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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Rückführung von User Generated Content in Lernmaterialien

Lorenz, Anja 12 January 2012 (has links) (PDF)
Lerncontentmodelle beschreiben den modularen Aufbau von Lernmaterialien auf verschiedenen Komplexitätsebenen von Assets bis hin zu fertigen Kursmaterialien. In Autorenwerkzeugen wird diese Untergliederung oft unterstützt, bspw. durch Mediendatenbanken, modularisierte Inhaltsstrukturen oder pädagogische Metadaten zum unterstützten Lernszenario. User Generated Content in Social-Software-Anwendungen entsteht nicht auf diesem strukturierten Weg, sondern spontan und abhängig von den bereitgestellten Funktionen. Der Beitrag zeigt, dass sie sich aber weiterhin bezüglich ihrer Abhängigkeit vom Lernkontext klassifizieren lassen. Als Abstufungen ergeben sich Assets, Informations- und Lernobjekte, zielgruppenbasierte Zusammenstellungen und Kursunterlagen. Damit soll einerseits eine taxonomische Grundlage geschaffen werden, um User Generated Content als Lernmaterialien einzuordnen, es ist aber vornehmlich ein erster Schritt hin zur deren systematischer Re-Integration in institutionelle Lernmaterialien.
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Konsumenters syn på trovärdighet och användbarhet av reklam på sociala medier

Fesahaye, Johanna, Holmlund, Emma January 2017 (has links)
Social media is a phenomenon that has expanded fast during the recent years and has become a part of people’s everyday lives. Social media has developed to not only deal with updating others about what is happening and uploading pictures. Today social media plays a big part in marketing. Therefore advertising is not only exposed in traditional media such as; TV, radio and newspapers, but also on the internet and the social media platforms. Advertising on social media appears in different forms; sponsored posts (paid ads), User Generated Content (non-paid ads) and Electronic-Word-of-Mouth. These different forms of advertising on social media are experienced differently by consumers and therefore this study aims to gain an understanding to which extent consumers find different forms of advertising on social media credible and useful. A qualitative method has been used for this study. For the collecting of data semi-structured interviews have been conducted. This study has been divided into three themes, namely; advertising on social media, attitude of consumers and perceived credibility and usefulness. It turned out that consumers experienced User Generated Content as the most credible form of advertising on social media. Sponsored posts were seen as the most useful, since this form of advertising was perceived as inspiring and informative. / Sociala medier är ett fenomen som utvecklats väldigt fort och blivit en del av människors vardag. Det har utvecklats till att inte enbart handla om att uppdatera andra personer om vad som försiggår i ens liv och att lägga upp bilder. Idag används sociala medier även av företag och andra profiler i marknadsföringssyfte. Reklam exponeras därmed inte bara i traditionella kanaler såsom TV, radio och tidningar, utan även på internet och de sociala medieplattformarna. Reklam på sociala medier förekommer i olika former; sponsrade inlägg (betald reklam), User Generated Content (icke-betald reklam) och Electronic Word of Mouth. Dessa olika former av reklam i sociala medier tas emot på olika sätt av konsumenter och därför ämnar denna uppsats att få förståelse för i vilken utsträckning konsumenter finner olika former av reklam i sociala medier trovärdiga och användbara. Studien har ett kvalitativt tillvägagångssätt där insamlingen av data skett genom semi-strukturerade intervjuer. Studien har delats in i tre olika teman nämligen; reklam på sociala medier, attityd hos konsumenter och uppfattad trovärdighet och användbarhet. Det framkom att User Generated Content upplevdes som mest trovärdigt bland de olika formerna av reklam. Däremot ansågs sponsrade inlägg som mest användbart då denna form av reklam uppfattades som inspirerande och informationsrik.
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Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents / A narrative model for emergent videogames

Chauvin, Simon 27 November 2019 (has links)
Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre narration et interaction par le biais de l'étude des rôles de la narration dans les jeux vidéo. Puis, dans un deuxième temps, nous identifions les propriétés qui caractérisent les jeux vidéo émergents afin d'exposer les enjeux narratifs de ce type d'expérience de jeu. Dans un troisième temps, nous détaillons notre proposition d'un modèle narratif adapté aux jeux vidéo émergents ainsi que l'architecture logiciel permettant au joueur de transformer le récit en temps réel. Finalement, nous présentons deux expérimentations visant à vérifier nos hypothèses et à évaluer notre modèle narratif. / This thesis aims to create and evaluate a narrative model for emergent videogames that make extensive use of procedurally generated content. As such, an application of this model is presented within the videogame Minecraft. The usual approach to narratives in videogames can hardly be applied to experiences of play that involve more freedom from the player's perspective, such as what offer emergents videogames. Thus, we aim to provide players with the means to explicitly alter the story in real time, thanks to a context sensitive and modular narrative form. First, we explore the relationship betweenstorytelling and interactivity by studying the various roles held by narratives in videogames. Then, we identify the properties that define emergent videogames to better expose the narrative challenges they represent. Next, we detail our proposal of a narrative model suitable for emergent games as well as the architecture allowing players to transform the story in real time. Finally, we present an experiment in which we evaluate the validity of our narrative model in the context of emergent videogames.
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Rückführung von User Generated Content in Lernmaterialien: Ein Klassifikationsschema zur Bewertung des Lernkontextes

Lorenz, Anja January 2011 (has links)
Lerncontentmodelle beschreiben den modularen Aufbau von Lernmaterialien auf verschiedenen Komplexitätsebenen von Assets bis hin zu fertigen Kursmaterialien. In Autorenwerkzeugen wird diese Untergliederung oft unterstützt, bspw. durch Mediendatenbanken, modularisierte Inhaltsstrukturen oder pädagogische Metadaten zum unterstützten Lernszenario. User Generated Content in Social-Software-Anwendungen entsteht nicht auf diesem strukturierten Weg, sondern spontan und abhängig von den bereitgestellten Funktionen. Der Beitrag zeigt, dass sie sich aber weiterhin bezüglich ihrer Abhängigkeit vom Lernkontext klassifizieren lassen. Als Abstufungen ergeben sich Assets, Informations- und Lernobjekte, zielgruppenbasierte Zusammenstellungen und Kursunterlagen. Damit soll einerseits eine taxonomische Grundlage geschaffen werden, um User Generated Content als Lernmaterialien einzuordnen, es ist aber vornehmlich ein erster Schritt hin zur deren systematischer Re-Integration in institutionelle Lernmaterialien.
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Konzeption und Entwicklung einer E-Learning-Lektion zur Arbeit mit der Kartenherstellungssoftware OCAD

Goerlich, Franz 14 December 2011 (has links)
In dieser Bachelorarbeit wird eine Beispiel-E-Learning-Lektion zum Import von GPS Daten in die Kartenherstellungssoftware OCAD erstellt. Dabei liegt im theoretischen Teil der Hauptschwerpunkt auf nutzergenerierten Daten (Volunteered Geographic Infor-mation; kurz: VGI). Nach einer kurzen, allgemeinen Einführung wird auf die Bedeutung der Kartographie im Zusammenhang mit VGI eingegangen. Der zweite Teil beinhaltet Didaktik mit Schwerpunkt E-Learning. Dazu werden das Goal Based Scenario Modell und das Cognitive Apprenticeship Modell kurz vorgestellt und anschließend das Projekt GITTA mit der enthaltenen ECLASS-Struktur näher erklärt. Den immer wichtiger werdenden Content Management Systemen (CMS) widmet sich der dritte Theorieteil. Für die Realisierung der zu erstellenden Lektion wird das Open-Source CMS Joomla! ausführlicher erläutert. Die Implementierung beschreibt die Umsetzung der E-Leraning-Lektion mittels Joomla! und die Nutzung des ECLASS-Modells. Bevor auf die Vorgehensweise eingegangen wird, enthält der Implementierungsteil die Erstellung eines groben Gesamtkonzeptes für eine komplette E-Leraning-Anwendung zu OCAD mit entsprechenden Erläuterungen. Anschließend folgen eine Zusammenfassung und ein Ausblick über die Weiterführung der E-Learning-Anwendung.:Zusammenfassung III Aufgabenstellung IV Abbildungsverzeichnis V Tabellenverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis VI Inhaltsverzeichnis VII Selbständigkeitserklärung IX 1. Einführung 10 1.1 Ziele 11 1.2 Hintergrund 11 2. Nutzergenerierte Daten 13 2.1 Einführung 13 2.2 Nutzergenerierte Daten in der Kartographie 14 2.3 Nutzergenerierte Daten in OCAD 22 3. Didaktik 26 3.1 Allgemeine Bedeutung 26 3.2 Lernen 26 3.3 Lernprozess 27 3.4 Lernen mit digitalen Medien 28 3.5 E-Learning 28 3.5.1 Was ist E-Learning? 28 3.5.2 E-Learning Modelle 29 3.5.3 Vorteile und Nachteile von E-Learning 32 3.6 Das Projekt GITTA 32 3.6.1 Übersicht 32 3.6.2 Entwicklung von Lernmaterialien 33 3.6.3 ECLASS Modell 34 4. Content Management Systeme 35 4.1 Einführung 35 4.2 Definitionen 36 4.3 Eigenschaften von CMS 37 4.4 Ausblick 38 4.5 Joomla! 4.5.1 Einführung 39 4.5.2 Geschichte 39 4.5.3 Versionen 40 4.5.4 Funktionen 41 4.5.5 Aufbau 42 4.5.6 Auswahlkriterien für CMS 43 5. Implementierung 44 5.1 Motivation 44 5.2 Modellerstellung 46 5.3 Wahl der zur Umsetzung nutzbaren Systeme 48 5.3.1 ECLASS-Modell 48 5.3.2 Joomla! 49 5.4 Umsetzung der Lektion in Joomla! 49 5.4.1 Vorbereitungen 50 5.4.2 Konzeptübertragung 51 6. Zusammenfassung 54 6.1 Zusammenfassung der Praktischen Arbeit 54 6.2 Ausblick 55 Literaturverzeichnis LVI Literaturquellen LVI Internetquellen LXII Anhang LXIV Anhang 1 - Gegenüberstellung ausgewählter kartographischer Funktionalitäten in Adobe Illustrator und OCAD LXV Anhang 2 - Abdruck der Beispiel E-Learning Lektion LXVII
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Using hotel reviews to assess hotel frontline employees’ roles and performances

Hu, F., Trivedi, Rohit, Teichert, T. 20 April 2022 (has links)
Yes / This study aims to explore how marketers can use text mining to analyze actors, actions and performance effects of service encounters by building on the role theory. This enables hotel managers to use introduced methodology to measure and monitor frontline employees’ role behavior and optimize their service. Design/methodology/approach: The authors’ approach links text mining and importance-performance analysis with role theory’s conceptual foundations taking into account the hotel industry’s specifics to assess the effect of frontline hotel employees’ actions on consumer satisfaction and to derive specific management implications for the hospitality sector. Findings: This study identifies different actors involved in hotel frontline interactions revealing distinct role behaviors that characterize consumers’ perspectives of service encounters with different role types associated with front-office employees. This research also identifies role performance related to role behavior to improve service encounters. Practical implications: Customer–employee interactions can be assessed by user-generated contents (UGC). Performance evaluations relate to frontline employee roles associated with distinct role scripts, whereby different hotel segments require tailored role designs. Insights of this study can be used for service optimization, market positioning as well as for improving human resource management practices in the hotel industry. Originality/value: This study contributes to the service encounter literature by applying role theory in the text mining of UGC to assess frontline employees as actors and the effects of their actions on service quality delivery. / Science Foundation of Ministry of Education, PR China (Grant No. 21YJA630031)
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Evaluación de la calidad de la traducción automática de reseñas turísticas en línea desde la perspectiva de la localización

Rosa Sorlozano, Maria Carmen 21 June 2024 (has links)
[ES] Los usuarios de internet han pasado a ser contribuidores activos en la Web 2.0. Estudios recientes revelan que siete de cada 10 usuarios de internet en todo el mundo confían en la opinión y las reseñas publicadas en línea por otros usuarios. De la misma forma, según estadísticas recientes de las agencias españolas de turismo, el uso de internet ha crecido más de un 29 %: casi todos los usuarios (99,2 %) lo usan para buscar información, un 76,5 % lo usa para hacer reservas y el 52,4 % para el pago de servicios. A pesar del gran potencial y el volumen de negocio de este sector, las plataformas de reseñas (tanto de viajes como de reservas de restaurantes) solo utilizan la traducción automática (TA) de las opiniones que los consumidores dejan en dichas páginas sin procesamiento ni revisión. En paralelo, los estudios de traducción han concedido un papel clave durante los últimos 30 años a la subdisciplina de la localización, consistente en adaptar el mensaje a las preferencias lingüísticas y culturales específicas del usuario. Por este motivo, esta investigación se centra en el análisis de un corpus de reseñas traducidas automáticamente para identificar patrones de error y sus efectos en la calidad del texto según parámetros estudiados en la localización. Áreas como el turismo, las finanzas y el marketing podrían verse beneficiadas si mejoran sus procesos de traducción, puesto que un mejor entendimiento de los servicios anunciados facilita la interacción del consumidor con dichos productos y servicios. / [CA] Els usuaris d'internet han passat a ser contribuïdors actius en la Web 2.0. Estudis recents revelen que set de cada 10 usuaris d'internet a tot el món confien en l'opinió i les ressenyes publicades en línia per altres usuaris. De la mateixa forma, segons estadístiques recents de les agències espanyoles de turisme, l'ús d'internet ha crescut més d'un 29%: quasi tots els usuaris (99,2%) l'utilitzen per a buscar informació, un 76,5% l'usa per a fer reserves i el 52,4% per al pagament de servicis. Malgrat el gran potencial i el volum de negoci d'este sector, les plataformes de ressenyes (tant de viatges com de reserves de restaurants) només utilitzen la traducció automàtica (TA) de les opinions que els consumidors deixen en estes pàgines sense processament ni revisió. En paral·lel, els estudis de traducció han concedit un paper clau durant els últims 30 anys a la subdisciplina de la localització, consistent a adaptar el missatge a les preferències lingüístiques i culturals específiques de l'usuari. Per aquest motiu, esta investigació se centra en l'anàlisi d'un corpus de ressenyes traduïdes automàticament per a identificar patrons d'error i els seus efectes en la qualitat del text segons paràmetres estudiats en la localització. Àrees com el turisme, les finances i el màrqueting podrien veure's beneficiades si milloren els seus processos de traducció, ja que un millor enteniment dels servicis anunciats facilita la interacció del consumidor amb aquests productes i servicis. / [EN] Internet users have become active contributors to the Web 2.0. Recent studies reveal that seven out of 10 internet users worldwide rely on the opinions and reviews posted online by other users. Similarly, according to recent statistics from the main Spanish tourism agencies, Internet usage has grown by more than 29%: almost all users (99.2%) use it to search for information, 76.5% use it to make reservations and 52.4% use it to pay for services. Despite the great potential and turnover of this sector, review platforms (both for travel and restaurant reservations) only use machine translation (MT) of the reviews that consumers leave on these pages without processing or review. In parallel, translation studies have attributed a major role over the last 30 years to the sub-discipline of localization, which consists of adapting the message to the user's specific linguistic and cultural preferences. For this reason, this research focuses on the analysis of a corpus of machine-translated reviews to identify error patterns and their effects on text quality according to parameters studied in localization. Areas such as tourism, finance and marketing could benefit from improving their translation processes, since a better understanding of the advertised services facilitates consumer interaction with those services. / Rosa Sorlozano, MC. (2024). Evaluación de la calidad de la traducción automática de reseñas turísticas en línea desde la perspectiva de la localización [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/205487
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Taggad! : Identitetsskapande och självpresentation genom taggning på en svensk dejtingsajt

Karlsson, Hanna January 2015 (has links)
This study investigates how tagging is being used in a new way when members of a Swedish dating site get to tag themselves in an act of self-presentation with the aim of meeting new people. In the study seven members of the dating site Mazily were interviewed about their self-presentation, tagging and identity formation there. The questions concerned how they formed their own tags, but also how they interpret and use other members' tags in their search for a potential partner. I have been using queer theories for this study, in order to find out what kind of norms and structures that lie behind and affect the members' behaviour on the website. My study finds that the interviewed members to a high degree reflect about both their own and other members tagging and self-presentations. Although they spend quite some time trying to analyse other people on the website they have a great sense of understanding that a person may give two very different impressions on the site and offline. Another finding is that although tagging is a very free way to present yourself, there still are structures and norms about gender, sexuality and culture that will affect members actions on the dating site. This is a study in Library and Information Science.
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After August: Museums As Mirrors

Pinholster, William 23 May 2008 (has links)
The After August Museum collects and exhibits an open, user-generated body of content. Its primary objective is to help heal the post-Katrina Lower Ninth Ward community. It is respectful and considerate of the area's established traditions, present concerns, and future goals. The museum assumes multiple shapes and plays multiple roles as it acts as the center of the transitioning community.
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An examination of user generated content value on culturally based consumer groups

Chen, Zhiyang January 1900 (has links)
Master of Science / Department of Journalism and Mass Communications / Thomas Gould / The consumer value of user generated content was investigated between culture groups. Two groups of survey participants and three groups of interview respondents were utilized to identify the culture value’s influence on people’s reliance and preference in consumption-related UGC information. The behavior pattern of Chinese students and American students on UGC were identified and connected with dimensions of culture value. Some difference in preference and attitude between Chinese users and American users were found in this research. Power distance, individualism, and uncertainty avoidance are considered important cultural factors that influence the consumer-value of UGC in each culture group. Several potential areas for future quantitative and qualitative study as well as suggestions for UGC platform providers were also identified.

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