• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 118
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 520
  • 186
  • 134
  • 122
  • 100
  • 90
  • 71
  • 62
  • 60
  • 57
  • 52
  • 47
  • 45
  • 44
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
421

Val av sparform vid aktieinvesteringar / Selecting the form of savings on share ownership

Larsen, Johan, Nyquist, Hampus January 2014 (has links)
Val av sparform vid ägande i aktier har blivit allt mer aktuellt sedan det år 2012 infördes en ny sparform. Beskattningsskillnader mellan de tre nuvarande sparformerna har lett till konfunderade och osäkra aktieägare. Att optimalt val av sparform beror på ett flertal föränderliga och individuella faktorer gör att ett generellt och entydigt svar saknas. Denna rapport ska på uppdrag av ett mindre förvaltningsföretag med anledning av ovanstående, ta fram ett matematiskt verktyg vilket illustrativt ska rekommendera val av sparform utifrån olika antaganden. Rekommendationerna ska leda till att aktieportföljens avkastning efter skatt maximeras. Vidare ska rekommendationer kring implementation av den matematiska modellen i företagets verksamhet ges, där fokus ligger på ökat kundvärde. Modellen som togs fram kan utefter aktieägarens förväntade årsavkastning, förväntad prognos över statslåneräntan, placeringshorisont samt individuellt courtage rekommendera vilken sparform som ska väljas, samt när och till vilken sparform ett byte ska ske, för att därigenom maximera avkastningen efter skatt, givet att byte av sparform enbart tillåts vid årsskiftet. Genom att utgå från co-operation vid implementation av den matematiska modellen i verksamheten kan det för två specifika kundsegment leda till ökat kundvärde vid kundmöten. / Selecting the form of savings on share ownership has become increasingly relevant since the year 2012, when a new form of savings was launched. Taxation differences between the three current saving forms have led to confused and uncertain shareholders. The optimal choice of the form of savings depends on several evolving and individual factors, making that no general and simple answer could be given. This report was assigned by a small shareholder management company by reason of the above, to provide a mathematical tool which illustratively should recommend the selection of savings form, based on different assumptions. The recommendations should lead to a maximized share portfolio return after tax. Furthermore, recommendations regarding implementation of the mathematical model in the company's operations should be given, focused on enhanced customer value. The model that was developed should be based on the shareholder's expected annual return, expected forecast of government interests, investment horizon and individual brokers courtage, recommend which form of saving to be selected, regarding when and to what form of saving to move to, thereby maximizing the return after tax, assuming that the changed form of savings only to be allowed at end of year. By base the work on co-operation along the implementation of the mathematical model for the business, it can for two specific customer segments lead to added customer value at client meetings.
422

Programmering av virtuella och fysiska konstruktioner : En jämförande studie om elevers motivation vid programmering och styrning i grundskolan / Programming Of Virtual And Physical Constructions : A comparative study of students' motivation in programming in primary education

Lukas, Svorén January 2022 (has links)
Av styrdokument framkommer det att eleverna ska ges möjligheter att fysiskt eller virtuellt arbeta med en konstruktion där något som kan programmeras ingår som en del i arbetet. Tidigare forskning lyfter fram elevers motivation som en väsentlig komponent i lärandeprocessen, där motivation som kommer inifrån prefereras. Således ansågs en jämförande undersökning befogad för att synliggöra hur virtuella konstruktioner och fysiska konstruktioner inverkar på elevers inre motivation. Studiens har sin teoretiska utgångspunkt i socialkonstruktivismen och  självbestämmandeteorin. För att mäta elevernas motivation genomfördes en kvantitativ enkätundersökning. Totalt medverkade 38 elever i undersökningen, varav 18 elever programmerade en fysisk konstruktion och 20 elever programmerade en virtuell konstruktion. Efter programmeringsuppgiften besvarade deltagarna en enkät med påståenden kopplade till intresse & glädje, användbarhet & värde, upplevd kompetens och press & spändhet som är vedertagna indikatorer för inre motivation. Resultatet visade att både den virtuella konstruktionen och den fysiska konstruktionen gav upphov till högt till medelhögt intresse & glädje, medelhög användbarhet & värde och upplevd kompetens samt medellåg nivå av press & spändhet. Av eleverna som arbetade med den virtuella konstruktionen ansåg 85% vilja lära sig mer om programmering. Motsvarande siffra för den fysiska konstruktionen var 89%. Ovanstående resultat tyder på att både virtuella och fysiska programmeringsaktiviteter ger upphov till goda förutsättningar för lärande ur ett motivationsteoretiskt perspektiv. Några generaliserbara slutsatser i motivationsnivå mellan de två respondentgrupperna går inte att se eftersom resultatet saknar tillräcklig statistisk signifikans. Således anses vidare forskning inom området befogat för att vidare klarlägga virtuella och fysiska konstruktioners inverkan på elevmotivation. / The Swedish curriculum states that the students must be given opportunities to work physically or virtually with a construction where something programmable is included. Previous research highlights students' motivation as an essential component in the learning process, where motivation from within is preferred. Thus, a comparative study was justified to examine how virtual constructions and physical constructions affect students' intrinsic motivation. The theoretical framework of the study was social constructivism and self-determination theory. A quantitative survey was conducted to measure students' motivation. A total of 38 students participated in the survey, of which 18 students programmed a physical construction and 20 students programmed a virtual construction. After the programming task, the participants answered a questionnaire with statements linked to interest & enjoyment, usefulness & value, perceived competence, and pressure & tension which are accepted indicators of intrinsic motivation. The results showed that both the virtual construction and the physical construction gave rise to high to medium-high interest & joy, medium usefulness & value and perceived competence as well as medium level of pressure & tension. 85% of the participants in the virtual construction wanted to continue learning in the field of programming. The corresponding figure of the physical construction was 89%. The above results suggest that both virtual and physical programming activities give rise to good conditions for learning from a motivation theoretic standpoint. Any generalizable differences in motivation level between the two constructions could not be seen because of the insufficient statistic significance. Thus, further research in the field is justified to further clarify the impact of virtual and physical constructions on student motivation.
423

HOW CAN COMPUTER-BASED PROGRAMMING EXAMS BE IMPLEMENTED FOR ENGINEERING STUDENTS?

Farshchi Alvarez, Aria Richard, Gölman, Fredrik January 2021 (has links)
Programmering inkluderar vanligtvis användningen av en dator och en textredigerare, men ändå avslutas programmeringskurser vid högskolor och universitet ofta med traditionella skriftliga tentor för att bedöma studenternas förvärvade praktiska kunskaper. Denna traditionella examineringsmetod begränsar komplexiteten i programmeringsproblem och kan leda till oavsiktliga subjektiva bedömningar. Tidigare studier om datorbaserade programmeringstentor som efterliknar verkliga programmeringsförhållanden tyder på att bedömningen av studenternas förvärvade kunskaper kan effektiviseras samtidigt som både betygs- och administrationsprocesser förenklas. Vi använder Bunges generella vetenskapliga metod och fallstudiemetodik för att utveckla ett system för datorbaserade programmeringstentor som kan implementeras på KTH Kista. Våra resultat tyder på att programmeringstentor kan utföras säkert på studenternas egna datorer genom att starta datorn i en begränsad förkonfigurerad systemmiljö med blockerad internetåtkomst från ett USBminne. Parat med den öppna lärplattformen Moodle kan tentorna administreras elektroniskt och utformas med automatiska rättningssprocesser. För att hjälpa tentavakter utvecklade vi även ett observationsverktyg som kan upptäcka om den begränsade systemmiljön kringgås. Trots uteblivna verkliga tester av systemet på grund av omständigheterna orsakade av den pågående pandemin, drar vi, med stöd av tidigare studier, slutsatsen att vår föreslagna lösning för datorbaserade programmeringstentor kan förbättra kvaliteten och effektiviteten av programmeringskurser och deras examinationsprocesser. / Programming usually includes the use of a computer and a text editor, yet programming courses given at institutions of higher education often conclude with traditional written exams to assess the students’ acquired practical knowledge. This traditional examination method restricts the complexity of programming problems and may result in unintentional subjective assessments. Previous research on computer-based programming exams that mimic real programming conditions suggest that the assessment of the students’ acquired knowledge can be made more efficient while also simplifying both grading and administration processes. We use Bunge’s general scientific method and case study methodology to develop a system for computer-based programming exams that can be implemented at KTH Kista. Our results suggest that programming exams can be safely performed on the students’ own computers by booting the computer into a restricted preconfigured system environment with blocked Internet access from a usb flash drive. Paired with the open-source learning management system Moodle, the exams can be administered electronically and designed with automatic grading processes. To help exam invigilators we also developed an observation tool that can detect if the restricted system environment is circumvented. Despite the lack of real tests of the system due to the circumstances caused by the ongoing pandemic, we conclude, with the support of previous studies, that our proposed solution for computer-based programming exams can improve the quality and efficiency of programming courses and their examination processes.
424

Positionering med hjälp av Accesspunkter i ett slutet WiFi-nätverk : En delstudie för Sjöfartshögskolan i Kalmar / Positioning using Access points in a closed WiFi-network : A partial study for the Maritime Academy in Kalmar

Brolin, John, Hörsne Malmborg, Alexander January 2021 (has links)
Artificiell intelligens syftar på en maskins förmåga att fatta egna beslut. Maskinen skall sedan utföra en handling baserat på beslutet, allt detta utan människans inblandning. Positionsnoggrannheten för fartyg är något som på senare tid ställs allt högre krav på, inte minst i offshoreindustrin. Med hjälp av ett Dynamic Positioning system kan högre noggrannhet uppnås. I detta projekt undersöks vilket system som är lämpligast att använda för ett positioneringssystem för en modell av skolfartyget Calmare Nyckel. Projektet utvärderar positionering med hjälp av fyra accesspunkter jämnt fördelat över två nätverk. Projektet belyser en rad olika tekniker baserade på datasignaler som sedan moduleras av en hårdvaruenhet. Då projektet är av så kallat low-cost resulterade valet i en ESP32 och WiFi som teknik. Laborationer påvisade ett väl fungerande system. Uppmätt noggrannhet var dock inte tillräcklig för att använda rakt av i det fortsatta projektet. / Artificial intelligence is a machines ability to make its own decisions. The machine is then supposed to take action based on the decision, this without the involvement of a human. The positional accuracy for ships is something that has become increasingly more demanding, especially in the offshore industry. With the aid of a Dynamic positioning system, a great accuracy can be achieved. This undertaking investigates which system that will be most suited to use for a positioning system aimed for a model of the ship, Calmare Nyckel. The project evaluates positioning with the aid of four access points evenly distributed over two networks. The project illustrates a number of different techniques based on data signals, which are then modulated by a hardware unit. Because of the low-cost aim, this resulted in the usage of ESP32 and WiFi as the systems of choice. Laborations in the undertaking proved a well working system. Measured accuracy, however, was not sufficient to use directly in the continued project.
425

Programmering i ämnet teknik i årskurs F-3 : En enkätstudie om tekniklärares syn på programmering / Programming in the subject of technology in primary school. : A survey study about technology teachers’ view of programming.

Löwgren, Michaela January 2021 (has links)
The purpose of this study is to contribute to more knowledge about the prerequisites for conducting teaching in programming for year F-3, linked to the subject of technology. The method chosen for this study is a quantitative questionnaire survey, that includes teachers who teach students in the grades F-3. The survey was distributed as a web survey and was shared on the Facebook platform in various teacher groups. A total of 84 questionnaire responses were collected from teachers around Sweden. The study wants to show what teachers' perceptions, conditions and challenges are in conducting teaching in programming and how they interpret the new criteria in the syllabus. The results show that the majority of teachers are positive about teaching programming. Nevertheless, many of the respondents believe that there are major challenges when it comes to teaching programming linked to the subject of technology. Some challenges are, for example, the teacher's lack of subject knowledge, the distribution of analogue and digital resources that varies from school to school and time-consuming work for the teacher from planning to implementation of teaching. Almost half of the teachers lack training or continuing education in programming and less than half have already received competence development. Another recommendation I want to give to the profession is to give the teacher the opportunity for competence development in programming. / Syftet med studien är att bidra till mer kunskap om vilka förutsättningar det finns för att bedriva undervisning i programmering för årskurs F-3, kopplat till teknikämnet. Metoden som valts till den här studien är en kvantitativ enkätundersökning där det ingår lärare som undervisar elever i årskurs F-3. Enkäten distribuerades som en webbenkät och delades på plattformen Facebook i olika lärargrupper. Totalt samlades 84 enkätsvar in från lärare runt om i Sverige. Studien vill visa vad lärare har för uppfattningar, förutsättningar och utmaningar med att bedriva undervisning i programmering samt hur de tolkar de nya kriterierna i kursplanen.  Resultatet visar att majoriteten av lärarna är positiva till att undervisa i programmering. Trots det anser många av respondenterna att det finns stora utmaningar när det gäller undervisning i programmering kopplat för ämnet teknik. Några utmaningarna är exempelvis lärarens bristande ämneskunskaper, fördelningen av analoga och digitala resurser varierar från skola till skola samt tidskrävande arbete för läraren från planering till genomförande av undervisning. Nästan hälften av lärarna saknar utbildning eller fortbildning inom programmering och färre än hälften har redan fått kompetensutveckling. Vidare rekommendation jag vill ge till verksamheten är att ge läraren möjlighet till kompetensutveckling inom programmering.
426

KodEd / KodEd

Pettersson, Erik, Holmberg, Matthias January 2017 (has links)
Projektet undersökte olika verktyg och metoder som i skrivande stund används för att lära ut programmering. Den sammanfattar tidigare undersökningar och drar slutsatser kring hur lämpliga de är. Utifrån dessa slutsatser utformades en webbapplikation för undervisning.   Rapporten redogör för hur webbapplikationen konstruerades, samt vilka metoder och verktyg som användes i dess utveckling.   Detta ämne är högaktuellt idag då Sveriges regering ämnar införa programmering i grundskolan och då krävs både bra metoder och verktyg för detta. / This project investigated different tools and methods used today in teaching programming. It summarizes earlier studies and draws conclusions about how suited they are for the job. The accompanying web application would be crafted based on the conclusions made.   The report intends to describe how the web application was constructed, and which methods and tools were used during its development.   The subject of the report is highly relevant today since the Swedish government is discussing the introduction of programming classes in the elementary school. Thus demanding both suitable methods and tools.
427

Tillämpning av programmering inom matematik och risker för digitalt utanförskap / Application of programming within mathematics and risks of digital exclusion

Eskilson, Fredrik January 2022 (has links)
With a background of digitalisation and what that has meant for the introduction of programming in the mathematics syllabus, this literature review examines forms of application for programming within mathematics in upper secondary school. This review also sets the background with the help of important key competencies for a digitalized information society, such as computational thinking, as described by the European Commission. The Swedish National Agency for Education has also prescribed several of these key competencies in its curricula. Previous research has also shown that increased digitalisation leads to an increased divide in society and threatens the equality of the school system. Thus, this review also examines possible risks of digital exclusion that applications of programming within mathematics and an emphasis on digitalisation may entail. To better explain this, Bourdieu’s theory of capital and habitus together with Selwyn’s theory of technical capital are used. The search results and their empirical data within this review include case studies, correlation and regression analyses, and data collected through interviews, questionnaires, and more. This review should not be considered generalizable for Sweden as a whole, but it shows several forms of application for programming within school mathematics and describes the impact on learning, risks of digital exclusion, success factors, and benefits this may entail. Furthermore, aspects of digital exclusion explicitly regarding capital are also discussed. This review is far from exhaustive, and several identified aspects have had to be excluded due to an ever-increasing scope. However, this only seems to indicate that interest for and within the research field is high and that it is actively being researched. This review highlights what much other research has shown, namely that the picture is not unambiguous and needs to be further clarified, which leads the discussion to further research. This review proposes a qualitative study to empirically examine students’ experiences of possible digital exclusion with an explicit connection to the application of programming within mathematics.
428

Lärares utmaningar med att undervisa om programmering i teknikämnet för årskurs 4–6 : En systematisk litteraturstudie

Lager, Malin, Störby, Matilda, Ahnstedt, Saga January 2022 (has links)
Programmering implementerades formellt i juli 2018 i den svenska läroplanen. Litteraturöversikten som beskrivs i denna artikel undersöker vilka utmaningar tekniklärare upplever med den nya reformen. Under databearbetningen identifierades flera utmaningar. Ett av huvudfynden är lärares upplevda bristande yrkeskunskap. Resultatet indikerar därmed på att lärarna är i behov av stöd på olika sätt, som att få tid och möjligheter till kompetensutveckling. Mer forskning behöver dock bedrivas om programmering i skolan utifrån lärares perspektiv. Området är mycket tunt beforskat och ytterligare studier skulle kunna ge en bättre insikt om vilka förbättringar som kan genomföras. Utgångspunkten är att kunna besvara frågan: Vilka utmaningar upplever tekniklärare med programmering i skolan? / Programming was formally enacted in July 2018 in the Swedish school curriculum. The literature review described in this paper examines what challenges technology teachers are experiencing with the new reform. During the analysis of the data, multiple challenges were identified. One of the main findings is that teachers’ perceived lack of professional knowledge in programming. Thus, the teachers are in need of support in various ways, such as getting time and opportunities for competence development. However, more research needs to be conducted about programming in school as well as from the teacher’s perspectives. The current research in this area is very limited, thus further investigation could give a better insight about what improvements may be beneficial to apply. Our aim is to answer the question: What challenges do technology teachers experience with programming in school?
429

Grundskoleelevers design i lärande : En studie om lärprocesser i programmering

Sparf, Maria January 2020 (has links)
The aim of this study is to contribute to the knowledge about how pupils design their learning in programming. It is mainly the learning process, how pupils deal with problems in programming and how they become, are and remain engaged in the tasks, which is of interest. Programming can be understood in many ways; coding, a digital competence, creativity, or ways to solve problems. The digitalisation of society has also evoked a need to learn programming from an early age in compulsory school. In this study, programming is seen as a part of the digital competence that all pupils should have the opportunity to develop, which is a common thread that runs throughout compulsory school.   The study was conducted during programming lessons at three science centres in Sweden. The centres had previous experience in teaching programming. This was used at the time of the study by schools that in this way could offer pupils to try programming even before it became part of the compulsory teaching. The lessons were adapted for novices in programming and were conducted as part of the regular school day for pupils in grades 1-8.   The theoretical framework is based on design-oriented theory with a focus on how settings and design for learning includes both opportunities and dilemmas for learning. It provides a basis for the analysis of pupils’ approaches when learning programming as well as how different types of engagement relates to their design in learning. The results are presented in two articles, which contribute with different aspects of learning. Together the articles provide a picture of pupils’ learning design within programming in compulsory school.    The first article highlights knowledge of five different approaches that pupils used to solve assignments using programming. The qualitatively different ways that pupils used during the observed lessons were mathematically, trial and error, step-by-step, routine as well as aesthetically.  Each of these approaches allows pupils to use and practice different abilities that are important for programming. The abilities are compared to, but not equal to computational thinking (CT), which (in its turn) is linked to competencies that are important for an active participation in a digital society.    The second article contributes to the understanding of how behavioural, emotional, and cognitive engagement can be identified when pupils are learning programming. To understand how the different types of engagement are individually important, yet intertwined and influencing each other, is keen knowledge. The results show how different types of engagement become visible during programming lessons. Furthermore, it is discussed how the pupils’ identified engagement can be related to how their learning process is designed.  In the study, taken as a whole, the results of the two articles show how pupils become designers in their programming learning process. The pupils designed their learning throughout their learning process regarding to the settings, to the approach they used and in the way they became engaged. / Studiens övergripande syfte är att fördjupa kunskapen om hur elever designar sitt lärande i programmering. Det är främst elevernas lärandeprocess, hur de tar sig an problem inom programmering och hur de blir, är och förblir engagerade i uppgifterna, som är av intresse. Programmering kan förstås på många olika sätt, kodning, en digital kompetens, kreativitet eller sätt att lösa problem. Digitaliseringen i samhället har även aktualiserat behovet av att lära sig programmering redan från tidig ålder i grundskolan. I denna studie ses programmering som en del av den digitala kompetens alla elever ska ha möjlighet att utveckla och som finns med som en röd tråd genom hela grundskolan.    Studien genomfördes under programmeringslektioner på tre science centers i Sverige. Science center har lång erfarenhet av att undervisa i programmering för barn och unga. Detta nyttjades vid tidpunkten för studien av skolor som på det sättet kunde erbjuda eleverna att prova på programmering redan innan det blev en del av den obligatoriska undervisningen. Lektionerna var anpassade för nybörjare i programmering och genomfördes som en del av skoldagen för elever i årskurs 1-8.    Det teoretiska ramverket har utgångspunkt i designorienterad teori, med fokus på hur iscensättning och design för lärande, som omfattar både möjligheter och dilemman för lärande. Ramverket ger en grund för hur elevers lärprocess och engagemang för att lära sig programmering kan analyseras.   Resultaten redovisas i form av två artiklar som tillsammans ge en bild av design för och i lärande under programmeringslektioner. Den första artikeln bidrar med kunskap om fem olika tillvägagångssätt (i artikel 1 på engelska, approach) som elever använde för att lösa uppgifter med hjälp av programmering. De kvalitativt olika sätt som eleverna använde under de observerade lektionerna var matematiskt, fel- och försök igen, steg-för-steg, rutin samt estetiskt. Var och ett av dessa tillvägagångssätt gav eleverna möjlighet att använda och träna olika förmågor som är viktiga för att kunna programmera. Förmågorna jämförs, men likställs inte med datalogiskt tänkande (CT) vilket kan anses vara knutet till kompetenser som är viktiga för att aktivt kunna delta i ett digitalt samhälle.   Den andra artikelns kunskapsbidrag är att förstå hur beteendemässigt, emotionellt och kognitivt engagemang kan identifieras när elever programmerar. Att förstå hur de olika typerna av engagemang är viktiga var och en för sig, samtidigt som de är sammanflätade och påverkar varandra, är angelägen kunskap. Resultaten visar hur olika typer av engagemang blir synliga under programmeringslektioner. Vidare diskuteras hur elevernas identifierade engagemang kan relateras till hur deras lärprocess designas.   I den sammanlagda studien visar resultaten från de båda artiklarna på hur elever blev designers för och i sitt lärande i programmering. Eleverna designade sitt lärande genom hela lärprocessen med hänseende till iscensättningen, vilka tillvägagångssätt de använde och hur de hade möjlighet att vara engagerade på olika sätt.
430

Optimering av partikelsystem för webben : En jämförelse mellan objektorienterad och dataorienterad design på webben. / Optimizing particle system for the web : A comparison between object-oriented and data-oriented design on the web

Sandin, Jimmy January 2023 (has links)
Denna studie jämför frame-time av ett partikelsystem på nätet med objektorienterad och dataorienterad design. I studien jämförs Array of Structure (AoS), Structure of Arrays (SoA) samt Structure of Arrays med typed arrays. Tre identiska versioner med samma algoritm med olika behandlingar implementeras. Metoden för studien är ett tekniskt experiment som utförs på Google Chrome helt lokalt. Mätverktyg utvecklas och samlar in uppdateringstid, renderingstid och minnesanvändning för varje frame. Resultatet av studien visar på att det inte finns någon signifikant skillnad på resultatet för AoS, SoA och SoA med typed arrays. Flaskhalsen i testet beror främst på Canvas API för rendering av grafik. Alla datalayouter i den här studien är helt acceptabla för att implementera ett partikelsystem på webben med JavaScript och Canvas.

Page generated in 0.5051 seconds