• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 95
  • 6
  • Tagged with
  • 101
  • 33
  • 18
  • 16
  • 16
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Förberedd eller inte - Vetskapen om skräck i skräckspel / Prepared or Not - Knowledge of horror in horror games

de Freitas, Andreas, Alvelöv, Timmy January 2019 (has links)
This study examines how the knowledge of that a game belongs to the horror genre affects the players gameplay experience and choices in the game. Ten participants were recruited for the study. First, the participants had to fill in a pre-study form to make sure that they were a part of our target group. During the data gathering the participant was informed of what kind of prototype they were about to play, either a horror prototype or a puzzle prototype. Then they proceeded to play the horror prototype. To gather the data, stimulated recall and semi-structured interviews were used. The data was analysed with an EPP-method. No significant connection were found between the play experience or the choices the player made and the type of information given beforehand to the participant. A connection were found between fear and expectations, that could be linked to knowledge of the horror. / I studien utreds hur vetskapen om att ett spel är av skräckgenren påverkar spelarens spelupplevelse och val i spelet. Tio deltagare rekryterades. Deltagarna fick svara på en förundersökning för att säkerställa att de tillhörde målgruppen, sedan informerades de skriftligt att de skulle spela antingen en skräck -eller pusselspelsprototyp. Efter den skriftliga förvarningen fick deltagarna spela en skräckspelsprototyp som utvecklats för datainsamlingen. Stimulerad återkallelse och semistrukturerade intervjuer användes till datainsamling. Datan analyserades med en EPP-analys. Ingen signifikant koppling hittades mellan spelupplevelsen eller val deltagarna gjorde i spelet samt vilken skriftlig information spelarna tagit emot innan speltillfället. Däremot hittades en koppling mellan rädsla och förväntningar som kunde anknyta till vetskap om skräck.
12

Att hitta njutning i den biologiska skräcken : Ett undersökande av den kvinnliga kroppen i den samtida biologiska skräckfilmen. / Finding pleasure in biological horror

Hillbert, Frida January 2020 (has links)
Den biologiska skr􏰍äcken eller kallad p􏰎å engelska 􏰏body horror􏰐 􏰍är en subgenre av skräck som visar människokroppen i syfte till att kränka, kroppsligt eller psykologiskt för att framhäva en obehaglig och skrämmande känsla hos åskådaren. Teman som avvikande kön, mutationer, zombiefiering eller onaturliga rörelser av kroppen är vanliga inom denna genre. Syftet med denna uppsats är att undersöka den kvinnliga kroppen i de tre samtida psykologiska skräckfilmerna Black Swan (Darren Aronofsky, 2010), Suspiria (Luca Guadagnino, 2018) och Horse Girl (Jeff Baena, 2020) med fokus på den kvinnliga kroppen och dess effekt hos åskådaren. Anledning till att just dessa tre filmer används i min undersökning beror på att de alla använder den kvinnliga kroppen som ett verktyg för att framkalla den biologiska skräcken som sedan skrämmer åskådaren. I stället för att välja tre liknande filmer har jag försökt välja filmer som använder sig av samma genre men på olika sätt. Varför är vi fascinerade av grafiska bilder av det kroppsliga? Hur används den kvinnliga kroppen i koppling till något äckligt och obehagligt för att skapa känslor hos åskådaren? Genom att applicera olika psykoanalytiska och feministiska teorier på de tre filmerna, kommer uppsatsen undersöka hur den kvinnliga kroppen används i koppling till något skrämmande samt diskutera den kroppsliga reaktionen åskådaren får och varför vi använder oss av detta när vi skapar en film inom genren skräck. Jag kommer ta hjälp av begrepp som fetischism, voyeurism, den nyfikna blicken och abjektion.
13

Skräckkaraktärers attribut : Jämförelser av obehagliga karaktärers utseende och rörelse / Horror Characters Attributes : Comparison of Unpleasant Characters’ Appearance and Movements

Jacobson, Ellen, Svensson, Alexander January 2023 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur koppling mellan rörelse och design samgår för att skapa karaktärer inom psykologisk skräck. Studien byggde på att analysera skillnaderna mellan fyra olika karaktärer inom rörelsemönster samt deras designval till karaktärernas utseende och vad som är roten till att de är obehagliga. Resultatet till denna studie var varierad där inom design kunde man se visst samband mellan karaktärernas designval och inom rörelser hur karaktärer kan framstå som kusliga genom rörelse och kontexten till scenen. Inom studiens resultat observerades också kopplingar till Masahiro Moris Uncanny valley (2012,1970). Där alla utav karaktärernas designer kunde till viss mån kopplas till konceptet och även rörelserna till dessa ikoniska karaktärer kunde visa kopplingar till konceptet.
14

"Ambiguous alternations " : Fantastik och begär i Le Fanus ”Carmilla”

Bjelkeborn, Joel January 2017 (has links)
Denna uppsats behandlar Joseph Sheridan Le Fanus kortroman ”Carmilla”(1871-72). Berättelsen handlar om hur den unga kvinnan Laura lär känna den mystiska Carmilla, och de tycks forälska sig i varandra. Men Carmilla visar sig vara en vampyr, och hon dödas. Tolkningar av verket har gått isär kring huruvida berättelsen ska forstås som ”queer” och transgressiv, eller som patriarkal och konservativ. I min läsning av verket utgår jag från Tzvetan Todorovs undersokning av den fantastiska genren i boken The Fantastic: A Structural Approach to a Literary Genre(1975). Den fantastiska genren karaktäriseras enligt Todorov av en hermeneutisk tvekan mellan olika förklaringar av en övernaturlig händelse. Jag undersöker hur ”Carmilla” passar in i denna genre, samt undersöker huruvida Lauras känslor inför Carmilla, där hon tvekar mellan skräck och kärlek, kan förstås som en form av fantastik. Slutsatsen är att en fantastisk läsning av ”Carmilla” kan belysa hur verket undflyr en tolkning som ser verkets ideologiska innehåll som fast och entydigt. Istället menar jag att tolkningsarbetet kan ses som ett begär efter kunskap, som speglas av hur Lauras eget begär gestaltas i berättelsen, samt hur själva läsakten kan ses som meningsskapande.
15

Pussel- och reaktionsbaserade utmaningar i skräckspel : Hur påverkar olika typer av hinder den upplevda rädslan? / Puzzle and reaction-based challenges in horror games : How do different types of obstacles affect the perceived fear?

Rova, Regina January 2019 (has links)
Inspirerat från ett blogginlägg om funktionen av Two-Factor Theory of Emotion i skräckspel, författat av Chris Pruett (2009), ämnade denna studie undersöka på vilket sätt, om något, kan olika ludiska utmaningar påverka den affektiva tonen i skräckspel. Undersökningen hade 12 deltagare. Baserat på en förundersökning delades deltagarna in i två grupper. Deltagarna fick sedan spela igenom en artefakt som hade två utmaningar, ett logiskt pussel och ett spatialt/reaktionsbaserat plattformshinder. Alla deltagare spelade igenom samma innehåll – men beroende på vilken grupp de tillhörde bytte utmaningarna plats i nivåerna. Under spelningen bar deltagarna ett pulsband och blev observerade, efter sessionen svarade deltagarna på ett formulär. Datan sammanställdes och grupperna jämfördes mot varandra. Framtida forskning kan med fördel utföras med större deltagarantal.
16

Det skräckinjagande och det fantastiska : En arketextuell analys av Neil Gaimans Coraline

Gustafsson, Linda January 2008 (has links)
No description available.
17

Det skräckinjagande och det fantastiska : En arketextuell analys av Neil Gaimans Coraline

Gustafsson, Linda January 2008 (has links)
No description available.
18

Varelser i det undermedvetna : En adaptionsstudie i skräck, genus och våld. / Creatures in the unconscious : An adaptation study in horror, gender and violence.

Sabic, Amel January 2013 (has links)
Denna uppsatsens ämne är adaption. John W. Campbells science fiction/skräck kortroman Who Goes There? skall jämföras med två filmatiseringar som baserats på verket och som spelats in under olika generationer. Den första filmen är The Thing From Another World som regisserades av Christian Nyby 1951 och den andra filmen är The Thing som regisserades av John Carpenter 1982. Utöver en generell jämförelse som tar upp likheter och skillnader verken emellan så kommer teman som våld och genus också vara ett genomgående fokus i uppsatsen. Frågor som varför inga kvinnliga karaktärer finns i Campbells berättelse diskuteras, dessutom varför en av filmatiseringarna väljer att göra samma val när det gäller inkluderingen av kvinnor medan den andra inte gör det. Hur och varför kvinnor representeras som de gör generellt inom skräckgenren tas också upp. Effekten, graden och nödvändigheten av våld är en fråga som diskuteras inte bara inom ramarna av den ursprungliga berättelse skriven av Campbell och de två filmer som är baserade på den, men också inom skräckgenren som helhet. Ljudets roll inom skräck är också en faktor som tas upp via diskussion kring filmmusik.
19

Öga för skräck : En studie av hur djurögon kan påverka karaktärsdesign ur ett skräckperspektiv

Stålhult, Alexander January 2012 (has links)
Syftet med detta examensarbete var att ta reda på vilka typer av djurögon applicerade på en mänsklig karaktär som kan uppfattas som mer eller mindre skrämmande. Arbetet grundar sig på teorier om fiendedesign i skräckspel samt ögonens anatomi. Sex konceptbilder skapades och användes till 15 semistrukturerade intervjuer. Fem frågor rörande de sex karaktärerna med olika djurögon gav svar på frågeställningen i arbetet. Resultatet från denna undersökning visar att färg och form har en viss betydelse för hur en betraktare upplever vad som är skrämmande för de utvalda ögonen.
20

Skräckens ansikte : en studie i skräckgenrens historia och inflytande för visualiseringen av spelkaraktärer

Tidlund, Jonas January 2010 (has links)
Hur utformas spelkaraktärer för att förmedla skräck till betraktaren?  Spelkaraktärer inom survival-horrorgenren har flera konventioner baserade på skräckgenrens tidigare historia. Både kvinnliga och manliga karaktärer har tydligt fokus på sexualisering. Kropp och klädsel används för att markera avstånd från betraktarens kultur. Färger som betonar sexualitet, våld och ondska återkommer i karaktärernas utformning. Ljus och klädsel används även för att begränsa betraktarens information om karaktären. 2 karaktärer har producerats, en av vardera kön. Dessa används till en enkätundersökning för att testa relationen mellan vana av skräckgenren, hur skräckinjagande de uppfattas samt hur sexualiserade de anses. Resultaten av undersökningen är att det mest avgörande för att skapa skräckinjagande karaktärer var att de betraktas som fysiskt farliga och att karaktären inte är en del av betraktarens kultur. Relationen mellan skräck och kultur kan vidareutvecklas i framtida arbete inom krigs- och propagandaaffischer relevant. Skräckgenren och propaganda är något som tycks innehålla flera likheter.

Page generated in 0.019 seconds