Spelling suggestions: "subject:"ser experience."" "subject:"user experience.""
891 |
Redesign and Improve an Energy Monitoring System with the Open Sandbox Experience through Simplification and Limitation / Omarbetning och förbättring av ett energiuppföljningssystem med open sandbox-struktur genom förenkling och begränsningHuang, Hsuan-Li January 2022 (has links)
Energy monitoring systems (EMS) are crucial in improving energy eciency to encourage sustainable development. Such systems usually come with an open sandbox experience to provide multiple tools for monitoring, analytic, and reporting purposes, but this also creates user experience (UX) issues. EMS and energy dashboards have been well researched from a technical perspective while simplification and limitation are also thoroughly studied within HumanComputer Interaction (HCI). However, few have applied the HCI literature to the EMS field, especially in solving the UX issues that the open sandbox experience creates. Therefore, this study aims to bridge this gap and study how to improve an EMS with an open sandbox experience through simplification and limitation. In what follows, the discovery and definition of UXissues in the system through pre-study, interview study, and user evaluation are presented. A prototype was also developed with the help of HCI literature to solve these issues, and was evaluated with the participants. The results show improvements in participants’ task performance and the proposed redesign received positive feedback. In the discussion, key considerations for the design of EMS systems are raised, as well as the sustainability eects of this study and possible future directions. / Energiuppföljningssystem (EMS) är avgörande för att förbättra energieektivitet och på så vis bidra till en hållbar omställning av samhället. Sådana system har ofta en öppen design för att tillhandahålla en stor bredd av analysverktyg, men detta skapar också problem med användarupplevelsen. EMS har i literaturen undersökts väl ur ett tekniskt perspektiv, och designprinciper så som förenkling och begränsning har också studerats grundligt inom området för människadatorinteraktion. Dock finns det få studier som har använt dessa principer för att förbättra energiuppföljningssystem i synnerhet, särskilt för att lösa användbarhets-problem som en öppen design skapar. Därför syftar denna studie till att undersöka detta genom att omarbeta och förbättra ett EMS med en öppen design lösning med hjälp av designprinciperna förenkling och begränsning. Genom en förstudie, en intervjustudie samt en användarutvärdering har användbarhesproblem identifierats i systemet. En prototyp togs också fram med stöd i litteraturen för att lösa dessa problem, och den utvärderades senare med deltagarna. Resultaten visar en förbättring i deltagarnas uppgiftsutförande och den förbättrade designen fick positiv feedback. I diskussionen beskrivs ett antal insikter relevant för design av energiuppföljningssystem, samt diskuterar olika hållbarhetsaspekter vid denna studie och framtida ämnen att utforska.
|
892 |
Разработка концепции внедрения UX-бенчмаркинга мобильного приложения : магистерская диссертация / Development of the mobile app UX-benchmarking implementation conceptМеташева, Я. С., Metasheva, E. S. January 2021 (has links)
В работе описаны теоретические аспекты проектирования интерфейса, методы исследования и оценки пользовательского опыта. На практике представлено применение методов UX-исследований, рассмотрена деятельность предприятия. Разработан проект продукта для оценки эффективности UX-дизайна мобильных приложений. / The work describes theoretical aspects of UX/UI-design, methods of UX-research and UX metrics. It also presents the usage of UX research methods and organization’s operations. The project of a product that evaluates mobile application UX efficiency is developed.
|
893 |
Enhancing users’ experiences of self-service technology : A design-oriented case study / Förbättring av användarnas upplevelser på självbetjäningsteknologi : En designorienterad fallstudieBengtsson, Lina January 2023 (has links)
Self-service technologies (SSTs) have grown rapidly and aim to help customers self-serve. Self-service can be facilitated through help centers, which offers information and support. As the demand for on-going support continues to rise, it is important with continuous research of how to assist help centers to match the affordances of current technology to customers’ needs while providing a good User Experience (UX). Therefore, this study investigates how UX design can be used to improve help centers as a tool for self-service for different stakeholders. This study was in collaboration with Nasdaq, where the users’ needs, expectations and concerns when looking for help to use Nasdaq’s products were identified. In an evaluation, the main features of help center’s that influenced users experience and encouraged their use of the technology were measured by a theoretical lens of a revised version of a Technology Acceptance Model (TAM). The results of this study declare that the major significance in establishing a successful help center lies in ensuring easy accessibility to information through a search function and a well-organized side navigation. Additionally, incorporating a training and getting started page with a combination of videos and text are crucial for advanced products. / Självbetjäningsteknologier (SST) har vuxit snabbt och syftar till att assistera kunder att hjälpa sig själv. Självbetjäning kan underlättas genom ett hjälpcenter, vilket erbjuder information och support. Eftersom efterfrågan på ständig support fortsätter att öka är det viktigt med kontinuerlig forskning om hur man kan skapa hjälpcenter som matchar den nuvarande teknikens möjligheter till kundernas behov samtidigt som man tillhandahåller en bra användarupplevelse (UX). Därför undersöker denna studie hur UX design kan användas för att förbättra hjälpcenter som ett verktyg för självbetjäning för olika intressenter. Denna studie gjordes i samarbete med Nasdaq, där användarnas behov, förväntningar och oro när de söker efter hjälp att använda Nasdaqs produkter identifierades. I en utvärdering mättes huvudfunktionerna i ett hjälpcenter som påverkade användarnas upplevelse och uppmuntrade deras användning av tekniken genom en teoretisk lins bestående av en reviderad version av Technology Acceptance Model (TAM). Resultaten av denna studie visar att det viktigaste för att etablera ett framgångsrikt hjälpcenter ligger i att säkerställa lättillgänglighet till information genom en sökfunktion och en välorganiserad sidnavigering. Dessutom är det avgörande för avancerade produkter att införa en tränings- och komma igång-sida med en kombination av videor och text.
|
894 |
A Comparative Analysis of User Interfaces in the Calling Functionality of Infotainment Systems among Popular Cars in Romania : Investigating UX and Usability Design Principles for In-car Infotainment Systems.Kandiyoti Eskenazi, Semi, Cimpan, Bogdana-Floriana January 2023 (has links)
As cars become more integrated into people’s lives, the design of in-car infotainment systems has become increasingly important. This thesis explores the user experience and Usability design principles of the calling functionality within the infotainment systems of five of the most common cars in Romania. The research examines the design principles that underpin these systems, using the European Statement of Principles on Human-Machine Interface (HMI) as a reference. The primary methodology involved two stages of surveys. The first survey gathered demographic information, car ownership details, and participants' experiences with their infotainment systems. This data was then used to identify the most common cars for the second survey, which further investigated user preferences for different infotainment interfaces. Analysis of the survey results reveals significant patterns in user preferences, with ease of use and convenience emerging as crucial factors in user satisfaction. The study highlights the importance of button placement, interface design, and layout in determining user experience. The most preferred interfaces were those which aligned with HMI principles, emphasizing simplicity, clarity of information, and ease of navigation. Despite certain limitations, such as the small sample size and potential for self-reporting bias, the research provides important insights into user preferences and the impact of design principles on user experience. The findings underscore the need for interface designs that are both user-friendly and align with established HMI guidelines. The implications of these findings extend to the broader fields of Human-Computer Interaction and Automotive User Interfaces, emphasizing the importance of user-centered design in enhancing user experience and satisfaction. Future research could expand upon these findings, exploring the impact of aesthetic design factors and the potential for personalized interface options.
|
895 |
Worldbuilding in roleplaying games : How do secondary narratives make user experiences more immersive? / Att bygga världar i rollspelPapacosta, Dimitra January 2023 (has links)
Digitala rollspel har idag allt större och mer inlevelserika spelvärldar, vilket bidrar till hög inlevelse hos användarna. Följaktligen ser genren såväl stora framgångar inom spelindustrin som ett större forskningsintresse inom akademin. För att öka inlevelseförmågan i spel ägnar sig spelutvecklare åt världsbyggande, en process som flitigt tillämpas inom den spekulativa genren. Den här studien behandlar en underkategori av världsbyggande benämnd "sekundärt berättande": berättelser inom berättelser som i spel ofta kallas "sidouppdrag" eller ”side quests”. Dessa avser alla typer av berättelser i spel som inte är en del av den primära berättelsen och därmed inte är obligatoriska för spelets slutförande. Denna studie framställer tesen att sekundära berättelser gör användarupplevelser mer inlevelserika, både på narratologiska och ludiska sätt. För att utforska tesen samlade studien in insikter från tre spelutvecklare och 63 rollspelare för att se hur de olika grupperna värderade sekundära narrativ. Studieresultaten stödjer observationen att väldesignade och välintegrerade sekundära berättelser bidrar till förhöjd spelinlevelse.
|
896 |
Framtidens UX-design : En empirisk och explorativ studie om yrkesverksammas inställning till generativa AI-verktyg inom UX-design / The future of UX-design : An empirical and exploratory study of professionals' attitudes towards generative AI tools in UX designLind, Tova January 2023 (has links)
No description available.
|
897 |
Användarupplevelsen i AI-baserade applikationer : En kvalitativ studie av interaktion med AI-drivna chatbotar för att optimera användarupplevelsen / Enhancing User Experience in AI-powered Applications : A qualitative study of user interaction with AI-powered chatbots to optimise user experienceLeuchuk, Sviatlana January 2023 (has links)
Andelen av produkter med integrerad artificiell intelligens och tjänster som bygger på AI har ökat de senaste åren. Implementering och användning av tekniken är en snabbt växande marknad där tillväxten sker inom privata bolag och offentlig sektor. AI-verktyg lockar verksamheter för att kunna effektivisera processer, förbättra produkter och tjänster med hjälp av chatbotar som integreras i applikationer och webbplatser. En chatbot är en programvara som använder olika tekniker och modeller för att förstå och svara på frågor, simulera mänsklig konversation och hantera olika uppgifter. Trots alla fördelar som AI-drivna chatbotar medför, har vissa utmaningar framkommit. Användare har blivit mer tveksamma till de synliga och osynliga tillämpningarna av AI och hur de påverkar ens interaktioner och beslutsfattande. Det är viktigt för utvecklare och designers av AI-drivna chatbotar att ta hänsyn till användarnas upplevelser och reflektera över användarvänligheten under hela processen. Därför syftar denna studie till att undersöka användandet av gränssnitt i applikationer som är baserade på AI-drivna chatbotar för att identifiera faktorer som optimerar upplevelser ur ett människocentrerat perspektiv. Studiens fokus ligger på chatbotar som används i mobilapplikationer och webbplatser, och som integrerar med användare genom text i ett digitalt gränssnitt. Genom kvalitativa forskningsmetoder, intervjuer och observation, med teoretisk bakgrund från litteraturen, samlades information in om användares erfarenheter och preferenser. Undersökningen genomfördes med totalt sju deltagare, där fem slutanvändare utvärderade två gränssnitt i applikationer som bygger på AI-drivna chatbotar och två apputvecklare delade med sig av sina erfarenheter. Det resulterade i att datainsamlingen identifierade tolv kvalitativa faktorer inom fyra problemområden: kommunikation, mänsklig kontroll, transparens i systemfunktioner och visuell presentation, som har en påverkan på användarupplevelsen. Utifrån undersökningen har rekommendationer formulerats som beskriver vad som bör beaktas vid design av AI-baserade applikationer. Detta arbete bidrar till framtida arbete med utveckling av användbara applikationer baserade på artificiell intelligens. / Implementing artificial intelligence in products and services has increased significantly in recent years. AI tools, such as chatbots integrated into applications and websites, have become popular among companies to simplify work-related tasks and improve user satisfaction. “Chatbot” is software that uses different techniques and models to understand and answer users' questions, simulate human conversation and handle various tasks. However, users have become more doubtful about AI using implicit and explicit in products and services and how it affects interaction and decision-making. It is important that developers and designers of AI-powered chatbots consider user experiences and reflect on the usability and user experience of the chatbots. Therefore, this work aims to investigate the use of interfaces in applications based on AI-powered chatbots to identify factors that optimise the user experience. To reach this purpose, the researcher of this bachelor thesis collected information about users' experiences and preferences through qualitative research methods, interviews and observation. The research involved seven participants, two developers sharing their expertise, and five users evaluating two chatbots where users interacted with chatbots through text in a digital interface. As a result, the collected data identified twelve qualitative factors within four problem areas: communication, human control, transparency in system functions and visual presentation, which impact the user experience. This study suggests recommendations considering these factors that can increase user satisfaction and contribute to future work in developing applications based on artificial intelligence.
|
898 |
From gamer boy to gym boy : A design study on gamificationEstgren, Caroline January 2023 (has links)
A study investigating how gamification features can be designed within a gym application, how they affect the user’s situated motivation and user engagement, and how these features could increase user loyalty to the product.
|
899 |
User Profiling in Game Development : A comparison of theory and practiceEriksson, Johannes January 2023 (has links)
This study aims to answer the research question: How does the academic accounts of user profiling compare to how practitioners of game development use user profiling? Knowing one’s users is a key part of designing a product, so that you know which features to prioritise. This is of course also true for video games. One way to achieve this is to categorise the users based on key characteristics, such as their age or their motivations. This is also known as user profiling and is commonly discussed in academic literature. However, it is not known how user profiling is used within the industry of game development; if even at all. To research this, two UX/UI designers at a Swedish game development studio have been observed and interviewed, which has resulted in a list of differences in how the academic literature says about user profiling and how practitioners use user profiling. This can be used to bridge the gap between the two, which could aid in designing and researching for a better user experience in video games.
|
900 |
Reimagining a Corporate Workstations Booking Platform Through User-Centered Design Principles and Prototyping Techniques : Improving Efficiency and Satisfaction of Users in Managing Daily Workstations and Rooms / Att Tänka Nytt Kring Ett Företag Bokningsplattform För Arbetsstationer: En Heltäckande Strategi För Förbättrad Användbarhet Genom Användarcentrerade Designprinciper och Tekniker För Prototypframtagning : Förbättrad Effektivitet Och Användarnas Tillfredsställelse Med Hanteringen Av Dagliga Arbetsstationer Och RumLeopoldo Reinotti, Carlo January 2023 (has links)
In the realm of corporate booking platforms, interface design plays a pivotal role in user satisfaction and efficiency. An identified issue concerning the usability of a prominent multinational's platform, used for scheduling workstations and meeting rooms, forms the basis for this investigation. Given the intertwined complexity of enhancing user experience and adhering to company-specific requirements, the problem remains largely unaddressed, marking its suitability and significance for a Master's thesis exploration. A user-centered design methodology, driven by comprehensive usability testing, iterative wireframing, prototyping, and consistent user feedback, was the primary approach to tackling this issue. The developed prototype demonstrated notable improvements over the existing platform in usability measures such as error reduction, task completion time, and an elevated System Usability Scale (SUS) score. These enhancements hint at potential efficiency and satisfaction boosts for the users, possibly leading to increased productivity and cost-effectiveness for the company. This investigation provides a valuable case study for integrating user-centered design principles in a corporate setting, laying a foundation for similar future endeavors. / När det gäller bokningsplattformar för företag spelar gränssnittsdesignen en avgörande roll för användarnas nöjdhet och effektivitet. En identifierad fråga om användbarheten hos ett framstående multinationellt företags plattform, som används för schemaläggning av arbetsstationer och mötesrum, ligger till grund för denna undersökning. Med tanke på den sammanflätade komplexiteten i att förbättra användarupplevelsen och följa företagsspecifika krav förblir problemet i stort sett obehandlat, vilket markerar dess lämplighet och betydelse för en magisteruppsats. En användarcentrerad designmetod, som drivs av omfattande användbarhetstester, iterativ wireframing, prototyping och konsekvent användarfeedback, var det primära tillvägagångssättet för att ta itu med detta problem. Den utvecklade prototypen uppvisade betydande förbättringar jämfört med den befintliga plattformen när det gäller användbarhetsmått som minskning av fel, tid för att slutföra uppgiften och en förhöjd poäng på System Usability Scale (SUS). Dessa förbättringar tyder på potentiella effektivitets- och nöjdhetsökningar för användarna, vilket kan leda till ökad produktivitet och kostnadseffektivitet för företaget. Denna undersökning utgör en värdefull fallstudie för integrering av användarcentrerade designprinciper i en företagsmiljö och lägger en grund för liknande framtida insatser.
|
Page generated in 0.0956 seconds