• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 58
  • 42
  • Tagged with
  • 100
  • 100
  • 87
  • 62
  • 62
  • 41
  • 36
  • 36
  • 30
  • 28
  • 28
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Assembly station development by flow analysis and systematic layout planning : Mapping of the current state of production, evaluation of alternatives and development of concepts for improved flow and flexibility

Abrahamsson, Oskar January 2021 (has links)
Modul system HH deliver modular storage systems and electrical solutions that can be combined according to the customer's wishes. This thesis combines argues for the importance for companies to keep improving their organization and production to remain competitive. By relating to a holistic view of the development of production environments, the project focuses on improvements for efficiency and social sustainability in the development of production. The project became relevant as the company has discovered difficulties in balancing production in the event of capacity changes and wants to develop rational flows and increase its flexibility. The project is limited to exploring three assembly stations and the operations and flows that belong to the assembly. The project spiral's iterative 3-step development process was chosen for strategic planning. This methodology allowed the work to continue forward despite the lack of data. The first step deals with planning and processes where technology and users were examined. In this planning phase, a Gantt schedule was used in the ClickUp program to plan the project and to-do lists and deadlines could be set. A literature study was conducted to strengthen arguments and raise new ideas. The theoretical overview focuses on areas around production development with a focus on the development of layouts/assembly stations, psychosocial work environment and organizational management. In the second phase of the project, requirements and wishes were mapped. This was done together with the company, the results from this step were then used to evaluate concepts before detailed development. The project also has several parts of the framework that Muther & Wheeler developed called Systematic layout planning. It provided the tools to understand important connections through relationships and proximity analysis. These methods were also used to evaluate the results. Interviews, observations, and 3D modelling were also performed in this phase to gather information and to understand different production structures. Semi-structured interviews were performed with product managers, production designers, production planners. From these methods, I was together with some employees able to conclude that customer order-driven product development is the focus. That production places demand on rapid implementations in production and that modularity means great flexibility needs and fast lead times. We also found opportunities to minimize repetitive and time-consuming steps through development based on the operator's point of view. Concepts were developed through a development process based on proximity analysis, time studies and results from more subjective interviews. The concepts were then evaluated through an evaluation matrix based on formulated future requirements and wishes. The winning concept was developed in more detail and developed iteratively together with staff from the company. The final concept combines a new, more compact layout that considers proximity requirements between stations as well as flows of materials and operators. The final layout also introduces new types of material buffers and action proposals for improved collaboration and communication for increased flexibility.
92

Yacht Fin Stabilisers : Enhancing the User Experience and Sustainability in the Field of Industrial Design Engineering

Pihlgren, Jon, Svensson, Karl January 2024 (has links)
This master thesis delves into the design and aesthetics of a specific product in the marine industry, a stabiliser fin. The thesis is in collaboration with the company Humphree which develops and sells one of these fins. The Humphree all-speed fins are mounted on yachts to stabilise the vessel while cruising as well as at zero speed. The fins provide the user with stability and increase the comfort for the whole crew while optimising fuel efficiency. As this fin withstands huge loads and forces the fin should be trustworthy and express so as well. As of today, these criteria might not be fully fulfilled. This is part of the first aim of this thesis, “How can the design be updated to align with customer’s desires?”. Humphree focus is to stabilise marine vessels with their two main products, the stabiliser fins, and their Interceptors. As Humphree grows, the company should explore new markets within the marine area and create products with a common thread, which is a part of the second aim of this thesis “How can the product better showcase its capabilities?”. As the world faces environmental complications and risks, Humphree wants to do their part in the area. The marine market is already seen as a villain in this area, especially in the private sector. This is something that could, and should, be improved as a big part of the world’s population seeks more environmental products. This is investigated in the final aim, “How can the environmental impact of the product be reduced?”. Throughout the pilot study, the principles of Human-Centred design were applied to enhance the quality of the research and facilitate the identification of correlations between information instances. The primary objective was to conduct a pilot study to identify the future requirements for stabiliser fins. This involved primarily interviewing assemblers and people from Humphree, as well as benchmarking and lastly a design review was held to determine the necessary technical solutions. Secondly, a new concept of the fin should be made according to the findings from the pilot study. The thesis resulted in that the new concept should have a material change to aluminium instead of carbon fibre. The aluminium enhances the fin’s robustness and enables repairability, thus improving its environmental friendliness. Design adjustments to the exterior were made to align with Humphree’s product design, optimize mounting efficiency and enhance the fin´s robust appearance. However, the design changes were small as the pilot study confirmed the effectiveness of the current fin design. / Detta arbete fördjupar sig i design och estetik av en specifik produkt inom marinindustrin, en stabiliseringsfena. Arbetet sker i samarbete med företaget Humphree som utvecklar och säljer en av dessa fenor. Humphree’s allspeedfenor monteras på yachter för att stabilisera båten både under färd och stillastående. Fenorna ger användaren stabilitet och ökar komforten för hela besättningen samtidigt som de optimerar bränsleeffektiviteten. Eftersom denna fena utsätts för enorma belastningar och krafter bör fenan vara pålitlig samt förmedla en sådan känsla. Dessa kriterier uppfylls inte idag, och är därför en del av den första målsättningen för denna uppsats, “Hur kan designen uppdateras för att stämma överens med kundens förväntningar?”. Humphree’s fokus är att stabilisera marina fartyg med sina två huvudprodukter, stabiliseringsfenor och deras Interceptorer. Samtidigt som Humphree växer bör företaget utforska nya marknader inom den marina sektorn och skapa produkter med gemensamma designkaraktäristiska drag, vilket är en del av den andra målsättningen för denna uppsats, “Hur kan produkten bättre visa sina förmågor?”. Den marina marknaden ses redan som en bov till miljöpåverkan, särskilt inom den privata sektorn. Detta är något som skulle kunna, och bör, förbättras då en stor del av världens befolkning efterfrågar mer miljövänliga produkter. Detta undersöks i den sista målsättningen, “Hur kan den miljömässiga påverkan av produkten minskas?”. Under pilotstudien tillämpades principerna för användarcentrerad design för att förbättra forskningskvaliteten och underlätta identifieringen av samband mellan olika informationsinstanser. Huvudsyftet var att genomföra en pilotstudie för att identifiera framtida krav för stabiliseringsfenor. Detta innebar främst intervjuer med montörer och personer från Humphree, samt benchmarking och slutligen en designgranskning för att fastställa nödvändiga tekniska lösningar. För det andra skulle ett nytt koncept av fenan utformas enligt resultaten från pilotstudien. Arbetet resulterade i att det nya konceptet skulle ha ett materialbyte från kolfiber till aluminium. Aluminium förbättrar fenans robusthet och möjliggör reparation, vilket därmed förbättrar dess miljövänlighet. Designjusteringar av exteriören gjordes för att anpassa sig till Humphree’s produktdesign, optimera monteringsprocessen och förstärka fenans robusta utseende. Designändringarna var dock små eftersom pilotstudien bekräftade att den nuvarande fenans design var effektiv
93

Designing a Digital Tool for Inclusive Communication in Recruitment : Developing a User Centred Web Application to Promote Learning

Wall, Hanna January 2024 (has links)
Having diversity at companies comes with many benefits, such as outperforming other companies due to having more perspectives. In Sweden's tech industry, diversity is lacking in many ways. There are several reasons, but one contributing factor is that we are biased. Bias is the tendency to prefer or dislike something without a valid reason. It is often unconscious and can be found in job ads. Having biases in job ads can make competent people avoid applying for jobs for which they are qualified. The wording in job ads plays a huge difference in getting diverse applicants.  This master’s thesis, conducted in the spring of 2024 in collaboration with Tromb focuses on developing a proposition of a new digital prototype for the NoBias tool. The tool aims to promote inclusive communication by using AI and machine learning, and the primary users are people working within recruitment. The NoBias project wants to contribute to increasing diversity in the Swedish tech industry. The current NoBias tool is a website where text can be analysed to identify biased words or phrases based on age, gender, and ethnicity. Then, the tool suggests a new text that is more inclusive, which the user can use. This master’s thesis centres around creating an interface that analyses the text and promotes learning of biases to make the user more aware of biases. The interface should be norm- creative, inclusive and easy to use.  To create the proposition of the interface, the design thinking process was used as the framework, containing the phases: empathise, define, ideate, prototype and test. Users were involved in all the process phases to get new perspectives and feedback regularly. The usability framework was applied to create the user experience by conducting user tests throughout the design process. To create an accessible interface, the WCAG guidelines were applied.  The project resulted in a digital interface consisting of a dashboard with an overview of the learning progress and the effect of using the tool to motivate the user to learn. On the dashboard, an overview of the documents is provided, and the user can either create a new document or upload a document that can be analysed. The text gets analysed in the document view, where words or phrases that contain bias get highlighted in the document, and a box with more information about the bias appears. The box contains information about why using that word or phrase is problematic and the benefit of using a more inclusive formulation. The user gets to create a better alternative with guidance from the prototype to promote learning of biases.  To ensure the robustness and inclusivity of the NoBias tool, I strongly recommend conducting extensive user testing on the final prototype. This user testing should involve a diverse range of users to gather a broad perspective. Additionally, I emphasise the importance of adhering to the WCAG accessibility guidelines during the development of the prototype to ensure that the NoBias tool is inclusive and can be used by everyone. / Att ha mångfald inom företag kommer med många fördelar, såsom att prestera bättre än andra företag på grund av att de har fler perspektiv. I Sveriges tech-industri saknas mångfald på många plan. Det finns flera anledningar till det, men en bidragande faktor är att vi är bias. Bias är tendensen att föredra eller ogilla något utan en giltig anledning. Det är ofta omedvetet och kan finnas i jobbannonser. Att ha bias i jobbannonser kan göra att kompetenta personer undviker att ansöka till jobb de är kvalificerade till. Formuleringar i jobbannonser spelar stor roll för att få bredd bland sökande.  Denna masteruppsats, genomförd våren 2024 i samarbete med Tromb, fokuserar på att utveckla en ny digital prototyp för NoBias-verktyget. Verktyget syftar till att främja inkluderande kommunikation genom att använda AI och maskininlärning, och de primära användarna är personer som arbetar inom rekrytering. NoBias-projektet vill bidra till att öka mångfalden i den svenska tech-industrin. Det nuvarande NoBias-verktyget är en webbsida där text kan analyseras för att identifiera ord eller fraser som är bias baserat på ålder, kön och etnicitet. Sedan föreslår verktyget en ny text som är mer inkluderande, som användaren kan använda. Denna masteruppsats fokuserar på att skapa ett nytt gränssnitt som analyserar texten och främjar lärande om bias för att göra användaren mer medveten om bias. Gränssnittet ska vara normkreativt, inkluderande och lätt att använda.  För att skapa förslaget till gränssnittet användes design thinking-processen som ramverk, innehållande faserna: empatisera, definiera, idégenerera, prototypa och testa. Användare var involverade i alla faser för att få nya perspektiv och regelbunden feedback. Användbarhetsramverket tillämpades för att skapa användarupplevelsen genom att genomföra användartester under hela designprocessen. För att skapa ett tillgängligt gränssnitt följdes WCAG-riktlinjerna.  Projektet resulterade i ett digitalt gränssnitt bestående av en hemskärm med en översikt över utvecklingen av lärande och effekten av att använda verktyget för att motivera användaren att vilja lära. På hemskärmen ges en översikt över dokumenten, och användaren kan antingen skapa ett nytt dokument eller ladda upp ett dokument som kan analyseras. Texten analyseras i dokumentvyn, där ord eller fraser som innehåller bias markeras i dokumentet, och en ruta med mer information dyker upp. Rutan innehåller information om varför det är problematiskt att använda ordet eller frasen och fördelen med att använda en mer inkluderande formulering. Användaren får skapa ett bättre alternativ med vägledning från prototypen för att främja lärande om bias.  För att säkerställa kvalitén och inkluderingen av NoBias-verktyget rekommenderar jag starkt att genomföra omfattande användartester av den slutliga prototypen. Dessa användartester bör involvera mångfald av användare för att få ett brett perspektiv. Jag föreslår att följa WCAG-riktlinjerna under utvecklingen av prototypen för att säkerställa att NoBias-verktyget är inkluderande och kan användas av alla.
94

Designing Multimodal Warning Signals for Cyclists of the Future

Nordmark, Anton January 2019 (has links)
Traffic is a complex environment in which many actors take part; several new technologies bring promises of reducing this complexity. However, cyclists—a particularly vulnerable road user group—have so far been somewhat put aside in these new developments, among them being Cooperative Intelligent Traffic Systems (C-ITS) and their aspects of human–computer interaction. This master’s thesis of industrial design engineering presents five multimodal collision warning signals for cyclists—future ones in these supposed C-ITS—using a novel application of bone conduction headphones (BCH) via sensations of both sound and touch. The thesis project was conducted as a complementary subset of the larger research project ‘V2Cyclist’ orchestrated by RISE Interactive. V2Cyclist set out to adapt the wireless V2X-protocol for cyclists by developing a physical prototype in the form of a bicycle helmet and corresponding human–computer interface. A significant part of the theoretical framework for this thesis was multiple resource theory: tasks in a different modality can be performed more effectively than in one already taxed attentively. Literature on human factors was also applied, particularly with regards to the perception of sound; evidence suggests that humans evolved a perceptual bias for threatening and ‘looming’ sounds that appear to encroach our peripersonal space; ethological findings point toward the association with low-frequency sounds to largeness. Sound design techniques usually applied to more artistic ends, such as synthesis and mixing, were repurposed for the novel, audiotactile context of this thesis. The thesis process was rooted in design thinking and consisted of four stages: context immersion, ideation, concept development, and lastly evaluation; converging and diverging the novel design space of using BCH in an audiotactile, i.e. bimodal way. The divergent approach generated a wide range of ideas. The later convergent approach did not result in one, definite design as further evaluation is required but also due to unknowns in terms of future hardware and network constraints. Given the plurality and diversity of cyclists, it may well follow that there is no optimal collision warning design in the singular. Hence, a range of five different solutions is presented. Each of the five multimodal collision warnings presents a different approach to conveying a sense of danger and urgency. Some warning signals are static in type, while others are more dynamic. Given the presumed rarity of collision warnings, multiple design techniques and rationales were applied separately, as well as in combination, to create different warning stimuli that signaled high urgency in an intuitive way. Namely, the use of: conventions in design and culture; explicitness in the form of speech; visceral appeal via threatening and animalistic timbres; dynamic and procedurally generated feedback; multimodal salience; crossmodal evocation of ‘roughness;’ size-sound symbolism to imply largeness; and innately activating characteristics of looming sounds. / Trafiken är en komplex miljö med många deltagare; diverse ny teknik gör anspråk på att underlätta denna komplexitet. Men, cyklister—en särskilt utsatt grupp av trafikanter—har hittills hamnat i skymundan för sådana utvecklingar. Vidare, aspekten av användbara gränssnitt för cyklister inom sådana uppkopplade och samverkande trafiksystem (C-ITS) har utforskats desto mindre. Det här examensarbetet inom Teknisk design presenterar fem multimodala kollisionsvarningar avsedda för cyklister—framtida sådana i dessa C-ITS—genom en ny och bimodal användning av benledande hörlurar via både ljud och vibrationer. Examensarbetet genomfördes i koppling till forskningsprojektet V2Cyclist, orkestrerat av RISE Interactive, vars projektmål var att anpassa det trådlösa kommunikationsprotokollet V2X för cyklister via en fysisk prototyp i form av en cykelhjälm och parallellt utveckla ett tillhörande användargränssnitt. En viktig del av det teoretiska ramverket för det här examensarbetet grundar sig på multiple resource theory: uppgifter kan utföras mer effektivt i en annan modalitet än i en som redan är belastad med uppmärksamhet. Mänskliga faktorer och teori om vår uppfattning användes; bevis pekar på att människor har evolutionärt utvecklat en bias för hotande ljud som upplevs inkräkta på vårt närmsta personliga revir; etologiska rön visar på en koppling mellan lågfrekventa ljud och ‘storhet.’ Tekniker inom ljuddesign vanligtvis använda till mer artistiska ändamål, såsom syntes och mixning, användes här till godo för att utforska den nya och bimodala designrymden. Processen för arbetet grundade sig i design thinking och bestod av fyra faser: kontextfördjupning, idégenerering, konceptutveckling, och utvärdering. En ny och tidigare outforskad designrymd beståendes av en bimodal, ljudtaktil användning av benledande hörlurar divergerades och konvergerades. Ett initialt utforskande angreppssätt gav upphov till en bred mängd av idéer. Ett senare renodlande angreppssätt gick, dock, inte hela vägen till endast en optimal lösning, då vidare utvärdering krävs men också på grund av okända teknologiska begränsningar. Dessutom, givet cyklisters stora mångfald, kan det möjligtvis följa att det inte finns någon enskild design av den optimala kollisionsvarningen. Ett spann på fem olika lösningar presenteras därmed. Fem koncept för multimodala kollisionsvarningar presenteras där varje variant uttrycker fara och kritiskhet på olika sätt. Vissa är statiska i typ, medan andra verkar mer kontinuerligt och dynamiskt. Det antogs att kollisionsvarningar sker sällan. Olika designtekniker och motiveringar har använts, ibland i kombination med varandra, för att skapa kollisionsvarningar vars avsikter omedelbart förstås: normer inom design och kultur gällande ljud; uttalad kommunikation i form av tal; anspråk på människors biologiska intuition via hotfulla och djurliknande klangfärger; dynamisk och procedurellt genererad feedback; multimodal effektfullhet; korsmodal känsla av grova texturer; size-sound symbolism för att antyda ‘storhet;’ samt de naturligt aktiverande egenskaperna hos looming sounds.
95

Product Design for Outdoor Cooking : Applying design work to develop a set of cooking utensils for Trangia stove kitchens

Mikaelsdotter, Elin, Skogqvist, Andreas January 2022 (has links)
Trangia AB is a company located in Trångsviken, Sweden. They produce outdoor cooking equipment. Trangia have a large amount of users around Scandinavia and Germany but also a significant amount in Japan. The two main ways of preparing food in the Trangia cooking products is to either use their Stove 25, Stove 27 or to prepare food directly into their food-box called the Mess Tin. With an increase in production and expansion, some new projects are being introduced. The mission of this project is to, by appliance of a Design Thinking process, develop a set of cooking utensils for Trangia AB. The utensils should have user friendly, practical, functional and safe aspects and to be suitable for their markets. There are an abundance of cooking utensils on the market, but few that fit inside the Trangia Stove kitchens. The process of developing the kit followed a five step Design Thinking process with an implementation of Human Centered design. The two first stages, benchmarking the usage of stove kitchens and talking to real users was central. The later part of the project consisted of multiple iterations between the steps ideate, prototype and test on different levels. Two concepts that fit the mission is presented as the result, a kit of two utensils (The Kit) and one tool with allround performance (Ultimate tool). The ultimate tool is unique in the sense that it is a fusion between a spoon, ladle and a turner. The kit and the ultimate tool is sturdy and able to be stored within the Trangia Stoves and the Mess Tins. / Trangia AB är ett företag beläget i Trångsviken, Sverige som producerar matlagningsutrustning för utomhusbruk. Trangia når en stor målgrupp runt om i Skandinavien och Tyskland men också en betydelsefull del i Japan. De två främsta sätten att laga mat i Trangias produkter är att laga mat på deras stormkök Stove eller att laga mat direkt i deras matdosor, Mess Tin. I takt med en ökning i produktion och expandering så introduceras nya projekt. Målet med detta projekt är att genom applicering av en designprocess, ta fram och utveckla ett kit med matlagningsredskap för Trangia AB. Produktlösningen skall vara användarvänlig, praktiska, funktionella och samt anpassad för Trangias marknader. Det finns idag många matlagningsredskap på marknaden, men det finns inte många som ryms att packa ner i Trangias stormkök. Processen att utveckla produkterna följer en Design Thinking process i fem faser med en implementering av människocentrerad design. Under de första två faserna applicerades metoder med fokus på att göra användarundersökningar samt att faktiskt tala med användare. De senare delarna av projektet bestod av flertalet iterationer mellan idégenerering, prototypande och testande på olika nivåer. Två koncept som passar målbilden presenteras som resultat, ett kit (The Kit) av två redskap och ett universellt verktyg kallat Ultimate tool. Ultimate tool är unikt i aspekten att det är en blandning av en sked, en slev och en stekspade. Både The kit och Ultimate tool är tåliga och ryms att paketera i Trangias stormkök och matdosor
96

Interaction design for Augmented Reality Head-Up Displays : Developing graphics design and evaluating perceptual and safety aspects for navigation use cases

Hansols, Johan January 2022 (has links)
The interactions with everyday products and technology are often done without being noticed or reflected upon. Interactions driving a vehicle are happening automatically for most people when having experience driving. With the innovative shift within the automotive industry toward connectivity and autonomous driving, new demands on the interaction and communication between humans and machines are created.   This thesis project was carried out in collaboration with Volvo Cars and the Research Institute of Sweden (RISE) within their joint research project SCREENS. Their project aims to investigate whether implementing Augmented Reality in Head-Up Displays (AR-HUD), and other vehicle technologies can benefit users in perceiving and understanding the environment when driving. Misapplied technology may result in users misperceiving visual information causing faulty decision making resulting in accidents and interaction errors. Their research objective implementing automotive technology benefitting safer driving, better cars, and competitive advantages for Volvo Cars. This thesis objective was to design visual information for a navigation feature in AR-HUD and implement the graphics into a Volvo XC60 concept car. The implemented graphics were then evaluated with users operating the vehicle in realistic environments. The results were analyzed to investigate if positive perceptual, attentional, and safety aspects using AR-HUD could be indicated. The project aim was to design and explore the user interactions resulting in valuable insights from an industrial design engineering perspective for future research.   The thesis project had a human-centered design approach following a modified version of the iterative cycle for human-centered design process. Stages of ideating, implementing, evaluating, and analyzing were iterated two times during the twenty-week project. The user experiences from interacting with the system were fundamental during the project, relating design decisions to qualitative and quantitative data collected during evaluations.   From the user evaluations could indications be found that AR-HUD aided the driver in keeping their eyes on the road more frequently using AR guidance compared to traditional HUD guidance. Aspects to consider when designing visual navigation information were found and related to relevant theory about visual perception and human information processing. The most critical aspect regarding the implementation of visual information was the timing of when graphics appear. Qualitative and quantitative data collected indicated that easily perceived information presented at the right time and duration was the most important aspect to consider when creating human-machine interfaces providing good user interactions. / Interaktioner med vardagliga produkter och teknik görs ofta utan att de uppmärksammas och reflekteras över. Att köra bil är en interaktion med ett fordon som för många människor sker automatiskt tack vare erfarenhet användarna har att köra bil. Med det innovativa skiftet inom fordonsindustrin mot uppkopplingsbara och självkörande fordon skapar nya krav på interaktionerna och kommunikationen mellan människan och maskinen.   Detta examensarbete genomfördes i samarbete med Volvo Cars och Research Institute of Sweden (RISE) inom deras gemensamma forskningsprojekt SCREENS. Deras projekt syftar till att undersöka implementeringen av förstärkt verklighet i Head-Up-displayer (AR-HUD) samt andra fordonsteknologier och om det kan gynna användare när de uppfattar och förstår miljön när de kör bil. Feltillämpad teknik kan leda till att användare missuppfattar visuell information, vilket orsakar felaktigt beslutsfattande som leder till olyckor och interaktionsfel. Deras forskningsmål är att implementera fordonsteknik som gynnar säkrare körning, bättre bilar och konkurrensfördelar för Volvo Cars. Målet med detta examensarbete var att designa visuell information för en navigeringsfunktion i AR-HUD och implementera grafiken i en Volvo XC60 konceptbil. Den implementerade grafiken utvärderades sedan med användare som körde fordonet i realistiska miljöer. Resultaten analyserades för att undersöka om positiva perceptuella, uppmärksamhets- och säkerhetsaspekter med AR-HUD kunde indikeras. Projektets syfte var att designa och utforska användarinteraktionerna resulterande i värdefulla insikter ur ett industridesigntekniskt perspektiv för framtida forskning.   Examensarbetet hade en användarcentrerad designstrategi och har följt en modifierad version av designprocessen iterativa cykeln för användarcentrerad design. Stadier av idégenerering, implementering, utvärdering och analys upprepades två gånger under det tjugo veckor långa projektet. Användarnas erfarenheter från interaktionen med systemet var central under projektet och designbeslut baserades på kvalitativa och kvantitativa data som samlats in under användarutvärderingarna.   Från användarutvärderingarna upptäcktes indikationer att AR-HUD hjälpte förare att hålla ögonen på vägen mer när de använde AR-vägledning, jämfört med traditionell HUD-vägledning. Aspekter att beakta vid design av visuell navigeringsinformation hittades och relaterades till relevant teori om visuell perception och mänsklig informationsbehandling. Den viktigaste aspekten som indikerades när det gäller implementeringen av visuell information var timingen för när grafik visas. Kvalitativa och kvantitativa data som samlats in visade att lättuppfattad information presenterad vid rätt tidpunkt och varaktighet var den viktigaste aspekten att ta hänsyn till när man skapar gränssnitt för kommunikationen mellan människa och maskin som resulterar i bra användarinteraktioner.
97

Design of a workstation for teleoperated forwarders : Exploring the future work within forestry

Persson, Tobias January 2020 (has links)
This thesis work has been the result of a five-year Industrial Design Engineering education at Luleå University of Technology. The project has investigated the possibilities of teleoperating forest machines using a human-centered design approach. The work has been conducted for Skogforsk, which is the Swedish institute for forestry. The project’s objective was to present ideas on how future teleoperation can improve the work as a forwarder operator. The aim was to identify the forwarder operators’ specific needs and explore how the development of a teleoperated workstation can address those needs. The project has been carried out using three phases; Inspiration, Ideation, and Impleentation. During the first phase, the project investigated how the work is carried out today and what needs a forwarder operator has. The operators’ needs can be summarised in three different areas; transporting the machine, loading and unloading, and planning. Two kinds of operators can be seen today, the ones who are motivated primarily by working in the forest, and the ones who are motivated by the production and self-competitiveness. During the Inspiration phase, the project also tested what problems exist today with operating a forwarder using teleoperation with the system implemented in the Truedsson Forestry Lab in Uppsala. It was identified that screens are an essential complement to using head-mounted displays such as VR-goggles while not offering the same amount of precision and presence in work as the goggles. It was also identified that the operators did not feel that the machine being an extension of them due to lost feedback of motion and sound. Perceived and actual control of the machine differed, and the operators did not identify the machines’ behavior during transportation. Apart from these issues, the current view did not offer a complete overview of the area around the machine. Neither did it offer visuals on the sides of the machine, and the logs sortings. Along with the identified issues, opportunities for improvement guided the explorational work through creative workshops to solutions presented and tested in either an operational test or in a video test. The ideas included the implementation of sound focusing on the gripper, which was appreciated by the operators. The precision using screens was improved by projecting the gripper’s position on the ground plane. For control of the transportation work, the project proposed solutions for indicators on tilt, roll, and the wheels of the machine. Nevertheless, it proposed an idea of projected tracks improving the work to become more proactive by highlighting obstacles and the near term position of the machine. The project also tested overview improving ideas such as drone views, and a 360 degrees view which may have potential in the future teleoperation work. Several other ideas were tested and can be seen in the Results chapter. For future work, the project proposes more tests of various ideas in a more reality-based setting. The project also proposes future work focusing on defining the future user better. For the individual operators reading this thesis work, I hope this paper can show the potentials of teleoperation, as well as prove that the development is aware of both the difficulties and the possibilities with teleoperating forest machines. For the forestry industry, I hope this paper can inspire future work to use the technology to favor the operators’ needs, and not only adapt the current cabin to work being carried out remotely. It is important to note that work in the cabin and work carried out remotely will have a significant difference in what advantages to offer. We will most definitely see operators working in the forest for many years ahead, and the future operators of teleoperation will probably not be the ones that are motivated by work in the forest today. This means that a new kind of user will emerge supplementing the current users rather than replacing them. / Detta examensarbete är resultatet av en femårig civilingenjörsutbildning inom Teknisk Design på Luleå Tekniska Universitet. Projektet har utforskat möjligheter för fjärrstyrning av skogsmaskiner genom en användarcentrerad designprocess indelad i tre faser; Inspiration, Ideation, och Implementation. Arbetet har genomförts på uppdrag av Skogforsk som är det svenska forskningsinstitutet för utveckling av det svenska skogsbruket. Målet med projektet har varit att presentera idéer kring hur framtidens fjärrsyrning kan förbättra arbetet som skotarförare. Syftet med projektet har varit att identifiera skotarförarens behov och utforska hur utvecklingen av fjärrstyrning kan ta hänsyn till dessa behov. Under den första fasen undersöktes arbetet som det ser ut idag och skotarförarens behov fastställdes genom intervjuer och observationer. Behoven kan sammanfattas till tre huvudsakliga delar; transport av maskin, av och pålastning, samt planering av arbete. I dagsläget kan två olika användare ses, de vars största motivation är arbetet i skogen, och de som motiveras främst av hög produktion och egenutveckling. Under första fasen så undersöktes problem med fjärrstyrning genom test med en fjärrstyrd skotare i Truedsson Forestry Lab i Uppsala. Det identifierades att skärmar är ett nödvändigt komplement till VR-glasögon trots att de idag inte erbjuder samma precision och närhetskänsla. Det identifierades också att förare uppgav att de inte fick samma koppling till maskinen som ljud och vibrationer annars erbjuder i hytten. Uppfattad och verklig kontroll över maskinen skiftade mellan styrning i maskin, och på distans. Förarna uppmärksammade inte slirning, glid, eller lutningsförändringar vid fjärrstyrning. Förutom dessa problem så erbjöd det befintliga systemet inte kontinuerlig överblick runt om maskinen. Lastens uppbyggnad saknades och inte heller visuell blick av området nedanför lastutrymmet kunde erhållas. Med utgångspunkt ur identifierade problem med fjärrstyrning och möjligheter för utveckling av dagens arbete, utforskades idéer genom kreativa workshops under andra fasen. Under tredje fasen valdes idéer ut, utvecklades, och testades genom antingen ett fysiskt operatörstest, eller ett videotest. En av idéerna testade implementering av ljud med fokus på gripen vilket uppskattades av alla testförare. Skärmarnas precision förbättrades genom projicering av gripens position på horisontella ytor. För att förbättra kontroll av maskin utforskade projektet implementering av olika indikatorer kring lutning och hjulbeteende. En idé kring projicerande hjulspår med fokus på proaktivt uppmärksammande av maskinens position och potentiella hinder, utforskades i syfte att förbättra arbetet. Projektet undersökte även diverse vyer för överblick, som drönarvyer, och en 360 graders vy som kan ha potential för framtida fjärrstyrningsarbete. Andra idéer som testades kan ses i Resultat kapitlet. För framtida arbete rekommenderas fler, och mer verklighetsbaserade tester. Det rekommenderas även att framtidens användare definieras bättre för att styra utvecklingen i rätt riktning. För den individuella föraren som läser detta arbete hoppas jag denna examensrapport kan visa på potential för framtida fjärrstyrningsarbete. Jag hoppas även att rapporten kan visa på att utvecklingen är medveten om såväl svårigheter som möjligheter. För skogsindustrin hoppas jag denna rapport kan inspirera framtida arbete att fokusera på fördelar med fjärrstyrningstekniken med utgångspunkt i förarnas behov, och inte bara anpassa dagens arbete i hytten att ske på distans. Det är viktigt att märka på att arbete på distans och i hytten kommer erbjuda olika fördelar. Vi kommer antagligen se förare i skogen i många år framöver och det är troligt att framtidens operatörer inte är de som motiveras av arbete i skogen. Det innebär att en ny typ av användare kommer växa fram som kommer komplettera dagens förare snarare än att byta ut dem.
98

Enhancing information mediation to employees at Willys : How a analysis of Willys onboarding process led to a mobile application for employees

Bergerstam, Fanny January 2021 (has links)
A well thought out process is today a commonly used approach to enable new employees to become efficientin their new role. Axfood is a Swedish company group that operates in the food and logistics industry. Thegroup includes chains as Willys & Hemköp, among others. With over ten thousand employees and a growingcompany the need for recruitment is always present. Axfood is currently in the process of reorganizing theirinternal onboarding processes, rebuilding it from the ground up. This master thesis has been a part of thisbigger initiative and have focused on the onboarding process at the store chain Willys. The project has followed the human centered design process, developed by IDEO. This process includes thethree phases, inspiration, ideation, and implementation. The methods used to reach a final result has been interviews,user journey maps, creative workshop, ideation methods, wireframing, prototyping and user testing. In the inspiration phase the current state and the users experiences of the onboarding process was explored.This made it possible to identify enhancement opportunities, one of them being the fact that none of the askedemployees did continuously use Willys intranet. In decision with Axfood, this opportunity was selected as thefocus of the solutions proposal. When the project reached the creative phase it therefore had a new direction,which led: how can Axfood use digital tools to reach employees and distribute information in an attractiveway? Throughout the creative and implementation phase a solution for this problem was explored, prototyped,tested and enhanced.The project resulted in a solutions proposal in the form of a mobile application aimed to employees. Thesolution functions as an inspiration of how Axfood can mediate information to employees in a attractive anduser friendly way. The content has been developed based on the user groups request and needs, providingthem with information and support that make them more efficient in their role. Beyond the final result theproject has also contributed Axfood with usable data of their employees needs and knowledge of how humancentered methods can be used in the future. / En väl genomtänkt introduktionsprocess är idag ett vanligt tillvägagångssätt för att göra det möjligt för nyamedarbetare att bli effektiva i sin nya roll. Axfood är en svensk koncern som verkar inomdetaljhandel. Igruppen ingår bland annat kedjor som Willys & Hemköp. Med över tiotusen anställda och ett växande företagfinns alltid behovet av rekrytering. Axfood håller för närvarande på att genomföra ett koncernövergripande projekt för att effektivisera och utveckla introduktionsprocesserna. Detta examensarbete har varit en del avdetta större initiativ och har fokuserat på introduktionsprocessen på butikskedjan Willys.Projektet har följt en användar centrerad designprocess utvecklad av IDEO. Denna process inkluderar de trefaserna, inspiration, ideation och implementation. Metoderna som används för att nå ett slutresultat har varit intervjuer, user journey maps, kreativ workshop, idégenererings metoder, wireframing, prototyper och användartestning. I inspirationsfasen undersöktes det nuvarande läget och användarnas upplevelser av introduktionsprocessen.Detta gjorde det möjligt att identifiera förbättringsmöjligheter, en av dem var det faktum att ingen av de tillfrågade medarbetarna kontinuerligt använde Willys intranät. I beslut med Axfood valdes denna möjlighet som fokusför lösningsförslaget. När projektet nådde den kreativa fasen fanns därför en ny inriktning som löd: hur kan Axfood använda digitala verktyg för att nå anställda och distribuera information på ett attraktivt sätt? Under kreativitets- och implementeringsfasen undersöktes, prototypades, testades och förbättrades en lösning för detta problem. Projektet resulterade i ett lösningsförslag i form av en mobilapplikation riktad till anställda. Lösningen fungerar som inspiration för hur Axfood kan förmedla information till anställda på ett attraktivt och användarvänligt sätt. Innehållet har utvecklats baserat på användargruppernas åsikter och behov, vilket ger dem information och stöd som gör dem effektivare i sin roll. Utöver det slutliga resultatet har projektet också bidragit till Axfood med värdefull data om deras anställdas behov och kunskap om hur användarcentrerade metoder kan användasi företaget i framtiden.
99

Improved side impact car safety : New IIHS side crash regulation, effect on product design

Bäckman, Andreas January 2022 (has links)
23% of passenger vehicle occupant deaths in 2019 was side-impact collisions and is a ongoing problem that continues to take people’s lives (IIHS, 2021a). IIHS (Insurance Institute for Highway Safety) is an organization based in USA, which performs vehicle crash tests with the goal of making cars safer and reducing deaths and injuries. In 2023, a new, tougher side crash test will be introduced by IIHS in the USA to tackle those crashes and save lives. The goal for IIHS with their vehicle tests is to urge the car manufacturers to make safer vehicles. Manufacturers in the automotive industry knows that the customers are using the ratings as a guide before buying a vehicle, which forces them to adapt the vehicles to pass the tests and have a good rating. In early crash tests with the updated side crash test, a lot of vehicles from a selection of different manufacturers struggled to pass the test requirements and it seems like the new test requires change of component strength and design.  This is a master thesis project in Industrial Design Engineering with the focus on Product Design, at Luleå University of Technology (LTU), and has been performed on behalf of Gestamp HardTech at their R&D department in Luleå, Sweden. The early parts project focused on finding which car components has the largest influence of the crash result, where the components might need to be reinforced or having less strength.  To help simulating the side crash, full vehicle side-impact crash simulations were used in this project with a virtual reference FEM car made by Gestamp, GLAB G3 EV. This project has been using the CDIO-design process, which stands for Conceive, Design, Implement and Operate.  In the first phase, Conceive, simulations were made and the current IIHS side crash test was compared with the new IIHS test. The left-side side-impact beams was chosen as the components to trying to improve in the project. Creative methods in the Design-phase were generated ideas, which was 3D CAD modeled in CATIA V5 and tested with three-point bending simulations in LS-DYNA.  The three-point bending simulations were analyzed and the best performing designs were chosen, to later be simulated with full vehicle side-impact crash simulations in the Implement-phase. The results from these simulations were used to develop ten different concepts of combinations of left-front and left-rear side-impact beams and ten final full vehicle simulations were conducted and analyzed on factors such as door intrusion, component weight and more. From these concepts, the two final concepts were selected with the use of the Pugh Decision Matrix, and these two concepts had the highest rating score from this matrix. These two concepts, Final Concept and Alternative Concept, are the final results of the project. Each concept has a combination of a left-front side-impact beam and a left-rear side-impact beam. The two final concepts are reducing the side crash intrusion on the side-impact beams compared to the reference simulations conducted with the new IIHS side crash test. The Final Concept were the best concept in the results from the matrix and is reducing the total side crash intrusion on the left-side of the car by 161 mm compared to the reference simulations The reason why an Alternative Concept to the Final Concept was selected was because it has very different design and thickness compared to the Final Concept, and even though it only has 94 mm total side crash intrusion  reduction on the left-side of the car compared to the reference simulation, it was looked on a potential alternative to the Final Concept with further work and development applied to it. / 23% av dödsfallen i passagerarfordon under 2019 var sidokrockar och är ett pågående problem som fortsätter att ta människors liv (IIHS, 2021a). IIHS (Insurance Institute for Highway Safety) är en organisation som är baserad i USA som utför fordonskrocktester med målet att göra bilar säkrare och minska dödsfall och skador. 2023 kommer ett nytt, tuffare sidokrocktest att introduceras av IIHS i USA för att tackla dessa krascher med målet att rädda fler liv. Målet för IIHS med sina fordonstester är att uppmana biltillverkarna att göra säkrare fordon. Tillverkare inom fordonsindustrin vet att kunderna använder betygen som vägledning innan de köper ett fordon, vilket tvingar dem att anpassa bilarna för att klara testerna och få ett bra testbetyg. I tidiga krocktester med det uppdaterade IIHS sidokrocktestet hade många bilar från ett flertal biltillverkare för att klara testkraven och det verkar som om det nya testet kräver förändring av styrka och design i bilens komponenter. Detta är ett examensarbete i Civilingenjör Teknisk Design med inriktning på produkt design vid Luleå Tekniska Universitet (LTU), och har utförts på uppdrag av Gestamp HardTech vid deras FoU-avdelning i Luleå, Sverige. Början av projektet fokuserade på att hitta vilka bilkomponenter som har störst inverkan på krockresultatet, ta reda på var komponenterna kan behöva förstärkas eller ha mindre styrka. För att hjälpa till att simulera sidokrocken användes helbilssidokrocksimuleringar i detta projekt med hjälp av en virtuell FEM-bil tillverkad av Gestamp, GLAB G3 EV. Detta projekt har använt CDIO-designprocessen, som står för Conceive, Design, Implement och Operate. I den första fasen, Conceive, gjordes simuleringar och det nuvarande IIHS sidokrocktestet jämfördes med det nya IIHS testet. De två sidokrock-skydden på vänstra sidan av bilen valdes som komponenter att försöka förbättra i projektet. Kreativa metoder i Design-fasen genererade idéer, som 3D CAD modellerades i CATIA V5 och testades med trepunktsböjnings-simuleringar i LS-DYNA. Trepunktsböjningssimuleringarna analyserades och de bästa presterande designerna valdes ut, för att senare simuleras med helbilssidokrock-simuleringar i Implement-fasen. Resultaten från dessa simuleringar användes för att utveckla tio olika koncept av kombinationer av sidokrockskydd till vänster fram och vänster bak av bilen och tio slutliga helbilssidokrock-simuleringarna genomfördes och analyserades på faktorer som intryckningen i dörrarna, komponenternas vikt med mera. Från dessa koncept valdes de två slutliga koncepten ut med hjälp av Pughs beslutsmatris, och dessa två koncept hade det högsta betyget från denna matris. Dessa två koncept, Final Concept och Alternative Concept, är projektets slutresultat. Varje koncept har en kombination av ett sidokrockskydd på vänster-fram och ett sidokrockskydd på vänster-bak. De två slutgiltiga koncepten minskar dörrintrånget på sidokrockskydden jämfört med referenssimuleringarna som genomfördes med det nya IIHS sidokrock-testet. Final Concept var det bästa konceptet i resultaten från matrisen och minskar det totala sidokrockintrånget på bilens vänstra sida med 161 mm jämfört med referenssimuleringarna. Anledningen till att ett alternativt koncept till det slutgiltiga konceptet valdes var eftersom den har väldigt olika design och tjocklek jämfört med det slutliga konceptet, och även om den bara har 94 mm total reduktion av sidokrockintrång på vänster sida av bilen jämfört med referenssimuleringen, såg man detta koncept som ett potentiellt alternativ till Final Concept med fortsatt arbete och utveckling tillämpat på detta koncept.
100

User Interface Design of Head-Up Display Using Scenarios : An Early Stage Innovation Project at Bombardier / Användargränssnittsdesign av head-up-display : - En tidig fas i ett innovationsprojekt vid Bombardier Transportation

Agarwal, Rohit January 2018 (has links)
Head-up display (HUD) är en beprövad teknik inom flyg och bil, vilken gör det möjligt för piloter och förare att få tillgång till information utan att uppmärksamheten avleds från omvärlden. Liknande fördelar kan uppnås genom installation av HUD i tåg. Syftet med denna studie är att utveckla ett användargränssnitt för HUD baserat på European Rail Traffic Management System (ERTMS). HUD kommer att vara en extra säkerhetsfunktion för tågen för att förhindra förare från att skifta fokus mellan instrumentpanelen och omgivningen, vilket leder till minskad förareutmattning och bättre observation av spåren framåt. Scenario Based Design-metoden har använts för att genomföra projektarbetet och i rapporten diskuteras metodens  fördelar och begränsningar. Användningen av scenarier har gjort det möjligt för designteamet att på djupet förstå de situationer som förarna står inför samt  har hjälpt till att under workshops få en bättre förståelse för drivrutinerna. Dessutom har rekommendationer för hårdvara, installation och framtida arbete beskrivits för fortsatt genomförande av projektet. / Head-up display (HUD) has a proven track record in the aviation and automobile sectors, allowing pilots and drivers to access information without diverting attention from the outside world. Similar benefits may be realized by the installation of HUD in locomotive cabs. The objective of this thesis work is to develop the user interface for HUD based on the ERTMS system. The HUD will be an added safety feature to the trains to prevent drivers from refocusing between the instrument panel and the outside view thus leading to reduced driver fatigue and better observation of the tracks ahead. Scenario Based Design method has been used to implement the project work with discussions regarding its advantages and limitations. The use of scenarios has allowed the design team to understand the scenarios that the drivers face in depth and has aided during the workshops to understand the drivers’ routine better. Additionally, recommendations for the hardware, installation and future work have been provided to support further implementation of the project.

Page generated in 0.0393 seconds