• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 31
  • Tagged with
  • 86
  • 86
  • 68
  • 67
  • 30
  • 30
  • 26
  • 22
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Virtuell verklighet som ett verktyg för tankfulla reflektioner inom digitala spel

Mehmedovic, Aziz, Sabanovic, Anes January 2019 (has links)
Med detta kandidatarbete så prövar samt undersöker vi möjligheterna till en “praxisgemenskap” inom Games for Change genom digitala spel med tekniken virtuell verklighet (VR). Genom prövningen i sig så testar sig denna undersökningen fram med en stark analysmetod från spelbranschen. Detta för att kunna definiera hur man kan skapa ett spel som får spelaren att tänka kring ett fåtal utvalda diskussionsämnen som baseras på i den digitala gestaltningen om vad som är GROW’em. Vår frågeställning är: “Hur kan man med hjälp av digitala spel inom VR förmedla diskussion samt tankar kring hortikultur?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel vid namn GROW’em. Nyfikenhet kring detta ämne väcktes inombords efter att vi undersökt närmare inom spelupplevelsen som GROW’em är baserad på. Men vad vi vet, efter att ha genomgått en lång sökhistorik, så finns det inte någon upplevelse som liknar den erfarenhet och område såsom hortikultur vilket vi vill komma åt. För att testa denna undersökning så gav vi diverse individer chansen att testspela igenom gestaltningens demo som varade mellan 10-15 minuter, dessa individer fick sedan besvara på ett frågeformulär kring deras spelupplevelse. Undersökningen resulterade i ett digitalt spel i samband med den fysiska hårdvaran av VR. Med resultat som ger till följd av nya synvinklar på en framtida planering av projektet. Dessa resultat gav även en indikation på hur rimlig vår undersökning är i mån av frågeställningen som vi ställer / With this bachelor thesis, we try and explore the possibilities of a "practice community" within Games for change through digital games with the technology of virtual reality (VR). Through the work itself, this study tests itself with a strong analysis method from the gaming industry. This is to be able to define how one can create a game that causes the player to think about a few selected discussion topics based on the digital design of what GROW’em is. Our question is: "How can one with the help of VR convey discussions and thoughts about horticulture?", which we have chosen to create this by developing a game called GROW’em. Curiosity about this subject was brought onto us after we examined in more detail within the gaming experience of what GROW'em is based on. But what we know, after having gone through a long search history, is that there’s no immersion that resembles the experience and areas as a horticultural culture that we want to access. To test this study, we gave different individuals the chance to try a demo that lasted between 10-15 minutes. These individuals then had to answer a questionnaire about their experience. The investigation resulted in a digital game in conjunction with the physical hardware of VR. With results that puts things in a new perspective on a future planning of the project. These answers also provided an indication of how reasonable our inquiry is, to the extent of the framing of a question that we ask.
42

VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande inom hustillverkningsbranschen

Hjelm, Christoffer, Järvinen, Per January 2018 (has links)
Den här studien syftar till att undersöka VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande av olika varianter av hus inom hustillverkningsbranschen. Genom teoretiska studier och kvalitativa intervjuer har riktlinjer för hur företag kan använda VR-tjänster för samskapande framträtt. De teoretiska områden som främst har behandlats är den tjänstedominanta logiken, innovationsprocessen, samskapande samt VR. Sex intervjudeltagare medverkade i intervjuerna. Dessa var i åldrarna 25–26 år, hälften var män, hälften var kvinnor. Det visade sig att deltagarna hade liten eller till och med ingen erfarenhetav VR sen tidigare. Studien visar att företag som ämnar använda sig av VR-tjänster för samskapande bör tänka på att tjänsten måste uppfylla vissa incitament och fördelar som bland annat handlar om att tjänsten måste vara kreativ och inspirerande för att ge så kallade nöjes- och lustfördelar, ge möjlighet till att utföra förändringar av ett virtuellt hus på ett unikt sätt, men även att deltagande i tjänsten i vissa fall även kan kräva någon form av kompensation för attanvändarna ska delta i samskapande. Det kan även krävas en tjänst som är kopplad till VR-tjänsten för att samskapande ska fungera på bästa sätt. Det finns potential för företag attanvända sig av VR-tjänster för att samskapa tillsammans med kunder, men det kan ännu komma att dröja innan användningen av liknande tjänster är utbredd och ett måste för företag att satsa på.
43

Digitalt spelande med head-mounted display- och traditionell bildskärmsteknik : En komparativ studie av spelares rörelse- och synbeteende i den virtuella världen

Boström, Pelle January 2017 (has links)
I denna uppsats undersöks hur spelares beteende i virtuella miljöer skiljer sig när modern HMD VR-teknik används jämfört med traditionell bildskärm i 2D. Genom att utveckla en spelprototyp i 3D med förstapersonsperspektiv i pusselgenren där spelarens mål är att finna objekt i olika rum har en komparativ studie genomförts. Spelprototypen skapades med hjälp av metoden prototyputveckling. En alfaversion testades innan den slutgiltiga versionen gjordes klart.   Två grupper med 7 personer i vardera har utfört testet. Ena gruppen använde HMD VR-glasögonen Oculus Rift DK2 medan den andra använde traditionell bildskärm i 2D. Styrning skedde med tangentbord och mus. En dataloggning kördes i bakgrunden av varje användartest som samlade in information om spelarens positions- och rotationsdata. Denna data analyserades sedan och jämfördes mellan grupperna.   Sammanfattningsvis utgörs ingen stark skillnad mellan dom två grupperna. Den största skillnaden är i hur mycket mark som har täckts av spelarna. I gruppen som spelade med VR-glasögon stod spelarna still mer och gick inte runt och utforskade lika mycket. Men dom var cirka 5 sekunder snabbare i genomsnitt. Gruppen som spelade utan VR-glasögon tittade upp och ner något mer men som mest skiljde det sig endast 5 grader. / In this thesis the behaviours of players in virtual environments using modern HMD VR technology and traditional 2D monitors is studied and compared. By developing a game prototype in 3D using a first-person perspective and placing it in the puzzle genre by having the players goal being that they must find an object in different rooms a comparative study has been carried out. The game prototype was developed by using prototyping and an alpha version was tested before the final version was completed.   Two groups of 7 in each one has performed the test. One group used the HMD VR headset Oculus Rift DK2 and the other one used a traditional 2D monitor. Mouse and keyboard was used for controls. A data logging ran in the background of every test and collected information on the players positional and rotational data. The data was analysed and then compared between the two groups.   In conclusion, there is no strong difference between the two groups. The biggest difference was in how much ground the players covered. The group who played in VR didn’t walk around and explored as much and instead was more stationary. But they were around 5 seconds faster in average. The group who played without VR looked up and down a bit more but the difference was never more than just 5 degrees.
44

”Världen runt från din soffa” : En kvalitativ studie om virtuell verklighet inom turismmarknadsföring

Engskär, Camilla, Vacari, Marina January 2017 (has links)
Teknologiska innovationer är i ständig utveckling. Detta öppnar upp nya möjligheter för diverse branscher att utveckla sig och stärka sitt varumärke. Under de senaste åren har virtuell verklighetsteknik varit en av de snabbast framväxande teknologierna. Med anledning av detta har tekniken uppmärksammas av flera branscher. Virtuell verklighetsteknik anses vara väldigt effektivt när det kommer till produktion av upplevelser. Turismbranschen är en bransch som huvudsakligen grundar sig på upplevelser och erfarenheter. Därför är det av intresse att undersöka den eventuella kopplingen mellan turismbranschen och VR-teknik. I denna uppsats presenteras en kvalitativ studie om virtuell verklighet inom turismmarknadsföring. Denna studie strävar efter att ta reda på vilka effekter applicering av VR-teknik inom turism kan skapa, samt undersöka svar om virtuell verklighetsteknik kan anses vara ett verktyg för marknadsföringen av en destination. Studien visar att flera svenska researrangörer har visat stor intresse för denna sorts teknik samt ser virtuell verklighetsteknik som ett verktyg för PR, kommunikation och marknadsföring. Dock anses denna teknik vara en osäker investering för att generera pengar i gengäld, delvis på grund av att tekniken är relativt ny på marknaden men också att det saknas kompetens hos användarna. / Technological innovations are constantly evolving. This opens up new opportunities for various industries to develop and strengthen their brand. In recent years one of the fastest emerging technologies has become virtual reality technology, which attracted different industries. Virtual reality technology is considered to be very effective when it comes to the production of experiences and because of this factor, the tourism industry is expected to benefit from it. Therefore, it is interesting to investigate the possible link between the tourism industry and virtual reality technology. In this bachelor thesis we represent a qualitative study on virtual reality in tourism marketing. This study aims to find out what effects application of virtual reality technology in tourism can create. Our focus is to examine the question if virtual reality technology can be considered as a marketing tool for a destination. The study shows that several Swedish travel agencies have shown great interest in this kind of technology. They see virtual reality technology as a tool for PR, communication and marketing. However, this technique is still considered an uncertain investment for generating money in return. Partly because this technique is relatively new on the market, but also that there is no user competence.
45

Ditt Andra Jag / Your Second Self

Larsén, Philip, Lundström, Joakim January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
46

Design with Virtual Reality in Mind

Augustsson, Linus January 2015 (has links)
This paper features an analysis of how some games are better designed for virtual reality than others and what we can learn from the games that work better to improve those that do not work as well. The thesis will briefly go through some of the problems in working with virtual reality. Data was collected by letting ten participants play four different games with the Oculus Rift and then answer questions related to their experience with these said games. Did the game cause the feeling of discomfort or create a sense of presence and did the game somehow break that presence? Based on the collected data and the analysis, the results indicate that some types of games work better than others for virtual reality, but that some design decisions can carry over to other games, granted with some effort, but that it is better if a game is created with virtual reality in mind from the start of the development. / Denna uppsats presenterar en analys om hur vissa spel är bättre designade för virtuell verklighet än andra och vad vi kan lära oss från spel som fungerar bättre för att förbättra de spel som inte fungerar lika bra. Uppsatsen kommer också behandla vissa problem som uppkommer när man arbetar med virtuell verklighet. Data samlades in genom att låta tio deltagare spela fyra olika spel med hjälp av Oculus Rift och sedan svara på några frågor relaterade till deras erfarenhet av dessa spel. Skapade spelen en känsla av obehag eller skapades en känsla av närvaro i spelvärlden och bröt spelet någonsin den med närvaron? Baserat på insamlad data och analys, indikerar resultatet på att vissa typer av spel fungerar bättre än andra för upplevelser i virtuella verkligheter, men att vissa designval kan överföras till andra spel, dock genom viss arbetsinsats, men att det är bättre om ett spel skapas med virtuell verklighet i åtanke från början av utvecklingen.
47

IT: Främjar världens kommunikation : Spelbaserat lärande om IT-yrken i virtuell verklighet

Ovesson, Victor, Nuhanovic, Tim January 2020 (has links)
Det här kandidatarbetet går ut på att undersöka hur en interaktiv upplevelse i virtuell verklighet kan användas för att ha en positiv inverkan på användarnas engagemang, uppmärksamhet och lärande. För att undersöka detta har vi använt oss av kvalitativa metoder såsom intervjuer och observationer, metoder och ramverk för speldesign, olika typer av metoder för speltest och tagit del av relevant forskning. Vi har även samarbetat med ett företag som har expertis och kunskap inom området. Resultatet visade att interaktiva VR-upplevelser har potential att väcka användarnas intresse och bibehålla deras motivation. Undersökningens resultat visade dock även att en VR-upplevelse som har brister i designen istället kan orsaka frustration och förvirring hos användarna. Slutsatsen som dragits är att väldesignade interaktiva VR-upplevelser kan vara effektiva verktyg för att på ett engagerande sätt ta till sig kunskap, men att brister i designen kan ha stora negativa effekter på lärandet. / The purpose of this bachelor thesis is to examine how an interactive experience in virtual reality can be used to have a positive impact on the users’ engagement, awareness and learning. To examine this we have used qualitative methods like interviews and observations, frameworks and methods for game design, different types of game testing techniques and taken part of relevant research. We have also been working together with a company that has expertise and knowledge in the area. The results showed that an interactive VR-experience has potential to evoke the users’ interest and maintain their incentive. However, the results also showed that flaws in the design of a VR-experience instead can cause frustration and confusion within the user. The conclusion that has been drawn is that a well-designed interactive VR-experience can be an effective tool for consuming knowledge in an engaging way, but flaws in the design can have a significant negative impact on the learning aspect.
48

Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium : Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi

Larsson, Paul, Wijk, Jakob January 2020 (has links)
Detta kandidatarbete lyfter fram virtual reality som ett medium med potential för både lärande och underhållande syften. Begrepp som serious games, gamification, och edutainment undersöks för att ta reda på vad som gör vissa spel lärorika, vad som motiverar användaren till att vilja fortsätta spela ett spel, samt hur dessa egenskaper kan kombineras. För att utforska dessa områden har en gestaltning designats i form av en interaktiv miljö som kan upplevas med hjälp av ett VR-headset såsom Oculus Quest (2019) eller Oculus Rift (2014). I denna miljö får spelaren en unik möjlighet att lära sig om cirkulär ekonomi på ett inlevelserikt och interaktivt sätt. Förhoppningen är även att spelaren kan använda sig av denna nyvunna kunskap i verkligheten för att bidra till det framtida välmåendet av vår planet. / This bachelor thesis aims to highlight virtual reality as a medium with potential within both educating and entertaining purposes. Exploration of concepts such as serious games, gamification, and edutainment is conducted to discover what makes certain games educational, what motivates the user to keep playing a game, as well as how these characteristics could be combined. To explore these areas, an interactive environment in virtual reality is designed, and meant to be used with VR-headsets such as Oculus Quest (2016) or Oculus Rift (2014). This environment allows the player to learn about circular economy in an immersive and interactive way. The hope is that the player can use this knowledge in real-life to contribute to the future wellbeing of the planet.
49

Virtuell turism : En studie om VR-teknikens roll i turistdestinationers marknadsföring.

Shamo, Miray January 2022 (has links)
Technology is dominant and intensively evolved in our lives today, as technology is being used on several aspects of our daily lives like smart phones, tv and several other technological gadgets which are very important tools in marketing. New technological innovations are being invented which help to open up and create new opportunities to people. Virtual reality technology (VR) is one of the new and unique electronic technologies that has emerged in recent years. VR has been helping to transfer some aspects from our real life (RL) to virtual reality (VR), in other word virtual world. This research presents a qualitative study of the role of VR technology in the marketing of tourist destinations. The research has examined the conditions for Swedish destinations to use VR technology for marketing purposes, and how VR technology could in that case be used in municipal destination companies in Sweden. Also, it explores some of the pros and cons of using VR technology in advertising marketing within tourist destinations. This research’s results demonstrated positive feelings among the majority of the participants regarding the use of VR technology as future marketing tool. However, the participants expressed that is challenging to use VR at the present time due to financial factors and lack of knowledge around the VR field. Furthermore, most respondents highlighted the great potential opportunities that could be accessed through the application of VR technology. They pointed out that VR technology could attract more visitors to the destinations by the virtual experience which could lead to arousing interest in the tourist destination. / Tekniken är dominerande och intensivt utvecklad i våra liv idag, eftersom tekniken används i flera aspekter av vårt dagliga liv som smarta telefoner, tv och flera andra tekniska prylar som är mycket viktiga verktyg i marknadsföring. Nya tekniska innovationer uppfinns som bidrar till att öppna upp och skapa nya möjligheter för människor. Virtual reality-teknik (VR) är en av de nya och unika elektroniska teknologier som har dykt upp de senaste åren. VR har hjälpt till att överföra vissa aspekter från vårt verkliga liv (RL) till virtuell verklighet (VR), med andra ord virtuell värld. Denna forskning presenterar en kvalitativ studie om VR-teknikens roll i turistdestinations marknadsföring. Forskningen har undersökt förutsättningarna för svenska destinationer att använda VR-teknik i marknadsföringssyfte, och hur VR-teknik i så fall skulle kunna användas i kommunala destinationsföretag i Sverige. Dessutom utforskar den några av fördelarna och nackdelarna med att använda VR-teknik i reklammarknadsföring inom turistdestinationer. Resultaten av denna forskning visade på positiva känslor hos majoriteten av respondenterna angående användningen av VR-teknik som framtida marknadsföringsverktyg. respondenterna uttryckte dock att det är utmanande att använda VR-tekniker för närvarande på grund av ekonomiska faktorer och bristande kunskap kring VR-tekniker. Dessutom lyfte respondenterna flesta svarande fram de stora potentiella möjligheter som kan nås genom tillämpning av VR-teknik. Respondenterna påpekade att VR-teknik skulle kunna locka fler besökare till destinationerna genom den virtuella upplevelsen som kunde leda till att väcka intresse för turistdestinationer.
50

Designers bemötande av spelarens förväntningar : Interaktion / Designers' approach to the player's expectations : Interaction

Estemyr, Isac, Karén, Johan Fredrik January 2021 (has links)
Denna artikel undersöker hur förväntningarna hos spelaren inför en upplevelse påverkar dennes subjektiva upplevelse med ett verk. Genom självutvärdering från spelare påvisar undersökningen kopplingen mellan förväntningar och upplevd upplevelse genom den tillhörande gestaltnings designkontext. Denna undersökning ämnar försöka ge en definition på termen “spelarens förväntningar”, samt hur denna term kan användas i spelskapande som ett verktyg för att uppnå förståelse för spelaren. Detta genom ett fokus på de subjektiva politiska-, etiska- och kulturella värderingarna hos spelaren. / This article investigates how expectations among players before an interaction with a game design could influence the subjective experience. This article shows the influence a player’s expectation has on the subjective experience with a specific design context through the prototype accompanied by this paper. This investigation aims to give the term “Player’s Expectation” a definition, as well as a demonstration of using said term with the goal of understanding the individual player. While simultaneously focusing on the player’s political-, ethical- and cultural values.

Page generated in 0.0536 seconds