• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 106
  • 90
  • Tagged with
  • 196
  • 128
  • 89
  • 68
  • 66
  • 56
  • 53
  • 49
  • 39
  • 38
  • 27
  • 25
  • 25
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

ESG-betyg och dess påverkan på den finansiella marknaden & en undersökning av aktörernas inställning till ESG-betyg vidinvesteringsbeslut

Alsabahi, Ameer, Al Shoura, Mohammad, Manea, David January 2023 (has links)
This study examines the implementation of ESG ratings and their impact on the Swedishstock market within the real estate, banking, and industrial sectors. ESG ratings assesscompanies' sustainability based on environmental impact, social responsibility, and corporategovernance. The aim is to analyze the relationship between ESG ratings and stockperformance, as well as investors' behavior in investment decisions. The study focuses onlarge companies within the Large Cap segment in the Swedish market during the period of2016-2019. The methods include qualitative interviews to gather investors' perspectives anddescriptive analysis to quantitatively examine returns based on ESG scores. The study findsno statistically significant relationship between ESG and companies returns. Investors'decisions are not solely based on ESG ratings but also on other factors.
52

Prestandajämförelse av Angular, React och Vue.js : En komparativ studie av JavaScriptbiblioteket React och ramverken Vue och Angular ur ett prestandaperspektiv i webbläsarna Google Chrome, Microsoft Edge och Mozilla Firefox / Performance comparison of Angular, React and Vue : A comparative study of the JavaScript library React, and the frameworks Vue and Angular from a performance perspective in the browsers Google Chrome, Microsoft Edge, and Mozilla Firefox

Ybrahim, Christian January 2023 (has links)
Långa laddningstider eller bristfällig prestanda kan ha en negativ effekt på användarupplevelsen av en webbsida. Utvecklare kan ta hänsyn till detta vid skapande av ett system genom valet av ramverk, men eftersom det finns ett brett utbud av JavaScript ramverk, som är ett av de mest populära programmeringsspråken, kan det bli en utmaning. Syftet med arbetet är att med hjälp av olika tester och testermetoder jämföra prestandan mellan JavaScript ramverken Angular, React och Vue för att hjälpa utvecklare att välja ramverk. Testerna som ramverken genomförde var rendering av bilder och videor samt skapande, uppdaterande och borttagande av 1 000/50 000 DOM element i webbläsarna Google Chrome, Microsoft Edge och Mozilla Firefox för att samla in kvantitativa data. Verktyget WebPageTest användes för att mäta prestandan vid rendering av bilder och videor. Tidsstämplarna performance.now() och Date.now() användes för att mäta tiden det tog att utföra DOM manipulationer i millisekunder.   Resultatet för ramverken lades in i tabeller och en poängskala skapades för att räkna ut vilket ramverk som var mest effektivt. React presterade bäst vid rendering av bilder och videor med 53 poäng, Vue resulterade i 37 poäng och Angular 5 poäng. Vid DOM manipulering var Vue mest effektiv och tilldelades 42 poäng, Angular fick 32 poäng och React 14 poäng. För att ta reda på vilket av ramverken som generellt var effektivast summerades poängen för båda testerna och resulterade i att Vue totalt presterade bäst med 79 poäng, React hamnade på andra plats med 67 poäng och Angular sist med 37 poäng. React och Vue hade små marginaler mellan varandra i resultatet vid rendering av bilder och videor vilket gör till ett passande ramverk för webbsidor som kräver regelbunden DOM manipulering och som innefattar bilder och videor. Angular presterade bäst vid skapande och uppdatering av 50 000 element i alla webbläsare samt uppdatering av 1 000 element i Google Chrome och Mozilla Firefox. React var minst effektiv vid skapande och uppdatering av element, men presterade bäst vid borttagning av 50 000 element i Google Chrome och Microsoft Edge.
53

Undersökning av tekniker för rörelseoskärpa : En prestandajämförelse av olika tekniker för rörelseoskärpa i scener med statisk miljö / Study of motion blur technics : A performance comparison of different motion blur technics in scenes with a static environment

Åsén, Erik January 2017 (has links)
Fenomenet oskärpa existerar i verkligenheten och i spel, i olika former för olika syften. Olika tekniker har utvecklats för att skapa oskärpa av varierande effekt och till varierande ändamål i spelvärlden. Ett av dessa ändamål är när ett föremål är i rörelse, vilket brukar benämnas rörelseoskärpa. För att skapa rörelseoskärpa finns det en mängd olika tekniker som går att dela in i två huvudgrupper; geometribaserad- och pixelbaserad rörelseoskärpa, beroende på vilken data oskärpan förändrar. För detta arbete valdes en teknik från varje grupp ut. Syftet var att jämföra teknikernas prestandapåverkan på två olika statiska miljöer, nämligen skog och stad. En undersökning gjordes genom att en kamera utförde en automatiserad rörelse från punkt A till punkt B. Först gjordes detta utan någon rörelseoskärpa på båda miljöerna vilket skapade basfallet. Sedan kopplades rörelseoskärpatekniken på och kameran gjorde samma rörelse 30 gånger med varje teknik och per miljö. Syftet var att utvärdera vilken av rörelseoskärpateknikerna som kom närmast basfallets prestanda samt att undersöka vilken av teknikerna som var minst prestandakrävande. Tekniken som visade sig komma närmast basfallen var pixeltekniken i båda miljöerna. Det visade sig dock att geometritekniken kunde konkurrera till viss del i skogsmiljön. Pixeltekniken var dock dominerande i de flesta mätvärdena och dominerade helt en av de utvalda miljöerna, staden. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
54

Parallellism och prestanda : Hur parallellism påverkar exekveringstiden för Sweep and prune / Parallellism and performance : How parallelism affects the execution time of Sweep and prune

Nilsson, David, Lindfors, Patrik January 2024 (has links)
Detta arbete undersöker hur exekveringstiden för Sweep and Prune påverkas av parallellism i en dataorienterad programmeringsmiljö. Specifikt analyseras vilka prestandaökningar (eng:speedups) som erhålls vid användning av olika antal exekveringstrådar. Undersökningen motiveras av svårigheten att uppskatta prestandaökningar i praktiska sammanhang på grund av overhead som uppstår av parallelliseringsprocessen. För att besvara frågeställningen implementeras en parallelliserad version av Sweep and Prune med hjälp av Unitys jobbsystem. I en experimentmiljö framtagen i Unity DOTS utvärderas implementationen under exekvering med en, två, fyra, åtta respektive 16 exekveringstrådar. Resultatet visar att algoritmen presterar bättre ju fler exekveringstrådar som används, där den 16-trådade versionen uppvisar en prestandaökning motsvarande faktor 5,61. Vidare observeras att den relativa förbättringsfaktorn sjunker i takt med ökat trådantal, vilket stämmer överens med Amdahls lag. I fortsatta arbeten rekommenderas att studien återskapas i andra utvecklingsmiljöer för att vidare undersöka det underliggande ramverkets påverkan på parallellisering och prestanda.
55

Är bloatwares prestandapåverkan på telefoner märkbar av användare och kan det öka deras benägenhet att köpa en ny mobil? / Is bloatwares effect on mobile phone performance noticable for users and can it increase their inclination to purchase a new phone?

Albertsson, Eric, Archer, William January 2024 (has links)
Bloatware är förinstallerade applikationer som i många fall kan vara svåra att avinstallera. Målet med denna studie är att undersöka om bloatware påverkar användarens upplevda prestanda av sin mobiltelefon, samt hur en upplevd försämring av mobilens prestanda påverkar en individs benägenhet att investera i en ny mobiltelefon. Tidigare forskning ger inte en universal definition av prestanda, varpå denna studie sammanställer ett ramverk för prestanda av mobiltelefoner som batteritid, responstid och lagringsutrymme. Begränsat lagringsutrymme, långsam responstid och förkortad batteritid påverkar alla telefonens prestanda negativt. Studien genomfördes med hjälp av en enkätundersökning om användares upplevelser med sina mobiltelefoner och resultaten fördjupades med hjälp av versions- och lagringsdata för bloatwareapplikationer och androidtelefoner från en sekundär källa. Studien konkluderar att bloatware påverkar den upplevda prestandan genom batteritid, responstid och lagringsutrymme, samt att detta, framförallt sett till responstid, leder till en ökad benägenhet att investera i en ny mobiltelefon. Bloatware har möjligheten att påverka användares upplevelser och investeringsvilja med sina mobiltelefoner samtidigt som det inte går att fastställa att bloatware är den enda bidragande faktorn till den upplevda prestandaförsämringen.
56

Analyzing OpenMP Parallelization Capabilities and Finding Thread Handling Optimums

Olofsson, Simon, Olsson, Emrik January 2018 (has links)
Utmaningar i modern processortillverkning begränsar klockfrekvensen för enkeltrådiga applikationer, vilket har resulterat i utvecklingen av flerkärniga processorer. Dessa processorer tillåter flertrådig exekvering och ökar därmed prestandan. För att undersöka möjligheterna med parallell exekvering används en Fast Fourier Transform algoritm där trådprestanda mäts för olika skapade tester med varierande problemstorlekar. Dessa tester körs på tre testsystem och använder olika sökalgoritmer för att dynamiskt justera antalet trådar vid exekvering. Denna prestanda jämförs sedan med den högsta möjliga prestanda som kan fås genom Brute-Forcing. Testerna använder OpenMP-instruktioner för att specificera antalet trådar som finns tillgängliga för programexekvering. För mindre problemstorlekar resulterar färre antal trådar i högre prestanda. Motsatsen gäller för större problemstorlekar, där många trådar föredras istället. Denna rapport visar att användning av alla tillgängliga trådar för ett system inte är optimalt i alla lägen då det finns en tydlig koppling mellan problemstorlek och det optimala antalet trådar för maximal prestanda. Detta gäller för alla tre testsystem som omfattas av rapporten. Metodiken som har använts för att skapa testerna har gjort det möjligt att dynamiskt kunna justera antalet trådar vid exekvering. Rapporten visar också att dynamisk justering av antalet trådar inte passar för alla typer av applikationer. / As physical limitations limit the clock frequencies available for a single thread, processor vendors increasingly build multi-core systems with support for dividing processes across multiple threads for increased overall processing power. To examine parallelization capabilities, a fast fourier transform algorithm is used to benchmark parallel execution and compare brute-forced optimum with results from various search algorithms and scenarios across three different testbed systems. These algorithms use OpenMP instructions to directly specify number of threads available for program execution. For smaller problem sizes the tests heavily favour fewer threads, whereas the larger problems favour the native 'maximum' thread count. Several algorithms were used to compare ways of searching for the optimum thread values at runtime. We showed that running at maximum threads is not always the most optimum choice as there is a clear relationship between the problem size and the optimal thread-count in the experimental setup across all three machines. The methods used also made it possible to identify a way to dynamically adjust the thread-count during runtime of the benchmark, however it is not certain all applications would be suitable for this type of dynamic thread assignment
57

Dataöverföring med Bluetooth 5 : En jämförelse mellan Classic och Low Energy

Bergelin, John, Ericsson, Felix January 2019 (has links)
A comparative study between the techniques Bluetooth Low Energy and Bluetooth Classic has been performed in cooperation with Saab AB with the purpose to determine which technique is best suited for transmission of data between an Android unit and an embedded system. The parameters that has been analyzed are throughput, energy efficiency and susceptibility. The study has been performed in accordance with the method Design Science Research and has therefore produced an artefact in the form of a system that has been evaluated in an experiment where performance parameters have been measured and analyzed. The results show that BLE is more robust in environments with a high level of noise and can handle lower SNR levels than BR/EDR; 3 dB vs 7,5 dB. If enough transfer speed is reached, BLE would also give the best energy efficiency and if the specified maximum throughput is reached, BLE would, according to this study, have more than double the energy efficiency as BR/EDR. BLE is, according to most measures, preferable from Bluetooth version 5 and is future-proof but BR/EDR still provides the highest throughput.
58

VR Performance for mobile devices : Optimization vs. visual shift against realism / VR Prestanda för mobila enheter : Optimering vs. visuellt skift mot realism

Tall, Fredrik January 2017 (has links)
This report will go through the performance and the limitations of VR on mobile devices for achieving realism. It will start off with a theoretical part such as the device and VR headset, and then a practical part where performance is tested to find relevant cost for pixels changed in an already created indoor office environment. The ultimate goal of VR is the Holodeck in Star Trek but without the need for the Starship Enterprise as a number cruncher. But to use a slick pair of sunglasses and with the computer everyone already has in their pocket, the smartphone. With phones and technology moving as fast as it is and components getting smaller and more powerful every year, it is no longer impossible to think that it’s achievable.  In this thesis we will be discussing the limitations of realistic VR graphics and their costs for performance limited devices that exist on today’s phones. The results will show the visual effect versus performance in an office environment created for Unity, it will cover… What optimizations in VR creates more authentic pixels versus their cost in FPS when you have to consider a much stricter performance budget?  What parameters are important to work with to get closer to a credible recreation of a real world environment versus the cost in FPS. / Denna rapport kommer att gå igenom prestanda och begränsningar av VR på mobila enheter för att uppnå realism. Det kommer att börja med en teoretisk del som enheten och VR-headsetet, och sedan en praktisk del där prestanda testas för att hitta relevanta kostnader för pixlar ändras i en redan skapad inomhus kontorsmiljö. Det ultimata målet för VR är Holodeck i Star Trek men utan behov av Starship Enterprise som en stor dator. Använda solglasögon och datorn har alla redan har i fickan, smartmobilen. Tekniken i smartmobiler rör sig fort, komponenter blir mindre och kraftfullare varje år. Det är inte ovanligt att de dubblar sin kapacitet från föregående års modell. I denna avhandling diskuteras begränsningarna av realistisk VR-grafik och deras kostnader för prestationsbegränsade enheter som finns i smartmobiler. Resultaten visar visuell effekt kontra prestanda i en kontorsmiljö skapad för Unity, den kommer att täcka... Vilka optimeringar i VR skapar mer autentiska pixlar, jämfört med deras kostnad i FPS när du måste ta hänsyn till en mycket mer limiterad prestationsbudget? Vilka parametrar är viktiga att arbeta med för att komma närmare en trovärdig rekreation av en verklig världsmiljö jämfört med kostnaden i FPS.
59

Guidelines for Web Application Usability / Riktlinjer för användbara webbapplikationer

Pärsson, David January 2010 (has links)
<p>More people are connecting to the Internet, by using computers and other devices. At the same time web applications are replacing locally installed applications. This makes web application usability an interesting and important subject.</p><p>The aim of this thesis was to find a set of usability recommendations and guidelines specifically suited for web-based applications. The guidelines were derived both from studies on how web applications and regular web sites should be designed, usability studies for locally installed applications as well as more general usability and interaction design guidelines.</p><p>A prototype was created based on the list of guidelines. The prototype was then evaluated from a usability perspective, using heuristic evaluation with Nielsen’s 10 usability heuristics, to test the validity of the guidelines.</p><p>The results of the evaluation says that while the list of guidelines can be used to help creating usable web applications, following the guidelines is not alone a mean of getting rid of all usability problems.</p>
60

Jämförelse av vägpunkter och navigationsnät för vägfinning

Hjelm, Per January 2009 (has links)
Då artificiella intelligenta agenter försöker navigera i en virtuell värld med statiska hinder så behöver dess väg beräknas. För denna beräkning används ett lager som beskriver hur och vart agenten kan röra sig i världen kallat för sökrymd. Detta kan göras på flera olika sätt vilket ger skillnad i prestanda och minnesåtgång samt indirekta fördelar genom sättet sökrymden är uppbyggd på. Genom att jämföra dessa skillnader i olika miljöer så kan resultatet påvisa vilka egenskaper sökrymdstyperna ger i de olika miljöerna. Rapporten visar att n-sidat polygonbaserat navigationsnät ger mycket bra egenskaper i de olika mätningarna och ger även flera fördelar på grund av dess utformning som gör att det kan anpassa sig bra till olika miljöer.

Page generated in 0.0603 seconds