• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 118
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 520
  • 186
  • 134
  • 122
  • 100
  • 90
  • 71
  • 62
  • 60
  • 57
  • 52
  • 47
  • 45
  • 44
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
391

Studenters erfarenhet av generativ AI: En undersökning om upplevd förmåga : Upplevelser vid användning av generativ AI hos studenter inom programmeringsutbildningar och vid eget programmerande / Students' experience of generative AI: A study of perceived ability : Experiences using generative AI by students in programming education and individual programming

Nordin, Henry, Unnerbrant, Erik January 2024 (has links)
De senaste åren har generativa AI-modeller såsom ChatGPT blivit ett populärt fenomen inom fleraområden, inklusive utbildning inom programmering. Frågor som uppstår i samband med detta är hur verktyg som ChatGPT kan påverka studenter samt hur utbildning kan anpassas med tanke på verktyget inverkan. Denna studie har valt att rikta in på hur användning av generativ AI påverkar studenters inlärningsmotivation och tilltro till att klara av programmeringsuppgifter. Studien syftar även till att fånga in studenters perspektiv kring hur de uppfattar att man bör anpassa utbildning för att hantera detta nya fenomen med utgångspunkt i utlärning av prompter. Studien har kommit fram till att studenterna som intervjuats har upplevt ökat tilltro till att klara av och lösa uppgifter med vid användning av generativ AI. Flera av studenterna hade också upplevt en ökning i inlärningsmotivationen på grund av generativ AI. Perspektiven studenterna hade gällande anpassning av utbildning uppfattade flera att utlärning av prompter som ett effektivt sätt att integrera generativ AI inom programmeringsutbildningar. Samtidigt uppfattade andra studenter vissa aspekter som viktigare att fokusera på gällande hur utbildning bör förhålla sig till generativ AI där bland annat ökad redovisning av uppgifter och ändring av svårighetsgraden på uppgifter beskrevs som viktigare anpassningar.
392

Teknologiskt Partnerskap : Utforskning av AI-verktygens inverkan på Systemutvecklarstudenters effektivitet, inlärning och motivation / Technological Partnership : Exploring the impact of AI tools on computer systems development students’ efficiency, learning, and motivation

Bergquist Rajic, My, Hellquist, Olivia January 2024 (has links)
Syftet med studien är att undersöka systemutvecklingsstudenters användning av artificiell intelligens (AI) i deras studier. Undersökningen strävar efter att förstå hur och på vilket sätt artificiell intelligens integreras i programmeringsstudier och dess effekter på studenters inlärning, kodförståelse, och motivation, samt ifall behovet av social interaktion i programmeringsstudierna har förändrats till följd av AI. Studien genomfördes vid Malmö Universitet och följde systemutvecklingsstudenter som använde AI-verktyg som GitHub Copilot och Tabnine. Metoderna inkluderade både intervjuer och enkäter för att samla in data om studenternas erfarenheter och preferenser. Data jämfördes sedan med tidigare forskning och teorier inom relevanta områden. Resultaten visade att majoriteten av studenterna använde AI-verktyg främst för felsökning, vilket stämmer överens med tidigare forskning. Erfarenhetsnivån hos studenterna påverkade deras användning av AI-verktygen; mer erfarna programmerare kunde dra större nytta av AI-verktyg specialiserade för programmering. Studenterna uppvisade olika reaktioner på AI-verktygen, från ökad motivation och produktivitet till oro över att bli utbytbara på arbetsmarknaden. Diskussionen framhävde vikten av att balansera AI-användningen för att främja både inlärning och motivation hos studenterna. / The purpose of the study is to investigate students studying computer systems development and their use of artificial intelligence (AI) in their studies. The research aims to understand how and in what ways artificial intelligence is integrated into programming studies and its effects on students' learning, code comprehension, and motivation, as well as whether the need for social interaction in programming studies has changed as a result of AI. The study was conducted at Malmö University and followed computer systems development students who used AI tools such as GitHub Copilot and Tabnine. The methods included both interviews and surveys to gather data on the students' experiences and preferences. The data was then compared with previous research and theories in relevant fields. The results showed that the majority of students used AI tools primarily for debugging, which is consistent with previous research. The students' level of experience affected their use of AI tools; experienced programmers were able to benefit more from programming specific AI tools. Students exhibited various reactions to the AI tools, ranging from increased motivation and productivity to concerns about becoming replaceable in the job market. The discussion highlighted the importance of balancing AI use to promote both learning and motivation among students.
393

Push-teknik på webben / Push-technology on the web

Bruksås, Jon-Henrik, Evertsson, Fredrik, Gustavsson, Niklas January 2010 (has links)
<p>Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.</p><p>Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling.</p><p>Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben.</p><p>Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes.</p> / <p>This study deals with push technology, a technology to send real-time data within web applications.</p><p>Many times in today's more inter-active web an alternative way of processing data may be needed. Because of this, the topic seemed relevant in the context of web development.</p><p>The aim is to examine how far this technique contrasts with other techniques to transport data. To investigate the push technology an application was created using a framework for this purpose. As a framework for the exercise the APE framework, containing a complete solution for push technology on the web, was chosen.</p><p>As a basis for the report a gaming application was developed and a number of performance tests as well as an evaluation of the framework APE were made.</p>
394

Programmering i Ma1c : ett specialanpassat utbildningsmaterial för lösning av sannolikhetsproblem / Computer Programming in Mathematics in Swedish Upper Secondary School : a Customized Educational Material for Solving Probability Problems

Åberg, Johnny January 2019 (has links)
Från den 1 juli 2018 ingår matematisk problemlösning med programmering i ämnet matematik på gymnasieskolans teknik- och naturvetenskapsprogram. Den här studien utgår från den nya kursplanen för Matematik 1c (Ma1c), försöker göra en rimlig tolkning av Skolverkets skrivningar, presenterar ett specialanpassat utbildningsmaterial avsett för kursens programmeringsdel och beskriver hur materialet har utarbetats. Materialet består av en projektorpresentation och ett elevhäfte med övningsuppgifter, fokuserar på sannolikhetsproblemen i Ma1c, är provat i tre mindre och osystematiska pilotförsök, är inte helt utprovat och behöver förbättras ytterligare. Givet studiens tolkning, och 9 timmar undervisning i programmering, finns det goda skäl att misstänka att eleverna inte kommer att hinna lära sig matematisk problemlösning med programmering i Ma1c. / From July 1st 2018 solving mathematical problems with computer programming is included in mathematics in Swedish upper secondary school. This study tries to make a reasonable interpretation of the unclear wording in the new curriculum and develops a customized educational material for the programming part of the course based on the interpretation. The material consists of a projector presentation and a booklet with excercises, focuses on probability problems, has been tried in three minor and unsystematic trials, is not fully tested and needs to be further improved. Given the study´s interpretatio, and 9 hours of teaching in programming, there are good reasons to suspect that the pupils will not learn how to solve mathematical problems with computer programming due to shortage of time.
395

Programmeringens väg in i gymnasieskolans matematik : En fallstudie av hur programmeringen landat i fyra skolor / Programming's path into upper secondary school mathematics : A case study of how programming landed in four schools

Lundberg, Linnéa, Bengtsson, Jonatan January 2019 (has links)
Sen halvårsskiftet 2018 skedde en förändring av skolans kursplaner i matematik där det blev obligatoriskt med programmering i matematikundervisningen. Syftet med denna undersökning var att få en bild och exempel av hur förändringen togs emot samt hur den genomfördes eller planerades att genomföras på några olika gymnasieskolor. I studien användes kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer där fyra verksamma lärare deltog. Datan analyserades delvis utifrån den didaktiska transpositionen. Skolorna ansåg sig inte vara helt redo för att integrera programmering i matematikundervisningen. Studien har visat att det fanns behov av större förtrogenhet hos lärare inom programmering samt en ökad progression av elevernas kunskaper med digitala verktyg innan det gick att inlemma det i undervisningen så som man önskade. Dock hade samtliga skolor mer eller mindre startat upp processen med olika ansatser inom programmering. / Since first of july 2018 the school's curricula in mathematics in Sweden were changed, and programming in mathematics teaching became mandatory. The purpose of this study was to get a picture and examples of how the change was received and how it was implemented or planned to be implemented at some different schools in Sweden. The study used a qualitative method with semi-structured interviews involving four active teachers. The data was partly analyzed from the didactic transposition. The schools did not consider themselves fully ready to integrate programming into mathematics education. The study has shown that there was a need for greater familiarity with teachers in programming and an increased progression of the students' knowledge with digital tools before it could be incorporated into the teaching as desired. However, all schools had more or less started up the process with different approaches in programming.
396

Är roboten den nya assistenten i skolundervisningen? : En studie som fokuserar på roboten i årskurs F-3 och hur den har blivit allt mer omdiskuterad i grundskolan.

Sarajlic, Hanna January 2019 (has links)
Skolverket har under år 2017 uppdaterat läroplanen där de har lyft fram ämnet teknik allt mer i undervisningen, och eleverna introduceras allt mer till teknik i grundskolan F-3. Den här studien kommer att fokusera på roboten och vad den innebär som framtidens hjälpmedel i undervisningen. I Sverige har en grundskola F-6 fått möjligheten till att pröva en robot som lärare där resultatet blev blandade reaktioner. Den här typen av robot har förmågan att samverka med människan, genom att den har programmerats till ett önskat beteende. Den har även armar och ben, samt har ett robot utseende. Studien kommer att lyfta fram tidigare forskning som har utförts gällande roboten i grundskolan och undervisningen, vilket tyder på blandade tankar kring roboten. Dessutom kommer utvalda teorier från Ellen Key och Lev Vygotskij att tas fram, eftersom de har en betydande roll för den här uppsatsen. Syftet med den här studien är att få mer kunskap om vad som kan vara betydelsen med en robot i grundskolan med perspektiv från grundskolelärare F-3, och utifrån de förutsättningar som de lärare kan ha. Uppsatsen kommer att lyfta fram intervjuer med fyra grundskolelärare F-3, som uttrycker sina åsikter kring hur de ser på roboten som ett verktyg i klassrummet. Den här studien kan bidra till ett intresse kring roboten och dess deltagande i undervsiningen. Dessutom kan den vara vägledande för alla lärare som arbetar i skolan och med elever i olika årskurser, eftersom roboten kan bli allt större i skolan. Studien kan dessutom agera som en introduktion om roboten och ge en inblick på robotens framsteg i skolvärlden, samt hur den kan bidra med olika företeelser.
397

En jämförande studie av Visual C++, C# och VB.NET / A Comparative Study of Visual C++, C# and VB.NET

Krisell, Magnus January 2005 (has links)
<p>Programmeringsspråken Visual C++, C# och VB.NET (Visual Basic.NET) jämförs, med tyngdpunkt på en praktisk jämförelse av fyra exempelapplikationer. </p><p>Exempelapplikationen WordCount visar att Visual C++ har förutsättningar förbäst prestanda, men att även C# och VB.NET ger helt godtagbar prestanda. Valet av färdiga klasser är viktigare än språket. Ett olämpligt val kan göra prestandan mycket sämre än förväntat, medan den allra bästa prestandan ofta erhålls med en egen implementering. </p><p>Applikationen FFT visar att flyttalsprestandan är bättre i C# än i VB.NET. Applikationen Clock visar att Visual C++ har en viss fördel i sitt färdiga ramverk för traditionella dokumentbaserade Windowsapplikationer. </p><p>C# och VB.NET vinner över Visual C++ i nästan alla övriga avseenden. De ger mindre mängd kod och tillhandahåller ny funktionalitet — som egenskaper, händelser, attribut och ett mycket omfattande klassbibliotek — som gör programmeringen enklare och mindre känslig för buggar och säkerhetshål. Valet mellan C# och VB.NET bör avgöras av projekttyp, företagskultur och utvecklarens individuella preferenser.</p>
398

Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn / Behavior Cards - a programming tool for children

Scholz, Robert January 2005 (has links)
<p>This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games. These goals can be accomplished by using different types of representations – such as icons, symbols and text – combined with an interaction technique based on direct manipulation of objects. Two versions of Behavior Cards have been developed and tested together with 11-year-old children. The results show that behaviors were useful for programming relatively advanced visual programs in a quick and effective manner, and that the children were able to learn and use the concept for creating simple programs. Further studies are needed to examine if children also can analyze and solve more complex programming problems.</p> / <p>Arbetet som den här uppsatsen beskriver omfattar utveckling och testning av ett programmeringsverktyg för barn. Syftet med verktyget är att barn ska kunna skapa visuella simulationer och spel genom att programmera aktörer som agerar och interagerar med varandra i en värld. Programmeringsverktygets namn är Behavior Cards, vilket kommer av att aktörernas agerande programmeras genom att tilldela dem kort som representerar olika typer av beteenden. Beteenden är till viss del förprogrammerade och kan innehålla generella händelser för hur aktörer ska agera i olika situationer, i motsats till att definiera varje tänkbar situation som kan uppkomma. Tanken är att programmerandet ska vara enklare än med traditionella, textbaserade, programmeringsspråk, men samtidigt kraftfullt inom den specifika domänen. Detta kan åstadkommas genom att använda olika typer av representationer – såsom ikoner, symboler och text – i kombination med en interaktionsteknik baserad på direktmanipulation av objekt. Två prototyper av programmeringsverktyget har utvecklats och testats på barn i 11-årsåldern. Resultaten visar att beteenden är tillämpbart för att programmera relativt avancerade visuella program på ett snabbt och effektivt sätt, och att barnen kunde lära sig och använda konceptet för att skapa enkla program. Det krävs dock fördjupade studier för att ta reda på om barn kan analysera samt lösa mer komplexa programmeringsproblem.</p>
399

Prestandautvärdering av koppling mellan C#.NET och Pitch Runtime Infrastructure

Larsson, Adam January 2014 (has links)
Denna rapport dokumenterar arbetet med att utreda hur C# och Pitch RTI fungerar tillsammans, och vilka prestandaeffekter som resulterar av denna koppling. Motiveringen kommer från att kunder till företaget Pitch har efterfrågat stöd för C# som programmeringsspråk när de använder Pitch RTI. Metoden gick ut på att successivt lära sig använda de tekniker som finns tillgängliga, för att sedan implementera lösningar på hur kopplingen ska ske. Resultaten visar hur övergången går till och prestandan som uppnåddes med hjälp av indexnotation. Tekniken IKVM hade högre prestandaindex och gick snabbare att komma igång med jämfört med tekniken C++/CLI. Men C++/CLI passar bättre ur ett distributionsperspektiv. Slutsatsen blev att Pitch som företag med hjälp av denna rapport är bättre förberett på framtida utredningar och implementationer som skulle använda de utvärderade teknikerna.
400

Situated Gaming: The story of the past, present and future in women's digital game world.

Anad, Donya, Gong, Haojue January 2018 (has links)
In this bachelor thesis we research and discuss a theme that has been the focus for many feminist figures and groups in both older and recent content where they clash together in an effort to find a solution to a problem that has been plaguing our society. The problem being; a lack in diversity inside Game development companies and creation, thus our question becomes; how can We include or encourage more women to enter the digital world and participate in programming and game making. The methods that has been chosen for this thesis range from Critical Design: to design and create a unique game of our own, Interviews: to question women from different backgrounds and ages to find out what they want/wish for regarding games, to Kanban: where we use it to get our project together. All while linking this entire thesis to Situated Knowledge concept where we dive in deeper to what it means in the discussion part and how in our results we discoverer a way that we individually can use to change the gaming industry and its involvement. / I det här kandidatarbetet undersökes det ett problem som har varit centrum för många feministiska figurer och grupper i båda äldre och senaste innehåll där man har försökt på flera år och sätt att hitta lösning till; vilket är brist på mångfald inom spelutvecklingsföretag och skapandet, särskild när det gäller kvinnor. Då vår fråga blev; hur kan vi inkludera eller uppmuntra fler kvinnor att komma in i den digitala världen och delta i programmering samt spelframställning. Metoderna som har valts för denna avhandling sträcker sig från Critical Design: Att utforma och skapa ett unikt spel med hjälp av konceptet. Intervjuer: Fråga kvinnor från olika bakgrunder och åldrar för att ta reda på vad de vill / önskar med avseende på spel, till Kanban: där vi använder det här projektmetoden för att få vårt projekt ihop. Samtidigt kopplas hela arbetet till Situated-knowledge konceptet där vi fördjupar oss i om vad det betyder i diskussionsdelen med sambandet av resultat där upptäcker vi en väg/ potentiell lösning som kan användas enskild för att förändra spelbranschen.

Page generated in 0.1725 seconds