska reklamfilmerna bryter mer mot stereotyper när det kommer till berättarröst och myter. Vilket resulterat till en slutsats som visar att svensk spelreklam är mer stereotypisk när det kommer till genus, jämför med amerikansk spelreklam. / The purpose of this study is to investigate the representation of gender stereotypes, also with regard to ethnicity, in swedish and american gambling advertising. With the help of the theoretical framework, important parts of the content of the commercials will be analyzed. Parts that have to do with gender, representation theory, and stereotypes based on text analysis as a method. The result that could be presented is that the main gender stereotypes in swedish commercials for online-gambling are fair-skinned male characters. The myth that men love football and mainly express emotions in sports contexts, and the myth of men behaving childishly. Professionally, there is a stereotypical representation of men in the football profession, and the sports commentator profession. While in the USA it applies to stereotypically male employees in the medical profession and, jockey-professions. The narrator voices in all four commercials are also represented by men, which is stereotypical. Differences between Sweden and the USA are not big, but the american stereotypes are about how men look stereotypically masculine, when it comes to body shape and facial hair. The swedish stereotypes are more linked to ethnicity, as they are mainly fair-skinned characters. The swedish commercials are also the only ones that include female characters, albeit in a stereotypical way. The swedish commercials break stereotypes within one professional role, but the american commercials break more stereotypes when it comes to both the narrator voice, and myths. Which has resulted in a conclusion that shows that swedish commercials for online-gambling are more stereotypical when it comes to gender stereotypes, compared with american commercials for online-gambling.
22

Att förebygga trakasserier och glåpord i onlinespel / How to prevent harassment and profanity in online games

Asplund Sjunnesson, Edward, Shutrick, Agnes January 2021 (has links)
Allt fler i världen spelar onlinespel, men i samma takt ökar även antalet spelare som utsätts för trakasserier online. Den reducerade återhållsamhet individer känner inför att yttra sig online jämfört med vid fysiskt samtal kallas för the Online disinhibition effect, översatt till avhämningseffekten. Denna studie undersöker huruvida det går att reducera negativ påverkan av avhämningseffekten, så kallad elakartad avhämning, i onlinespel eftersom att spelare som påverkas av den är mer benägna att kommunicera trakasserier och glåpord. Frågan är av intresse för spelföretag med online-chatt; att förhindra trakasserier och glåpord skulle innebära att företag behöver lägga mindre resurser på moderering. Dessutom är frågan av intresse för privatpersoner som chattar online eftersom att deras välbefinnande skulle öka om den sociala spel-miljön blev bättre. En interaktiv pop-up utformades och testades i frågesportspelet Primetime. Pop-up:en syftade till att reducera elakartad avhämning hos spelarna. Inledningsvis hade vi fokus på att minska känslan av anonymitet, med färgval och emoticons som stärker ett lugnande budskap. Vi genomförde därefter ett A/B-test där spelomgångar utan pop-up jämfördes med spelomgångar med pop-up. Skillnaderna analyserades genom att vi mätte innehåll och kvantitet av meddelanden i Primetimes blockordsfunktion. Blockordsfunktionen samlar in de chattmeddelanden som består av flaggat innehåll, bland annat trakasserande meddelanden och glåpord. Ingen signifikant skillnad observerades med respektive utan pop-up:en i andelen blockordsmeddelanden per spelomgång. Vi kunde därmed inte dra någon slutsats om att andelen skulle ha förändrats av vår interaktiva pop-up. Likväl observerades en statistiskt säkerställd minskning av antalet chattmeddelanden som inte fångats upp av Primetimes blockordsfunktion om 49%. För sammanräknade antalet blockordsmeddelanden hade dessa minskat med 39%, men utan statistisk signifikans. Därmed drogs slutsatsen att vår pop-up delvis har reducerat avhämningseffekten, men inte med säkerhet trakasserande meddelanden och glåpord. / More and more people in the world are playing online games, however, the number of players who are being harassed online is also increasing. The reduced restraint one can experience when expressing oneself online compared to physical conversations is called the Online disinhibition effect. This study examines whether it is possible to reduce the negative aspects of the Online disinhibition effect, so called Toxic disinhibition, in online games. Gamers who are influenced by this effect are more prone to utter harassments and swearing in online games chats. The question is of interest for gaming companies that pursue online chat; preventing harassment and profanity would mean that companies need to spend less resources on moderation. In addition, the issue is of interest to individuals who chat online, as their well-being would increase if the social environment in games improved. An interactive pop-up was designed and tested in a quiz application called Primetime. The pop-up aimed to reduce toxic disinhibition among the players. Initially, we focused on reducing the feeling of anonymity, with color choices and emoticons that reinforce a calming message. We then performed an A/B-test where game rounds without pop-up were compared with game rounds with pop-up. The differences were analyzed by measuring the content and quantity of messages in Primetime's blockword function. The blockword function collects the chat messages that consist of flagged content, including harassing messages and profanity. No significant difference was observed with or without the pop-up in the proportion of blockword messages per game round. We could therefore not draw any conclusion that the proportion would have changed by our interactive pop-up. Nevertheless, a statistically significant reduction in the number of chat messages not captured by Primetime's blockword function was observed with a 49% decline. For the aggregate number of blockword messages, these had decreased by 39%, but without statistical significance. Thus, it was concluded that our pop-up has partially reduced the Online disinhibition effect, but not harassing messages and profanity
23

Push-teknik på webben / Push-technology on the web

Bruksås, Jon-Henrik, Evertsson, Fredrik, Gustavsson, Niklas January 2010 (has links)
<p>Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.</p><p>Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling.</p><p>Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben.</p><p>Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes.</p> / <p>This study deals with push technology, a technology to send real-time data within web applications.</p><p>Many times in today's more inter-active web an alternative way of processing data may be needed. Because of this, the topic seemed relevant in the context of web development.</p><p>The aim is to examine how far this technique contrasts with other techniques to transport data. To investigate the push technology an application was created using a framework for this purpose. As a framework for the exercise the APE framework, containing a complete solution for push technology on the web, was chosen.</p><p>As a basis for the report a gaming application was developed and a number of performance tests as well as an evaluation of the framework APE were made.</p>
24

Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet / Creation of identity and socializing in online games : The molding of a digital identity

Schliemann, Erik January 2013 (has links)
As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations.
25

Varumärkeshantering : Positionera ett varumärke på spelmarknaden / Brand Management : Positioning a brand on the gambling market

Larsson, Jennifer, Jansson, Johan January 2011 (has links)
Problemställning: Syftet med examensarbetet var att bekräfta en position och en tilltänkt målgrupp tilluppdragsgivaren MooreGames som är en ny spelsajt på den svenska spelmarknaden. Studien är även tillför att ta fram en varumärkesplattform som i sin tur sammanfattas i en varumärkesbok. Denna bokkommer internt och externt kommunicera varumärkets värden.Teori: För att kunna få reda på hur vi på ett lyckat sätt skulle identifiera positionen hos varumärketMooreGames studerade vi teorier inom varumärkesutveckling och retorik. Teorierna förvarumärkesutveckling är tagna ur brand managment-området som är en övergripande teori förvarumärkesutveckling. Delarna vi använt oss av inom brand managment-området äridentitetsstrukturen, image hantering, positionering och konsumentens perspektiv. Teorierna omretorik användes för att granska konkurrenternas retorik som sedan ledde till att vi kunde fastställakonkurrenternas positioner.Metod: De empiriska studierna bestod av en enkätundersökning på målgruppen, och en kvantitativinnehållsanalys som mätte konkurrenters användande av retoriska grepp. Den kvantitativainnehållsanalysen bestod av 11 spelsajter som utifrån retoriken analyserats medan enkätundersökningenhar fokuserat på MooreGames tilltänkta målgrupp (killar 18-25år).Resultat: De empiriska studierna visade att den tilltänkta positionen var tillgänglig på spelmarknaden.Denna position innebär att MooreGames skulle kunna ge mer än vinster, i form av pengar, för attkunna särskilja sig från deras konkurrenter. Under målgruppsanalysen såg vi att målgruppen borde ökasmed 5 år, då MooreGames annars kommer förlora en stor del av spelarna på grund av att spelaren ärmellan 23-28 år. Målgruppens intressen är resor, sport, familj och vänner, samt att de ärvinstfokuserade. Den position som föreslås för MooreGames kommer innebära att vinsterna som delasut kommer vara i form av resor och sportevenemang. / Presentation of the problem: The goal of the thesis was to find a position to our client MooreGames,which is a new game site on the Swedish gaming market. Our study will help us develop a brandplatform that will be summarized in a brand book. This book is going to communicate internal andexternal values of the brand.Theory: To learn about how we successfully could find a position to the brand MooreGames westudied the theories of branding and rhetoric. The theories of brand development are taken from theBrand Management area, which is a comprehensive theory of brand development. The parts we usedfrom the Brand Management area are Core Identity, Image Management, Positioning and Consumerbehaviour. The theories of rhetoric were used to examine competitors' rhetoric, which then led us todetermine the positions of the competitors.Method: The empirical studies consist of a survey on the target group and a quantitative contentanalysis that measures the competitors' use of rhetoric. The quantitative content analysis consists of 11gaming sites based on the rhetoric analyzed while the survey has focused on MooreGames intendedtarget group (boys 18-25year).Results: The empirical studies showed that there is a vacant position in the gaming market. Thisposition means that MooreGames could offer more profits in other forms then money to be able todistinguish themselves from their competitors. In the target group analysis, we saw that the targetgroup should be increased with 5 years, or else MooreGames will lose a large part of the playersbecause the average player is between 23-8 years old. Therefore a wider audience in the age 18-30 wasrecommended. The target group interests are travel, sports, party, and that they are profit-focused. Theposition suggested for Moore games will mean that the benefits awarded will be in the form of traveland sporting events. / Den producerade varumärkesboken bifogas som en bilaga
26

"Jag kände igen mig på platser och det gav mig en starkare upplevelse" : En studie om verklighetsbaserade spels påverkan på turism

Engskär, Camilla, Vacari, Marina January 2016 (has links)
Game industry is increasing and developing its possibilities by creating new trends, making it more attractive for users and offering way more than just a spending-time activity.  This bachelor thesis presents a brief study about games which are designed and based on real geographical places. This study argues the question about playing games created after real cities and if this can attract gamers to the real destination which a particular game is based on. The aim of this paper is to see if there is a link between tourism and game industry. The methods used for this study are qualitative, in form of interviews, as well as quantitative. The quantitative study is performed with a survey answered by players, and what effect that has on the user experience, both in the game, but also in visiting real destinations. To find out this particular issue, questions about user experience were asked in aim to find out what provokes the desire to visit the physical location. By analyzing collected data, it has come to a conclusion that players are positively affected by the fact that the game they are playing is based on real geographical places.  This conclusion is based on players answers which are reflected by the fact that game felt more real, but also that players took different decision for visiting places during their stay at the destination, which they probably would not do if they did not play those particular games. / Spelbranschen expanderar allt mer från år till år och skapar nya trender. Speciellt nu när spel erbjuder så mycket mer än bara tidsfördriv blir spelandet allt mer attraktivt.  Denna kandidatuppsats presenterar en undersökning av spel som är utformade efter en verklig plats, och om de på så sätt lockar spelaren att besöka den riktiga platsen. Syftet är att se om det finns en koppling mellan turismnäringen och spelbranschen. De metoder som används är både kvalitativa, i form av intervjuer, samt kvantitativa. Den kvantitativa studien genomförs med en enkätundersökning riktad till spelare, och vilka effekter det får på användarens upple-velse, både i spelet men även vid ett eventuellt besök på den verkliga platsen. För att ta reda på detta ställs frågor som rör användarens upplevelse av platsen som spelet är utformat i, och i vilken mån det framkallar en vilja att besöka den fysiska platsen.  Genom analys av den insamlade datan har man kommit till en slutsats som visar att spelaren påverkas i positiv mening av att spelvärlden existerar i verkligheten. Detta visar sig både ge-nom att spelet upplevs mer verkligt, men också att spelaren tar andra beslut på destinationen, än den hade gjort om hen inte spelat.
27

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs / The nature of Character creation : A study on the character creations role in MMORPGs

Isaksson, Susanne January 2011 (has links)
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ”Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?” Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande. De spelare som delvis eller helt ägnade sig åt Player versusPlayer verkade ha svårt att se någon mening med att skapa en identitet ellerett unikt utseende överhuvudtaget. Det viktigaste som framkom iundersökningen var att man måste känna sin publik. Som designer behöverman veta för vilka spelstilar man designar spelet. De faktorer som varviktiga för spelarna, för att kunna fördjupa sig i sina karaktärer, var att deraskaraktärer hade möjligheten att bli unika. / This paper is focused on a better understanding of what computer gameplayers want to get out of their character and the character creation. Thequestion addressed in the paper was: "What is most important for a designerto consider when designing a character-creation part of a game?" The aimwas to gain a deeper understanding of the nature of the character creationprocess in order to better design the character creation part of future games.The study has been conducted with a qualitative method to illuminate thequestions in more depth. First, a qualitative interview was made, and afterthe interviews, three new questions were created, which were then postedon two Internet forums focusing on MMORPGs. The players who were themost interested in character creation and the process of this, were theplayers who sometimes engaged in role play. The players who partially orfully engaged in Player versus Player combat, had difficulties seeing anypoint in creating an identity or a unique look at all. The most importantthing that emerged from the investigation was that the designer needs toknow his audience. As a designer, you need to take into account whatplaying styles you design the game for. The important factors for theplayers to immerse themselves in their characters, was that their characterscould be made unique.
28

Push-teknik på webben / Push-technology on the web

Bruksås, Jon-Henrik, Evertsson, Fredrik, Gustavsson, Niklas January 2010 (has links)
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer. Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling. Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben. Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes. / This study deals with push technology, a technology to send real-time data within web applications. Many times in today's more inter-active web an alternative way of processing data may be needed. Because of this, the topic seemed relevant in the context of web development. The aim is to examine how far this technique contrasts with other techniques to transport data. To investigate the push technology an application was created using a framework for this purpose. As a framework for the exercise the APE framework, containing a complete solution for push technology on the web, was chosen. As a basis for the report a gaming application was developed and a number of performance tests as well as an evaluation of the framework APE were made.
29

Sociala relationer online : En undersökning om hur digitala plattformar främjar sociala relationer online

Johansson, Emil, Premmert, Hannes January 2020 (has links)
En utmaning knutet till onlinespel och sociala relationer online är svårigheten att bibehålla kontakten, vilket leder till att många relationer och vänskaper online påverkas negativt när användare går från ett spel till ett annat. Tidigare forskning pekar på att den kontakt som uppstår till följd av onlinespel består av svaga relationer utan större känslomässiga och personliga band mellan spelarna. Syftet med denna studie är således att undersöka uppkomsten av sociala relationer online för att sedan dra slutsatser knutet till hur dessa relationer bildas med hjälp av digitala plattformar. För att genomföra detta genomfördes en kvalitativ forskningsstudie som grundar sig i tidigare litteratur, intervjuer samt kompletterande enkätutskick. Denna studie  har resulterat i ett kunskapsbidrag genom att identifiera digitala plattformar som på ett eller annat sätt bidrar till skapandet av sociala relationer i onlinespel. / There is an existing challenge associated with online games and social relationships onlineregarding the difficulty of maintaining contact, resulting in many online relationships andfriendships being affected negatively as users move from one game to another. Previous researchindicates that the contact that arises as a result of online games consists of weak relationshipswithout major emotional and personal ties between the players. The purpose of this study is thusto investigate the emergence of social relationships online in order to draw conclusions linked tohow these relationships are formed using digital platforms. To achieve this, a qualitative researchstudy was conducted based on previous literature, interviews and supplementary questionnaires.This study has resulted in a contribution of knowledge by identifying digital platforms that inone way or another contribute to the creation of social relationships in online games.
30

“Vi är King av Casino - och är man ett kungligt spelbolag måste man även ta ett kungligt ansvar” : En fallstudie om spelbolaget LeoVegas sociala ansvar i sitt externa kommunikationsarbete

von Liewen Wistrand, Klara, Halvardsson, Frida January 2022 (has links)
Online gambling related problems is a growing societal problem. Hence, the online gambling companies are meeting increased pressure to take social responsibility for their impact. In this way, a paradox is created between making money from increased gambling and reducing gambling addiction. This thesis examines how a Swedish online gambling company, LeoVegas, works with social responsibility (CSR) and how they present this work in their external communication. Furthermore, the thesis examines if working with social responsibility can give gambling companies legitimacy. The theoretical framework for this study consists of Max Weber’s Concepts of legitimacy, Mark C. Suchman’s legitimacy theory and corporate social responsibility. The method used for this thesis was a semi-structured interview with two employees at LeoVegas and a content analysis of LeoVegas external communication. The results show that LeoVegas takes its social responsibility in its external communication based on what is expected of a licensed gambling company. The social responsibility can be seen in the form of communicating help tools to gambling users who exhibit unhealthy gambling behavior, and through CSR commitment to prove to be a serious gambling company in the industry. The conclusion for the study is that despite active work with CSR, gambling companies can not be seen as fully responsible for society due to the negative impact the product has on so many individuals. On the other hand, it will be beneficial for a gambling company to actively show its CSR-commitment in its external communication in order to be considered legitimate by the public. This study is relevant because it contributes with a more in depth knowledge within the field and the gambling industry, which affects a lot of individuals in different ways.

Page generated in 0.0676 seconds