Spelling suggestions: "subject:"ser experience."" "subject:"user experience.""
821 |
Designing a Digital Customer Portal for BDX Företagen AB : A User-friendly Web Application InterfaceÖstman, Karin January 2021 (has links)
The complexity in the construction industry with multiple stakeholdersinvolved during a project create a demand for good communication. Theinformation channel between contractor and customer with relevant andupdated information is important for success in a project. Manual handlingof the information can lead to loss of important information due to thehuman factor. This master thesis deals with the development of a prototype for a customerportal for the construction division at BDX Företagen AB. The aim of theproject was to create a user-friendly and intuitive customer portal to eliminateadministrative burdensome tasks. The project followed an activity-centered approach with a base in designthinking with the phases planning, inspiration, ideation and prototype & test.The phases were iterative and consisted of brainstorming, co-designworkshop, user testing and prototyping. The focus was to understand theuser’s needs in relation to the functions that needed to exist for the system towork optimal. Users were involved during the project from creating arequirement specification to user test of the final prototype. Further toachieve this, relevant theories in user experience, design, gestalt and layoutprinciples were researched in the literature review. The project resulted in two user-friendly and intuitive prototypes for acustomer portal, a mobile and computer version for the different screen size.The customer portal includes relevant project information, ordering of a newproject and changing settings for the user. The interface is associated withBDX and their colours but in a new setting. / Komplexiteten inom infrastrukturbranschen med flertalet intressenterinvolverade under ett projekt skapar ett behov för god kommunikation.Informationsflödet mellan entreprenör och kund, med relevant ochuppdaterad information är viktig för att lyckas i ett projekt. Manuell hanteringav informationsflödet kan skapa misstag som leder till att viktig informationgår förlorad på grund av den mänskliga faktorn. Examensarbetet behandlar utvecklingen av en prototyp för en kundportal åtdivision entreprenad hos BDX Företagen AB. Syftet med projektet var attskapa en användarvänlig och intuitiv kundportal för att minimeraadministrativt tunga uppgifter. Projektet följde aktivitetscentrerad design med bas i design thinkinginnehållande faserna planering, inspiration, idegenerering och prototyp &test. Faserna var iterativa och bestod av metoder som brainstorming, codesignworkshop,användartester och skapandet av prototyper. Fokus låg på attförstå användarens behov i förhållande till de funktioner som var tvungen attexistera för optimal funktion av systemet. Användarna var involverade underhela projektet från skapande av en behovsspecifikation till användartestet avden slutliga prototypen. För att uppnå detta användes relevanta teorier inomanvändarupplevelse, design, gestalt och layout principer ilitteraturundersökningen. Projektet resulterade i två användarvänliga och intuitiva prototyper för enkundportal skapade för dator och mobils skärmstorlek. Kundportalen bestårav relevant projektspecifik information, beställning av ett nytt projekt samtändring av användarinställningar. Gränssnittet är associerat med BDX ochderas färger
|
822 |
Onlineprylar : Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokusDanial, Dany January 2021 (has links)
When it comes to selling both new and used goods and services, it is quite common for people touse various online sales platforms. For those people who have a stressful everyday life with jobs,errands and responsibilities in the home, an advertising interface that is quick and easy to use isneeded. The advantage of this is that it can be used at any time and it also ensures that you do notlose much time and attention from the daily activities. This is a degree project in bachelorprogramme in Industrial Design engineering at Luleå University of Technology and is about,through the involvement of users, creating and developing an advertising interface that is bothuseful and user-friendly. To be sure that the users are in focus, a user-centered design process is used that contains the subprocesses;Project Planning, Context of Use, Create Ideas and Prototype Concepts. By usingdifferent creative and user-centered methods, such as Personas and Think aloud, different userneeds have been described. Then Brainstorming is used to generate a lot of ideas for partialsolutions based on the five components of an interface; layout, shape, color, object and function.Scamper is then used to combine all the sub-solutions based on the components, into a completesolution. To create a whole picture of the complete solution, it has first been sketched, thenvisualized and finally web-programmed a clickable prototype. Through user tests of the clickable prototype, the results have clearly pointed out that it fulfills thepurpose and goal of the degree project, i.e. to create, develop and deliver a useful and user-friendlyclickable prototype. / När det kommer till försäljning av både nya och begagnade varor samt tjänster så är det ganskavanligt att människor använder sig av olika säljplattformar på nätet. För de människor som har enstressad vardag med jobb, ärenden samt ansvar i hemmet så behövs ett annonseringsgränssnitt somgår snabbt och enkelt att använda. Fördelen med detta är att det kan användas när som helst och attdet också ser till att man inte förlorar mycket tid och uppmärksamhet från de dagliga aktiviteterna.Detta är ett examensarbete inom Teknisk Design, högskoleingenjör vid Luleå Tekniska Universitetoch handlar om att, genom involvering av användare, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnittsom både är användbart och användarvänligt. För att vara säker på att användare är i fokus så används det en användarcentrerad designprocesssom innehåller delprocesserna; Planera Projekt, Utforska Kontext, Skapa Idéer och PrototypaKoncept. Genom att använda olika kreativa samt användarcentrerade metoder, såsom Personas samtThink aloud, så har olika användarbehov beskrivits fram. Därefter så används Brainstorming för attgenerera en massa idéer på dellösningar utifrån ett gränssnitts fem beståndsdelar; layout, form, färg,objekt samt funktion. Scamper används sedan för att sammanfoga alla dellösningarna utifrånbeståndsdelarna, till en helhetslösning. För att sedan skapa en tydlig bild på helhetslösningen så hardet först skissats, därefter visualiserats och slutligen webbprogrammerats en klickbar prototyp. Genom användartester av den klickbara prototypen så har resultatet pekat tydligt mot att denuppfyller examenarbetets syfte och mål, alltså att skapa, utveckla och leverera en användbar ochanvändarvänlig klickbar prototyp.
|
823 |
Prototypgenererade personas - för vidareutveckling av IT produkt. / Prototype-generated personas - for further development of IT product.Ganibegovic, Emil, Tadevosyan, Aram January 2021 (has links)
Prototyper inom interaktionsdesign används för att implementera idéer till praktiska digitala lösningar och är byggda för att testa en designlösning och för att erhålla respons av lösningen. En prototyp kan gälla hela produkten eller en avgränsad del av denna och kan även gestalta den tänkta produktens roll. Persona är ett verktyg som ofta används inom interaktionsdesign där tidigare forskning inom ämnet presenterar att fortsatt forskning kring hur persona kan användas är viktigt för att skapa en större förståelse för användningen. Denna studie undersöker hur persona kan användas i olika faser i en användarcentrerad designprocess och att med studien undersöka om informationen som samlats in från en HiFiprototyp kan berika persona med data från intervjuer och kvantitativa variabler , som knapptryckningar, och som sedan kan användas i ett företag under utveckling av en ny produkt eller vidareutveckling av en existerande produkt. Undersökningen krävde att en femstegsmetod för insamling av data togs fram med en extrainsats på utvärdering av resultat ur intervjusvar. Undersökningen består av totalt 10 användartester där användarna blivit exponerade förprototypen. Intervjuerna speglar testarnas upplevelser i miljön. Studiens visar på hur en HiFi prototyp kan berika personas och som kan användas vid en utveckling och en vidareutveckling av en produkt. Utvärderingen som sedan baserades på ytterligare tre intervjuer på ett företag visar att datan som erhålls kan anses användbar i olika format och att det ger en bra inblick i att förstå sina användare inför en vidareutveckling av en produkt. / Prototypes in interaction design are used to implement ideas into practical digital solutions and are built to test a design solution and to obtain feedback from the solution. A prototype can apply to the entire product or a limited part of it and can also shape the role of the intended product. Persona is a tool that is often used in interaction design where previous research in the subject presents that continued research on how persona can be used is important to create a greater understanding of the use. This study examines how persona can be used in different phases of a user-centered designprocess and to investigate whether the information collected from a HiFi prototype can enrich persona with data from interviews and quantitative variables, such as keystrokes, and which can then be used in a company during the development of a new product or further development ofan existing product. The survey required that a five-step method for data collection be developed with an extra effort on evaluating results from interview responses. The survey consists of a total of 10 user tests where users have been exposed to the prototype. The interviews reflect the testers' experiences in the environment. The study shows how a HiFi prototype can enrich personas and which can be used in the development and further development of a product. The evaluation, which was then based on three interviews at a company, shows that the data obtained can be considered useful in various formats and that it provides a good insight into understanding its users before a further development of a product.
|
824 |
Se om din hund har varit en Good Boy med hjälp av glanceable feedback : En designforskning för att implementera glanceable feedback I aktivitetsenheter för hundar / See if your dog has been a Good Boy through glanceable feedback : A design research to implement glancable feedback in activity trackers for dogsKlaar, Sandra, Klasson, Malin January 2021 (has links)
Syftet med denna undersökning är att undersöka hur glanceable feedback kan implementeras i aktivitetsenheter för hundar för att skapa en bättre användarupplevelse och minska den teknologiska störningen i kommunikationen mellan människa och hund. Tidigare studier visar att utvecklingen hos aktivitetsenheter för hundar är långt ifrån lika framgångsrik jämfört med den för aktivitetsenheter för människor (Ramokapane, van der Linden & Zamansky, 2019; Väätäjä et al. 2018; Zamansky; et al. 2019). Väätäjä, et al. (2018) har påpekat vikten av att teknologin bakom aktivitetsenheten, så som mobiltelefoner, inte ska komma mellan hundägaren och hunden. Den får inte agera som ett störningsmoment som distanserar kommunikation eller interaktion mellan hund och människa (Väätäjä et al. 2018). Detta är idag oundvikligt i dagens aktivitetsenheter för hundar då användaren är helt beroende av mobiltelefonens tillhörande applikation (Väätäjä et al. 2018). Genom frågeställningen (Hur kan glanceable feedback appliceras i aktivitetsenhet för hundar för att ge hundägaren direkt information om hundens aktivitet?) undersöks hur glanceable feedback kan appliceras i aktivitetsenheter för hundar och undvika att kommunikation mellan hund och ägare störs med tekniken. Resultatet är aktivitetsenheten Good Boy. Enheten är försedd med en display och ett mekaniskt hjul som byter mellan de olika kategorierna distans/steg, puls/kroppstemperatur, info/kontaktuppgifter och led/lampa. / The purpose of this study is to investigate how glanceable feedback can be implemented in activity units for dogs to create a better user experience and reduce the technological disruption in human-dog communication. Previous studies show that the development of activity units for dogs is far from as successful as activity units for humans (Ramokapane, van der Linden & Zamansky, 2019; Väätäjä et al. 2018; Zamansky et al. 2019). Väätäjä, et al. (2018) have pointed out the importance of the technology behind the activity, such as the mobile phone, unit not coming between the dog owner and the dog. It must not act as a disturbance that distances communication or interaction between dog and human (Väätäjä et al. 2018). This is inevitable in today's activity units for dogs as the user is completely dependent on the mobile phone's associated application (Väätäjä et al. 2018). The question (How can glanceable feedback be applied in an activity unit for dogs to give the dog owner direct information on the dog's activity?) Investigates how glanceable feedback can be applied in activity units for dogs and avoid that communication between dog and owner is disturbed by technology. The result is the Good Boy activity unit. The unit is equipped with a display and a mechanical wheel that switches between the different categories distance / step, pulse / body temperature, info /contact information and LED/lamp.
|
825 |
AI-system för sjukvården - en studie kring design av förklaringar till AI-modeller och dess inverkan på sjukvårdspersonalens förståelse och tillit / AI systems for healthcare - a study on the design of explanations for AI models and its impact on healthcare professionals' understanding and trustBohlander, Joacim January 2021 (has links)
Användningsområdena för artificiell intelligens ökar ständigt vilket är inte förvånande då AIs förmåga att lösa komplicerade problem många gånger överstiger den mänskliga motsvarigheten. Implementeringen av AI-system har ibland gått så långt att utvecklarna själva inte längre vet hur systemet har tagit fram en slutsats; vilket har gjort att möjligheten att undersöka, förstå och felsöka utfall är näst intill icke-existerande. Eftersom dagens AI-system inte erbjuder förklaringar till utfallen har det resulterat i en ovilja hos slutanvändaren. Forskningsområdet eXplainable AI (XAI) menar att genom att använda genererade förklaringar kan AI-systemen bli mer förståeliga för slutanvändaren. Ett område som är i stort behov av AI-system är sjukvården, speciellt inom sepsis där en snabb diagnostisering drastiskt minskar sjukdomens mortalitet. Syftet med denna studie var att ta fram designriktlinjer vid utveckling av förklaringar som är ämnade att främja tillit till och förståelse för AI-baserade kliniska beslutsstöd menade för diagnostisering av sepsis. Studien påbörjades med en förstudie som bestod av en enkät och en litteraturstudie, sedan utvecklades en mid-fi prototyp som följdes av användarupplevelsetester. Insamlad dataanalyserades med hjälp av top-down och en induktiv analysmetod varefter ett slutligt resultat togs fram. Resultatet säkerställde att det finns flera faktorer som behöver inkorporeras vid framtagandet avförklaringar till ett AI-systems rekommendationer för främjande av tillit och förståelse. För en ökad tillit behöver en förklaring kompletteras med data som tillåter slutanvändaren att validera förklaringen och bemöta användarens informationsbehov. För en ökad förståelse bör en förklaring innehålla information som tillåter användaren förstå anledningen till förklaringens huvudinnehåll, exempelvis ”X beror på Z och Y”. Tilliten och förståelsen i denna studie mättes endast vid ett tillfälle vilket gör att frågan om hur riktlinjerna skulle påverka tillit till och förståelse för AI-system över tid kvarstår. / The fields of application for artificial intelligence is constantly increasing, which is not suprising as the AI's ability to solve complex problems often exceeds the human counterpart. The development of AI systems has come so far that somtimes not even the developers themselves can explain how the system came to its conclusion; which has made the possibility of examining, understanding and troubleshooting outcomes almost non-existent. Since today's AI systems do not offer explanations for the outcomes, it has resulted in resistance on the part of the end user. The research are eXplainable AI (XAI) believes that using generated explanations, AI systems can become more understandable to the end user. One area that is in great need of AI systems is healthcare, especially for diagnosing sepsis where a rapid diagnosis drastically reduces the mortality of the disease. The purpose of this study was to develop design guidelines for the development of explanations that are intended to promote trust and understanding of AI-based clinical decision support intended for the diagnosis of sepsis.The study began with a feasibility study consisting of a questionnaire and a literature study, then amid-fi prototype was developed that was followed by user experience tests. Collected data were analyzed using top-down and an inductive analysis after which a final result was obtained.The results ensured that there are several factors that need to be incorporated in the development of explanations for the promotion of trust and understanding. For increased trust, an explanation needs to be supplemented with data that allows the end user to validate the explanation and meet the user's information needs. For an increased understanding, an explanation should contain information that allows the user to understand the reason for the main content of the explanation, for example "Xdepends on Z and Y".The trust and understanding in this study was only measured at one occasion, as such the question of how the guidelines would affect trust and understanding of AI systems over time remains.
|
826 |
Att skapa en upplevelse av god svarskvalitet i VAPABörjesson, Tim, Kumlin, Filip January 2021 (has links)
Voice-activated personal assistants (VAPA) har på senare tid blivit allt vanligare i dagligt bruk för individer. Då VAPA används som sökmotorer är det viktigt att de kan leverera ett svar som användaren upplever är av god kvalitet. Tidigare studier har genomfört kvantitativa tester för att undersöka svarskvaliteten i VAPA där användarens upplevelse inte tagits hänsyn till. Vi presenterar en studie ämnad för att fylla denna kunskapslucka. Genom en litteraturstudie togs fem grundteman fram, relevans, trovärdighet, läsbarhet, aktualitet och rikhet på innehåll, som ligger till grund för upplevelse av god svarskvalitet. Genom en intervjustudie med nio respondenter har deras upplevelse av VAPAs svarskvalitet undersökts baserat på litteraturstudiens teman. Utkomsten av studien är: (1) Studien visade på ett komplext samband mellan dessa teman, där några teman var beroende av andra teman. (2) Rikhet på innehåll visades ha motsatt effekt i en VAPA jämfört med traditionella sökverktyg, detta då rikheten i VAPA önskades vara kort och koncist snarare än att visa mycket innehåll. (3) I VAPA bör svaren vara i rätt svarsform för den ställda frågan, därmed bör svaren vara enkla, tydliga och inte innehålla onödig information såsom annonser som kan störa användaren i sökandet av ett svar. (4) Svarens trovärdighet är beroende av källornas rykten och användarens kunskap om källan, där vissa användare upplever blind tillit till vissa källor. / Voice-activated personal assistants (VAPA) have recently become more common in daily use for individuals. Because VAPAs are used as search engines, it is important that they can deliver an answer that the user feels is of good quality. Previous studies have conducted quantitative tests to examine the response quality in VAPA where the user experience has not been taken into account. We present a study intended to fill this knowledge gap. Through a literature study, five base themes were developed, relevance, credibility, readability, timeliness and richness of content, which is the basis for the experience of good response quality. Through an interview study with nine respondents, their experience of VAPA's response quality was investigated based on the literature study's themes. The results of the study are: (1) The study showed a complex relationship between these themes, where some themes were dependent on other themes. (2) Richness in content was shown to have the opposite effect in a VAPA compared to traditional search tools, as the richness in VAPA was desired to be short and concise rather than to show a lot of content. (3) The answers in VAPA should be in the correct form of answer for the question asked, thus the answers should be simple, clear and not contain unnecessary information such as advertisements that could disturb the user in the search for the answer. (4) The credibility of the answers depends on the sources' rumors and the user's knowledge of the source, where some users experience blind trust in certain sources.
|
827 |
Investigating How Design of a Mobile Application Affects Cognitive Load : UI Development of a Mobile Application for the Volvo Group ITEnglund, Madeleine, Lorenzo, Sarah January 2021 (has links)
Nowadays when most people are used to smartphones the Volvo Group IT would like to look into the use of mobile devices in the production and design an application which can be used in the painting process at the Umeå plant. When learning a new system, whether it is on a computer or a mobile platform, it is crucial for the users’ performance to develop the system in accordance with their needs and wishes. One factor that can affect the performance negatively is if the users experience a high amount of cognitive load while using the system. This paper, therefore, investigates which design choices in a mobile application minimise cognitive load. The study is a single-case study where five different interview sessions and one test to measure cognitive load have been conducted. The sample size in the cognitive load test consisted of 7 participants, where 2 of them were women and the rest were men. The participants were instructed to perform seven different tasks on the prototype while their response times were measured. After each completed task the participants had to answer a mental effort rating. When all tasks had been performed, the participants was asked to rate the difficulty of each task. Each test was recorded using Microsoft Teams and qualitatively analysed. The results showed that three types of design choices used led to a low amount of cognitive load; (1) the use of the right type of icons, (2) the use of colour contrast and edges and (3) preservations of the users’ familiar and prior work experiences. / Numera när de flesta är vana vid smartphones vill Volvo Group-koncernens IT-avdelning undersöka användningen av mobila enheter i produktion och utforma en applikation som kan användas i måleriprocessen vid fabriken i Umeå. När man lär sig ett nytt system, oavsett om det finns på en dator eller en mobil plattform, är det avgörande för användarnas prestation att utveckla systemet i enlighet med deras behov och önskemål. En faktor som kan leda till försämrad prestation är om användarna upplever en hög kognitiv belastning vid användandet av systemet. Den här uppsatsen undersöker därför vilka designval i en mobilapplikation som kan leda till minskad kognitiv belastning. Studien är en enfallsstudie där fem olika intervju-sessioner och ett test för att mäta kognitiv belastning har genomförts. Urvalet av deltagare i testet för att mäta kognitiv belastning bestod av 7 deltagare, varav 2 var kvinnor och resterande män. Deltagarna instruerades att utföra sju olika uppgifter på prototypen medan deras responstider mättes. Efter varje slutförd uppgift skulle deltagarna svara på en enkät som mätte mental ansträngning. När alla uppgifter var utförda skulle de svara på en enkät som undersökte den upplevda svårighetsgraden av varje uppgift. Alla testningar spelades in med hjälp av Microsoft Teams och analyserades kvalitativt. Resultaten visade att tre typer av designval som användes ledde till en låg nivå av kognitiv belastning; (1) användning av rätt typ av ikoner, (2) användning av färgkontrast och kanter och (3) bevarande av användarnas bekanta och tidigare arbetsupplevelser.
|
828 |
Aueis en ny UX-utvärderingsmetod för engagemang vid interaktion med sociala robotar / Aueis a new UX-evaluation method for interaction with social robotsAhmad Sheikh Sleiman, Shirin January 2021 (has links)
UX-designperspektivet är väsentlig vid utvärdering av interaktion med alla typer av robotar, men särskilt sociala robotar. Då dessa utvecklas för att utföra viktiga uppgifter i samhället såsom att vara sällskapsrobotar inom äldrevården, skolor med mera. User Experience Design-området har en bred samling av utvärderingsmetoder som människa-robotinteraktion-området kan dra nytta av. Denna studie syftar till att förbättra upplevelse vid interaktion med en social robot. För detta syfte har bland annat litteraturstudier genomförts där identifierades UX-aspekter som är relevanta att fokusera på vid utvärdering av förutsättningarna för engagemang i interaktionen mellan människa och social robot samt att det identifierades en kunskapslucka av tillgängliga analytiska utvärderingsmetoder inom människa-robotinteraktion (MRI). För att ta fram en ny analytisk utvärderingsmetod för att främja engagemang med en social robot användes en metodansats som är etablerad för att utveckla just utvärderingsmetoder. Designprocessen av den nya metoden bestod av fem iterativa faser som resulterade Analytisk utvärderingsmetod av engagemang vid interaktion med social sällskapsrobotar (AUEIS). AEUIS är designad för att utvärdera förutsättningarna för att uppnå engagemang vid interaktion med en social robot. Stort fokus lades på den femte fasen där versioner av AUEIS testades av flera UX-designers utifrån kriterierna att AUEIS ska ha hög validitet, vara användbar och ha bra lärbarhet. Testningen genomfördes med fyra UX-designer med olika erfarenheter inom MRI. Resultatet av testningen visade att en UX-designer utan tidigare erfarenhet av att utvärdera MRI kan använda AUEIS utan större problematik. Samtidigt, de framtagna aspekterna för att genomföra utvärderingen med var omfattande för att identifiera problem vid interaktion med en social robot. Det slutliga resultatet av detta är arbete är en komplett analytisk utvärderingsmetod. AUEIS består av sju aspekter som studerar föreutsättningarna för engagemang med en social robot. För att genomföra utvärdering med AUEIS finns det tre faser: Förberedelse, utvärdering och analys. Varje fas har några aktiviteter som följas för att få fram ett resultat om förutsättningarna av engagemang vid interaktionen med en social robot. Resultatet av utvärderingen med AUEIS kommer att bestå av kvalitativa och kvantitativa data. Den kvalitativa data som resulteras kan analyseras för att få en lista med vilka aspekter av engagemang som ej uppfylls av den sociala roboten. Den kvantitativa data kan ge en snabb överblick över vilka aspekter som har flest problem och vilka problem är mest allvarliga. AUEIS utvärderar förutsättningar för engagemang vid interaktion med en social robot och är begränsad till detta på grund av att den utvärderar om den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. Därför användarensupplevelse av engagemang utvärderas enbart på ett mindre sätt utifrån hur mycket den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. En framtida forskning och utveckling av AUEIS hade varit intressant och behövs för att AEUIS ska kunna utvärdera om användaren är engagerad och i vilken omfattning är hen engagerad. En annan aspekt som kan studeras är användarens engagemang under lång tidsinteraktion, korttidsinteraktion eller olika faser av engagemang. Exempelvis hur utvärderas att användaren påbörjar engagemang med en social robot och hur ska det utvärderas att engagemanget hålls och fortsätter eller om den avbryter och varför utifrån användarensperspektiv. I kapitel 5 (Slutresultat AUEIS-metoden) presenteras metoden samt detaljerade instruktioner över genomförandet presenters i Bilaga 7. / The user experience design (UX) perspective is essential when evaluating interaction with all types of robots, but especially social robots. As these are developed to perform important tasks in society such as being companion robots in geriatric care, schools and more. The User Experience Design area has a wide collection of evaluation methods that the human-robot interaction area can benefit from. This study aims to improve the experience of interacting with a social robot. For this purpose, literature studies have been conducted where UX aspects were identified that are relevant to focus on when evaluating the conditions for engagement in the interaction between human and social robot. A knowledge gap was identified of limited available analytical evaluation methods in human-robot interaction (HRI). In order to develop a new analytical evaluation method to promote engagement with a social robot, a methodological approach was used to develop evaluation methods. The design process of the new method consisted of five iterative phases that resulted in an Analytical evaluation method of engagement in interaction with social companion robots (AUEIS). AEUIS is designed to evaluate the conditions for achieving engagement when interacting with a social robot. Great focus was placed on the fifth phase where versions of AUEIS were tested by several UX designers based on the criteria that AUEIS should have high validity, be useful and have good learnability. The testing was performed with four UX designers with different experiences in HRI. The results of the testing showed that a UX designer without previous experience in evaluating HRI can use AUEIS without problems. At the same time, the aspects developed to carry out the evaluation were comprehensive to identify problems when interacting with a social robot. The result of this is work is a complete analytical evaluation method. AUEIS consists of seven aspects that study the conditions for engagement with a social robot. To evaluate with AUEIS, there are three phases: Preparation, evaluation, and analysis. Each phase has some activities that are followed to obtain a result about the conditions of engagement in the interaction with a social robot. The result of the evaluation with AUEIS will consist of qualitative and quantitative data. The qualitative data that is obtained can be analyzed to get a list of which aspects of engagement are not fulfilled by the social robot. The quantitative data can provide a quick overview of which aspects have the most problems and which problems are most serious. AUEIS evaluates the conditions for engagement when interacting with a social robot and is limited to this because it evaluates whether the social robot meets those conditions for engagement. Therefore, the user experience of engagement is evaluated only in a minor way based on how much the social robot meets the conditions for engagement. Future research and development of AUEIS would have been interesting and needed for AEUIS to be able to evaluate whether the user is engaged and to what extent is. Another interesting aspect to study can be the user experience of engagement whether it is during long-term interaction, short-term interaction, or different phases of an engagement. For example, how to evaluate that the user begins engagement with a social robot and how should it be evaluated that the engagement is maintained and continues or if it interrupts and why from a user perspective? Chapter 5 (End result the AUEIS method) presents the method and detailed instructions on implementation are presented in Appendix 7.
|
829 |
Designriktlinjer för digitala brädspel : En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt / Design guidelines for digital board games : An adaptation of design guidelines for heuristic evaluation of the interface of digital strategy board gamesEriksson, Johannes January 2021 (has links)
Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel? Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign. Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts. Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi-strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel. / This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games? The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made. A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.
|
830 |
Chatbot or voice assistant in a help desk application? : A study of users’ experiences and preferences / Chatbot eller röstassistent i en kundtjänst applikation? : En studie om användarnas upplevelser och preferenserMetcalfe, Christina January 2021 (has links)
Companies across a wide range of business areas are working hard to fulfill users wishes to speak to digital voice assistants. The trend of replacing chatbots in favour for voice assistants carries a risk of companies not considering which applications will actually benefit from getting a voice user interface (VUI) resulting in poor user experience. This thesis aims to investigate which help desk support task will benefit from being implemented in a VUI. By following the Service Design methodology, research on the topic has been conducted and a prototype has been build and tested on a target audience. The results from a user study were evaluated and conclusions have been drawn about which tasks are best suited for being handled by a digital voice assistant. Two kinds of help desk tasks were evaluated in a user study to compared users experience of the current text based digital assistant with a prototype of a voice based assistant. The aim of the user study was to find which task would benefit from becoming voice based by looking at users acceptance level and over all experience. The results from the user study showed that employees who use the current text based assistant for help desk tasks, will not choose to speak to a digital voice assistant because they are happy with the service available today. However, employees who don’t use the current text based assistant, will find the digital voice assistant useful. It was also found that short executing tasks such as unlocking accounts, are a better fit for the VUI compared to longer interactions providing information. Two conclusions were drawn, peoples’ preferences are different, meaning that it should be possible to interact with both a text based and voice based assistant when performing help desk tasks. Secondly, the voice based assistant should be implemented as a function in the help desk phone queue instead of being implemented in a browser. Because the users argued that they would be more comfortable speaking to a phone then to a screen. / Företag i alla branscher jobbar hårt för att uppfylla sina användaresönskan om att interagera med röstassistenter. Trenden att byta en chattbot mot en röstassistent medför en risk att företag inte tar hänsyn till huruvida en tjänst faktiskt drar nytta av att göras om till ett röstbaserat användargränssnitt, vilket kan resultera i en försämrad användarupplevelse. Denna uppsats undersöker vilka funktioner i en kundtjänst som skulle gagnas av att implementeras i ett röstbaserat användargr ̈anssnitt. Genom att använda Service Design modellens forsknings- och idé-genererings fas har en röstbaserad prototyp tagits fram och testats på målgruppen. Resultaten från användarstudien har utvärderats och slutsatser har formulerats. Två typer av kundtjänstfunktioner har undersökts i en användarstudie som jämfört användarnas upplevelse av den befintliga chatbotten och en röstassistentsprototyp. Målet med användarstudien var att definiera vilka kundtjänstfunktioner som skulle gynnas av att bli röstbaserade genom att titta på användarnas acceptansnivå och övergripande upplevelse. Resultaten visar att, användare som idag använder, och är nöjda med, chatbotten förmodligen inte kommer att ersätta denna med röstassistenten. Samtidigt som användaren som idag inte använder chatbotten kan tänka sig att använda röstassistenten istället för att ringa till kundtjänsten. En annan upptäckt från användarstudien var att funktioner som utför en uppgift, så som att låsa upp ett konto, passar bättre i ett röstbaserat sammanhang i jämförelse med när längre information ska förmedlas. Slutligen formulerades två slutsatser. För det första, olika personer har olika preferenser, det borde alltså vara möjligt att interagera med både chatbotten och röstassistenten för kundtjänstärenden. För det andra, röstassistenten borde implementeras som en plugin som användaren kan utnyttja när denne sitter i telefonkön till kundtjänsten snarare än en egen funktion i på den befintliga hemsida. Detta på grund av att användarna uttryckte att det är mer bekväma med att prata i telefon snarare än till en skärm.
|
Page generated in 0.1172 seconds