• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 31
  • Tagged with
  • 86
  • 86
  • 68
  • 67
  • 30
  • 30
  • 26
  • 22
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Volvo Säkerhetsträning : Volvo VR-träning

Karlsson, Johan, Glindrönn, Isak, Bajra, Selhan January 2021 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker vi hur med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan gestalta en fabriksmiljö och upplevelse som ökar säkerhetstänket för nyanställda på Volvo i Olofström. Undersökningen utgår ifrån vårt samarbete med Volvo och deras egen fabrik som är i fokus där de har velat ha en säkerhetsutbildning inom VR för deras nyanställda och gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet digital didaktisk design har vi kunnat ställa i centrum på lärandet i görandet, att planera och skapa aktiviteter för någon så att användaren i fråga kan tillägna sig nya kunskaper. Frågeställningen inom denna undersökning är “Hur kan man skapa en fabriksmiljö inom VR som främjar lärande.” Med hjälp av metoderna vi valde för designprocessen kunde vi gestalta en fabrik som simulerar deras och även främja lärandet för säkerhetstänket som var en viktig del att komma till insikt om. Resultatet på undersökningen är att vi skapade en VR-prototyp med hjälp utav spelmotorn Unity. I denna VR-prototyp tar användaren igenom sig en livlig och hektisk fabriksmiljö som speglar det vi själva har fått uppleva genom våra observationer när vi var på besök hos Volvo i Olofström. Genom våra undersökningar inom VR säkerhet har vi upphöjt vår förståelse om vilka möjligheter VR har inom lärandet och att förmedla information. Dem viktiga punkterna för oss var att öka säkerhetstänket hos användaren genom att placera dem i scenarion där deverkligen får uppleva hur det verkligen är att vara inom en livlig fabrik och vad som förväntas av dem. Nyckelord: Virtuell verklighet (VR), säkerhetsträning, fabriksmiljö, Volvo / In this bachelor thesis, we investigate how, with the help of virtual reality (VR), we can create a factory environment and experience that increases the safety thinking for new employees at Volvo in Olofström. The survey is based on our collaboration with Volvo and their own factory, which is in focus where they have wanted a safety training in VR for their new employees and pedestrians in the factory. With the help of the design perspective digital didactic design, we have been able to put the focus on learning in practice, to plan and create activities for someone so that the user in question can acquire new knowledge. The question in this study is "How to create a factory environment within VR that promotes learning." With the help of the methods we chose for the design process, we were able to design a factory that simulates theirs and also promote learning for safety thinking, which was an important part to gain insight into.  The result of our research is that we have created a prototype with the help of the game engine Unity through this process that takes the user through a lively and hectic factory environment that reflects what we ourselves have experienced through our observations when we visited Volvo in Olofström. Through our research in VR security, we have raised our understanding of what opportunities VR has in learning and to convey information. The important points for us were to increase the security thinking of the user by placing them in scenarios where they really get to experience what it really is like to be in a lively factory and what is expected of them Keywords: Virtual reality (VR), safety training, factory environment, Volvo
52

Undersökning av virtuell verklighets varningars effektivitet utifrån spelarens perspektiv : En studie om hur effektiva virtuella verklighetsvarningar är för att förhindra användarskada / Investigating the effectiveness of virtual reality warnings from the player's perspective : A study on how effective virtual reality warnings are in preventing user injury

Månsson, Marcus January 2023 (has links)
Denna uppsats undersöker virtuella verklighetsvarningar i relation till fördjupning. Fördjupning är det engagemanget en spelare känner utifrån att spela ett spel och kan karakteriseras som graden eller nivån av engagemanget som spelaren har med olika aspekter av spelet. Det är viktigt fenomen att undersöka eftersom spelare kan bli skadade om varningarna inte fungerar som de ska. Uppsatsen har undersökt för- och nackdelar med varningar som Quest 2 ger ut till spelarna av Beat Saber, Blade & Sorcery och Gorilla Tag i relation till fördjupning. För att undersöka vilka för- och nackdelar det finns med de varningar som Quest 2 ger ut till spelarna av Beat Saber, Blade & Sorcery och Gorilla Tag genomfördes det en heuristisk utvärdering för att identifiera problem som sedan undersöktes vidare med en enkätundersökning och intervjuer. Data från den heuristiska utvärderingen, enkätundersökning och intervjuer triangulerades för att hitta för- och nackdelar med varningarna utifrån ett säkerhetsperspektiv. Utifrån undersökningen blev det tydligt att nuvarande varningar hjälper spelarna. Dock finns det möjligheter till förbättring. Utifrån resultaten skapades designriktlinjer för VR-varningar. Det är tänkt att dessa designriktlinjer ska användas som hjälpmedel när VR-varningar designas. Om designriktlinjerna används är det sannolikt att risken för användarskada minskas. Dock behövs det testas ytterligare. / This essay examines virtual reality warnings in relation to immersion. Immersion is the engagement a player feels from playing a game and can be characterized as the degree or level of engagement the player has with various aspects of the game. This area is important to research because players of virtual reality games can be hurt if the warnings do not work as intended. This essay has examined the pros and cons of the warnings that Quest 2 gives to the players of Beat Saber, Blade & Sorcery and Gorilla Tag in relation to immersion. Toresearch the pros and cons of warnings issued by Quest 2 to Beat Saber, Blade & Sorcery and Gorilla Tag players, a heuristic evaluation was conducted to identify issues which were then further investigated with a survey and interviews. Data from the heuristic evaluation, survey and interviews were triangulated to find pros and cons of the warnings from a security perspective. Based on the research, it became clear that current warnings help the players, however, there are opportunities for improvement. Based on the results, design guidelines for VR warnings were created. It is intended that these design guidelines should be used as aid when designing VR warnings. If the design guidelines are used, it is more likely that the risk of user injury is reduced, however, further testing is required.
53

En resa till Antarktis : En kvalitativ studie om att resa med VR / A trip to Antarctica : A qualitative study on travelling with VR

Höber, Viktor January 2022 (has links)
Under coronapandemin blev det nästan omöjligt att resa, vilket ledde till att fler människor försökte hitta andra sätt att fly vardagen och upptäcka världen på. En teknik som kom i fokus då var Virtual Reality (VR) som skapade möjligheten att resa virtuellt. Det här är en deskriptiv studie som syftar till att ge en djup förståelse för hur en resa i VR upplevs av sina användare. I studien genomfördes ett experiment där fem personer testade VR-mjukvaran National Geographic Explore och genomförde en virtuell resa till Antarktis. Hårdvaran som användes i studien var Oculus Quest (gen1). Deltagarna intervjuades om sina upplevelser av resan och den data som insamlades från intervjuerna analyserades baserat på Giorgis 5 analyssteg. Slutsatser som studien kommit fram till är att tekniken fortfarande behöver finjusteras då den inte lever upp till de förväntningar som användarna har gällande bild, grafik eller kontroller. Resultatet pekar dock på att mediet skapar en känsla av verklighet som användaren ibland inte kan skilja från verkligheten. De tekniker som framför allt skapar den känslan är enligt respondenterna 360 graders filmteknik med 6 degrees of freedom, förstapersonsperspektivet samt interaktionen. En slutsats som dragits är att ju fler sinnen som tekniken lyckas aktivera desto verkligare känns upplevelsen. Experimentdeltagarna kändes sig som mest integrerade i tekniken under de tillfällen i VR-resan som de använde hela kroppen. Resultatet från den här studien pekar på att en anledning till att människan reser, både i VR och fysiskt, är för att fly vardagen, en typ av eskapism. / During the Corona pandemic it became almost impossible to travel. This led to a search for alternative ways of escaping the everyday life and to explore the world. In the light of this the technology Virtual Reality (VR) came into focus. This is a descriptive study who aims to give a deep understanding of how travelling in virtual reality are experienced by its users. In the study an experiment was made where 5 persons tried out the VR-app National Geographic Explore where they took a virtual trip to Antarctica. The hardware that was used in the study was Oculus Quest (gen1). The participants were interviewed about their experiences of the trip. The data that was collected from the interviews was analyzed based on the 5 steps method of Giorgi. Conclusions that where made is that the technology still need adjustments because it does not live up to the user’s expectations about the graphics, the photo, or the controllers. The result, however, indicates that the medium creates a sense of reality, a sense which the users sometimes can’t distinguish from the physical reality. The technologies that the users found most important to create the feeling of immersion and sense of reality was the 360 degrees filming with 6 degrees of freedom, the first-person perspective, and the interaction. A conclusion that’s been made is that the more senses the technology can activate the more integrated and closer to reality does the users feel. The situation when the users felt most integrated in the medium was during the activities when the participants used their bodies and not only their eyes. The result of this study indicates that one reason why people travel, both in VR and physical, is to escape everyday life, a type of escapism.
54

The Perception of Weight in Virtual Reality When Combining Velocity Limiting and Control/Display Ratio Modification / Uppfattningen om Vikt i Virtuell Verklighet vid Kombination av Hastighetsbegränsning och Ändring av Kontroll/Visningsförhållande

Aðalsteinsson, Kári Steinn January 2023 (has links)
This study explored the perception of weight in virtual reality using the combination of limiting the velocity with which an object can be lifted and control/display ratio modification and what affordances and challenges the combination might bring. Both interaction methods have thus far been explored independently, but not together. A virtual reality environment was designed that allowed each interaction method to be tested independently and together. A between-subjects user study was conducted where participants did multiple weight discrimination tasks along with a task involving absolute weight estimation. Results indicated that the combination of the two interaction methods increased the accuracy of weight discrimination considerably while not allowing for absolute weight estimation. It also increased the likelihood of noticing the interaction method with some participants that tested only one interaction method struggling to distinguish between the weights. Future work is required to reduce the frustrations that dropping objects due to the velocity limit caused among participants. / Denna studie undersökte uppfattningen om vikt i virtuell verklighet genom att kombinera begränsning av lyftförmågan hos ett objekt med ä ndring av kontroll-/visningsförhållande och vilka möjligheter och utmaningar denna kombination kan medföra. Båda interaktionsmetoderna har hittills undersökts separat, men inte tillsammans. En virtuell verklighetsmiljö utformades som möjliggjorde testning av varje interaktionsmetod separat och tillsammans. En användarstudie med mellangruppsdesign genomfördes där deltagarna utförde flera uppgifter för viktdiskriminering samt en uppgift för att uppskatta absolut vikt. Resultaten indikerade att kombinationen av de två interaktionsmetoderna avsevärt ökade noggrannheten för viktdiskriminering samtidigt som den inte tillät uppskattning av absolut vikt. Det ökade också sannolikheten för att märka interaktionsmetoden hos vissa deltagare, där de som endast testade en interaktionsmetod hade svårt att skilja mellan vikterna. Framtida arbete krävs för att minska frustrationen då ett objekt tappas på grund av hastighetsbegränsningen vilket orsakades bland deltagarna.
55

Exploring Controller-Free Locomotion Techniques in Dynamic VR Environments : A Comparative Analysis of Eye- and Hand-Based Teleportation / Utforskning av Kontroller-Fria Rörelsemetoder i Dynamiska VR Miljöer: En Jämförande Analys av Ögon- och Handbaserad Teleportering

Brink, John January 2023 (has links)
Locomotion in VR is still a topic of exploration, as different solutions serve different purposes. Teleportation is an established technique for moving in virtual environments larger than physical space, but one area that has not been thoroughly investigated is controller-free teleportation, where users are not limited by intermediary devices for movement control. Recent advancements in VR headsets now allow tracking of multiple body parts, including hands and eyes, enabling locomotion solely through gestures. Prior research on hand- and eye-tracking for teleportation in VR shows promising results in controlled environments but lacks practical comparisons in typical VR applications with dynamic settings. In this study, two types of controller-free teleportation techniques based on hand- and eye-tracking were implemented. The results indicate that, in dynamic VR environments, hand-based teleportation is more efficient and has seemingly higher usability. However, eye-based teleportation appears more immersive, and is potentially a viable and less physically demanding alternative for people with disabilities to increase the accessibility to VR applications. This study’s results provide valuable insights for developing innovative controller-free locomotion techniques utilizing body-tracking in dynamic VR environments. / Förflyttning i VR är ett ämne som fortfarande utforskas, då olika lösningar passar olika ändamål. Teleportering är en etablerad förflyttningsteknik för att röra sig i virtuella miljöer som är större än det fysiska utrymmet man befinner sig i, men ett område som inte har undersökts mycket ännu är kontrollerfri teleportering, där användare inte begränsas av mellanliggande enheter för att förflytta sig. De senaste utvecklingen av VR-headset tillåter kroppsspårning av händer och ögon, vilket möjliggör förflyttning enbart genom gester. Tidigare forskning kring hand- och ögonspårning för teleportering i VR visar lovande resultat i kontrollerade miljöer, men saknar praktiska jämförelser i typiska VR-applikationer med dynamiska miljöer. I denna studie implementerades två typer av kontrollerfria teleporteringstekniker baserade på hand- och ögonspårning. Resultaten tyder på att i dynamiska VR-miljöer är handbaserad teleportering mer effektiv och till synes högre användbarhet. Ögonbaserad teleportering verkar dock vara mer uppslukande, och är potentiellt ett användbart samt mindre fysiskt krävande alternativ för personer med funktionsnedsättning för att öka tillgängligheten till VR applikationer. Resultaten av denna studie ger värdefulla insikter till utvecklingen av innovativa kontrollerfria rörelsetekniker som använder kroppsspårning i dynamiska VR-miljöer.
56

VR Touch - Toolkit : Skapandet av ett nytt VR-verktyg för användandet av haptisk feedback och visualisering

Nordeman Malm, Oskar, Elm, Jonathan January 2023 (has links)
Denna undersökning belyser varför beröring är ett viktigt sinne för att stärka VR-upplevelser. Genom att använda beröring som metod för att utforska fysiska egenskaper har vi skapat endigital gestaltning som demonstrerar hur denna unika förmåga kan användas. Denna undersökning har bidragit till skapandet av ett nytt verktyg för framtida utveckling av VR-upplevelser, vilket har öppnat upp möjligheter att använda beröring som huvudmekanik. Genom att kombinera haptisk feedback och visualisering av händer och omgivning kan vi utforska och interagera med VR-spel på ett nytt och spännande sätt. / This study highlights why the sense of touch is important for enhancing VR experiences. By using touch as a method to explore physical properties, we have created a digital representation that demonstrates how this unique ability can be utilized. This study has contributed to the development of a new developer tool for future VR experience design, which has opened up possibilities for incorporating the sense of touch as a main mechanic. By combining haptic feedback and visualization of hands and the environment, we can explore and interact with VR games in a new and exciting way.
57

Handwriting in VR as a Text Input Method / Handskrift i VR som en Textinmatningsmetod

Elmgren, Rasmus January 2017 (has links)
This thesis discusses handwriting as a possible text input method for Virtual Reality (VR) with a goal of comparing handwriting with a virtual keyboard input method. VR applications have different approaches to text input and there is no standard for how the user should enter text. Text input methods are important for the user in many cases, e.g when they document, communicate or enter their login information. The goal of the study was to understand how a handwriting input would compare to pointing at a virtual keyboard, which is the most common approach to the problem. A prototype was built using Tesseract for character recognition and Unity to create a basic virtual environment. This prototype was then evaluated with a user study, comparing it to the de facto standard virtual keyboard input method. The user study had a usability and desirability questionnaire approach and also uses Sutcliffe's heuristics for evaluation of virtual environments. Interviews were performed with each test user. The results suggested that the virtual keyboard performs better except for how engaging the input method was. From the interviews a common comment was that the handwriting input method was more fun and engaging. Further applications of the handwriting input method are discussed as well as why the users favored the virtual keyboard method. / Virtual Reality (VR) applikationer har olika tillvägagångssätt för textinmatning och det finns ingen tydlig standard hur användaren matar in text i VR. Textinmatning är viktigt när användaren ska dokumentera, kommunicera eller logga in. Målet med studien var att jämföra en inmatningsmetod baserad på handskrift med det de facto standard virtuella tangentbordet och se vilken inmatningsmetod användarna föredrog. En prototyp som använde handskrift byggdes med hjälp av Tesseract för textinmatning och Unity för att skapa en virtuell miljö. Prototypen jämfördes sedan med det virtuella tangentbordet i en användarstudie. Användarstudien bestod av uppmätt tid samt antal fel, en enkät och en intervju. Enkäten grundades på användarbarhet, önskvärdhet och Sutcliffes utvärderingsheuristik av virtuella miljöer. Resultatet visar att det virtuella tangentbordet presterade bättre, handskriftsmetoden presterade endast bättre på att engagera användaren. Resultatet från intervjuerna styrkte också att handskriftsmetoden var roligare och mer engagerande att använda men inte lika användbar. Framtida studier föreslås i diskussionen samt varför användarna föredrog det virtuella tangentbordet.
58

Improving well-being with virtual reality for frail elderly people : a mixed method approach letting them into the three-dimensional world / Förbättring av välmående med virtuell verklighet för äldre personer : En mixed method approach som låter dem komma in i den tre- dimensionella världen

Tahar Aissa, Safia January 2018 (has links)
Introduction: The Swedish population is ageing – resulting in an increase in the number of elderly people and higher socioeconomic demands that the society needs to support them with. In Sweden, frail elderly people with for example mobility and cognitive problems, have the opportunity to attend a day care center where they can join activities and to socialize. Purpose: The purpose of this thesis was to investigate to what extent virtual reality technology could contribute to improved well-being for frail elderly at day care centers. Method: This study was conducted via a mixed method consisting of a survey and a semi-structured interview. 19 participants (15 male and 4 female) from three day care centers in Södertälje participated in this study. Results: By allowing frail elderly at day care centers to experience virtual reality, quantitative and qualitative data was collected. Both indicating that the experience of using virtual reality was positive and comfortable. 7 themes were identified through a thematic analysis demonstrating what was repeatedly mentioned by the participants. The themes were: (1) immersion & interaction, (2) usage, (3) nature movies, (4) visit places, (5) talking about things that are dear to them, (6) being limited and (7) thinking that VR could affect well-being. Conclusion: This study showed that the subjective well-being of frail elderly was arguably partially improved with virtual reality. The participants were overall positive, enjoyed the experience with a sense of immersion and awakening memories. / Introduktion: Den svenska populationen åldras - vilket resulterar i en ökning av äldre personer och högre socioekonomiska krav som samhället måste stödja dem med. I Sverige har äldre personer med till exempel rörlighet och kognitiva problem möjlighet att delta i dagverksamheter där de kan delta i aktiviteter och umgås. Syfte: Syftet med detta examensarbete var att undersöka i vilken utsträckning virtuell verklighet skulle kunna bidra till förbättrad välmående hos äldre på dagverksamheter. Metod: Detta projekt var genomfört med hjälp av en mixed method så som en enkät och en semi- strukturerad intervju. 19 äldre person (15 män och 4 kvinnor) från tre dagverksamheter i Södertälje deltog i denna studie. Resultat: Genom att låta äldre personer vid dagverksamheterna uppleva virtuell verklighet, så samlades det in kvantitativ och kvalitativ data. Där båda indikerar att det, till exempel, var en positiv och bekväm erfarenhet. 7 teman identifierades genom en tematisk analys som illustrerade vad som ofta upprepades av deltagarna. Teman var: (1) immission & interaktion, (2) användning (3) naturfilmer, (4) besöka platser, (5) pratar om saker som ligger dem kärt om hjärtat, (6) att vara begränsad och (7) tror att VR kan påverka välmående. Slutsats: Denna studie visade att det subjektiva välmåendet hos äldre delvist var förbättrad med virtuell verklighet. Deltagarna var generellt positiva, njöt av upplevelsen av immersion samt minnen som väcktes.
59

Upplevelserikt och interaktivt lärande om odling : VR-spel med förmågan att undervisa praktisk skötsel av grödor och blommor

Kesten, Erik, Chaipetch, Sen January 2023 (has links)
I detta kandidatarbete kommer vi att utforska och diskutera Virtual Reality (VR) som ett verktyg för lärande. Undersökningen prövar sig mot kontinuerliga speltester såväl som enkäter vars frågor om spelar- och läroupplevelse tar inspiration från Player Experience Inventory (PXI). Således kan vi mäta och skapa förståelse för de positiva- respektive negativa aspekterna kring spelutvecklingen. Den frågeställning som vi utgått ifrån är följande: “Hur kan man lära ut odling i en VR miljö?”. I samband med inflationen och att många vänder sig till odling för att göra det billigare i mån om matutgifter, har vi valt att gestalta ett VR odlings spel för nybörjare med fokus på att lära ut samt få erfarenhet till ämnet. Tillsammans med strategier från termerna Serious Games, Game-based learning och Gamification vill vi undersöka att balansera dessa för att utforma ett lärorikt såväl som roligt medium att utnyttja. Utifrån den här undersökningen vill vi uppmärksamma om VR och dess potential som läromedel, då genom att återskapa olika fält går det att utbilda samt generera erfarenhet hos användarna. / In this bachelor project, we are going to explore and discuss Virtual Reality (VR) as a tool for learning. The study is tested against continuous play tests as well as questionnaires with questions about player- and learning experience take inspiration from the Player Experience Inventory (PXI). Hence, we can measure and create an understanding of the positive and negative aspects of game development. The question we examined was the following: "How can you teach cultivation in a VR environment?".  In connection to the inflation and the fact that many people are turning to cultivation to slow down their food expenses, we have chosen to create a VR cultivation game for beginners with a focus on teaching and gaining experience regarding the subject. Along with strategies from the terms Serious Games, Game-based learning and Gamification, we want to explore the balancing of these concepts to design an educational as well as fun medium to be utilized. Based on this survey, we want to draw attention to VR and its potential as a tool for learning, as by recreating different fields it is possible to educate and generate experience to the users. / Virtuell lantbruksodling med fokus på interaktivitet och immersivitet
60

Virtuell verklighet och resebeteende : En kvalitativ studie i flygresenärers inställning till virtuella resor

Boden, Ewa, Elhaddad, Reda January 2023 (has links)
Virtual reality, or VR, is a 3D technology that has become increasingly common, and in connection with the covid-19 pandemic, travel in VR was also launched. The purpose of our study is to shed light on the impact of virtual reality on Swedish air travelers’ travel behavior, by studying their attitude towards future air travel in relation to virtual travel. Can they choose virtual trips and there by forego the flight, or are travelers motivated after their virtual trips to also visit the destinations physically? Furthermore, how do they see the climate impact of aviation and whether it has any significance for them, we have conducted qualitative semi-structured studies where we collected sixteen responses from a survey posted in travel-interested groups on the social media platform Facebook and interviewed ten airtravelers at Stockholm Arlanda Airport. In addition, we interviewed an employee at a VR center and tested a game in virtual reality. We have analyzed our collected data material and compared the answers of all respondents. The results show that physical travel is important for most respondents, they mentioned various needs that they felt virtual travel could notsatisfy. The climate impact of the aviation industry had varying degrees of importance in the two compared respondent groups. The interest in virtual travel was not that great, but increased when a fictitious scenario was presented, when more people could imagine replacing the flight with the virtual one.

Page generated in 0.0613 seconds