Spelling suggestions: "subject:"ser experience."" "subject:"user experience.""
921 |
Progressive Web Application versus Native Application for Flight Bookings : An Evaluation of the Advantages and Disadvantages of Native Mobile Applications and Progressive Web Applications / Progressiv Webbapplikation kontra Mobilapplikation för Flygbokning : En Evaluering av Föredelar och Nackdelar med Native Mobil Applikationer och Progressiva Webb ApplikationerJauad Almeida Marques, Malin January 2022 (has links)
There are many ways of implementing an application, and the choices of how to cater to the specific needs of a customer are many. Today, one of the major decisions made when developing an application is whether to implement a native or web-based solution. Each of these alternatives comes with its own set of advantages and disadvantages. The choice between a native application or a web application is highly dependent on the necessity of certain functions. A native application has many valuable functions but lacks features that web applications can provide. A Progressive Web Application (PWA) is a third option that aims to combine the capabilities of both web and native mobile apps. This evaluation focuses specifically on the needs of a booking flow for airlines. In these types of self-service applications, high-quality Human-Computer Interaction (HCI) is vital, as the user's experience will dictate each customer's view of and future interaction with the company. This thesis investigates if PWA are capable of achieving the same capabilities as a native application, as well as providing a high-fidelity prototype of a PWA application. This will allow companies to assess if PWA are suitable for this purpose along with what their strengths and weaknesses are. After evaluation, it was concluded that PWA are a viable alternative to native apps in this context, as a prototype was able to emulate the majority of established characteristics of a native app. / Det finns många olika sätt att utveckla en applikation på, hur man anpassar appen till dess användare kan se mycket olika ut från situation till situation. Vid utveckling av olika applikationer för olika företag brukar valet stå mellan nativ och webbapplikationer. Båda dessa har sina unika fördelar och nackdelar och beroende på bransch så kan dessa ha stor påverkan på hur användarna upplever företaget och dess app. Det är därför en essentiell del för företagen att välja den typ av applikation som kommer motsvara användarnas krav. Progressiva Webb Applikationer (PWA) är ett tredje alternativ till de ovan nämnda och ämnar att kombinera fördelarna med båda. Denna evaluering kommer därför titta närmare på alla tre applikations typerna, fördelar och nackdelar och slutligen evaluera om en PWA är ett värdigt alternativ till ett nativt bokningsflöde för flygbolag. I denna kontext är människa-data interaktionen mycket viktig då användarens upplevelse inte bara påverkar dess bild av appen utan även företaget. Denna evaluering kommer därav hjälpa företag inom detta område analysera om en PWA passar deras situation. Samt att tydliggöra dennes fördelar och nackdelar. De områdena som kommer undersökas är åtkomlighet, anslutning, prestanda, funktioner och användarupplevelse. Efter evalueringen, drogs slutsatsen att PWA kan uppnå samma kvalitet som en nativ app inom majoriteten av de undersökta områdena.
|
922 |
SL-Access idag och imorgon : En användarinriktad studie om mänsklig interaktion med ett vitalt samhällssystem / SL-Access Today and Tomorrow : A User-experience Focused Study in Human Interaction with a Public Transit SystemLidén, Mattias January 2016 (has links)
Då många av Stockholms invånare är beroende av SLs kollektivtrafik för att klara sin vardag är det viktigt att SLs kollektivtrafik fungerar som den ska. En förutsättning för detta är att systemet förser resenärer med en korrekt biljett för deras resor och SL med biljettintäkter. SL som nyligen bytt system har genom bytet gått från ett uppskattat system till ett system som medfört en uppsjö av artiklar med klagomål. Ingen tycks nöjd. Många tycker att det nya systemet är svårt trots att det är designat att vara så likt föregående system som möjligt. Denna rapports syfte är därför att undersöka varför detta missnöje uppstår och om något kan göras för att göra systemet lättare och mer effektivt. Arbetet har genomförts av mig som arbetar deltid som stationsvärd vid pendeltåg samt läser programmet Civilingenjör och Lärare inom Matematik och IT-datateknik som är beläget vid Stockholms Universitet och KTH. Arbetet har genomförts i samarbete med Trafikförvaltningen i Stockholms Län. Som insamlingsmetod har observationer, intervjuer, statistik för resor med reskassa och en enkät använts. Undersökningen visar att trots att systemen i grunden är lika förekommer betydelsefulla skillnader i dess användbarhet. Föregående system uppfyller EN-ISO 9241-110s liksom den väl använda Nielsens heuristiks krav på användbart system, i motsats till SL Access och då främst reskassan. Orsaken kan spåras till ett skifte av var val av biljetter sker, borttagandet av biljetten som informationskälla och försämrade möjligheter när fel uppstår. Tidigare berättade resenären för systemet dess resplan där systemet gav resenären korrekt biljett. Med det nya systemet berättar resenären för systemet vilken biljett som ska väljas för resan. Detta ansvar har lagts på resenären utan att förändra informationsflödet i systemets huvudsakliga kanaler; personalen och maskineriet. Genom digitaliserandet av biljetterna har nya informationsbehov uppstått som systemet inte anpassats för, vilket har som konsekvens att systemet inte ger dess användare den information de behöver i sitt interagerande. Det gör systemet svårt och felbenäget. Det finns flera strategier som kan användas för att förbättra systemet. Samtliga innebär en förändring av systemets informationskanaler (kortvalideringsmaskiner, automater, personal) samt en övergång till att systemet genomgående assisterar användarna till rätt biljettköp. / The public transport of Stockholm, managed by SL, must work properly due to many people relying on its service to survive. One important condition for the public transport to work properly is a ticketing system that supplies the company with income and the travellers with the correct ticket for their journeys. Recently SL launched a new digital smartcard ticketing system that was design to be a copy to its previous analogue system. However the lookalike, the new system seem to have brought some confusion amongst its travelling users, whilst the previous did not. The purpose of this report is to examine the origin of this confusion by looking at the information flow sent from the system to the travelling users in a ticket buying situation to see if there is anything in particular that SL can do to help clarifying the system for its customers. The study will show that even though the system is designed as a replica, there are some important differences between the systems. While the previous system fulfils the demands of usability in EN-ISO 9241-110 and the widely used Nielsen heuristics, the new systems Reskassa does not. The cause can be traced to the shift of where the selection of tickets is performed, the removal of the tickets themselves as an information channel and weakened error preventions. Previously the user told the system where to go and the system provided the user with a correct ticket. In the new system the user must tell the system which ticket is the correct one for the intended journeys. This shift of responsibility has been made without changing the information given from the system through its basic channels; the staff and the machinery. By making the tickets digitally stored without adapting the information flow to the new needs has created a system that doesn’t provide the user with its needed information when buying tickets and thus making the system difficult and prone to errors. There are however several strategies available to improve the systems information flow and to transform the system to a user-aiding design.
|
923 |
The Paradox of User Perceived Performance : An Empirical Study on User Experience in a Digital Platform Ecosystem / Det motsägelsefulla med användarupplevd prestanda : En empirisk studie av användarupplevelsen i ett digitalt plattformsekosystemGranhed, Anna, Söderlund, Hanna January 2021 (has links)
User experience is today widely known but the complexity of this phenomenon is rarely left unnoticed. It is righteous to claim that the mobile application landscape is characterized by tough competition and high demands from users. To meet these demands the performance of the application is essential. There appears to exist consensus in existing literature regarding the importance of performance attributes for the user experience of mobile applications. However, there is limited research on how startup time is perceived and its effects on the user experience. Hence, this thesis aims to contribute to this field by investigating the formulated research question: To what extent does startup performance affect the user experience for a mobile application? Using a mixed method approach, this research aims to deepen the understanding of how end users of mobile applications perceive performance. The quantitative part of this study investigates what proxy variables that affect the performance during the startup process of a mobile application. The qualitative part aims to assess how users perceive startup time with respect to influencing factors and the effects on user experience. / Användarupplevelse är idag ett välkänt men komplext fenomen. Marknaden för mobila applikationer karaktäriseras av hård konkurrens och höga krav från användarna där tidigare studier har fastställt att prestanda-attribut har betydelse för användarupplevelsen. Det finns däremot begränsad empirisk litteratur kring hur prestanda uppfattas av användarna och effekterna på användarupplevelsen. Det är inom detta område som denna uppsats syftar till att bidra med kunskap. Detta genom att undersöka och besvara den formulerade forskningsfrågan: I vilken utsträckning påverkar start-prestandan användarupplevelsen för en mobilapplikation? Genom att använda en kombination av kvantitativa och kvalitativa metoder, syftar studien till att öka förståelsen kring hur användare av mobila applikationer uppfattar prestanda. Den kvantitativa studien undersöker vilka proxy-variabler som påverkar starttiden för en mobilapplikation. Den kvalitativa studien syftar följaktligen till att utvärdera hur användare uppfattar starttiden för en mobilapplikation med hänsyn till externa faktorer och dess effekt på användarupplevelsen.
|
924 |
Reducing Unnecessary Sign-ups by The Development Solution of Super-client Driving Multiple Sub- clients( SDMS)Zhao, Xiaolin January 2021 (has links)
Nowadays more and more web applications are becoming part of everybody’s daily life. Lots of Internet users are bothered by having to create new accounts on websites. But at the same time, it is believed that sign-up as well as sign-in is a good registration solution which is difficult to replace. In this thesis we considered a certain scenario in which a number of people need a short period of co-operation for certain tasks by using a web application. If everyone creates an account, it will be significantly annoying since it will increase everyone’s work and extend the working period. Due to such consideration we have supplied a possible solution that one user with an account works as a super-client, and then generates short-lived login codes or links for others who work as sub-clients. This solution is called SDMS which is short for Super-client Driving Multiple Sub-clients. The thesis work contains the description and analysis of SDMS as well as designing and developing an example application. The example application is an online board game assistance platform, whose user scenario exactly fulfils the case of multiple users co-operating for a certain task that has been mentioned in the previous paragraph. Finally, we draw the conclusion that SDMS could improve the user experience in certain scenarios. / Numera blir allt fler webbapplikationer en del av allas dagliga liv. Massor av Internetanvändare stors av att behöva skapa nya konton på webbplatser. Men samtidigt tror man att både registrering och inloggning ar en bra registreringslösning som ar svar att ersatta. I denna avhandling övervägde vi ett visst scenario dar ett antal personer behöver en kort period av samarbete for vissa uppgifter genom att använda en webbapplikation. Om alla skapar ett konto blir det väldigt irriterande eftersom det kommer att oka allas arbete och förlänga arbetsperioden. Pa grund av sådan övervägande har vi tillhandahållit en möjlig lösning att en användare med ett konto fungerar som en superklient och sedan genererar kortlivade inloggningskoder eller lankar for andra som arbetar som underklienter. Denna lösning kallas SDMS, vilket ar en förkortning for Super-client Driving Multiple Sub-clients. Examensarbetet innehåller beskrivning och analys av SDMS samt utformning och utveckling av en exempelapplikation. Exempelapplikationen ar en online brädspelassistansplattform, vars användarscenario exakt uppfyller fallet med att flera användare samarbetar for en viss uppgift som har nämnts i föregående stycke. Slutligen drar vi slutsatsen att SDMS kan förbättra användarupplevelsen i vissa scenarier.
|
925 |
Från teori till praktik: UI/UXförbättringar på Flygresor.se : Förstå och implementera effektiva UI-designprinciper för bättre engagemang ochanvändarupplevelseOkodugha, Marcus, Aljarrah, Hamada January 2024 (has links)
Detta examensarbete undersöker optimering av användargränssnitt (UI) för att förbättra användarupplevelsen (UX) på sista-minuten biljettsidan på Flygresor.se, enwebbplats för flygjämförelser. Det huvudsakliga målet var att förbättra användarnasengagemang och tillfredsställelse genom implementering av effektiva UI/UX-designprinciper. Med hjälp av en litteraturstudie, semistrukturerade intervjuer och iterativ prototypframställning, identifierar denna studie viktiga UI/UX-förbättringar.Prototyper utvecklades och förbättrades dels baserat på lärdomar från litteraturstudien, men framförallt på feedback från deltagare i semi-strukturerade intervjuermed fokus på navigering, läsbarhet och användarvänlighet. Studien visar den betydande inverkan av genomtänkt UI/UX-design på deltagarnas tillfredsställelse ochlyfter fram praktiska rekommendationer för UI-förbättringar. Resultaten betonarnödvändigheten av kontinuerliga uppdateringar av användargränssnittet och potentialen hos användarcentrerade tillvägagångssätt i verkliga applikationer för att förbättra användares engagemang och operativ framgång. / This thesis investigates the optimization of user interfaces (UI) for enhancing userexperiences (UX), particularly focusing on the last-minute ticket page of the flightcomparison website Flygresor.se. The core objective is to improve user engagementand satisfaction through the implementation of effective UI/UX design principles.Using a literature study, semi-structured interviews and iterative prototyping thisresearch identifies key UI/UX improvements. Prototypes were developed and refined partly based on insights gained through the literature review, but prominentlyon feedback from participants in semi-structured interviews, focusing on navigability, readability, and interaction efficiency. The study highlights the significant impactof thoughtful UI/UX design on participants satisfaction and highlights practical recommendations for UI enhancements. The findings emphasize the necessity of continuous UI updates and the potential of user-centric approaches in real-world applications to improve user engagement and operational success.
|
926 |
Optimizing Developer Experience: Component Playground Integration in Software DevelopmentEngberg, Tilda January 2024 (has links)
The component-driven approach in software development has become a favored approach when developing web applications. Developing and maintaining components are central when using the component-driven approach and it has a lot of advantages. On the other hand, developing and maintaining the components within an Integrated Development Environment can be challenging due to the lack of a visual overview of the components in extensive projects. A component playground could address this issue through its features such as implementing components in isolation that could make the development more efficient and productive in different areas. With that said, it can improve the Developer Experience which is also an understudied area. This project aims to investigate how a component playground affects the Developer Experience focusing on component creation, development workflow, and overview of the component library. Furthermore, how the integration of a component playground in the Software Development Life Cycle affects the Developer Experience. The chosen methodology was primarily user tests of an implemented web application with the component playground Storybook integrated into it. Besides the user tests, a literature review and interviews were made to support the results of the user tests. The data from the user test were used to answer the research question and the four hypotheses of this project. The results from the user test showed that the overall Developer Experience and the overview of the component library were improved using a component playground, especially for less experienced developers. It also showed a strong indication of improved component creation and more efficient development workflow. To conclude the Developer Experience is improved by using a component playground. However, it is important to analyze each project and developer's needs. Future research could explore a component playground's long-term effects in real projects. Furthermore, there is a lack of how to measure Developer Experience which could also be investigated.
|
927 |
Skräddarsy ditt bokningssystem för bättre användarvänlighet : Från en förenings perspektivStegler, Albin January 2024 (has links)
This work was conducted with the intention of designing and developing a purpose-built booking system for the non-profit organization E-town Gaming. The purpose of the project is to develop a user friendly and purpose-made system to fulfill the associations specific needs and demands, to manage and administer bookings to a LAN event. Further on the goal was to answer the research questions about what disadvantages there is with premade booking systems and how you can improve the user experience with the principles from the book “Don’t Make Me Think.” To answer the questions a literature review, interview study and user tests was conducted. The results from the literature study identified important design principles to achieve user friendliness. The interview study with a person that had used the old booking system highlighted problems with the premade system and the user test decided if the implementation of the design principles from the book improved the user experience of the tool. From the collected data the system got designed and developed to book seats for a LAN event. The system provides functionality to manage user registration, choice of seat, form with personal information and confirmation of booking. The work showed that the implementation of design principles from the book improved the user experience. The users experienced the system as more clear, easier to use and more intuitive. From the interview problems such as support, cost and functionality were highlighted. / Detta arbete är utfört med avsikt att designa och utveckla ett anpassat bokningssystem för den ideella föreningen E-town Gaming. Syftet med arbetet var att utveckla ett användarvänligt och skräddarsytt system som uppfyller föreningens specifika krav och behov för att hantera bokningar till ett LAN evenemang. För att sedan besvara forskningsfrågorna om vilka nackdelar som finns med färdiga bokningssystem och hur man kan öka användarvänligheten med designprinciper från boken ”Don’t Make Me Think”. För att besvara frågorna utfördes en litteraturstudie, intervjustudie och användartester. Resultaten från litteraturstudien identifierade viktiga designprinciper för att uppnå användarvänlighet. Intervjustudien med en användare av det tidigare bokningsverktyget lyfte fram nackdelar med befintliga färdigutvecklade system och användartesterna bidrog till att hitta förbättringsområden i den egna prototypen och avgjorde om implementering av designprinciperna från boken förbättrade användarvänligheten av verktyget. Utifrån insamlade data designades och utvecklades ett nytt bokningssystem för bokning av platser till ett LAN event. Systemet tillhandahåller funktionalitet för användarregistrering, val av plats, formulär för personlig information och bekräftelse av bokning. Arbetet visade att implementeringen av designprinciper från boken förbättrade användarupplevelsen. Användarna upplevde systemet som tydligare, enklare att navigera och mer intuitivt. Från Intervjun lyftes många problemområden med ett färdigt bokningsverktyg som support, kostnad och funktionalitet.
|
928 |
Enhancing content discovery in Video on Demand services for children / Förbättra upptäckt av nytt innehåll i Video on Demand tjänster för barnAndersson, Maja January 2017 (has links)
The media landscape is changing and Internet-based streaming services for children are becoming increasingly popular. The concept of online streaming extends freedom and control over content selection but discovering new content is often experienced as troublesome. The objective of this thesis is to identify parameters to make it easier for users of streaming services for children to discover and watch unfamiliar programs. Guidelines are formed based on literature studies, interviews, observations, a survey, a benchmark, data analysis with Adobe Analytics, a workshop and finally user tests with prototypes. These guidelines conclude that content should be categorized, dynamicized, highlighted and socially engaging. Categorization based on age is primarily important but interests and genres can also be used to make children more interested in a title. Content should be dynamic, customizable and personal to each user to give more accurate recommendations based on age and interests. Making one alternative more visually prominent will make this alternative more interesting especially for younger children and social features with information about other users opinions can motivate a decision to discover new content among older children.
|
929 |
The benefits of power up the phone while wiring down the mind : Decreasing sleep onset latency through smartphone interactionFahlman, Emma January 2018 (has links)
To be able to sleep is vital for our existence. During the process of falling asleep, many people are struggling and as an outcome, various mental health problems and sleep disorders are occurring among them. Previous studies are blaming the spreading health problems on the smartphone users for bringing their phone into their bedroom. Simultaneously, studies are showing that nocturnal smartphone usage is extremely common, with a huge spike in use during nighttime. Also, findings in studies with a different area of focus are showing that people suffering from sleep difficulties and insomnia benefits from visual stimulation and focused attention during sleep onset. This study aims to find beneficial smartphone interactions for people who are currently experiencing sleep problems. By gathering information from literature and previous studies done in the fields of insomnia, mental health problems, smartphone usage, human-computer interaction and sleep in general, the theoretical foundation of this study is laid out. To verify the previous findings and find out more about nocturnal smartphone usage, interviews and exercises with both subjective good and bad sleepers are performed. Ideas are generated and extracted through a workshop together with the collaboration partners. Visualization of the possible solution is made as a hi-fi prototype, which is later tested upon the target group of bad sleepers for three nights. In combination, the solution concept is tested together with a secondary concept through the Wizard of Oz method. The evaluation of the concepts is collected as an online form through their smartphones and the feedback from the participants is leading to a final design suggestion. This study is presenting solutions for designing for nocturnal usage, which through this study has been proven decreasing the subjective sleep onset latency among the users and in the long run will improve the user's digital well being.
|
930 |
En konceptuell modell över en customer empowerment-portal : En kvalitativ fallstudie om kunders digitala informations- och kommunikationsbehov hos ett B2B-företag / A conceptual model of a customer empowerment portal : A qualitative case study about customer’s digital information and communication needs in a B2B companyPham, Mi January 2024 (has links)
Företag kan använda webbsidor för att förmedla information och erbjuda stöd i användningen av deras produkter. En ökad tillgång till relevant information skapar en större förståelse hos kunder för de produkter de använder. Genom att öka kunders individuella kunskap kan de känna att de har makt och kontroll, ”empowerment”, över sin egen situation. Strategin kallas för ”customer empowerment”. Studien utfördes som en fallstudie på ett informations- och mjukvaruföretag där studien centrerade kring en av företagets produkter. Syftet med denna studie var att skapa underlag i form av en konceptuell modell för en framtida utveckling av en användbar och informativ customer empowerment-portal där centrala teman som användbarhet, informationskvalitet samt användarupplevelse beaktades. En litteraturgenomgång inleddes för att anskaffa kunskap om ämnet som sedan sammanfattades i en konceptuell modell. Sex slumpmässigt utvalda kundrepresentanter deltog i kvalitativa intervjuer för att ta reda på befintliga kunders uppfattningar och behov gällande information och kommunikation. Baserat på svaren togs en low fidelity-prototyp fram som avsåg att konkretisera den konceptuella modellen. Studiens undersökningsfrågor har besvarats genom en analys av resultatet som utfördes med stöd av den konceptuella modellen. Utifrån analysen skapades en reviderad konceptuell modell för att på ett bättre sätt spegla kunders behov. Slutsatserna är att respondenterna var nöjda med den muntliga kommunikation de erhöll från kontaktpersonerna, men webbsidan gav inget stöd för kommunikation utöver att förmedla kontaktuppgifter till företagets växel. I dagsläget har webbsidan en låg informationskvalitet, eftersom informationen inte tillgodoser befintliga kunders behov, utan riktar sig snarare till potentiella kunder. För att kunna skapa en användbar och informativ customer empowerment-portal behöver den skapas utifrån följande förutsättningar: utöka kommunikations- och supportmöjligheterna med en chattfunktion; skapa förutsättningar för kunder att förmedla feedback; förmedla relevant information för befintliga kunder; information om funktioner i Produkten skall förmedlas på ett enkelt och tydligt sätt, exempelvis genom att tillhandahålla enkla guider och instruktionsvideos; integrera portalen med Produktens gränssnitt; placera kontaktuppgifter mer lättillgängligt; anpassade vyer baserat på användare; samt en sökfunktion för att enklare hitta information.
|
Page generated in 0.1084 seconds