• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 118
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 520
  • 186
  • 134
  • 122
  • 100
  • 90
  • 71
  • 62
  • 60
  • 57
  • 52
  • 47
  • 45
  • 44
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
401

Lärares digitala kunskaper i teknikämnet : Förberedelsegraden hos tekniklärare i åk 4-6 inför Skolverkets digitalisering av skolan / Teachers’ digital knowledges within the subject of technology : The degree of preparation teachers of technology in grades 4-6 have to the process of digitalization by Skolverket

Svensson, Malin January 2018 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur pass förberedda tekniklärare är inför de förändringar som digitaliseringen medför i ämnet och vad som påverkat förberedelsegraden. För att få svar på detta gjordes det både intervjuer och en enkät med tekniklärare i åk 4-6 som svarande. Man ska börja införa digitaliseringen i skolorna senast den 1 juli 2018, vilket är ungefär en månad efter att den här studien färdigställs. Studien visar att en majoritet av tekniklärarna inte är så förberedda som de egentligen skulle varit vid det här laget och att mycket beror på att tiden inte finns, att ekonomin inte räcker till och till viss del även på att skolledningen inte ger det stöd som behövs och därför får man inte den kompetensutveckling som är nödvändig. Det skolorna bör göra är att avsätta tid och pengar till utbildning av lärarna samt lägga resurser på digitala hjälpmedel. / The purpose of this study is to investigate how well prepared the teachers in technology are to the changes that the process of digitalization entails in the subject, and the factors that affect the degree of preparation. The methods of investigation have been interviews and surveys with teachers in technology as respondents.   The process of digitalization is supposed to get started July 1, 2018, at the latest, which is approximately one month after this study is completed. The study shows that a majority of the teachers in technology are not as prepared as they should have been at this time and that the reason for this is that there is not enough time available, there are not enough economic resources, and that the school management, to some extent, does not provide the necessary support. These factors cause the fact that the teachers do not get the professional development they need. What the schools should do is to set time and money aside to educate the teachers and to buy digital tools.
402

Analoghantering i Siemens Open Library : Modifiering och jämförelse

Elvinsson, David January 2018 (has links)
Ökade förväntningar på hållbarhet, säkerhet och ergonomi ställer krav på allt fler områden, även inom PLC-, samt HMI-programmering. Syftet med detta arbete har varit att modifiera ett analoginput-block, med tillhörande faceplate och faceplate-ikon från Siemens Open Library. Därefter har en jämförelse gjorts mellan de olika programmeringarna med avseende på säkerhet, hållbarhet, cykeltider, utseende och ergonomi. Programmeringarna har även jämförts mot två olika standarder; SSG 5262 och ISO 13849-1. Målet med arbetet har varit att undersöka hur en utökad funktionalitet kan påverka andra aspekter som utseende, ergonomi, cykeltider, säkerhet och hållbarhet. En PLC, som är en typ av programmerbar dator, kan bara läsa bitmönster och för att kunna läsa analoga signaler, behövs an AD-omvandlare. Siemens PLC:er omvandlar signalen till en upplösning på 16 bitar och ger även felkod vid för hög, eller låg insignal. Vid kommunikation mellan människor och maskiner behövs någon form av gränssnitt och i ”open source”-biblioteket Open Library från Siemens finns det bland annat sådana gränssnitt, i form av faceplates. Men det finns även andra färdigprogrammerade funktionsblock för motorstyrningar, med mera. Programkoden gjordes i språket FBD och standarden IEC 61131-3 beskriver uppbyggnaden av detta och andra språk för PLC-programmering. Efter en litteraturstudie inom ämnet, gjordes en implementering av nya funktioner, enligt önskemål från företaget ÅF. De nya funktioner som programmerades till PLC-blocket och faceplaten var; en hysteresfunktion för alarmgränser, filterfunktion med dämpning, grafisk representation av filtrerade signalen, visning i faceplaten av trendkurvor, sensortyp och hjälpfönster. En loggfunktion programmerades även, med en knapp som sparade ingångsvärden i ett datablock. Cykeltiderna mättes till något längre än en millisekund för en genomsnittlig cykeltid för de båda PLC-blocken. Den längsta cykeltiden för originalblocket var 72,892 millisekunder och den längsta för modifieringen var 158,174 millisekunder. Faceplaten gjordes cirka 90% större för att rymma de nya funktionerna. Färgerna, samt textstorlekarna ändrades för att bättre stämma överens med riktlinjerna från SSG 5262. Den ursprungliga faceplaten har mindre textstorlekar och andra färger på processvärden än vad SSG 5262 förespråkar. Ingen av programmeringarna är helt överensstämmande med ISO 13849-1, även om de innehåller säkerhetsrelaterade funktioner. Med avseende på utseende och ergonomi, kan både den ursprungliga och den modifierade faceplaten anses vara vilsamma för ögonen och med få färger. Modifieringen kan ses som något bättre ur en ergonomisk synvikel, på grund av större textstorlek och standardiserade processvärdesfärger. Ur ett hållbarhets- och etiskt perspektiv är det svårt att avgöra vilken programmering som är bäst, eftersom fler funktioner kan ge längre cykeltider och därmed eventuellt högre energiförbrukning, men kan även ge mervärde i form av sparad tid och möjligen pengar. / Higher expectations on sustainability, safety and ergonomics, sets higher demands on an increasing number of areas, including PLC- and HMI-programming. The purpose of this work has been to modify an analog input block with associated faceplate and faceplate icon from Siemens Open Library. A comparsion has been made between the different types of programming, according to such aspects as; safety, sustainability, cycle-time, visual aspects and ergonomics. The programmings have also been compared to two different standards; SSG 5262 and ISO 13849-1. The aim with this thesis work has been to examine how an increased functionality can affect other aspects, such as ergonomics, cycle-time, safety and sustainability. PLC:s, a type of programmable computer, can only read bit patterns and for to be able to read analog signals, the PLC needs an AD-converter. PLC:s from Siemens convert the signal to a resolution of 16 bit and also provides error code when the input signal is too high or too low. With communication between humans and machines, some form of interface is needed and the open source library ”Open Library” from Siemens, provides such interfaces in the form of faceplates. In the library, there are functions that are already programmed, motor control beeing one of them. The program code was written in the FBD language and the standard IEC 61131-3 describes the structure of this and other languages used for PLC programming. After a litterature study on the subject, an implementation of new functions was made, according to requests from the company ÅF-consult. The new functions that were programmed were; a hysteresis function for alarm boundaries, filter function with damping, graphic representation of the filtered signal, display of trend curves, sensor type and help window in the faceplate. A logging function was also programmed, with a button that saved input values in a datablock. The cycle-time was measured to somewhat longer than one millisecond for an average cycle-time for each PLC-block. The longest cycle-time for the original block was 72.892 milliseconds and the longest for the modification was 158.174 milliseconds. The faceplate was made about 90 percent larger, to accomodate the new functions. The colors and the text sizes, were edited to better match the guidelines written in SSG 5262. The original faceplate has smaller text sizes and different colors on process values, than advocated by SSG 5262. Neither of the programmings is completely according to ISO 13849-1, even if they contain safety-related functions. With regards to visual- and ergonomical aspects, both the original and the modified faceplate could be said to be ”pleasant for the eyes”, with few colors. From an ergonomic view the modification can be viewed as somewhat better because of larger text sizes and standardized process value colors. From a sustainability- and ethical perspective, it is difficult to determine which programming is best, because more functions can give longer cycle-times and thereby eventually higher energy consumption, but can give value in the form of time-savings and possibly money-savings.
403

Automatiserad projektering av gång- och cykelbro- med parameterstyrd dimensionering via Grasshopper / Design Automation of Pedestrial Bridge - Using Parametric Design through Grasshopper

Fintling, Nils, Ling, Johan January 2018 (has links)
En projekteringsprocess av en konstruktion kan ofta delas in i två delar, dimensionering ochprojektering. Dimensioneringen utförs enligt för konstruktionen gällande normkrav ochprojekteringen följer sina egna normer samt den dimensionering som är utförd.Även om 2D-projektering fortfarande är vanligt förekommande i projekteringen har BIMmodelleringblivit allt vanligare och värdet av att lagra information i en modell ses alltmersom en nytta i ett projekt.BIM-modelleringen bygger på parameterstyrning av objekt och egentligen finns inga gränserför vilka parametrar som ska ingå i ett objekt.En av de senaste utvecklingarna i projekteringsprocessen är den visuella programmeringensom ger användare möjlighet att styra parametrar till en BIM-modell med hjälp av ett visuelltskript kopplat till BIM-modelleringsverktyget.Det här arbetet syftar på att visa hur ett skript kan driva modelleringen med hjälp avprojektspecifika indata genom att dimensionering av objekt integreras i programmeringen.Med hjälp av programmeringen kan även dimensioneringen redovisas i en annanprogramvara.Resultatet visar att det är fullt möjligt att skapa en modell med hjälp av objektspecifika indataoch att parametrar kan styras med integrerad dimensionering i ett skript skapat med visuellprogrammering. / A design process of a construction can often be divided into two parts, structural design anddrawing. The structural design is made with current standard requirements for theconstruction while the drawing has its own standard requirements along with the results fromthe dimensioning to follow.Even if 2D- drawing still is common in design of a project, BIM-modelling has become morefrequently used and the value of storing information in a model is see more and more as abenefit in a project.The BIM-modelling is based on parametric design of objects and there are actually no limitsto which parameters that should be a part of an object.One of the most recent developments in the design process is the visual programming whichgives users the opportunity to guide parameters in a BIM-model through a visual scriptconnected to the BIM-modelling tool.This work is aiming to show how a script can push the modelling by using project specificinput and perform structural design of load bearing members integrated in the script. With theuse of the script, results can also be verified in another software.Result is showing that it is possible to create a structurally designed model by using only afew object specific inputs and that parameters can be controlled in a script made with visualprogramming.
404

Programmera sig till matematik? : En analys av programmeringsappars lämplighet för matematikundervisning i årskurs 1-3 / Program your way to mathematics? : An analysis of programming apps’ suitability for mathematics education in primary school

Helgen, Sofia January 2018 (has links)
Från och med höstterminen 2018 är programmering en del av kursplanen i matematik, och har då placerats under det centrala innehållet för algebra. Trots att det inte är obligatoriskt förrän höstterminen har lärare redan börjat undervisa i programmering, och appar är då en populär lärresurs. Hur väl stämmer apparna för programmering överens med kursplanen i matematik, och hur väl lämpar de sig för undervisning på lågstadiet? Med utgångspunkt i dessa frågor gjordes en analys av 14 programmeringsappar som riktar sig till lågstadieåldrarna, 6-10 år. Studien är en kvalitativ innehållsanalys med en analysmodell som baserats på kursplanen i matematik, teorier om pre-algebra samt kriterier som lärare anser viktiga för en bra app. Studien visar att apparnas lämplighet för matematikundervisning varierar, men att det är de appar som är utformade som spel som stämmer bäst överens med kursplanen i matematik. Det är också dessa appar som har en pedagogisk utformning som lämpar sig bäst för undervisning på lågstadiet. Resultatet av studien ifrågasätter dock valet att placera programmering under algebra i läroplanen, då kopplingen däremellan inte är helt tydlig. / Starting in the fall of 2018, programming is a part of the Swedish curriculum for mathematics and has been placed under the core content for algebra. Even though it is not obligatory until the fall, some teachers have already started teaching about programming using apps as a digital learning resource. How well do the programming apps fit with the curriculum for mathematics, and how suitable are they to be used in primary school education? With these questions in mind an analysis was made of 14 programming apps for children 6-10 years old. The study is a qualitative content analysis with an analysis model based on the curriculum for mathematics, theories about pre-algebra and criteria that teachers believe to be important in the choice of a good app. The study shows that the apps’ suitability for mathematics education vary, but it is the apps that are designed as games that fit best with the curriculum for mathematics. These apps also have the pedagogical design that suits best for primary school education. The study’s results question the choice of placing programming under algebra in the curriculum, since the connection between the areas is not quite clear.
405

Frodi - Discover coding : Hur kan man introducera programmering för barn i åldrarna 6-8 år?

Muhrbeck, Elisabeth January 2016 (has links)
This report is about coding and programming for children in the Swedish primary school. Even though we live in an increasingly digitalized world, programming is not available as a subject in the Swedish school. Sweden has relatively good access to computers and the Internet, yet we are already lag behind in terms of knowledge when it comes to programming. My thesis is a proposal on how to introduce computational thinking and programming for children in primary schools in a simple, analogous manner, without the need for PCs or tablets. To best be able to answer the question: How can you introduce computational thinking for children between 6 and 8 years old, I have conducted interviews with children, teachers and programmers. The project has been carried out in Umeå during ten weeks. Observations and interviews were conducted in Stockholm, at Mälarhöjden’s school and in Malmö at FooCafé. The workshop I held with teachers revealed that the availability of computers and tablets in primary school is not very good, something that complicated the teaching of programming. Another important factor that emerged is that teachers today have no proven methods nor materials to teach programming, all responsibility for teaching programming is solely on the teachers and their dedication to the subject. Teachers would like to see a material that is ready to use, the situation now creates reluctance from teachers, which means that other organizations step in and take over the school’s role. The problem with that is that these organizations do not manage to meet the demand, waiting lists for CoderDojo or Barnhack (Nonprofit organizations) is over one year. The basis for this work was that the product was not allowed to require that there is a computer or internet access available in the children’s homes. During the process I also took the decision that the product should not require a computer or tablet at all because the teachers expressed a great desire for a material that did not need to be used with a computer to function, but basically is plug and play.
406

En jämförande studie av Visual C++, C# och VB.NET / A Comparative Study of Visual C++, C# and VB.NET

Krisell, Magnus January 2005 (has links)
Programmeringsspråken Visual C++, C# och VB.NET (Visual Basic.NET) jämförs, med tyngdpunkt på en praktisk jämförelse av fyra exempelapplikationer. Exempelapplikationen WordCount visar att Visual C++ har förutsättningar förbäst prestanda, men att även C# och VB.NET ger helt godtagbar prestanda. Valet av färdiga klasser är viktigare än språket. Ett olämpligt val kan göra prestandan mycket sämre än förväntat, medan den allra bästa prestandan ofta erhålls med en egen implementering. Applikationen FFT visar att flyttalsprestandan är bättre i C# än i VB.NET. Applikationen Clock visar att Visual C++ har en viss fördel i sitt färdiga ramverk för traditionella dokumentbaserade Windowsapplikationer. C# och VB.NET vinner över Visual C++ i nästan alla övriga avseenden. De ger mindre mängd kod och tillhandahåller ny funktionalitet — som egenskaper, händelser, attribut och ett mycket omfattande klassbibliotek — som gör programmeringen enklare och mindre känslig för buggar och säkerhetshål. Valet mellan C# och VB.NET bör avgöras av projekttyp, företagskultur och utvecklarens individuella preferenser.
407

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess / To produce a game with a komponent based work flow

Westman, Adam, Gransing, Jonas Chanasima, Palm, Mikael, Malmgren, Tommie January 2011 (has links)
Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel. / The purpose is to test a work-flow that is a bit different from what small groups usually use: a component-based work-flow. To execute and process this work-flow, we have decided to develop a digital game.
408

Game Development : Using UML Class Diagram / Spelprogrammering : Med UML Klassdiagram

Jonsson, Jenna January 2013 (has links)
In my thesis I have planned the structure of a game that I have developed together with two developers and an art director. The structure of the game is planned using class diagram. Class diagram is included in UML and can be used in many areas, one area is programming. Other fields where class diagram can be useful are enterprise information systems. The report shows the advantages and disadvantages of using class diagram when developing games. Examples are shown of how it can be used and how I have used it in my work. The outcome shows that using class diagram can facilitate the development of a game with a complicated structure. Another advantage is that it improves the communication between all participants in a project. / I mitt examensarbete har jag planerat strukturen för ett spel som jag har tagit fram tillsammans med två utvecklare och en art director. Spelets struktur planeras med klassdiagram. Klassdiagram ingår i UML och kan användas inom många områden, ett av områdena är programmering. Fler användningsområden är företags informationssystem. Syftet med rapporten är att visa på fördelar och nackdelar med att använda klassdiagram. Rapporten visar exempel på hur det kan användas och hur jag har använt mig av det i mitt arbete. Resultatet visar att klassdiagram kan underlätta programmeringen av ett spel med en komplicerad struktur. Andra fördelar är att det förbättrar kommunikationen mellan samtliga deltagare i ett projekt.
409

Push-teknik på webben / Push-technology on the web

Bruksås, Jon-Henrik, Evertsson, Fredrik, Gustavsson, Niklas January 2010 (has links)
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer. Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling. Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben. Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes. / This study deals with push technology, a technology to send real-time data within web applications. Many times in today's more inter-active web an alternative way of processing data may be needed. Because of this, the topic seemed relevant in the context of web development. The aim is to examine how far this technique contrasts with other techniques to transport data. To investigate the push technology an application was created using a framework for this purpose. As a framework for the exercise the APE framework, containing a complete solution for push technology on the web, was chosen. As a basis for the report a gaming application was developed and a number of performance tests as well as an evaluation of the framework APE were made.
410

Game skeletons in Game Maker for the course Design and Programming of Computer Games

Muaweyah, Amer January 2009 (has links)
This report is written as a summary of the solution to the problem that the staff for the course TDDD23 at the Swedish university Linköpings universitet wanted two computer game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The games the staff wanted were to be like two existing games. The scrolling shooter was to be like the scrolling shooter from the tutorial GM Tutorial Scrolling Shooter[1]. The strategy game was to be like an existing game called Ancient War[2]. There were some additional requirements that the games had to fulfill. The games were created using Game Maker. It is an easy to use program for creating small computer games. The result of the project was two game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The skeletons were according to the requirements stated.

Page generated in 0.0591 seconds