• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 118
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 520
  • 186
  • 134
  • 122
  • 100
  • 90
  • 71
  • 62
  • 60
  • 57
  • 52
  • 47
  • 45
  • 44
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
361

Function Practice : Ett verktyg för att öva programmering

Andersson, Fredrik January 2015 (has links)
När fler och fler väljer att lära sig programmering kan det vara bra att öva på attlösa problem, genom att skriva funktioner som sedan kan testas för att se omanvändaren har lyckats. Function Practice är en tjänst för att kunna öva programmeringpå just detta sätt, genom att lösa uppgifter med att skriva funktioneri olika programmeringsspråk, de språk som kommer kunna användas ärJava, C++ och Python. Det ger även ett lätt och smidigt sätt att skapa sådanauppgifter. Syftet med projektet är att utveckla denna tjänst, genom att skapa enwebbtjänst som kan kompilera och köra funktioner för de olika språken, enhemsida som användarna kan skriva och testa kod på, samt ett sätt att definierauppgifterna som ska lösas, detta testas sedan med hjälp av ett användartest i enmindre grupp för att se om hur användarvänlig den är, samt att funktionalitetentestas och jämförs med några tidigare lösningar. Tjänsten testas för att se om ytterligaresäkerhet behövs genom att försöka att köra kommandon på värdsystemet.Slutsatsen av projektet är funktionaliteten bakom tjänsten fungerar dock atthemsidan behöver vara lite tydligare för att den ska vara mer användarvänlig,samt att användaren borde kunna få felmeddelanden utifall något inte fungerarför att de lättare ska veta vad de behöver göra. Säkerheten visar sig vara en viktigdel då det går att köra kommandon på värdsystemet vilket ger användarnafull kontroll på systemet. / As more and more people choose to learn programming it may be good to practicesolving problems by writing functions that can then be tested to see if theuser has succeeded. Function Practice is a service to be able to practice programmingin exactly this way, by solving tasks of writing functions in differentprogramming languages, the languages that will be used is Java, C ++ andPython. It also provides an easy and convenient way to create such tasks. Theaim of the project is to develop this service by creating a Web service that cancompile and run functions for the different languages, a website that users canwrite and test code, as well as a way to define the tasks to be solved, this is thentested with a user test in a smaller group to see how user-friendly it is, and thefunctionality is tested and compared with some previous solutions. The serviceis tested to see if additional security is needed by trying to run commands onthe host system. The conclusion of the project is that the functionality behindthe service works, however, that the website needs to be a little clearer for it tobe more user-friendly, and that the user should be able to get error messages incase something does not work to make it easier to know what they need to do.Security proves to be an important part when it is possible to execute commandson the host system which gives users full control of the system.
362

Visual Programming with the Unreal Development Kit

Wilhelmsson, Patrik January 2013 (has links)
This thesis discusses the differences of programming with the Unreal Engine 3’s visual scripting tool Kismet versus traditional programming. A simple action adventure game was developed with the Unreal Development Kit (UDK) in order to gain experience with the tool. UDK is the free version of Epic Games’ game engine Unreal Engine 3. The resulting game has a mixture of a third person behind the character default camera and fixed camera angles. The gameplay is simple; the playable character can run, investigate the level, shoot and lift and push objects. The game focused on exploration and puzzle solving. The writer found programming with Kismet to be easy to get into and highly useful. It was preferred over traditional programming for beginners. The same principles of planning ahead before writing code applied even to visual programming. It was concluded that good structure to the code was very important for larger sequences in order to have readable code. For complex gameplay classes the Unreal Engine 3’s own programming language UnrealScript was preferred. The resulting opinions of programming with a visual language are of highly subjective nature and suggestions for further studies were given.
363

Visualisering av datastrukturer : Utveckling av ett tolkningsverktyg

Adborn, Mats January 2013 (has links)
Tolking och tillgodogörande av datastrukturer, organiserad information ochprogramkodsfiler förekommer frekvent i arbete med mjukvaruutveckling. Dennainformation är lagrad i textbaserad form och dess förståelse kräver stornoggrannhet och tidsinvestering från utvecklarens sida. I syfte att försöka förenklaprocessen beskriver detta examensarbete utvecklingen av en prototyp till ettverktygsprogram, vilket automatiserar tolkning av XML-data och källkodsfiler förprogrammeringsspråken C och C++. Programmet skapar och presenterar sedanen visuell graf av den undersökta strukturen. Algoritmen klarar av att presenteragodtyckligt stora XML-filer samt ett begränsat antal samtidigt inlästakällkodsfiler. Effekterna på tolkningens tidsåtgång och dess tillförlitlighet harutvärderats i en undersökning bland studenter inom mjukvaruutveckling.Resultatet visade på en viss mätbar ökning i antalet korrekta slutsatser somanvändaren drog efter att ha studerat datasammanhanget grafiskt jämfört meddess ursprungliga textform. Tidsåtgången mättes inte mer noggrant än subjektivthos användarna, av vilka en övervägande andel ansåg att tiden förkortades medden grafiska representationen till deras hjälp. Examensarbetet visar attanvändandet av detta eller motsvarande verktyg kan öka tillgodogörandet avdatastrukturer genom att både höja graden av tillförlitligheten hos dennainformation och samtidigt minska tidsåtgången. Däremot är den kvantifierbaravinsten av dessa resultat inte statistiskt säkerställd till en högre grad. / Interpretation and assimilation of data structures, organized information andsource code files are frequently occuring during software development. This kindof information is stored in text-based form and its understanding requires greatthoroughness and investment in time from the developer's part. This thesisdescribes the development of a utility program prototype, which automates theparsing of XML data and source code files from the programming languages Cand C++, in purpose of trying to simplify the interpretation process. The programcreates and presents a visual graph of the structure found, using an algorithmwhich can present arbitrary large XML files as well as a limited number ofconcurrent source code files. The effects on the interpretation time and itsreliablity has been evaluated in a survey among software development students.The result showed a certain increase in the number of correct conclusions fromthe participants' side after studying the visual representation compared to itsorignial text-based form. The amount of time used was not measured other thansubjectively by the users themselves, of which a predominant proportionconsidered a reduction in needed time when using the graphical representation.The thesis shows that the use of this or an equivalent utility can enhance theassimilation of data structures by increasing the rate of reliabilty whilesimultaneously decreasing the needed amount of time. Still, the quantifyable gainsof these results remains statistically largely uncertain.
364

"Programmering är kul och lärorikt!" : En kvailtativ forskningsstudie som elevers användning av problemlösningsstrategier i programmering / "Programming is fun and educational!" : A qualitative study about pupils use of problem-solving strategies in programming

Bäckström, Sandra, Robertsson, Hanna January 2020 (has links)
Syftet med studien är att undersöka huruvida elever använder problemlösningsstrategier under programmering i programmet ScratchJr. Forskningsfrågorna utgår ifrån hur eleverna använder sig av samt uttrycker sig om sina egna problemlösningsstrategier. Metoderna som använts för att besvara forskningsfrågorna har varit en triangulering mellan deltagande observation och intervju. Den deltagande observationen har bestått av ett lektionsupplägg. 40 elever från tre olika skolor har deltagit i studien genom observation och därefter intervjuer med samma elever om den lösning som framkommit. Det resultat som framkommit har varit att samtliga elever använt sig av problemlösning genom olika strategier som att prova sig fram, samarbeta eller komma ihåg hur de tidigare gjort. De allra flesta elever kunde uttrycka sig på vilket sätt de löst uppgiften under intervjun. Studiens resultat visar att programmering är en viktig del av undervisningen. Elever använder sin individuella problemlösningsförmåga och kan då bli medvetna om den. Programmering ska också ses som en del av det lustfyllda lärandet. / The purpose of the study is to investigate whether pupils use problem-solving strategies during programming in the ScratchJr program. The research questions are based on how the pupils make use of and express themselves about their own problem-solving strategies. The methods used to answer the research questions have been a triangulation between participant observation and interview. The participatory observation consisted of a lesson plan. 40 students from three different schools participated in the study through observation and then interviews with the same pupils about the solution that has emerged. The result that has emerged has been that all students have used problem solving through different strategies such as trying to develop, collaborate or remember how they did before. Most pupils were able to express how they solved the task during the interview. The study's results show that programming is an important part of teaching. Pupils use their individual problem-solving ability and can then become aware of it. Programming should also be part of the fun-filled learning.
365

Att undervisa i programmering utan programmeringsutbildning.En intervjustudie hur lärare utan utbildning i programmering implementerar programmering i sin undervisning.

Bengtsson, Maja January 2021 (has links)
In the fall of 2018, programming was implemented in the swedish curriculum and then became a new element in mathematics education for grades 1-3. Teachers who took their degree before the implementation, lacks education in programming and there is interest in finding out how teaching about programming is conducted since it became part of the curriculum. The purpose of this study was to contribute with knowledge about how teachers have implemented programming in their teaching even though they lack education in it. Four semi-structured interviews have been conducted where the data from the interviews has been analyzed from Mathematical Knowledge for Teaching. The result shows that teachers without education in programming find it difficult to plan instruction in programming by themselves. In the teaching of programming the teachers focus on the central concepts in programming and that the programming should interest the students. It was difficult for teachers to assess the students in programming and the only assessment that teachers make is the formative assessment. / Hösten 2018 implementerades programmering i den svenska läroplanen och blev då ett nytt moment inom matematikundervisningen för årskurs 1-3. Lärare som innan detta tog sin lärarexamen saknar utbildning inom programmering och det finns intresse att ta reda på hur undervisningen kring programmering bedrivs sedan det blev en del av läroplanen. Syftet med denna studie var att bidra med kunskap om hur lärare har implementerat programmering i sin undervisning trots att de saknar utbildning inom det. Fyra stycken semistrukturerade intervjuer har gjorts där datan från intervjuerna har analyserats utifrån Mathematical Knowledge for Teaching. Resultatet visar på att lärare utan utbildning inom programmering har svårigheter att på egen hand planera undervisning i programmering. Under genomförandet av undervisningen fokuserar lärarna på att befästa centrala begrepp inom programmering och att väcka ett intresse hos eleverna. Det upplevdes svårt för lärarna att bedöma eleverna inom programmering och den enda bedömning som lärarna gör är den formativa bedömningen.
366

Att programmera i förskolan : En observationsstudie om programmering med 5-åringar / Programming in preschool : An observational study on programming with 5-year-olds

Edqvist, Linnea January 2021 (has links)
The purpose of the study is to contribute to more knowledge about preschool children's knowledge of programming and how they learn to control a robot by programming it. The methods used to investigate the purpose of the study are participatory observations with conversations inspired by open qualitative in- terviews. In the survey, a programming activity with participating children was carried out where a robot in the form of a Blue-Bot is used as a tool in pro- gramming. The children who participated in the study are six five-year-olds, four boys and two girls. The results have shown that the children have an un- derstanding of how to use the Blue-Bot by pressing the buttons. The children use different strategies in the programming depending on how far the Blue-Bot is to be programmed to travel over a grid. For longer and more difficult pro- gramming, the children take support from body parts such as the hand or a finger. Many of the children seek support from the adult in the activity in order to succeed in programming the Blue-Bot to the desired goal. The results of the study show that the children use relevant concepts, but they are not specific to programming. / Syftet med studien är att bidra till mer kunskap om förskolebarns kunskaper kring programmering samt hur de lär sig att styra en robot genom att program- mera den. Metoderna som används för att undersöka studiens syfte är delta- gande observationer med samtal som inspirerades av öppna kvalitativa inter- vjuer. I undersökningen har en programmeringsaktivitet med deltagande barn genomförts där en robot i en form av en Blue-Bot används som verktyg vid programmering. Barnen som deltagit i studien är sex femåringar, varav fyra var pojkar och två var flickor. Resultatet har visat att barnen har förståelse för hur man kan använda Blue-Boten genom att trycka på knapparna. Barnen an- vänder sig av olika strategier vid programmeringen beroende på hur långt Blue-Boten skall programmeras att röra sig över ett rutnät. Vid längre och svå- rare programmering tar barnen stöd av kroppsdelar som handen eller fingret. Många av barnen söker stöttning av den vuxne i aktiviteten för att lyckas pro- grammera Blue-Boten till det önskade målet. Resultatet av studien visar att barnen använder relevanta begrepp, med de är inte specifika för programme- ring.
367

Matematiklärares val av programmeringsuppgifter : En tematisk analys / Mathematics Teachers´ Choices of Programming-Assignments : A Thematic Analysis

Angelöv Petersson, Elina January 2019 (has links)
Sedan läsåret 2018/2019 ska matematiklärare använda programmering som en problemlösningsmetod inom vissa kurser i ämnet matematik på gymnasiet samt i grundskolans senare år eftersom det finns i det centrala innehållet i kursplanerna. I grundskolans senare år är det i ämnena teknik och matematik där programmering ska ingå.Studiens syfte är att sammanställa på vilket sätt och inom vilka ämnesområden i matematiken som matematiklärare skapar programmeringsuppgifter för elever som går i grundskolans senare år eller gymnasieskolan. Studien har två frågeställningar. En av frågeställningarna är ”Inom vilka matematiska ämnesområden skapar matematiklärare uppgifter, är elever ska använda programmering som en lösningsmetod”. Den andra frågeställningar är ”Hur utformar matematiklärare uppgifter, där eleverna ska använda programmering som en problemlösningsmetod”.Metoden är en tematisk analys som är en kvalitativ metod, där tjugosju programmeringsuppgifter har undersökts utifrån frågeställningarna. Urvalet består av ett bekvämlighetsurval. Resultatet och analysen tyder på att lärarna skapar uppgifter där eleverna får möjlighet att på något sätt arbeta med en programkod eller det matematiska innehållet i programmeringsuppgiften i syfte att utveckla sin problemlösningsförmåga. Resultatet tyder på att ämneslärare skapar programmeringsuppgifter inom olika ämnesområden, men två matematiska ämnesområden var mer representerade än de andra. De två ämnesområdena är geometri och algebra. Slutsatsen är att alla lärare, förutom två, är förtrogna med att skapa programmeringsuppgifter där eleverna får möjlighet att utveckla deras problemlösningsförmåga. / Since the school year of 2018/2019 the teacher of mathematics is supposed to use programming as a problem-solving method in some of the courses in mathematics in upper secondary school and in the elementary school´s later years. In the elementary school´s later years, the subjects are technology and mathematics, which include programming.The purpose of the study is to compile how and in which disciplines of mathematics that mathematics teachers create programming-assignments to students of the later part of elementary school or in upper secondary school. The research has two questions. One of the questions are “In which disciplines of mathematics are math teachers creating assignments, where the students should use programming as a solving method”. The other question is “How do math teachers create assignments, where students are supposed to use programming as a problem-solving method”.The method is a thematic analysis that is a qualitative method, where twenty-seven assignments of programming has been analyzed based on the questions. The sample consists of a convenience selection.The result and the analysis indicates that the students are given the opportunity by working in some way with a program code or the mathematical content of the programming-assignments to develop their ability of problem solving. Math teachers create assignments in different disciplines of mathematics, but two disciplines were more represented than the others. The two disciplines are geometry and algebra. The conclusion is that all teachers, except two, is confidential to create programming assignments, where students can develop their ability of problem-solving.
368

Ämnesintegrering med programmering : Hur fungerar ämnesintegrerad undervisning ur ett lärarperspektiv? / Curriculum integration with programming : How does curriculum integration work from the teacher perspective?Marie IrhageFakulteten för

Irhage, Marie January 2020 (has links)
Syftet med den här studien är att studera möjligheter och/eller hinder vid ämnesintegrering med programmering i åk 4-6. I den här studien innebär ämnesintegrering ett projekt där flera ämnen samarbetar. Studien bygger på en deltagande observation i min egen undervisning, där jag genomför ett ämnesintegrerat projekt mellan naturvetenskap och programmering i två olika klasser. Uppgiften gick ut på att eleverna skulle redovisa sina kunskaper om vattnets kretslopp, vattnets former och vattenmolekylen genom att skapa en modell i programmeringsverktyget Scratch. Resultatet antyder att det viktigaste, för att få ett undervisningsprojekt att fungera, är att eleverna har rätt förkunskaper. I det här projektet var det svårt för eleverna att prestera på topp eftersom de var osäkra på hur de skulle följa en instruktion samt använda en matris som checklista. Eleverna som observerats tyckte att det var roligt att jobba med programmeringsverktyget Scratch, ibland lite för roligt då en del tid gick åt till att ”leka” med olika funktioner istället för att jobba med alla delar som modellen skulle bestå av. Studiens resultat är delvis påverkad av coronapandemin som gör att underlaget för studien blev mindre, då många elever var frånvarande under den sista tiden vid genomförandet av projektet. / The purpose of this study is to study possibilities and/or obstacles in curriculum integration with programming in year 4-6. In this study, curriculum integration involves a project where several subjects collaborate. The study is based on a participatory observation in my own teaching, where I carry out a subject-integrated project between science and programming in two different classes. The task is for students to report their knowledge of the water cycle, the shapes of the water and the water molecule by creating a model in the Scratch programming tool. The result suggests that the most important thing, in order to make a teaching project work, is that the students have the correct prerequisites. In this project, it was difficult for students to perform at the top because they were uncertain about how to follow an instruction and use a matrix as a checklist. The observed students thought it was fun to work with the programming tool Scratch, sometimes a little too fun when some time was spent "playing" with different functions instead of working with all the parts that the model would consist of. The study's results are partly influenced by the corona pandemic, which reduces the basis for the study, as many students were absent during the final period of the project.
369

"Jag gillar robotar!" : En kvalitativ studie om elevers uppfattningar om undervisningen i pro- grammering i jämförelse med lärarnas syfte. / "I like robots!" : A qualitative study regarding students understanding of teaching in pro- gramming compared to teachers’ purpose

Larsson, Susanna, Ribba, Kay January 2020 (has links)
Sammanfattning Syftet med studien är att få kunskap om hur elever uppfattar undervisningen om programmering i ämnet teknik. Metoden som har valts vid denna studie är kvalitativa semistrukturerade intervjuer med elever och lärare från årskurs två och tre. Totalt har 35 elever och tre lärare från två olika skolor har intervjuats. Elevintervjuerna genomfördes i fokusgrupper med 2-3 elever i varje grupp. Lärarintervjuerna genomfördes enskilt. Studien vill se vad eleverna tror att pro- grammering handlar om och vad de tror att de kan komma att behöva det till idag och i sin framtid. Vi vill även ta reda på vilket syfte lärarna har med sin undervisning i programmering. Resultatet visar att eleverna har tydliga upp- fattningar om vad programmering handlar om. Eleverna fokuserar mycket på att programmering handlar om robotar. De kan även se att det är något som de kommer behöva när de blir äldre både i vardagslivet men även i deras kommande yrkesliv. Detta svarar väl mot lärarnas syfte med undervisningen som främst handlar om en förberedelse och förståelse för vad programmering innebär. / Abstract The purpose of this study is to get more knowledge about how students per- ceive the teaching about programming in the subject of technology. The method chosen in this study was semi-structured interviews with students and teachers from second and third grade. A total of 35 students and three teachers from two different schools were interviewed. The students were interviewed in focus groups with two to three participants. The teachers were interviewed individually. The study addresses what pupils believe that programming is about and what they believe they might need it for. We also wanted to know what the teachers’ thoughts about their purpose with the education on the topic. The result shows that students have clear perceptions of what programming is about. The students focus on programming as something that is about robots. They can also see that it is something they will need in their everyday life as well as in their future career. This corresponds well to the purpose that the teachers had about their teaching that mainly was about preparation and understanding what programming is about.
370

Utvärdering av visuell programmering för mobila enheter i Unreal Engine 4 : ETT ARBETE UTFÖR VID SPELFÖRETAGET STAKKR AB

Frisk, Maxim January 2015 (has links)
This thesis has been carried out at the company Stakkr AB in Stockholm. Stakkr have considered moving their existing C++ code to the visual programming language Blueprints in Unreal Engine 4. The objective of this study was to examine the performance of Blueprint if it’s suitable for mobile games, as well to provide Stakkr a suitability assessment of writing code in Blueprint and examine how well it performs compared with the language programming language C++. The assessment of suitability was performed by implementing a translation of two existing C++ classes to Blueprints and an assessment was made regarding development in Blueprint and performance testing between the existing C ++ and the developed Blueprint classes. The method of execution of the assessment was to work agile in short and structured iterations. The assessment of the suitability of the study showed that it was user-friendly to develop with Blueprint. However the existing C ++ classes outperformed the classes written in Blueprints. The reason why Blueprints perform worse has been identified and recommendations regarding the performance issues have been developed. / Detta examensarbete har genomförts på företaget Stakkr AB i Stockholm. Stakkr har övervägt att flytta över sin befintliga C++ kod till det visuella programmeringsspråk Blueprints i Unreal Engine 4. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka om prestandan i Blueprints är lämplig för mobilspel samt att tillhandahålla Stakkr en lämplighetsutvärdering av att skriva kod i Blueprints och undersöka hur bra den presterar jämfört med språkstandarden C++. bedömningen av lämpligheten utfördes genom att genomföra en översättning av två befintliga C++ klasser till Blueprints, en bedömning av att utveckla i Blueprints har gjorts och prestandatester har utförts mellan de befintliga C++ gentemot de utvecklade Blueprintklasserna. Metoden för utförandet av bedömningen var att arbeta agilt i korta och strukturerade iterationer. Bedömningen från lämplighetsundersökningen visade att det var användarvänligt att utveckla i Blueprints. Dock presterade Blueprintklasserna sämre än de befintliga C++ klasser. Anledningen till varför Blueprints presterar sämre har identifierats och rekommendationer gällande detta har tagits fram.

Page generated in 0.1384 seconds