• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 118
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 520
  • 186
  • 134
  • 122
  • 100
  • 90
  • 71
  • 62
  • 60
  • 57
  • 52
  • 47
  • 45
  • 44
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
381

Developing Submarine for Monitoring Water Quality through a Cooperative and Innovative Approach

Hammoud, Mohammad January 2022 (has links)
This report is about implementing a real-time monitoring water qualitysystem to measure water quality autonomously in any water environment.The purpose of collecting data is to analyze the results and build a clearpicture to move quickly to find solutions in the event of pollution or any otherdangerous circumstances. The report explains the submarine system thatconnects to the winch system, part of the primary system.Two Raspberry Pi microcontrollers and sensors are used to collect the data.Serial connection is used to build communication between themicrocontrollers in order to transfer data between them. The focus area of thewhole project is the communication part since the prototype’s design is not apart of this thesis. Storing the collected data happens in the centralmicrocomputer in a CSV file. However, it should be stored in a databaseserver to take advantage of this data in the fastest way possible. / Den här rapporten handlar om att implementera ett vattenkvalitetssystem förövervakning i realtid för att mäta vattenkvaliteten självständigt i vilkenvattenmiljö som helst. Syftet med att samla in data är att analysera resultatoch bygga upp en tydlig bild för att snabbt kunna hitta lösningar i händelseav föroreningar eller andra farliga omständigheter. Rapporten förklararubåtssystemet som ansluter till vinschsystemet, en del av det primärasystemet.Två Raspberry Pi-mikrokontroller och sensorer används för att samla in data.Seriell anslutning används för att bygga kommunikation mellanmikrokontrollerna för att överföra data mellan dem. Fokusområdet för helaprojektet är kommunikationsdelen eftersom design av prototypen inte är endel av detta arbete. Lagring av insamlade data sker i den centrala mikrodatorni en CSV-fil. Det bör dock sparas i en databasserver för att dra resultat ochslutsatser av denna data på snabbast möjliga sätt.
382

Integrering av Planetariemjukvaran Uniview med Virtuell Verklighet / Integrating Uniview Planetarium Software with Virtual Reality

Lemoine, Marcus, Brook, Colin January 2019 (has links)
Uniview är mjukvara som främst används som presentations- och visualiseringsverktyg vid pla- netarium. För att utforska nya användningsområden av Uniview vill man på Sciss integrera sin mjukvara med headsets för virtuell verklighet. Den här studien redogör för de metoder och verk- tyg som användes i utvecklingen av en prototyp, vars syfte är att visa om detta är en eftersträvans- värd tillämpning av planetariemjukvaran.Prototypen byggdes i spelmotorn Unity och är ett exempel på flitigt återanvändande av kod och mjukvara, till exempel användes ramverket Spout för att överföra bildinformation från Uniview. För att göra prototypen utfördes en snabb kravspecifikation bestående av målgruppsidentifiering, val av funktioner och formgivning. En genomförbarhetsstudie gjordes för att bestämma vilka tek- nologier som skulle användas i implementationen. Prototypen implementerades sedan enligt ob- jektorienterade designprinciper och mönster.Användningstestning av den producerade prototypen indikerade att virtuell verklighet hade pot- ential som användningsområde för Uniview. / Uniview is a software primarily used as a presentation and visualisation tool at planetariums. To explore new ways to make use of Uniview, Sciss wants to integrate their software with head mounted displays for virtual reality. This study describes the methods and tools used to develop a prototype with the purpose of exploring if this is a worthwhile application of the planetarium software.The prototype was built in the game engine Unity and is an example of industrious reuse of code and software, for example the framework Spout was used to transfer images from Uniview. The prototype went through a short process of requirements specification with identification of target audience, choice of functionality and layout design. A feasibility study was done in order to find out what technologies should be used in the implementation. The prototype was then implemen- ted according to object-oriented design principles and patterns.User testing of the produced prototype indicated that virtual reality had potential as an applicat- ion scope for Uniview.
383

Application of Mean Absolute Deviation Optimization in Portfolio Management / Tillämpning av Mean Absolute Deviation inom portföljförvaltning

Rehnman, Gustav, Tesch, Nils January 2018 (has links)
This thesis is an implementation project of a portfolio optimization model, with the purpose of creating a decision support tool. It aims to provide quantitative input to the portfolio construction process at Handelsbanken Fonder, by applying Konno & Yamazaki’s Mean Absolute Deviation method, with a Feinstein & Thapa modification. Additionally, the Black-Litterman model is implemented to approximate the input of expected return. The linear optimization problem was then solved by the Simplex algorithm. The main deliverable is a model that can assist portfolio managers in making investment decisions. Back-testing of the model showed that it did not outperform the benchmark portfolios, which is likely a result of only allowing long positions in the model. Nevertheless, the model provides value by giving the user a second opinion on the efficient frontier, for any given investment decision. / Den här uppsatsen är ettimplementationsprojekt av enportföljoptimerings-modell, med syftet att skapaett beslutsstödjande verktyg. Den strävar efter att ge ett kvantitativt bidragtill portföljallokerings-processen på Handelsbanken Fonder, genom att användaKonno & Yamazaki’s Mean Absolute Deviation-metod med en Feinstein &Thapa-modifiering. Vidare har Black-Littermanmodellen implementerats för attapproximera den förväntade avkastningen. Det linjära optimeringsproblemetlöstes sedan med Simplex-algorithmen. Det huvudsakliga resultatet är en modellsom kan assisterafondförvaltare i investeringsbeslut. Utförda utfallstestvisade att modellen inte överträffade de använda benchmark-fonderna, vilketsannolikt är ett resultat av att modellen enbart tillåterlånga positioner.Likväl, kan modellen vara värdefull genom att erbjuda användaren ett alternativpå den effektiva fronten, för ett givet investeringsbeslut.
384

Spelifiering inom programmeringsundervisning : En undersökning om spelifieringens påverkan på elevers motivation, intresse och upplevda meningsfullhet av programmering / Gamification within programming classes : A study on the impact of gamification for students with respect to motivation, interest and perceived meaningfulness in programming

Moemen, Amir, Richter, Daniel January 2017 (has links)
I och med regeringens beslut om en nationell strategi för skolans digitalisering har Skolverket tagit fram två förslag för hur skolorna ska arbeta med detta. Förslagen ska bidra till att alla barn och elever ska få mer likvärdig möjlighet till att utveckla en digital kompetens. Detta innebär till exempel att alla gymnasieelever ska kunna läsa programmering. Programmering i skolan innebär att elever måste lära sig nya färdigheter inom datorvärlden. Tidigare forskning har visat på att det är svårt att lära sig programmering överlag vilket kan påverka elevernas motivation. Det krävs därför nya metoder som kan hjälpa lärare att lära ut programmering samtidigt som eleverna motiveras av det. Denna studie syftar till att undersöka om spelifiering kan vara en lämplig metod att använda inom programmeringsundervisning i gymnasieskolan, med utgångspunkt ifrån elevernas motivation, intresse och upplevd meningsfullhet. Undersökningen har genomförts genom en triangulering av ett kvasiexperiment på elever och intervjuer med lärare. Kvasiexperimentet genomfördes genom att två klasser i en gymnasieskola delades upp där en grupp fick göra uppgifter med applicerad spelifiering och en agerade kontrollgrupp. Samtliga elever fick svara på en enkät före och efter de fick göra uppgifter och utifrån enkäterna sammanställdes data som analyserades med hjälp av statistiska tester. Lärarna fick endast göra uppgifterna med applicerad spelifiering och sedan delta i intervjuer. Resultaten visar att spelifiering av uppgifterna inte gjort så stor positiv eller negativ påverkan på vare sig motivation, intresse eller upplevd meningsfullhet hos eleverna. Däremot visar resultatet från lärarna att de trodde att spelifiering kan bidra till dessa faktorer. Därför föreslås vidare forskning kring spelifiering med starkare spelelement. / The Swedish government has decided on a national strategy for the digitalization of the Swedish school and have developed two proposals on how the schools should work towards this. These proposals should contribute to all children and students’ equal opportunity to develop digital skills. This means for example that all upper secondary students should be able to study programming. Introducing programming t0 the schools means that students must learn new computer skills. Previous research has shown that it is difficult to learn programming which can affect students ’ motivation. Therefore, there is a need for new methods of teaching that can help teachers teach programming, at the same time as the students get motivated by it. This study aims to investigate if gamification can be an appropriate method to use on a programming class in upper secondary school, with the student’s motivation, interest and perceived meaningfulness in mind. This has been done through a triangulation of a quasi-experiment on the students and interviews with teachers. The quasi-experiment was done with two classes that were split in two where one group got to do tasks with applied gamification and the other group acted as a control group. All students got to answer a survey before and after the tasks and through the results from the surveys, data was analysed with help from statistical tests. All of the teachers got to do the tasks with applied gamification and were interviewed afterwards. The results show that gamification has not made a big impact on the student’s motivation, interest or perceived meaningfulness. However, the results from the teachers show that the teachers do believe that gamification can affect these factors. Therefore, further research on gaming with stronger game elements is proposed.
385

Programmeringens påverkan på elevers attityder och relationella förståelse i matematikundervisningen / The impact of programming on students’ attitudes and relational understanding in mathematics education

Alemo, Tova, Izadi-shad, Misha January 2023 (has links)
Under året 2017 infördes programmering i matematikundervisningen på gymnasiet, men fortfarande har flera matematiklärare bristande didaktiska kompetenser inom programmering. Syftet med det här examensarbetet är att öka förståelsen för programmeringens påverkan på elevers attityder och relationella förståelse i matematiken för att därmed bidra med didaktiska kunskaper. Tidigare forskning visar att det finns flera studier som pekar på en positiv påverkan på elevers förståelse och attityder gentemot matematik kopplat till programmering. Däremot råder det en brist på studier som undersöker fördjupat hur elever påverkas, samt det finns inte många sådana studier i Sverige som lyfter fram elevperspektivet på området. Denna fallstudie undersöker hur elever påverkas av en programmeringsworkshop i sin matematikundervisning. Den insamlade datan består av för- och efterenkäter, elevobservationer under workshopen, samt en lärarintervju. Resultatet pekar på att det finns en flersidig och komplex bild av påverkan, men att elevers relationella förståelse och särskilt attityder påverkas främst positivt av programmering. Resultatet bidrar även med kunskaper om hur elever påverkas av lärarens val av hur programmering används i matematikundervisningen.
386

"Vad händer sedan?" : En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel / "What happens next?" : A study of the narrative's motivational effect in serious games

Ekedahl, Petter, Deuretzbacher, Melanie January 2022 (has links)
Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. Den kvantitativa data som ligger till grund för studien har samlats in genom ett kvasi-experiment med två spelifierade prototyper, där implementeringen av ett narrativ var den åtskiljande faktorn. Studiens kvalitativa data grundar sig på fokusgruppsintervjuer samt en semistrukturerad intervju. Urvalet av undersökningsobjekt är webbutvecklingsstudenter på universitetsnivå vilka är nya inom programmering. Studien visar inget tydligt positivt resultat, men pekar med små marginaler mot en ökad motivation hos de deltagare som har använt sig av prototypsversionen med ett narrativ, jämfört med de som har använt prototypsversionen utan narrativ. Narrativet har visat sig fungera som belöning för avklarade spelmoment samtidigt som att den för deltagaren genom spelet. Prototypsversionen med narrativet har motiverat deltagare att spendera mer tid med applikationen och har hjälpt inlärningsprocessen genom att ställa uppgifter i kontext. Andra spelelement som samspelar med narrativet, såsom milstolpar, progression, varierande svårighetsgrad på uppgifterna samt olika inmatningssätt för dessa, har också påvisats att ha en viss motivationsökande effekt. Ett implementeringsförsök av avatarer visade dock inte någon effekt, vilket förmodligen berodde på deras obetydliga roll i spelet. / This study explores whether the narrative has a motivating effect in gamified learning applications. The study is conducted with a deductive approach, with some elements of an inductive analysis method, with the purpose of exploring the narrative’s impact on students’ level of motivation in serious games. The study’s quantitative data was collected through a quasi-experiment using two gamified prototypes, with a narrative as the distinguishing factor. The qualitative data is based on a focus group interview and a semi-structured interview. The participants in this study were first-year web development students studying at university who are new to programming. The study does not show a clear positive result, but points by small margins towards an increased motivation among the participants who used the prototype with a narrative, compared to those who used the prototype without one. The narrative was proved to function as a reward for finishing challenges, while at the same time guiding the participant through the game. The prototype with the narrative has proved to not only motivate the participants to spend more time playing the game, but also helped their learning process by contextualizing the exercises. Other game elements that interplay with the narrative, such as milestones, progression, varying degrees of difficulty, and different input methods, have also shown a positive effect on the participants’ motivation. An attempt to implement avatars showed no effect, which was probably due to their insignificant role in the game.
387

Programmeringsundervisning i grundskolan och Makerspace-rörelsen : Vad ska läras ut och hur kan det läras ut? / Computer programming in primary school and the Makerspace movement : What should be taught and how can it be taught?

Pettersson, Johan January 2024 (has links)
Syftet med studien är att beskriva och exemplifiera uppfattningar och tankar om datorkunskap och programmering inom grundskolan och Makerspace-rörelsen. Lärare, verksamhetsutvecklare och avdelningschef inom samma skolverksamhet samt, i jämförande syfte, en anställd på ett Makerspace intervjuades om deras uppfattning om datorkunskap och programmering. Resultatet av studien visar att inom skolverksamheten används i stor utsträckning färdiga lektionsupplägg för programmeringsundervisningen, framtagna av organisationen Naturkunskap och teknik för alla (NTA). NTA har en central roll i skolverksamheten och erbjuder fortbildning och lektionsmaterial för de naturorienterande ämnena, matematik och teknik. På Makerspace sker utbildning i programmering främst med programmeringsplattformen Roblox som erbjuder en virtuell programmerbar värld.   Alla i studien uttryckte att det behövs medvetenhet och kunskap hos lärare såväl som hos elever om hur och när digitala verktyg ska användas. Framtidens samhälle ställer även krav på individen att ha en grundläggande förståelse för programmering och datalogiskt tänkande. För att möta kraven på arbetsmarknaden samt för att förstå och hantera teknologiska förändringar, inklusive användningen av AI. En erfarenhet från skolverksamheten som både lärare och avdelningschef hade var att programmering tilltalade elever som kan befinna sig i riskzon för att bli hemmasittare. Det skulle vara av värde både för individ och samhälle att utforska vad det är i programmeringsämnet som tilltalar dessa individer. / The purpose of this study is to describe and exemplify perceptions and thoughts about computer science and programming in primary school and the Makerspace movement. Teachers, an educational developer, and a head of a department within the same school organisation and, for comparative purposes, an employee at a Makerspace, were interviewed about their views on computer science and programming. The study’s results showed that within the school organisation ready-made lesson plans for programming education developed by the organisation “Naturkunskap och teknik för alla” (NTA) were widely used. NTA plays a vital role in the school organisation and offers teacher education and lesson materials for the subjects of mathematics, science and technology. In Makerspace, education in programming primarily takes place using the programming platform Roblox, which offers a virtual programmable world. Everyone in the study expressed that there is a need for awareness and knowledge among both teachers and students regarding how and when digital tools should be used. The society of the future also demands that individuals have a basic understanding of programming and computational thinking, to meet the demands of the job market and to understand and manage technological advances, including the use of AI. An experience from the school organisation, that both teachers and the department head had, was that programming appealed to students who may be at risk of becoming non-attenders. It would be of value for both the individual and society to explore what it is about the subject of programming that appeals to these individuals.
388

Off-line-programmering av en industriell robotcell för automatiserad additiv tillverkning : - En nybörjarvänlig dokumentation / Off-line-programming of an industrial robot cell for automated additive manufacturing : - A beginner-friendly documentation

Håkansson Burelius, Martin, Blomqvist, Dennis January 2021 (has links)
För att industrier ska hålla sig tekniskt uppdaterade krävs det att studenter, som så småningom blir personal, får utbildning som strävar efter modernisering. En viktig del inom modernisering i dag är automatisering via exempelvis automatiserad additiv tillverkning och off-line-programmering (OLP) som båda besitter stor potential, inte minst inom tillverkningsindustrin. Dessvärre så förekommer det brist på dokumentation om hur denna process går till steg för steg till färdig produkt, därför ämnar sig denna studie till att försöka täcka denna kunskapslucka genom att tillhandahålla en nybörjarvänlig dokumentation om processerna. Dokumentationen ska kunna bidra som referensverktyg i utbildningssyfte, där användaren kan genom nybörjarvänliga guider följa processen steg-för-steg från CAD-modell i SolidWorks till skapandet av robotbanor via 3D-printerprogrammet Slic3r och genom simuleringsprogrammen RoboDK och MotoSim utföra OLP som leder till simulering av additiv tillverkning. Tillvägagångssättet som tagits fram i denna studie valideras även genom automatiserad additiv tillverkning i verklig robotcell. Olika problem och idéer kring framtida forskning tas även upp i denna studie för att kunna utveckla och optimera processen. / In order for industries to stay technically up-to-date, it is necessary that students, who eventually become staff, receive education that strives for modernization. An important part of modernization today is automation via, for example, automated additive manufacturing and off-line programming (OLP), both of which have great potential, not least in the manufacturing industry. Unfortunately, there is a lack of documentation on how this process goes step by step to the finished product, so this study aims to try to cover this knowledge gap by providing a beginner-friendly documentation on the processes. The documentation should be able to contribute as a reference tool for educational purposes, where the user can through beginner-friendly guides follow the process step-by-step from CAD model in SolidWorks to the creation of robot paths via the 3D printer program Slic3r and through the simulation programs RoboDK and MotoSim perform OLP leading to simulation of additive manufacturing. The approach developed in this study is also validated through automated additive manufacturing in real robot cells. Various problems and ideas about future research are also addressed in this study in order to be able to develop and optimize the process.
389

"Jag blir blir varm i hjärtat när jag ser ett annat barn lära ut"

Gehrisch, Johan, Ellerstrand Törnwall, Anna January 2017 (has links)
The constant growth of technology in our world is changing the way of life all around us.We now have self-driving cars that are programmed by us to drive so we don't have to.The fact that most of us can't go a day without using something that is programmed orengineered to suit our needs is the way of life for kids nowadays. In this essay we havechosen to study programming in a preschool context.The Swedish government is planning to implement a new curriculum in 2018 that will bemore focused on digital knowledge. There is very little historical research on whatknowledge and skills children acquire and develop when they work with programmingso we wanted to do research on this subject. We have interviewed preschool teachers insouthern Sweden and created an activity where we studied preschool children playingwith programming tools in a social context to gather data on the subject. We haveanalyzed and interpreted our data with the help of Lev Vygotsky's sociocultural theory.Our results showed that all of the teachers thought programming was a good tool to workwith in preschool and gave us examples of benefits from working with programming.Most of them talked about learning through social interaction and said that the childrendeveloped better mathematical skills, social skills, problem solving skills andcomputational thinking. In our modern world, where our contact with technology isconstantly growing, research shows that having an early understanding of basicprogramming and the digital world will be highly beneficial in the future.
390

Programmering i matematikämnet på gymnasiet : Hur gymnasielärare har upplevt implementeringen av programmering i matematiken / Programming in mathematics in Swedish high school

Eriksson, Hampus January 2020 (has links)
Hösten 2018 skedde en förändring i matematikämnets kursplan på gymnasiet. Förändringen berörde området problemlösning där programmering nu ska ingå som ett digitalt verktyg för problemlösning. Syftet med detta examensarbete är att identifiera vilka utmaningar och möjligheter gymnasielärare i matematik har upplevt sedan programmering implementerades i matematikämnet, samt att undersöka vilka strategier som lärare har använt för att programmeringen ska kunna användas i matematiken. Studiens data samlades in med hjälp av kvalitativa intervjuer med gymnasielärare på naturvetenskaps- och teknikprogrammet. Datan analyserades sedan med hjälp av tematisk analys. Lärarna i denna studie har upplevt mer utmaningar än möjligheter med programmeringen i matematiken. De största utmaningarna som beskrivs av lärarna är att planeringen tar längre tid och att elevernas förkunskaper är bristfälliga. Programmering ska användas till problemlösning inom matematiken men det som istället har hänt är att mycket tid måste tas av lektionerna för att matematiklärarna ska lära ut grunderna inom programmering till eleverna. / In the Fall of 2018, a change in the mathematics syllabus took place in the Swedish high school. The change affected the area of problem solving, where programming is now to be included as a digital tool for problem solving. The purpose of this Master’s thesis is to identify what challenges and opportunities high school teachers in mathematics have experienced since programming was implemented in the mathematics subject, and to investigate what strategies teachers have used for programming to be able to be used in mathematics. The data was collected through interviews with high school teachers in the natural science and technology program. The data was analyzed using thematic analysis. The teachers in this study have experienced more challenges than opportunities with programming in mathematics. The biggest challenges described by the teachers are that planning takes longer and that students' prior knowledge is inadequate. Programming should be used for problem solving in mathematics, but what has instead happened is that a lot of time must be taken from the lessons for the mathematics teachers to teach the basics of programming to the students.

Page generated in 0.0589 seconds