• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 642
  • 268
  • 62
  • 39
  • 37
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1207
  • 1207
  • 585
  • 435
  • 410
  • 324
  • 286
  • 236
  • 235
  • 232
  • 222
  • 196
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
861

User interface suitable for credit risk management

He, Xiao January 2019 (has links)
Graphical User Interface, which is known as GUI, is a way for a person to communicate and interact with a system through icons or other visual indicators. A well designed and intuitive user interface is critical to the success of a system since it encourages a natural interaction between a user and a system, thus conveying information more clearly and efficiently to the user.The aim of this study is to design and develop a user interface that is used in a financial technology company in their credit risk assessment process. The current user interface contains a visualization of an individual credit assessment flow together with a lot of data that is generated in the process. Some of the data is not properly visualized, which leads to confusion among end users.In order to optimize the user experience, a user-centered design approach was used combined with a heuristic evaluation. A new user interface was designed and implemented and according to the heuristic evaluation result, the usability was greatly improved. The new interface is able to help the company to visualize their credit risk assessment process in a better way and facilitate credit officers to make credit decisions. The result could also provide insights to other companies or organizations in presenting their data more clearly and effectively. / Grafiskt användargränssnitt, som även kallas GUI, är ett sätt för en person att kommunicera och interagera med ett system genom ikoner eller andra visuella indikatorer. Ett väl utformat och intuitivt användargränssnitt är avgörande för framgången för ett system, eftersom det uppmuntrar till en naturlig interaktion mellan en användare och ett system och därmed förmedlar information tydligare och effektivare till användaren.Syftet med denna studie är att designa och utveckla ett användargränssnitt som används i ett finansiellt teknikföretag i deras kreditriskbedömningsprocess. Det nuvarande användargränssnittet innehåller en visualisering av ett individuellt kreditbedömningsflöde tillsammans med mycket data som genereras i processen. En del av data är inte korrekt visualiserade, vilket leder till förvirring bland slutanvändare.För att optimera användarupplevelsen användes en användarcentrerad designmetod i kombination med en heuristisk utvärdering. Ett nytt användargränssnitt designades och implementerades och enligt det heuristiska utvärderingsresultatet förbättrades användbarheten kraftigt. Det nya gränssnittet kan hjälpa företaget att visualisera sin kreditriskbedömningsprocess på ett bättre sätt och underlätta kreditansvariga att fatta kreditbeslut. Resultatet kan också ge andra företag eller organisationer insikter om att presentera sina uppgifter tydligare och mer effektivt.
862

Exploring Road Traffic Interactions Between Highly Automated Vehicles and Vulnerable Road Users

Fabricius, Victor January 2023 (has links)
Understandings of road traffic interactions are largely based on human-human interactions. However, the development of vehicles controlled by highly auto- mated driving systems (ADS) would introduce a radically novel type of road user. This compilation thesis explores encounters between these “autonomous vehicles” (AVs) and human vulnerable road users (VRUs) such as pedestrians and cyclists. The included publications are connected to three research questions. First, empirical studies are reviewed to highlight existing interactive be- haviors and communication cues. This is followed by a methodological question of how to investigate AV-VRU interactions. Finally, VRUs’ experiences from initial experiments on AV crossing encounters are presented. While road user trajectories and kinematic behaviors are viewed as primary mechanisms to facilitate traffic interactions, they might also be influenced by cues such as appearances, gestures, eye-gaze, and external human-machine interfaces (eHMI). Using the Wizard-of-Oz approach, we are able to explore VRU encounters with a seemingly highly automated vehicle. Compared to meeting an attentive driver, AV encounters resulted in a reported lower willingness to cross, lower perceived safety, and less calm emotional state, indicating that the absence of driver-centric cues could lead to interaction issues and impede acceptance of AVs. To further explore this, we included light-based eHMI to signal the driving mode and intent of the vehicle (e.g., intent to yield). Future research should continue to investigate how AVs may co-exist with human road users focusing on aspects such as behavioral adaptations, research methodologies, and the role of various eHMI.
863

En studie som undersöker och identifierar utmaningar som påverkar användarupplevelsen vid interaktion med smarta hemlösningar / A study that examines challenges that affect the user experience while interacting with smart home solutions

Utberg, Gustav, Holmstjerna, Iris January 2022 (has links)
Studiens syfte var att undersöka utmaningar och dess påverkan på användarupplevelsen vid interaktion med smarta hemlösningar. Vidare skulle studien identifiera förbättringsåtgärder vars syfte var att adressera och motverka utmaningarna. Vi uppfyllde syftet med att besvara frågeställningen. En undersökande studie genomfördes med en kvalitativ ansats. Det genomfördes en enkätundersökning som tillsammans med insamlad teori låg till grund för utformandet och genomförandet av intervjuer. Intervjuerna analyserades sedan och delades in i olika kategorier. Dessa kategorier valdes ut och formades utefter respondenternas flesta beröringspunkter. I sin tur så användes kategorierna som områden att fortsatt bedriva analys och presentera resultat. De kategorierna som valdes ut var följande: • Integritet och säkerhet – Kategorin belyste respondenternas syn kring säkerheten och den personliga integriteten kopplat till interaktionen med de smarta hemlösningarna. • Komplexitet och möjligheten att ta till och lära sig smarta hemlösningarna – Kategorin belyste respondenternas syn på den de smarta hemlösningarnas komplexa utformande och möjlighet för respondenterna att lära och använda sig av de smarta hemlösningarnas funktioner. • Flera användare i samma hushåll – Kategorin belyste respondenternas syn kring att använda och installera smarta hemlösningar från ett fleranvändare-perspektiv. Hur det skiljde sig mellan användare som befann sig i samma hushåll. • Sammankoppling av olika smarta hemlösningar – Kategorin belyste respondenternas syn kopplat till sammankopplingen mellan de olika smarta lösningarna till ett enhetligt system. Kategorierna analyserades efter tre aspekter vars syfte var att uppfylla syftet och besvara frågeställning. De tre aspekterna bestod därmed utav; Påverkan på användarupplevelsen, orsak och förbättringsåtgärd. Påverkan på användarupplevelsen beskrev hur och vilken i grad utmaningen hade på användarupplevelsen. Orsaker beskrev vad det fanns för potentiella orsaker till påverkan på användarupplevelsen. Förlag på förbättringsåtgärd fungerade på så vis att författarna identifierade ett antal förbättringsförslag, grundat i teori, vars intention var att adressera och motverka de utmaningar som tagits fram. Analysen kunde till sist fungera som grund till författarna att fortsatt utveckla och skriva diskussion och slutsats. / The purpose of this study is to investigate various challenges and their impact on the user experience when interacting with smart home solutions. Furthermore, the study will try to identify improvement measures, the purpose of which is to address and counteract some negative consequences of certain challenges. To fulfill the purpose of the study and answer the questions, a research study was conducted where a qualitative approach was adopted. A questionnaire survey was conducted, which together with collected theory formed the basis for the design and conduct of the interviews. The interviews were then analyzed and divided into different categories. These categories were selected and formed according to the respondents' most common points of contact, and in turn the categories were used as areas to continue conducting analysis and presenting results within. The categories selected were as follows: Integrity and security - the category highlighted the respondents' views on security and personal integrity linked to the interaction with the smart home solutions. • Complexity and the ability to access and learn smart home solutions - the category highlighted the respondents' views on the complex design of smart home solutions and the opportunity for respondents to learn and use the functions of smart home solutions • Multiple users in the same household - the category highlighted the respondents' views on using and installing smart home solutions from a multi-user perspective and how it differs between users who were in the same household. • Interconnection of different smart home solutions - the category highlighted the respondents' views on the interconnection between the various smart solutions into a unified system. The categories were analyzed according to three aspects whose purpose was to fulfill the purpose of the study and answer its question. The three aspects thus consisted of; impact on the user experience, cause and improvement measures. Impact on the user experience described how and to what extent the challenge had affected the user experience. Cause described what were the possible causes of the impact on the user experience. improvement measures consists of a number of identified challenges, based on scientific theory, whose intention was to address and counteract the negative consequences of certain keyword. The analysis finally provides a basis, where the authors continue to develop the subject of the study as well as a summary discussion and conclusion.
864

Interactive wide-angle viewcamera for a virtual watch tower : A part of the Ngulia Project

Stråberg, Victoria, Farkhooy, Afra January 2023 (has links)
The declining population of black rhinoceroses in Tsavo West national park, Kenya, has served as the driving force behind Project Ngulia, with Ngulia serving as an enclosed area within the park. As of now, the area is equipped with multiple cameras connected to a system that automatically classify animals and humans. This thesis aims to investigate the suitability of the Insta360 One X2 camera acting as a virtual watch tower for capturing and streaming 360° images. This will work in real-time, providing a remote surveillance experience for the park rangers thereby optimizing their work. A system was implemented to create a efficient workflow, which includes stitching of the 360° images, file transfer protocol for image transmission and storage, as well as socket programming to facilitate port monitoring and communication. Additionally, the compat- ibility of two single board computers, LattePanda and Rock 4 SE, with the implemented system was evaluated. User experience methods as field studies, workshops and a user interview were also performed. The work has been developed in Sweden, resulting in limited availability for testing at the target location during the initial months. The outcome was a both locally and remotely working system, together with LattePanda, capturing images of the waterhole in Ngulia. However, because of the conclusions drawn regarding the power supply and the lack of essential functions in the 360° camera, the system was taken home for further research. Propositions is presented regarding future work, some being that the projects within Ngulia team may collaborate to enhance hardware efficiency and explore the utilization of 360° images in educational and entertainment contexts.
865

Avbrutna interaktioner och vilseledda val : En studie om hur användares interaktioner påverkas av dark patterns / Disrupted interactions and misled choices : A study of how user interactions are affected by dark patterns

Andersson, Lina, Lindh, Elsa January 2023 (has links)
Manipulativa designstrategier har blivit alltmer närvarande på applikationer online. Strategierna kallas dark patterns och är ett sätt att utnyttja gränssnittet för att skapa fördelar för företag på användarens bekostnad. Den här studien syftar till att förstå huruvida användaren noterar den här typen av designstrategier, samt att förstå vilka konsekvenser fem olika typer av dark patterns har på användarens interaktioner. För att besvara detta skapades en prototyp med fem olika typer av dark patterns utplacerade. Prototypen testades på tio testdeltagare vilka sedan intervjuades efter testet. Resultatet av de utförda användartesterna och intervjuerna bidrar till en förståelse för hur de olika typerna av dark patterns skiljer sig åt när det kommer till användarens interaktioner och reaktioner. Studien kunde konkludera att användarens förmåga att notera dark patterns påverkas av hur mycket strategin stör användarflödet. De mönster som noterades skapade också starkare känslor, exempelvis frustration, än de som gick användaren förbi. Vidare gick det att se att tidigare erfarenheter å ena sidan kan göra att användaren noterar mönstren lättare, men å andra sidan kan skapa en blindhet för mönstrens närvaro och påverkan. / Manipulative design strategies, known as dark patterns, have become increasingly prevalent on online applications, exploiting the interface to benefit companies at the expense of users. This study aims to understand whether users notice this type of design strategy, and to understand the consequences of five different types of dark patterns on user interactions. To address this, a prototype with five different types of dark patterns was created and tested with ten participants, who were subsequently interviewed. The results of the user tests and interviews contribute to an understanding of how different types of dark patterns differ in terms of the users interactions and reactions. The study concludes that users ability to notice dark patterns is influenced by how much the strategy disrupts the user flow. The patterns that were noticed also generated stronger emotions, such as frustration, than those that went unnoticed. Furthermore, the study can conclude that previous experiences can both make users more likely to notice the patterns but might also create a blindness to their presence and impact.
866

Uncanny details : Exploration how the uncanny valley appears within the movements of virtual characters

Ytterstedt, Mikael January 2023 (has links)
This study has examined what in virtual characters movement invokes negative sensations associated with the Uncanny Valley. This was done through a study involving semi-structured interviews, open-ended surveys and eye tracking during which the 10 participants observed gameplay and dialogue clips from three different games. A literature review was performed regarding the topics of Game User Experience, Immersion, Animation, Motion capture, Uncanny Valley and Body language studies. The results of the study indicate that it is possible for participants to identify what details in virtual characters’ movements induce these negative sensations to them, which strengthen previous research of the topic. The results of this study did not show a great deal of variation between the participants yet showed a unique set of motivations and examples about what influenced their perception. However, with such a small sample, the results can only be applied to this study and merely provide the groundwork for future studies of the topic. However, it does provide more detailed information about the uncanny valley that can help game developers to make informed decisions when choosing to work with realistic animation
867

TELEHEALTH BEYOND DISPARITIES & DIVIDES : Rural care practitioners’ adoption  of telehealth: a case study

Cheema, Shazada, Robertsson, Emelie January 2023 (has links)
Telehealth in rural and underserved areas are increasing rapidly due to centralization and cutbacks in healthcare. Since many telehealth studies has a patient-centered focus or organizational perspectives, we find a gap in research regarding practitioners' view in the unique contexts of rural areas. The question we seek to answer is how rural care providers experience telehealth solutions and what factors influence the adoption of its use. A mixed method case study with an interpretative approach is employed, examining a sample of rural cottage hospitals and their healthcare personnel in Northern Sweden. Data is collected through interviews, observations, and an online survey. Our thematic analysis reveals crucial connections between urban and rural settings causing sociocultural barriers. Education and tailored telehealth solutions considering the uniqueness of rural areas are thus recommended. Flaws in routines and interface design also contribute to the lack of interaction, thus the importance of user-centeredness with consideration of the urban-rural-divide and digital literacy disparities is highlighted. By offering insights into the practitioners' perceived experiences and the challenges they face, this study contributes to a more comprehensive understanding of telehealth implementation and utilization in rural areas and provides insights for improving user experience and adoption.
868

Digitala system för samverkan mellan högskolor och företag: En mixed methods studie om studenters behov och förväntningar

Petersson, Ivan, Belé, Lukas January 2023 (has links)
Problem - Problemet som den här studien utgår ifrån är den kunskapslucka som finns om hur ett digitalt system kan underlätta samverkan mellan högskolor och studenter inom ramen för högskolestudier. Forskningsfrågan - Forskningsfrågan som formulerades lyder: vilka förväntningar har studenter på ett digitalt system för samverkan med företag inom ramen för högskolestudier?. Bakgrund - Den litterära bakgrunden målar en bild av samverkan mellan högskolor och företag som fördelaktig för alla parter. Den tidigare forskningen pekar också på att samverkan mellan högskolor och företag är utmanande att utföra på ett bra sätt. Det finns med andra ord många hinder och framgångsfaktorer för utvecklarna av digitala system att ta i beaktande. Metod - I studien användes en mixed methods approach där 17 studenter från Stockholms universitet fick genomföra användartester och System usability scale för att först mäta användarupplevelsen av ett digitalt system för samverkan mellan högskolor och företag. Sedan genomfördes fokusgrupper med samma studenter för att ta fram mer djupgående och förklarande kvalitativa data om deras tankar om systemet i frågan och det övergripande ämnet. Resultat - Det undersökta systemet fick ett SUS-värde på 73,4 vilket är “Bra”. Det kvalitativa resultatet visade i likhet med SUS att studenterna tyckte systemet var bra , men att det fanns utrymme för förbättring. Studenterna sa att de tyckte designen var snygg och att systemet var relativt enkelt att använda. Resultatet visade att studenterna efterlyser enkelhet, vägledande design och goda kommunikationskanaler hos ett digitalt system för samverkan mellan högskolor och företag. Datainsamlingens kvalitativa del gav också studenterna möjlighet att komma med flera förbättringsförslag. Diskussion och slutsats - I likhet med flera tidigare studier gjorda inom ämnet samverkan mellan högskolor och företag, visade resultatet att studenterna inte uppfattar samverkan som något självklart eller enkelt. Studenterna upplever några av de system som finns idag som undermåliga och är positiva till att testa nya, mer specialiserade system. Resultatet pekade även på det intressanta faktumet att det saknades en enighet i hur studenterna går tillväga för att hitta ett företag att samverkan med. Man kan argumentera för att det finns en möjlighet för ett specialiserat system att hjälpa till att föra samma studenter och företag som vill samverka. Om systemet i fråga också möjliggör samverkan baserat på kursämne istället för personliga kontakter kan man tänka sig att fler studenter kan få chansen att samverka oavsett bakgrund och kontaktnät. / Problem - The problem this study addresses is the knowledge gap that exists about how a digital system can facilitate collaboration between universities and students within the framework of higher education studies. Research question - The research question that was formulated reads: what expectations do students have of a digital system for collaboration with companies within the framework of higher education? Background - The literary background paints a picture of industry-university collaboration as beneficial for all parties. Earlier studies also point to industry-university collaboration as being challenging to execute well. There are many obstacles and success factors for the developers of digital systems to consider. Methodology -The study used a mixed methods approach where 17 students from Stockholm University had to complete user tests and the System usability scale to first measure the user experience of a digital system for industry-university collaboration. Focus groups were then conducted with the same students to elicit more in-depth and explanatory qualitative data on their thoughts about the system in question and the overall topic. Findings - The investigated system received a SUS-score of 73.4 which is "Good". The qualitative result showed, similarly to the SUS score, that the students thought the system was good, but that there was room for improvement. The students said they thought the design was neat and that the system was relatively easy to use. The result showed that the students call for simplicity, guiding design, and good communication channels in a digital system for industry-university collaboration. The qualitative part of the data collection also gave the students the opportunity to come up with several suggestions for improvement. Discussion and conclusion - Similar to several previous studies carried out on the subject of industry-university collaboration, the results showed that the students do not perceive industry-university collaboration as something obvious or simple. The students feel that some of the systems that exist today are substandard and are positive towards testing new, more specialized systems. The result also pointed to the interesting fact that there was a lack of agreement on how the students in this study go about finding a company to collaborate with. One could argue that there is an opportunity for a specialized system to help bring together students and businesses that want to collaborate. If the system in question also enables collaboration based on course subjects instead of personal contacts, one can imagine that more students can get the chance to collaborate regardless of background and contact network.
869

Designmönster i digitala brädspel

Valencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.
870

How we play : A qualitative approach to casual games, players and engagement / Hur vi spelar : Ett kvalitativt förhållningssätt till vardagsspel, spelare och engagemang

Brag, Gina, Davidiadis, Ioanna January 2023 (has links)
This study examines engagement regarding casual mobile games. It does so by studying elements of user experience and user interface and how these elements either facilitate or discourage engagement. Self-Determination Theory, flow state and absorption act as the theoretical framework in conjunction with the Game Engagement Questionnaire developed by Brockmyer et al. (2009). The theoretical framework is the base upon which the data collection model was developed as well as how the collected data was analyzed. The results suggest that elements with a negative impact on UI and UX negatively affect player engagement. The data implies that usability, autonomy, skill-level balance are all related to the players ability to enter a flow state, in which the player engagement is high. The results also suggest that fiction is an important factor to the player, as the participants displayed dissatisfaction with the games that contained (to them) unappealing fiction.

Page generated in 0.077 seconds