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Prosoziales Verhalten in virtuellen Welten am Beispiel von Online‐Rollenspielen: Der Einfluss situativer und dispositionaler Faktoren im Vergleich zu realen Hilfesituationen

Valtin, Georg 25 November 2014 (has links)
Die vorliegende Dissertation untersucht am Beispiel von Online-Rollenspielen, wie sich prosoziales Verhalten in virtuellen Umgebungen im Vergleich zu dem in realen Umgebungen unterscheidet. Ausgangspunkt für die Untersuchungen sind die Modelle zum und Einflussgrößen auf das prosoziale Verhalten, die als Ergebnisse der einschlägigen Forschung realer Hilfesituationen vorliegen. Unter Berücksichtigung der Charakteristika und Besonderheiten von Online-Rollenspielen werden verschiedene Variablen wie Attraktivität des Hilfeempfängers, Ähnlichkeit zwischen Helfer und Hilfeempfänger, die Schwere der Notsituation und Gruppenzugehörigkeit auf ihre Auswirkung auf das prosoziale Verhalten in virtuellen Szenarien getestet. Um ein maximales Maß an externer Validität zu gewährleisten, kommt dabei die Methode der In-situ-Untersuchung zum Einsatz, bei der das Verhalten der Probanden in natürlichen Spielsituationen erfasst wird. Die Ergebnisse zeigen bei weiblichen Avataren einen signifikanten Einfluss der Attraktivität bei männlichen Helfern, wohingegen es bei fehlender Verfügbarkeit von Attraktivitätsmerkmalen keine Geschlechtsunterschiede gibt. Kein Einfluss auf prosoziales Verhalten kann bei den Variablen Schwere der Notsituation und perzeptueller Ähnlichkeit nachgewiesen werden. Darüber hinaus wird mittels einer Fragebogenstudie der Einfluss dispositionaler Merkmale, die unter dem Begriff prosoziale Persönlichkeit zusammengefasst werden, auf prosoziales Verhalten untersucht. Dabei zeigt sich, dass die positiven Prädiktoren empathic concern, other-oriented moral reasoning und der negative Prädiktor personal distress einen signifikanten Einfluss auf das Auftreten prosozialen Verhaltens in realen und in virtuellen Szenarien haben. Allerdings unterscheidet sich die Höhe des Einflusses dieser Variablen in Abhängigkeit der Zielpersonen des prosozialen Verhaltens (Ingroup vs. Outgroup) sowie des Umgebung (real vs. virtuell).
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Predictors of College Women’s Prosocial Bystander Intervention: Personal Characteristics, Sexual Assault History and Situational Barriers

Davidson, Carolyn M. January 2012 (has links)
No description available.
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Education for Citizenship: A Study of the Effects of Cocurricular Student Philanthropy Education on Prosocial Behavior

Alonso, Félix José 25 October 2022 (has links)
No description available.
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Body awareness, voluntary physiological regulation, and their modulation by contemplative mental training

Bornemann, Boris 31 July 2017 (has links)
In dieser Dissertation untersuche ich das Zusammenspiel mentaler und körperlicher Prozesse, insbesondere den Einfluss von kontemplativem Mentaltraining (KMT) auf Interozeption (innerliches Spüren des Körpers) und physiologische Regulation. In einer großangelegten Trainingsstudie (n = 332, Trainingsdauer 3-9 Monate), der ReSource-Studie, zeige ich, dass KMT die interozeptive Genauigkeit in den Trainingskohorten erhöht, nicht jedoch in einer Retest-Kontrollgruppe. Die Steigerungen in interozeptiver Genauigkeit gehen mit Veränderungen im emotionalen Gewahrsein einher und sagen diese voraus. Im Einklang mit diesen Befunden berichten die Studienteilnehmenden von positiven Veränderungen in verschiedenen Dimensionen des Körpergewahrseins. Diese betreffen vor allem die Fähigkeit, Aufmerksamkeit auf Körperempfindungen aufrechtzuerhalten sowie deren Gebrauch zur Emotionserkennung und -regulation. Ich beschreibe eine neuentwickelte Biofeedback-Aufgabe, welche die Fähigkeit misst, willentlich die hochfrequente Herzratenvariabilität (HF-HRV) hochzuregulieren, wodurch die willentliche parasympathische Kontrollfähigkeit (WPK) indiziert wird. Ich zeige, dass individuelle Unterschiede in WPK mit dem Oxytocin-Rezeptorgen-Polymorphismus rs53576 zusammenhängen und mit individuellen Unterschieden im altruistisch motivierten Verhalten korrelieren. WPK wird durch KMT verbessert, wobei diese Verbesserungen durch den rs53576 Genotyp moduliert werden. In einer weiteren Untersuchung zeige ich, dass retrospektive, subjektive Berichte über eine emotional erregende Erfahrung teilweise die objektiv gemessene körperliche Erregung widerspiegeln. Das Ausmaß dieser körperlich-mentalen Kohärenz ist abhängig von der interozeptiven Genauigkeit. Zusammengenommen vertiefen diese Studien unser Verständnis des Zusammenspiels von physiologischen und mentalen Prozessen und zeigen wie KMT das innerliche Spüren des Körpers und die willentliche physiologische Regulation verbessert. / In this dissertation, I investigate interactions between mental and bodily processes, specifically by studying the influence of contemplative mental training (CMT) on interoception (inner body sensing) and physiological regulation. In a large-scale mental training study (n = 332, training durations 3–9 months), the ReSource Project, I find that CMT increases interoceptive accuracy in the training cohorts, but not in a retest control cohort. These increases in interoceptive accuracy co-occur with and predict improvements in emotional awareness. In line with these objective data on interoception, participants self-report training-related benefits on multiple dimensions of body awareness. The strongest changes occur in the ability to sustain attention to body sensations and the use of this ability to identify and regulate emotions. I also introduce a novel biofeedback task that measures the ability to voluntarily upregulate high frequency heart rate variability (HF-HRV), indicative of voluntary parasympathetic control. Cross-sectional data of the ReSource Project show that individual differences in voluntary parasympathetic control are related to the oxytocin receptor gene rs53576 polymorphism and correlate to individual differences in altruistically motivated behavior. Furthermore, CMT improves various aspects of voluntary HF-HRV regulation, with modulation of these improvements by rs53576 genotype. An additional investigation in cross-sectional data shows that subjective retrospective reports of an emotionally arousing experience partially mirror the objectively measured bodily arousal during the actual experience. Individual differences in this mind–body coherence are related to individual differences in interoceptive accuracy. Together, these studies highlight the tight interplay between physiological and mental processes and show how CMT improves inner body sensing and voluntary physiological regulation.
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Názory pedagogů na zařazování soutěživých her do prostředí mateřské školy / Educationalists' views on the inclusion of competitive games in the Kindergarten

ROTHOVÁ, Marie January 2018 (has links)
This diploma thesis deals with the opinions of teachers on the inclusion of competitive games in the nursery environment. The aim of the thesis is to find and analyze the opinions of a selected sample of teachers on this issue. The work is divided into four main chapters. The introductory chapters are devoted to the concept of the game of various authors and authorities, to the place of preschool child play in the environment of the kindergarten and also to the separate problems of the competitive game. The main part of the thesis is the analysis and evaluation of the research carried out. The essence of the empirical part is qualitative research. The data acquisition method is a semi-structured interview, through which educators working at the tertiary level of education are asked to include competing games in nursery schools.
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Role empatie v etickém jednání / The Role of Empathy in Ethical Behaviour

Novák, Lukáš January 2018 (has links)
More than two hundred years ago David Hume together with his fellow philosopher Adam Smith posited, that ethical behaviour arises from so called: "moral sense". In the other words, they share the same idea, that passions are principle evoking and guiding human behaviour. Hume claim: "Reason is, and ought only to be the slave of the passions" (…). It is possible that this statement - among others - woke up from the 'dogmatic dream' one of the greatest philosophers of all time - Immanuel Kant, who propose, - contrary to Hume - that reason but not necessary passions can determinate human actions. In the question of what rule the passions in ethics have, it seems to be helpful to use the knowledge which follows from recent science. During this thesis we will use methods such as: comparison, analysis and synthesis. Main aim of this thesis will be to deal with the following question: what relationship can be observed between empathy, "moral sense" and ethical behaviour in perspective of recent science. This enquiry will therefore try to deal with the old question: what the the relationship between reason, passions and ethical behaviour is.
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Virtuelle Nothilfe - Ein Experiment zum Effekt von virtueller Hilfe, Gewalt und Nothilfe auf Hilfe- und Gewaltverhalten / Virtual Emergency Assistance - The Effect of Virtual Helping, Aggression and Emergency Assistance on Helping and Aggressive Behavior

Mohseni, M. Rohangis 23 July 2013 (has links)
A recent meta-analysis of Anderson and colleagues (2010) shows that violent behavior in computer games promotes violent behavior in real-life and inhibits prosocial behavior. A couple of studies conducted by Greitemeyer and Osswald (2010) lead to the conclusion that helping behavior in computer games furthers helping behavior in real-life. There exist no studies examining the combined effect of violence and helping in computer games, although this combination is typical for violent video games (Anderson et al., 2010). In violent RPGs, a lot of tasks consist of helping someone by using violence. The present study addresses this issue and bridges the current empirical gap by investigating if violent emergency assistance furthers helping behavior and/or violent behavior in real-life. To accomplish that, the role-playing game “Oblivion” was modified to create four different experimental conditions: (1) violent emergency assistance, (2) killing, (3) helping, and (4) treasure hunting. Comparing these conditions, violent emergency assistance seemingly reduces helping behavior in real-life and at the same time furthers violent behavior. The results are in unison with the moral management model (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, in press), which is based on Banduras Theory of Moral Disengagement (Bandura, 2002).
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Generative Leadership and the Life of Aurelia Erskine Brazeal, a Trailblazing African American Female Foreign Service Officer

George, Atim Eneida 15 February 2020 (has links)
No description available.
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Effects of Peer-Monitored Social Skills Training on Measures of Social Acceptance

Shaffer, Elizabeth Ann January 2009 (has links)
No description available.
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Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativo

López Faicán, Lissette Geoconda 11 December 2023 (has links)
[ES] La falta de empatía en niños y adolescentes son fuertes predictores de desarrollar conductas antisociales, emitir juicios morales inadecuados, dificultades en las relaciones interpersonales o conductas de acoso escolar, por lo que es necesario disponer de programas educativos que promuevan la empatía y una respuesta "orientada hacia los demás" desde edades tempranas para ayudar a fomentar un mayor bienestar social en los estudiantes. Un enfoque ampliamente utilizado para promover el aprendizaje en el contexto educativo es la gamificación dado que mejora en los estudiantes la motivación para aprender, la participación activa y la satisfacción, compartiendo la idea de utilizar experiencias de juego positivas para un propósito serio, como lograr un cambio de comportamiento, en lugar de centrarse en el entretenimiento. Se dispone en la literatura de algunas propuestas gamificadas tecnológicas para promover la empatía en la educación, sin embargo pocos trabajos integran la Realidad Aumentada (RA), una forma de juego radicalmente nueva que permite cultivar experiencias de aprendizaje inmersivas y estimulantes al combinar contenido digital superpuesto en el mundo real. Esta tecnología emergente e innovadora es compatible con los dispositivos móviles, siendo unidades asequibles con capacidades de reconocimiento de imágenes, seguimiento de objetos, detección de ubicación y orientación, siendo una solución práctica para ofrecer al usuario una experiencia RA no necesitando requisitos de hardware sofisticados. Esta tesis revela la falta de investigación sobre entornos sociales digitales para promover la empatía, existiendo evidencias de que la empatía y la respuesta prosocial/prosocialidad están significativamente relacionadas. Por ello, esta tesis propone un modelo circular de empatía híbrido derivado de los modelos existentes en la literatura y que involucra los procesos y componentes principales de esta habilidad, para promover acciones conductuales dirigidas a beneficiar o ayudar a otros, como el comportamiento prosocial. Este modelo circular se transforma en dinámicas de juego operativas a través de un modelo gamificado de aprendizaje de tareas y pasos para llevar al jugador a experimentar diversidad de escenarios o historias reflexivas (observación), organizadas en torno a un desafío o misión central desarrollada de forma individual (monousuario) o grupal (multiusuario), buscando promover emociones positivas como la empatía en términos del comportamiento prosocial (actuación). El modelo de aprendizaje está definido por espacios aumentados basados en la ubicación siendo coordenadas GPS o anclajes espaciales (espacios físicos previamente escaneados) y que puede ser adaptado a múltiples contextos de aprendizaje. En esta tesis se presentan dos estrategias gamificadas basadas en la ubicación con Realidad Aumentada Móvil. La primera EmoFindAR, con "anclajes espaciales" diseñado a nivel multiusuario con dinámica competitiva vs. colaborativa para la identificación y manipulación de estados emocionales básicos, evaluada en la educación primaria donde se observa que promueve en los estudiantes la socialización, las habilidades comunicativas y la inteligencia emocional. La segunda propuesta diseñada con el "Sistema de Posicionamiento Global (GPS)", siendo EmpathyAR para un aprendizaje individualizado y su versión multiusuario SocialTaskAR para un aprendizaje en equipo. / [CA] La falta d'empatia en xiquets i adolescents és un fort predictor de desenvolupar conductes antisocials, emetre judicis morals inadequats, dificultats en les relacions interpersonals o conductes d'assetjament escolar, per la qual cosa és necessari disposar de programes educatius que promouen l'empatia i una resposta "orientada cap als altres" des d'edats primerenques per a ajudar a fomentar un major benestar social en els estudiants. Un enfocament àmpliament utilitzat per a promoure l'aprenentatge en el context educatiu és la ludificació donat que millora en els estudiants la motivació per a aprendre, la participació activa i la satisfacció, compartint la idea d'utilitzar experiències de joc positives per a un propòsit seriós, com aconseguir un canvi de comportament, en lloc de centrar-se en l'entreteniment. Es disposa en la literatura d'algunes propostes lúdiques tecnològiques per a promoure l'empatia en l'educació, no obstant això pocs treballs integren la Realitat Augmentada (RA), una forma de joc radicalment nova que permet cultivar experiències d'aprenentatge immersives i estimulants en combinar contingut digital superposat en el món real. Aquesta tecnologia emergent i innovadora és compatible amb els dispositius mòbils, sent unitats assequibles amb capacitats de reconeixement d'imatges, seguiment d'objectes, detecció d'ubicació i orientació, sent una solució pràctica per a oferir a l'usuari una experiència RA no necessitant requisits de maquinari sofisticat. Aquesta tesi revela la falta d'investigació sobre entorns socials digitals per a promoure l'empatia, existint evidències que l'empatia i la resposta pro social estan significativament relacionades. Per això, aquesta tesi proposa un model circular d'empatia híbrid derivat dels models existents en la literatura i que involucra els processos i components principals d'aquesta habilitat, per a promoure accions conductuals dirigides a beneficiar o ajudar a uns altres, com el comportament pro social. Aquest model circular es transforma en dinàmiques de joc operatives a través d'un model ludificat d'aprenentatge de tasques i passos per a portar al jugador a experimentar diversitat d'escenaris o històries reflexives (observació), organitzades entorn d'un desafiament o missió central desenvolupada de manera individual (monousuari) o grupal (multiusuari), buscant promoure emocions positives com l'empatia en termes del comportament pro social (actuació). El model d'aprenentatge està definit per espais augmentats basats en la ubicació sent coordenades GPS o ancoratges espacials (espais físics prèviament escanejats) i que pot ser adaptat a múltiples contextos d'aprenentatge. En aquesta tesi es presenten dues estratègies lúdiques basades en la ubicació amb Realitat Augmentada Mòbil. La primera EmoFindAR, amb "ancoratges espacials" dissenyat a nivell multiusuari amb dinàmica competitiva vs. col.laborativa per a la identificació i manipulació d'estats emocionals bàsics, avaluada en l'educació primària on s'observa que promou en els estudiants la socialització, les habilitats comunicatives i la intel·ligència emocional. La segona proposta dissenyada amb el "Sistema de Posicionament Global (GPS)", sent EmpathyAR per a un aprenentatge individualitzat i la seua versió multiusuari SocialTaskAR per a un aprenentatge en equip. / [EN] The lack of empathy in children and adolescents is a strong predictor of developing antisocial behavior, resulting in inappropriate moral judgments, difficulties in interpersonal relationships or bullying behavior, which is why it is necessary to have educational programs that promote empathy and an response "oriented towards others" from an early age to help foster greater social well-being in students. A widely used approach to promote learning in the educational context is gamification since it improves students' motivation to learn, active participation and satisfaction, sharing the idea of using positive game experiences for a serious purpose, such as achieving a behavioral change, instead of focusing on entertainment. There are some technological gamified proposals in the literature to promote empathy in education, however few works integrate Augmented Reality (AR), a radically new form of gaming that allows cultivating immersive and stimulating learning experiences by combining digital content superimposed in the real world. This emerging and innovative technology is compatible with mobile devices, which are affordable units with image recognition, object tracking, location detection and orientation capabilities, a practical solution to offer the user an AR experience without needing sophisticated hardware requirements. This thesis reveals the lack of research on digital social environments to promote empathy, with evidence that empathy and prosocial response/pro-sociality are significantly related. Therefore, this thesis proposes a hybrid circular model of empathy derived from existing models in the literature involving the main processes and components of this ability, to promote behavioral actions aimed at benefiting or helping others, such as prosocial behavior. This circular model is transformed into operational game dynamics through a gamified model of learning tasks and steps to lead the player to experience a diversity of scenarios or reflective stories (observation), organized around a central challenge or mission developed in an individual (single-user) or group (multi-user), seeking to promote positive emotions such as empathy in terms of prosocial behavior (performance). The learning model is defined in terms of location-based augmented spaces being GPS coordinates or spatial anchors (previously scanned physical spaces) and that can be adapted to multiple learning contexts. In this thesis two gamified strategies based on location with Mobile Augmented Reality are presented. The first EmoFindAR, with "spatial anchors" designed at a multi-user level with competitive vs. collaborative dynamics for the identification and manipulation of basic emotional states, evaluated in primary education where it is observed that it promotes socialization, communication skills and emotional intelligence in students. The second proposal designed with the "Global Positioning System (GPS)", is EmpathyAR for individualized learning and its multi-user version SocialTaskAR for team learning. / Gracias a todos los miembros del proyecto R+D+i PID2019-108915RB-I00 por sus contribuciones brindadas y en particular a Jorge Montaner Marco por su colaboración incondicional. / López Faicán, LG. (2023). Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/200583

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