• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 642
  • 268
  • 62
  • 39
  • 37
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1207
  • 1207
  • 585
  • 435
  • 410
  • 324
  • 286
  • 236
  • 235
  • 232
  • 222
  • 196
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
801

Exploring guidelines for human-centred design in the wake of AI capabilities : A qualitative study

Olivieri, Emily, Isacsson, Loredana January 2020 (has links)
Purpose – Artificial Intelligence has seen important growth in the digital area in recent years. Our aim is to explore possible guidelines that make use of AI advances to design good user experiences for digital products. Method – The proposed methods to gather the necessary qualitative data to support our claim involve open-ended interviews with UX/UI Designers working in the industry, in order to gain a deeper understanding of their thoughts and experiences. In addition, a literature review is conducted to identify the knowledge gap and build the base of our new theory. Findings – Our findings suggest a need to embrace new technological developments in favour of enhancing UX designers’ workflow. Additionally, basic AI and ML knowledge is needed to utilise these capabilities to their full potential. Indeed, a crucial area of impact where AI can augment a designer’s reach is personalization. Together with smart algorithms, designers may target their creations to specific user needs and demands. UX designers even have the opportunity for innovation as mundane tasks are automated by intelligent assistants, which broadens the possibility of acquiring further skills to enhance their work. One result, that is both innovative and unexpected, is the notion that AI and ML can augment a designer’s creativity by taking over mundane tasks, as well as, providing assistance with certain graphics and inputs. Implications – These results indicate that AI and ML may potentially impact the UX industry in a positive manner, as long as designers make use of the technology for the benefit of the user in true human-centred practice. Limitations – Nevertheless, our study presents its own unique limitations due to the scope and time frame of this dissertation, we are bound to the knowledge gathered from a small sample of professionals in Sweden. Presented guidelines are a suggestion based on our research and not a definitive workflow.
802

Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-Betrieb

Leitner, Rodney, Oehme, Astrid January 2016 (has links)
Die Flugsicherung in Europa befindet sich im Wandel, denn der Europäische Luftraum und die damit verbundenen Prozesse werden seit einigen Jahren harmonisiert. Eine Vielzahl der Forschungsprojekte, die diese Entwicklung begleiten, zielt darauf ab, eine orts- und außensichtunabhängige Arbeitsumgebung für Fluglotsen zu entwickeln. Insbesondere für kleinere Regionalflughäfen besteht die Idee, eine Fernüberwachung in einem Control Center zu bündeln, da die Fluglotsen bis auf die üblichen Peak-Zeiten häufig nicht ausgelastet und teilweise unterfordert sind. Dies ermöglicht nicht nur die Fernüberwachung eines Flughafens, sondern auch die gleichzeitige Überwachung und Kontrolle aller Flugbewegungen von mehreren Flughäfen. Neben den bisherigen Aufgaben eines Fluglotsen, wie das Überwachen des Verantwortungsbereichs und die Gewährleistung einer sicheren und zügigen Abwicklung des Flugplatzverkehrs, ist bei einer Mehrfachkontrolle (Multi-Airport-Control) die Planung des Verkehrsflusses auf den zu kontrollierenden Flughäfen von entscheidender Bedeutung. Neben Systemen zum Außensichtersatz ist hierbei daher auch ein System erforderlich, dass dem Fluglotsen bei der Planung der Flugbewegungen aller Flughäfen unterstützt. Unter Berücksichtigung eines nutzerzentrierten Ansatzes, Richtlinien für einfach bedienbare Benutzerschnittstellen und mit der Intention, auch im Arbeitskontext eine hohe User Experience (UX) zu bieten, wurde das Assistenzsystem MasterMAN entwickelt. Das Konstrukt der User Experience verfolgt einen ganzheitlichen Ansatz und beinhaltet nicht nur sachbezogene Aspekte wie die Usability des Systems sondern auch hedonische Aspekte wie Nutzeremotionen. Folglich wurde eine interaktive grafische Benutzeroberfläche gestaltet, die sowohl einen leichten und sicheren Umgang mit dem System als auch ein anspruchsvolles, positiv empfundenes Look and Feel gewährleistet. Bei der Evaluierung des Systems wurden neben der analytischen Inspektionsmethode Heuristische Evaluation nach Nielsen (1994) auch die ästhetischen Aspekte der grafischen Benutzerschnittstelle mit dem Fragebogen VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) nach Thielsch & Moshagen (2014) adressiert. Acht Usability-Experten bewerteten das Assistenzsystem, notierten alle Auffälligkeiten und Usability-Probleme und führten ein dazugehöriges Severity Rating durch. Unter Zuhilfenahme dieser Vorgehensweise wurden insgesamt 56 Probleme identifiziert, die im weiteren Verlauf der Entwicklung korrigiert wurden. In einer abschließenden Gruppendiskussion mit allen Evaluatoren und den Entwicklern wurden nach dem Vorbild des Pluralistic Walkthrough die Probleme besprochen und Lösungsansätze mit den Usability-Experten erarbeitet. Hinsichtlich der ästhetischen Gestaltung der Benutzerschnittstelle ergab die VisAWIBewertung ein überdurchschnittliches Ergebnis und bestätigte damit ein ansprechendes Design. Weitere Untersuchungen zur Zufriedenheit von Fluglotsen beim Umgang mit dem System sind geplant.
803

Ställa in eller ställa om? : En användarstudie på digitaliseringen av studentmässor / Should we go digital or stay physical? : A user study on the digitization of student fairs

Öberg, Daniel, Axdorph, Mathilda January 2020 (has links)
Studentmässor fyller en viktig funktion i samhället genom att vägleda besökarna inför gymnasieoch högskole/universitetsval. Denna medietekniska studie undersöker besökande användaresbehov och upplevelser av två digitala studentmässor: Saco’s studentmässa och Gymnasiemässan.Genom datainsamling från observationer, användarstudier och intervjuer ger denna uppsats intebara en insyn i hur användarnas upplever de digitala studentmässorna, utan även svar på vad sombehövs i övergången från en fysisk studentmässa till en digital och hur tjänsten kan uppfylla dekrav och behov som användarna har. Datainsamlingen har med hjälp av två analysmetoderanalyserats för att identifiera och tydliggöra vilka eventuella användarproblem som tjänsterna haroch hur dessa kan åtgärdas för att förbättra de digitala mässornas användarupplevelse ochanvändbarhet. Studien visar att de digitala studentmässorna till viss del tillfredsställeranvändarens behov när det kommer till informationssökande men andra viktiga aspekter somanvändaren förväntar sig på en mässa uppfylls inte, däribland de känslor som socialainteraktioner kan bidra med. Sammanfattningsvis så indikerar studien på att digitala mässor är ettbra komplement för studentmässor men det krävs mer för att kunna bli ett substitut. / Student fairs fulfills an important function in society because they help guide visitors to maketheir high school and higher education choices. This media technology study examines visitingusers' needs and experiences of two digital student fairs: Saco’s student fair andGymnasiemässan. Through data collection from observations, user studies and interviews, thispaper provides not only an insight into how users experience the digital student fairs, but alsoanswers to what is needed in the transition from a physical student fair to a digital one and howthe service can meet the requirements and user needs. The data collection has been analyzed withthe help of two analysis methods to identify and clarify what possible user problems that serviceshave and how these can be treated in order to use the digital fairs' user experience and usability.The study shows that the digital student fairs to some extent satisfy the user's needs of collectinginformation, but other important aspects that the user expects at a fair do not follow up, includingthe emotions that social interactions can contribute. In summary, the study indicates that digitalfairs are a good complement to student fairs, but more is needed to be able to become asubstitute.
804

Evaluating the Game Approachability Principles for Designing Strategy Game Tutorials / Utvärdering av Speltillgänglighetsprinciperna för Skapandet av Strategispelhandledningar

Blomqvist, Jesper January 2020 (has links)
The approachability of a game is determined by the ease of which a player may learn how to play it. Most often, the player is taught how to play a game during a specially designed first level, called the tutorial level. In order to evaluate the approachability of a game, Desurvire et al. created the Game Approachability Principles (GAP) and suggested that GAP could potentially also be used to design game tutorials. This was tested in this paper by using GAP during an iterative design process of a strategy game tutorial. Each tutorial iteration was user-tested and heuristically evaluated. This study suggested that the use of GAP during the design process had resulted in a successful game tutorial. However, as there was a difference between identifying and solving an issue, some revisions to GAP were suggested to improve the usage during design processes’. / Desto större och mer avancerat ett spel är, desto svårare kan det vara att lära sig. Moderna spel böjar ofta med att låta spelaren spela en övningsbana,  även kallad “tutorial”, för att lära spelaren spelet. För att mäta hur väl ett spel går att lära sig tog Desurvire et al. fram “speltillgänglighetsprinciperna”, eller “The Game Approachability Principles” (GAP). Det föreslogs även att GAP skulle vara användbara vid skapandet av övningsbanor. I den här rapporten utvärderades det påståendet genom att applicera GAP vid skapandet av en övningsbana till ett strategispel. Slutsatsen blev att användandet av GAP resulterat i en framgångsrik övningsbana, men att principerna är möjliga att anpassa ytterliggare för användandet vid designprocesser. Därför föreslogs en reviderad version av principerna.
805

UX Design of Augmented Reality House Configurator : Mobile AR Application and Web Administration Interface Design

Skarin, Rebecka January 2020 (has links)
Many of us find it difficult to make big decisions, building ahouse is one of them. It is perhaps the biggest investment andproject that one takes on. During a house building project, thereare many things that needs to come together, you have to finda plot, choose a house model and lastly all those other choicesas for example the kitchen and bathroom details. It is in thisdecision process that it can be useful to be able to test differenthouse models and materials before the final decision is made.It is this process that is the focus of the thesis, or rather, a tool tofacilitate decisions. There are existing solutions today where the usercan change materials in houses online in virtual reality, this thesisexplores how this functionality could be conceived in an AR (AugmentedReality) environment. With this, the user can see their housein real size on the site before the construction has even begun.Neava AB has developed an application called Arvue where it is possibleto view an AR model of a house in real size. The houses NeavaAB produce belong to their customers, who are house companies.But as the team at Neava AB worked on developing customized configuratorsfor virtual reality, some challenges began to emerge.It takes a long time to agree with the customer which colour shadeis correct and the communication between the two at this stage ofproduction can sometimes take a long time. During which Neavahas to wait for the customer’s reply before they can continue theirwork. The problem regarding to the colours is also connected to thecustomers brand identity as the house companies all have their ownspecific appearance and want both the interface and images to reflectthis as strongly as possible. This increases the communicationbetween the two even further.The aim of the thesis is to design a tool where the house companycan administrate their own interface in the interactive AR configurator.The interface design is focused on user experience and evaluatedby measuring the usability and user experience.The work presented in this thesis applied a user centered designprocess, in which the most important part is to involve the users inthe design and to base the decisions upon their needs and feedbackin different ways. This work applied interviews, surveys, evaluationsand user testing continuously to control how well the results were inline with the identified needs.The thesis presents a proof of concept for how this tool for the housecompanies could be conceived by designing both the interface to administrateand the tool itself. By developing this tool Neava AB wouldboth reduce the time they spend on communication but also have aprogressive and innovative product service which could help reducethe environmental impact of building new houses. This is achievedby helping the users make better decisions and reduce the amountof re-buildt houses. / För många människor är det svårt att ta stora beslut, att bygga hus är ett av dessa. Det är kanske den största investeringen och projekt som man tar sig an. I ett husbygge är det många saker som ska stämma överrens, man ska hitta en tomt, välja en husmodell och till sist alla de där andra valen som till exempel köks- och badrumsdetaljer. Det är i detta beslutskede som det kan vara skönt att kunna testa olika husmodeller och material innan det slutliga beslutet tas. Det är denna process som är i fokus i detta examensarbete, eller rättare sagt ett verktyg för att underlätta besluten. Det handlar nämligenom en AR-applikation för hus. AR står för augmented reality(förstärkt verklighet) och med hjälp av denna kan användaren se sitt hus i verklig storlek på tomten innan någonting är bestämt eller ens påbörjat. Neava AB har utvecklat en applikation där det i dagsläget går att visa en AR-modell av ett hus i verklig storlek. Deras huvudsakliga kunder är husföretag som bygger modulära hus. Då teamet på Neava AB arbetat med att utveckla kundanpassade konfiguratorer för virtuell verklighet har några utmaningar börjat visa sig.Det tar lång tid att komma överens om vilken färgnyans som är korrekt och kommunikationen i detta skede av produktionen tar iblandväldigt lång tid varvid Neava måste invänta kundens bedöming påderas modeller. Detta problem är också kopplat till kundernas grafiska profil då kunderna alla har en specifik framtoning och vill att både gränssnitt och bilder ska återspegla denna så starkt som möjligt. Målsättningen med arbetet är att utforska hur ett verktyg för husföretagen att skapa sina egna gränssnitt skulle kunna se ut. Gränssnittet designas med fokus på användbarhet och användarupplevelse och utvärderas kontinuerligt jäntemot dessa kriterier. Projektet tillämpar en användarcentrerad designprocess där det centrala är att involvera användarna i designprocessen på olika sätt. Detta arbete tillämpar intervjuer, enkäter, utvärderingar och användartester genomgående för att kontrollera hur väl resultaten stämmer överrens med de identifierade behoven. Designen tas fram med utgånspunkt i de identifierade utmaningar och problem som funnits med hjälp av dessa metoder.Resultatet är ett koncept som illusterar hur detta verktyg skulle kunna se ut och fungera. Både hur en konfigurator för AR men också för hur en administrativ tjänst för en huskonfigurator skulle kunna se ut.Genom att designa gränssnittet för huskonfiguratorn i AR och medföljande administrativa tjänst så kunde ett förslag för detta verktyg presenteras. Om Neava skulle utveckla detta verktyg så skulle det både minska tiden som de lägger på kommunikation, men också ha tagit fram en innovativ och nytänkande produkt som kan bidra till att minska miljöpåverkan av nybyggnation genom säkrare beslut och minskad ombyggnation.
806

Förtroende inom e-handel : En checklista för utvecklingen av förtroendeingivande e-handelswebbplatser / Trust in e-commerce : A checklist for the development of trustworthy e-commerce websites

Alloh, Daniel January 2020 (has links)
Förtroende inom e-handel är en av de viktigaste faktorerna för att ett företag ska lyckas online. För framgångsrik försäljning mellan företag och konsument krävs det att webbplatsen inger förtroende på olika sätt. Vetenskaplig litteratur som har undersökts i bakgrundskapitlet visar ett behov av en kategorisering samt en checklista som kan stötta utveckling av förtroendeingivande e-handelswebbplatser. För att öka förståelsen av området har artiklar samlats in som undersökt förtroende inom e-handel. Insamling av artiklar skedde genom en systematisk litteraturstudie i relevanta tidskrifter och databaser. En analys och sammanställning av aspekterna gjordes och delades in i kategorier. Kategoriseringen av aspekterna resulterade i en checklista som kan hjälpa en user experience designer att utveckla e-handelswebbplatser som inger förtroende. För framtida studier kan checklistan med fördel testas av en UX-designer i sitt arbete eller genom en empirisk undersökning validera om checklistan behöver ändras eller utökas med fler aspekter. / Trust in e-commerce is one of the most important factors for a business to succeed online. For successful sales between company and consumer, the website requires trust in different ways. The scientific literature that has been examined in the background chapter shows a need for categorization of aspects regarding trust in e-commerce as well as a checklist that can support the development of trustworthy e-commerce sites. To get further understanding of this area, articles that examine trust in e-commerce have been collected. The gathering of articles was done by a systematic literature study in relevant journals and databases. An analysis and summary of the aspects were made and divided into categories. The categorization of the aspects resulted in a checklist that can help a user experience designer to develop trustworthy e-commerce websites. For future studies, the checklist can either be tested by a UX designer in his work or by an empirical study to validate whether the checklist needs to be changed or expanded with more aspects.
807

Implementering av en webbmejltjänst inom vårdcentralen : En studie av användbarhetsproblem och teknikstress / Implementation of a webmail service in healthcare center : A study of usability problems and technostress

Lutonda, Egide January 2020 (has links)
Implementering av digitala vårdlösningar har en stor betydelse för samhället men anses också vara en stor utmaning för vårdpersonalen. Syftet med studien är att undersöka eventuella användarbarhetsproblem och teknikstress som kan upplevas bland vårdpersonalen i Arvika och Eda kommun då SecureMailbox ersätter deras nuvarande meddelandetjänst faxen. Ytterligare ett syfte är att samla in rekommendationer utifrån vårdpersonalens upplevelse av systemet. Uppsatsens undersökningsfrågor är således Hur lätt upplever användarna att det var att börja använda systemet?, Vilka är användbarhetsproblemen som finns i SecureMailbox? samt När vårdpersonalen använder gränssnittet, när och var uppstår eventuell teknikstress? Uppsatsens teoretiska referensram är baserad på tidigare studier och litteratur vilka behandlar informations- och kommunikationsteknik i samband med e-hälsa, användbarhet i relation till digitala lösningar inom vården och teknikstress kopplat till detta. Det empiriska materialet har framställts genom användbarhetstester. Även andra metoder, såsom enkät, bakgrundsenkät, observation, intervju, tänka högt och pilottest har använts. De empiriska källorna utgjordes av vårdpersonal som berörs av ersättandet av faxen genom SecureMailbox i Arvika och Eda kommun. I studiens slutsats har det framkommit att upplevelsen av systemets användbarhet är överlag positiv men att identifierade problem gör att vårdpersonalen inte klarade att utföra några av de tilldelade uppgifterna. Utöver detta visar studien att teknikstress uppstod när vårdpersonalen saknade tillräckligt med kunskap för att utföra sina uppgifter. / Implementation of digital healthcare solutions is of great importance in society, but is also considered a major challenge for healthcare professionals. The purpose of the study is to investigate usability problems and technology stress that can be experienced by the healthcare professionals in Arvika and Eda municipality as SecureMailbox replaces their current messaging service, the fax. An additional purpose is to collect recommendations based on the experience of the healthcare professionals of the system. The research questions in this bachelor thesis are thus: How easy do users feel that it was to start using the system?, What are the usability problems found in SecureMailbox? as well as When the healthcare staff uses the interface. when and where does the technology stress occur?. The thesis’s theoretical frame of reference is based on previous studies and literature dealing with information and communication technology in connection with e-health, also usefulness in relation to digital solutions in healthcare and technology stress linked to this is presented. The empirical material has been produced through usability tests. Other methods, such as survey, background questionnaire, observation, interview, think aloud and pilot test have been used. The empirical sources consisted of healthcare personnel who are affected by the replacement of the fax through SecureMailbox in Arvika and Eda municipality. The study's conclusion is that the experience of usability is generally positive but that problems identified in this study are the cause for the health care professionals not being able to perform some of the assigned tasks. In addition, the study shows that technostress occurred when the healthcare professionals lacked sufficient knowledge to carry out their tasks.
808

Designing for a Multiple Screen Setup : Interactive Storytelling and Attention Guiding for a Perceivable and Engaging Experience of UTM Explore

Bertzen, Charlotte, Basjuka, Jekaterina January 2022 (has links)
An interactive multiple screen visualisation might become an opportunity for engaging and illustrative presentations of scientific, complex, and abstract research. With multiple (interactive) monitors, storytelling and interfaces could bring engagement, immersion, and attraction to the audience. The challenge of designing for a multiple screen setup is that the amount of information can be overwhelming, causing the perception of it and engagement with it to decrease. This thesis explores approaches that could enhance the perception and engagement of the content for a multiple screen setup. The Research Through Design approach sets the structure for the entire thesis. It consists of methods for exploration, concepting, prototyping, and user testing. By following this research approach, three versions of a prototype were developed and tested which led to the results of this thesis. The overall nature of this research process was exploratory and the design decisions were applied during the activities. The main findings of this thesis regarding the multiple screen setup during the research process included three attention guiding approaches: black and white, blur, and pause, and according to the user test participants, the preferred approach was black and white. The second vital aspect of the research and testing were the five-act story arc and interactive storytelling structures. According to the data from user tests, interactivity helped to increase the engagement and perception of the exhibition piece.
809

Developing an Intuitive Livestreaming Scheduling Experience for Live-streamers

Malmedal, Viktor January 2022 (has links)
Most people are used to recording videos on their mobile phones. However, becoming a streamer is another step further in complexity. This thesis evaluates how a streaming scheduling system can be developed to enhance the usability. It goes from idea to finished system using a design-build-test approach. To accomplish the objective the project uses three phases (research, design-build-test, and final prototype) to investigate how to build a streaming scheduling system for users lacking technical proficiency. A finalized prototype was built in the design-build-test phase, based on findings in the research phase. After the prototype was finalized, it got implemented and tested on Kvix streaming platform. The final hi-fi prototype was tested using an online questionnaire, consisting of a system usability scale and open-ended questions. The final proposed solution had a satisfaction score of 82.81 (grade A) with a probability of 70% on the system usability scale which indicates that it is effective, efficient and satisfactory.
810

Usability of a subscription-based book service : - How can a web application for a subscription-based book service be designed to reduce the number of clicks and improve subjective user experiences for given tasks in the aspect of usability?

Amolegbe, Elvira, Berggren, Jakob, Burman, Frans, Falk, Axel, Folkunger, Philip, Nyreröd Granath, Lars, Waller, Alice, Wallhem, Max, Åström, Daniel January 2022 (has links)
To increase the number of customers buying from a web application, theory states that the application needs to be easy to use. In this study, navigability and usability will be investigated and tested on a web-based book-subscription service. The purpose of this study is to come to new conclusions regarding what is important for navigability and usability for subscription services that target students. A web application was created for an online book club subscription service for students at Linköping University. It was created in two different iterations where each iteration was tested on 12 students, which according to theory is a sufficient number of testers. The first iteration was designed based on theory and the second was redesigned based on the input from the test users. Counting the number of clicks taken by the user was the main method used for evaluating navigability, while Concurrent Thinking Aloud, System Usability Scale and Retrospective Probing Procedure were the methods used to measure usability. The most considerable changes made between the two iterations were the updating of the filtering function on the find book club page and the implementation of a search function on the same page. This was also the page where the most improvement in the number of clicks was made. In line with the theory, the usability improved in the tests after changes had been made that test users had commented on. The number of clicks did mostly decrease in the second iteration but not in all categories. This result does not mean that the user experience was not improved since some requested functionality was implemented that required additional clicks.

Page generated in 0.099 seconds