• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 31
  • Tagged with
  • 86
  • 86
  • 68
  • 67
  • 30
  • 30
  • 26
  • 22
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Moving Beyond Two Dimensions : An Evaluation of Four Different Three-Dimensional Locomotion Interfaces for Virtual Reality / Att Förflytta Sig Bortom Två Dimensioner : En Utvärdering Av Fyra Olika 3D-förflyttningsgränssnitt i Virtuell Verklighet

Meurk, Erik January 2023 (has links)
This paper presents a comparative evaluation of four 3D locomotion interfaces in virtual reality: Slider, Teleport, Point & Tug, and Arm-Cycle. The study employed a mixed methods approach to assess their performance using a token-collecting task in a virtual environment with obstacles, focusing on efficiency, spatial awareness, usability, task load, presence, and cybersickness. The results indicate that Slider and Teleport interfaces demonstrated higher efficiency and usability, excelling in collision avoidance and token collection. On the other hand, Point & Tug and Arm-Cycle interfaces offered enhanced engagement, presence, spatial awareness, and physical interactions but at the cost of decreased efficiency and an increase in cybersickness symptoms. However, it is important to note that the results from presence and spatial awareness are multifaceted, necessitating further investigation and the inclusion of additional measurements for a comprehensive understanding. The study acknowledges limitations such as simplified obstacle scenarios, limited sample size, and specific interface implementations, potentially limiting the generalizability and validity of the findings. To advance future research, the study suggests exploring diverse obstacle configurations, standardizing interface implementations, and expanding participant samples for more robust and conclusive results. / Den här artikeln presenterar en jämförande utvärdering av fyra 3D-förflyttningsgränssnitt i virtuell verklighet: Slider, Teleport, Point & Tug och Arm-Cycle. Studien använde en mixad metod för att bedöma deras prestanda i insamling av "tokens" i en virtuell miljö med hinder som fokuserade på effektivitet, spatial medvetenhet, användbarhet, arbetsbelastning, närvaro och cybersjuka. Resultaten indikerar att gränssnitten Slider och Teleport visade högre effektivitet och användbarhet, vilket gjorde dem effektiva inom kollisionsundvikande och att samla tokens. Emmellertid erbjöd gränssnitten Point & Tug och Arm-Cycle förbättrad engagemang, närvaro, rumslig medvetenhet och fysisk interaktion, men till priset av minskad effektivitet och ökade symptom på cybersjuka. Det är dock viktigt att notera att resultaten av närvaro och rumslig medvetenhet är mångfacetterade och kräver ytterligare undersökning samt inkludering av fler mätningar för en heltäckande förståelse. Resultaten understryker vikten av att beakta flera faktorer vid utformningen av förflyttningsgränssnitt för virtuell verklighet. Studien hade emellertid begränsningar såsom förenklade positioner av hinder, begränsad urvalsstorlek och specifika gränssnittsimplementeringar, vilket kan begränsa generaliserbarheten och validiteten hos resultaten. För att främja framtida forskning föreslår studien att utforska olika konfigurationer av hinder, standardisera gränssnittsimplementeringar och utvidga urvalsstorleken för mer robusta och slutsatsgivande resultat.
62

Improving the ecological validity of cognitive functions assessment through Virtual Environments : Results of a usability evaluation with healthy adults

Tafaro, Simone January 2023 (has links)
The early detection of mild cognitive impairment has the potential to significantly impact the lives of individuals who may be unaware of their cognitive decline. Such a condition can greatly affect their quality of life and ability to perform daily activities. Cognitive screening tests have been developed to identify those who may have cognitive problems or who may be at risk of developing them in the future, aiming to provide appropriate evaluation and treatment. However, a challenge with current tools is the limited correlation often observed between formal tests of executive functions and real-life functioning, which is known as ecological validity. To address this issue, cutting-edge technologies like Virtual Reality can be utilized to assess cognitive functions and increase ecological validity, resulting in more reliable assessments. This study presents a virtual reality application called CE360°VR within which various cognitive functions are examined through tasks, while both quantitative and qualitative data are collected. To achieve this, a set of fourteen scenes has been defined, drawing from standardized tests such as the “Montreal Cognitive Assessment” and the “Mini-Mental State Examination”. The application has been developed using Unity, and the virtual environments are recreated using 360° pictures. The study involves a sample of healthy adults (n=68), aiming to assess the usability and perceived user experience of the Virtual Reality Application. A questionnaire has been administered at the end of the experience including three different standardized scales: System Usability Scale, User Experience Questionnaire, and Affinity for Technology Interaction Scale. According to the results of the study, the Virtual Reality application is classified as “good” with an “acceptable” level of usability, as per the adjective scale developed by Bangor et al. The data collected, which turned into performance indicators of the participants, was found to have no correlation with either the technology affinity or the age. Instead, it was observed that the instruction level of the patients was correlated with their performance. Building upon these findings, a normative study would be necessary to standardize the results and consider this system as a reliable and valid tool for clinical use. / Tidig upptäckt av enklare kognitiv funktionsnedsättning kan påverka livet för individer som kanske är omedvetna om deras kognitiva försämring. Ett sådant tillstånd kan i hög grad påverka deras livskvalitet och förmåga att utföra dagliga aktiviteter. Kognitiva screeningtester har, i syfte att tillhandahålla lämplig utvärdering och behandling, utvecklats för att identifiera personer som har kognitiva problem eller som riskerar att utveckla dem i framtiden. En utmaning med nuvarande verktyg och tester är dess ekologiska validitet eftersom testen ofta visar svag korrelation mellan formella tester av exekutiva kognitiva funktioner och verklig funktion i specifika kontexter. Genom banbrytande teknologier, såsom Virtual Reality (VR), möjliggörs att bedöma kognitiva funktioner och öka ekologisk validitet, vilket kan resultera i mer tillförlitliga bedömningar. Denna studie presenterar en VR-applikation som heter CE360°VR där de formella testerna görs inom välkända kontexter. Både kvantitativ och kvalitativ data samlades in. För att uppnå detta, har en uppsättning av 14 scener har definierats, baserade på ritningar från standardiserade tester som ”Montreal Cognitive Assessment” och ”Mini-Mental State Examination”. Applikationen har utvecklats med Unity, och virtuella miljöer återskapas med 360°-bilder. Studien involverar ett urval av friska vuxna (n=68), som syftar till att bedöma användbarheten och upplevd användarupplevelse av Virtual Reality applikationen. En enkät har besvarats i slutet av testen med hjälp av tre olika standardiserade skalor: System Usability Scale, User Experience Questionnaire och Affinity för Technology Interaction Scale. Resultaten av studien visar att Virtual Reality-applikationen klassificeras som ”bra” med en ”acceptabel” nivå av användbarhet. Datan som insamlades blev till resultatindikatorer för deltagarna, befanns inte ha något samband med vare sig den teknisk läggning eller ålder. Istället observerades att utbildningsnivån hos patienterna var korrelerad med prestation. Utifrån dessa resultat skulle en normativ studie kunna vara nödvändig för att standardisera resultaten och skapa ett system som kan vara tillförlitligt och giltigt verktyg för klinisk användning
63

Immersiva konstupplevelser i VR för äldre : en pilotstudie med fokus på kommunanställdas perspektiv / Immersive art experiences in VR for the elderly : a pilot study focusing on the perspective of municipal employees

Ahlqvist, Linnéa, Anderson, Maria January 2023 (has links)
Tidigare forskning påvisar att individer som lever ett rikt liv fyllt av upplevelser, skattar sitt upplevda välmående högre. Individer som av olika orsaker blir isolerade på boenden som äldre, går miste om upplevelser de tidigare berikat sina liv med. Ett sätt att tillgodose att dessa isolerade individer kan fortsätta uppleva nya saker, så som konst, är genom att erbjuda immersiva upplevelser i VR. Pilotprojektet anses till stor del lyckats med att uppfylla syftet att finna gemensamma faktorer att bygga ett eventuellt samarbete på mellan Kommunens (pseudonym) olika förvaltningar. Detta med målsättning att kunna skapa något påminnande om ett projekt som genomförts i Halmstad. Pilotprojektet har även lyckats fånga upp vad som i dagsläget görs för att aktivera äldre, vilka nuvarande planer som finns, och visioner om hur immersiv VR skulle kunna användas i framtiden. Slutligen har också projektet lyckats ringa in några av de utmaningar och eventuella svårigheter som implementerandet av ett liknande projekt skulle kunna påverkas av. För att göra detta har intervjuer genomförts ett flertal nyckelpersoner inom kommunens olika förvaltningar för att undersöka intresse, möjligheter, förutsättningar och eventuella uppfattade begränsningar. Svaren har sedan tematiserats och analyserats för att kunna utröna resultatet. Den tydligast framträdande utmaningen med en sådan implementering, uttryckte samtliga förvaltningar vara begränsade resurser vad gäller ekonomi, personal samt tid. Slutsatsen pekar dock mot att det finns både vilja och goda möjligheter till samarbete mellan de olika förvaltningarna inom Kommunen för att skapa immersiva upplevelser i VR. / Previous research shows that individuals who live a rich life filled with experiences rate their perceived well-being higher. Individuals who, for various reasons, become isolated in care homes as elderly, miss out on experiences they previously enriched their lives with. One way to ensure that these isolated individuals can continue to experience new things, such as art, is by offering immersive experiences in VR.  This pilot project is considered to have largely succeeded in fulfilling its purpose of finding common factors on which to build a possible collaboration between the different administrations of Kommunen (pseudonym). This with the aim of being able to create something reminiscent of a project carried out in Halmstad. The pilot project has also managed to capture what is currently being done to activate older people, which the current plans are, and what visions of how immersive VR could be used in the future exists. Finally, the project has also managed to identify some of the challenges and possible difficulties that the implementation of a similar project could be affected by. To do this, a number of key people within Kommunen's various operations have been interviewed to examine interests, opportunities, conditions and perceived limitations. The responses have then been thematized and analyzed in order to ascertain the results. The most obvious challenge with such an implementation was expressed by all administrations to be limited resources in terms of finances, personnel and time. However, the conclusion indicates that there is both willingness and good opportunities for collaboration between the various administrations within Kommunen to create immersive experiences in VR.
64

Effects of Virtual Reality and Trajectory Visualization on Neurosurgical Training / Effekten av Virtuell Verklighet och Banvisualisering på Neurokirurgisk Träning

Wippich, Max January 2023 (has links)
With its increasing potential, Virtual Reality (VR) technology has found a growing presence in medical education. In the domain of neurosurgical training, VR has been thoroughly investigated, but gaps still persist, such as in the field of Minimally Invasive Surgery (MIS) and assistive visualizations. Thus, this thesis project aims at combining visualizations of motion captured surgical simulation data with a VR environment for training in the minimally invasive procedure of External Ventricular Drain (EVD) placement. A user study was conducted with the goal of investigating effectiveness (in terms of speed, confidence, and accuracy) when identifying certain features of the trajectory of a catheter simulating an EVD placement. The conditions compared were two visualization techniques, 4D-time density and trail, as well as a VR and desktop environment. The study employed a betweensubjects design when comparing visualizations and a within-subjects design when comparing environments. Results from 20 participants indicate a higher speed for the 4D-time density visualization compared to the trail visualization and no visualization in the VR environment. Participants also found the 4D-time density visualization significantly more helpful in VR compared to desktop, when identifying one of the features. The VR environment also had a significant positive impact on speed as well as confidence for certain combinations of the conditions, compared to the desktop environment. Further, participants tended to prefer the VR environment and found tasks easier in this environment. In conclusion, the 4D-time density visualization and VR environment have the potential to improve efficiency when interpreting and understanding the trajectory of a catheter during EVD placement. / Med ökande potential har Virtuell Verklighet-teknik (VR) funnit en växande närvaro inom medicinsk utbildning. Specifikt inom neurokirurgisk utbildning har VR undersökts grundligt, men hål i forskningen kvarstår, exempelvis inom området för minimalinvasiv kirurgi (MIS) och assisterande visualiseringar. Detta examensarbete syftar därför att kombinera visualiseringar av kirurgisk simuleringsdata, inspelad med hjälp av motion capture-teknik, med en VRmiljö för träning i den minimalinvasiva proceduren placering av Externt Ventrikulär Dränage (EVD). En användarstudie genomfördes med målet att undersöka effektivitet (i termer av hastighet, självförtroende och exakthet) vid identifiering av vissa kännetecken hos en kateters bana som simulerar en EVDplacering. Villkoren som jämfördes var två visualiseringstekniker, 4D-time Density och trail, samt de två miljöerna VR och desktop. I studien användes en testdesign där visualiseringarna jämfördes mellan två testgrupper och miljöerna jämfördes inom testgruppen. Resultat från 20 deltagare indikerar en högre hastighet för 4D-time-density visualiseringen jämfört med trail visualiseringen och ingen visualisering i VR-miljön. Deltagarna uppfattade också 4D-time-density visualiseringen som betydligt mer hjälpsam i VR jämfört med desktop, när de identifierade en av kännetecknen. Ytterligare hade VR-miljön en signifikant positiv inverkan på deltagarnas hastighet samt självförtroende för vissa kombinationer av villkor, jämfört med desktopmiljön. Deltagarna tenderade också att föredra VR-miljön och uppfattade uppgifterna som lättare i denna miljö. Sammanfattningsvis har 4D-time density visualiseringen och VR-miljön potential att förbättra effektiviteten när man tolkar och bildar en uppfattning om en kateters bana under EVDplacering.
65

Avatar Control using Eye-Tracking in Virtual Reality : A user study on the sense of embodiment, user experience and workload using a Unity3D Prototype / Avatar-kontroll med hjälp av ögonspårning i virtuell verklighet : En användarstudie om känslan av förkroppsligande, användarupplevelse och arbetsbelastning med hjälp av en Unity3D-prototyp

Goris, Axel January 2023 (has links)
This master’s thesis investigates methods for improving accessibility in virtual reality (VR), focusing on avatar control for individuals with limited mobility. VR offers an opportunity to help them with specific rehabilitation. Avatars, representing the user, serve as a bridge between the virtual and physical world, helping with the sense of embodiment and the more control, the better is the rehabilitation, for example. The objective is to identify effective avatar control approaches in VR, excluding traditional body movements, and assess their impact based on four criteria: sense of embodiment, user experience, task workload, and performance. To address this, we designed a VR experiment in Unity3D with two tasks: one for interaction (selection and manipulation) and one for navigation. Each task had two independent variables. One common variable was the input modality (head-tracking or eye-tracking). For interaction, the second variable determined whether participants had to grasp an object to trigger the avatar’s reaction or could directly control the avatar. In navigation, the second variable decided whether participants used steering or triggering mechanisms for navigating towards their destination. A user study using an HTC Vive Pro eye including 24 healthy participants, testing all four conditions for both tasks was conducted. Participants received tutorials before each condition. We recorded run times during each condition, with five runs for interaction and four for navigation. After each condition, participants provided feedback: the Virtual Embodiment Questionnaire assessed sense of embodiment, the NASA Task-Load Index evaluated task workload, and the System Usability Scale gauged user experience. A repeated-measure two-way Anova showed that for interaction, eye-tracking improved speed performance but did not significantly affect the other metrics compared to head-tracking. In navigation, head-tracking consistently outperformed eye-tracking in all aspects. No other significant results were found. In conclusion, this thesis lays a foundation for enhancing VR accessibility by providing insights into input modalities and avatar control methods. / Denna masteruppsats undersöker metoder för att förbättra tillgänglighet i virtuell verklighet (VR), med fokus på avatarstyrning för personer med begränsad rörlighet. VR erbjuder en möjlighet att hjälpa dem med specifik rehabilitering. Avatarer, som representerar användaren, fungerar som en bro mellan den virtuella och den fysiska världen och hjälper till med känslan av förkroppsligande och ju mer kontroll, desto bättre är rehabiliteringen, till exempel. Syftet är att identifiera effektiva metoder för avatarkontroll i VR, med undantag för traditionella kroppsrörelser, och bedöma deras inverkan utifrån fyra kriterier: känsla av förkroppsligande, användarupplevelse, arbetsbelastning och prestanda. För att ta itu med detta utformade vi ett VR-experiment i Unity3D med två uppgifter: en för interaktion (urval och manipulation) och en för navigation. Varje uppgift hade två oberoende variabler. En gemensam variabel var input modality (head-tracking eller eye-tracking). För interaktion bestämde den andra variabeln om deltagarna var tvungna att greppa ett objekt för att utlösa avatarens reaktion eller direkt kunde kontrollera avataren. För navigering avgjorde den andra variabeln om deltagarna använde styr- eller utlösningsmekanismer för att navigera mot sin destination. En användarstudie med en HTC Vive Pro eye genomfördes med 24 friska deltagare, som testade alla fyra villkor för båda uppgifterna. Deltagarna fick handledning före varje villkor. Vi registrerade körtider under varje villkor, med fem körningar för interaktion och fyra för navigering. Efter varje tillstånd gav deltagarna feedback: Virtual Embodiment Questionnaire bedömde känslan av förkroppsligande, NASA Task-Load Index utvärderade arbetsbelastningen och System Usability Scale mätte användarupplevelsen. En repeated-measure two-way Anova visade att för interaktion förbättrade eyetracking hastighetsprestandan men påverkade inte de andra mätvärdena signifikant jämfört med head-tracking. Vid navigering överträffade head-tracking konsekvent eye-tracking i alla avseenden. Inga andra signifikanta resultat hittades. Sammanfattningsvis lägger denna avhandling en grund för att förbättra VR-tillgängligheten genom att ge insikter om inmatningsmodaliteter och avatarstyrningsmetoder.
66

Cybersickness in a Virtual and Mixed Reality Flight Simulator With a Video See-Through Head-Mounted Display / Cybersjuka i en Virtuell- och Blandad-Verklighet Flygsimulator Med en Huvudmonterad Bildskärm Med Kamera-Genomseende

Lindberg, Christian K. K. January 2023 (has links)
The Swedish Air Force Combat Simulation Centre (FLSC) is investigating how immersive technologies can be used with flight simulators. Cybersickness is sickness-like effects experienced when immersed in virtual environments using head-mounted displays. Research suggests that cybersickness is less severe in Mixed Reality (MR), where the environment is mixed with virtual and real objects, when using an optical see-through head-mounted display. The primary objective of this thesis was to determine differences in cybersickness in a Virtual Reality (VR) and MR flight simulator when using a video see-through head-mounted display. Twenty-nine volunteers participated in a cross-over experiment with repeated measure design, at FLSC in Kista. Cybersickness was assessed using the Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) and Fast Motion Sickness scale (FMS). Results showed that the mean total score of SSQ was higher in VR (M = 15.6) than MR (M = 12.6) although not statistically significant (p = .44). The mean FMS was also higher in VR (M = 1.34) than MR (M = 0.83) at a significant level (p = .035). Subscale scores of the SSQ showed that disorientation symptoms had a higher mean in both VR and MR, compared to nausea and oculomotor discomfort symptoms. Only in MR was disorientation symptoms significantly higher than nausea (p = .011). The thesis concluded that cybersickness seems less severe in MR and that disorientation symptoms seems predominant in MR and VR. / Flygvapnets Luftstridssimuleringscentrum (FLSC) undersöker hur immersiva teknologier kan användas vid flygsimulering. Cybersjuka är sjukdomsliknande effekter som upplevs i virtuella miljöer med huvudmonterade bildskärmar. Forskning tyder på att cybersjuka är mildare i en "blandad verklighet" (MR), där miljön är blandad med virtuella och verkliga objekt, när man använder huvudmonterade bildskärmar med optik-genomseende. Det primära syftet med detta examensarbete var att fastställa skillnader i cybersjuka mellan en helt virtuell verklighet (VR) och MR-flygsimulator när man använder en huvudmonterad bildskärm med kamera-genomseende. Tjugonio frivilliga deltog i en ö verkorsningsprövning med upprepad mätning, vid FLSC i Kista. Cybersjuka utvärderades med Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) och Fast Motion Sickness scale (FMS). Resultaten visade att medelvärdet för totalpoängen för SSQ var högre i VR (M = 15.6) än MR (M = 12.6) men inte statistiskt signifikant (p = .44). Medelvärdet för FMS var också högre i VR (M = 1.34) än MR (M = 0.83) och statistiskt signifikant (p = .035). Subskalepoäng för SSQ visade att desorienteringssymptom hade högre medelvärden i både VR och MR, jämfört med illamående och ögonbesvär. Endast i MR var desorienteringssymptom signifikant högre än illamående (p = .011). Uppsatsen drog slutsatsen att cybersjuka verkar lindrigare i MR och att desorienteringssymptom verkar dominerande i MR och VR.
67

Facilitating leadership development with virtual reality : A qualitative analysis of the potential of virtual reality in leadership development / Att främja ledarskapsutveckling med virtuell verklighet

Barriel, Jonatan, Witalis, Tomas January 2022 (has links)
New technologies are continuously emerging, and as technology advances new applications are explored. One such application is in leadership development, an extension of leader development with a key differentiation being an inclusion of the collective as a dimension. Currently, organizations as well as their environment are increasing in complexity, emphasizing a requirement for better equipped leaders able to collectively face the consequential challenges incurred. Virtual reality is an emerging technology that has existed for some time, allowing both the hardware and software to become refined. This thesis explores the potential of this technology, i.e. virtual reality in a leadership development context, mapping out current uses and identifying potential areas for application. Furthermore, the thesis explores how virtual reality could be applied to enhance leadership development in organizations and what enablers and barriers this would entail. This was done by conducting a literature review and by gathering qualitative data, interviewing 6 researchers in the field and 5 practitioners from companies related to virtual reality and leadership development regarding their views and uses of this technology. The data was then utilized in two frameworks, the Dialogue map, categorizing methods of leadership development into 5 distinct categories, and the Multi-level perspective, defining three levels of a socio-technical system and the interactions between them. The findings of the thesis suggest that the technology indeed has potential in a leadership development context, with education and developmental relationships being the two most apparent areas of application of the technology. Furthermore, implementation of virtual reality in an organization should not replace existing leadership development methods such as instructor-led sessions or e-learning, but instead exist as a complement. Lastly, factors such as culture, demographics and the specific leadership development application should be considered. / Genom uppkomsten av ny teknologi uppstår även nya möjligheter för appliceringar av den. En sådan applicering är inom ledarskapsutveckling, vilket är en utökning av ledarutveckling som även inkluderar en kollektiv dimension. I nuläget genomgår både organisationer och det yttre landskapet en ökning i komplexitet, vilket har belyst ett ökat behov på mer kompetenta ledare som kollektivt kan hantera utmaningarna till följd av den ökade komplexiteten. Virtuell verklighet är en framväxande teknologi som har utvecklats både inom hårdvaran och mjukvaran den senaste tiden. Denna uppsats utforskar potentialen av denna teknologi inom ledarskapsutveckling genom att kartlägga nuvarande användningsområden och identifiera framtida områden lämpade för applicering av teknologin. Vidare utforskar studien hur virtuell verklighet kan appliceras i en organisation genom att se på vilka möjliggörare och barriärer detta skulle medföra. Detta gjordes genom utförandet av en litteraturanalys, samt genom att intervjua 6 forskare inom fältet och 5 utövare från företag relaterade till virtuell verklighet och ledarskapsutveckling angående deras uppfattning och användning av teknologin. Empirin var sedan utnyttjad inom två ramverk, nämligen Dialogue map för att kategorisera ledarskapsutveckling i 5 kategorier av processer, samt Multi-level perspective som definierar tre nivåer av ett socio-tekniska system, och beskriver interaktionen mellan nivåerna. Resultatet från uppsatsen föreslår att teknologin besitter potential inom ledarskapsutveckling, med kategorierna “education” och “developmental relationships” som de mest uppenbara appliceringarna av teknologin. Vidare borde inte implementeringen av virtuell verklighet ersätta nuvarande metoder för ledarskapsutveckling såsom lärarledda sessioner och e-lärande, utan komplettera dessa. Slutligen bör faktorer som kultur, demografi och specifik tillämpning övervägas.
68

Comparative Analysis of Spatiotemporal Playback Manipulation : Evaluating Desktop Environments versus Immersive Head-Mounted Virtual Reality Environments / Jämförande analys av rumslig och tidsmässig uppspelningsmanipulation : Utvärdering av datorskärmsmiljöer mot miljöer inom huvudmonterade virtuell verklighet

Wrife, Andreas January 2023 (has links)
Virtual Reality (VR) is a creative tool that enables immersive learning, planning and training of surgical operations. Extensive research has been conducted in multiple surgical specialities where VR has been utilized, such as spinal neurosurgery. However, cranial neurosurgery remains relatively unexplored in this regard. The thesis project presented here explores the impact of adopting VR, using a headset and controllers, to study the cranial neurosurgical procedure of External Ventricular Drainage (EVD). In this study, pre-recorded Motion Captured (MoCap) data of an EVD procedure is visualised on a desktop monitor as well as through a VR headset. Participants were tasked with identifying and marking one key moment in the recordings. Both objective and subjective metrics were recorded, such as completion time, accuracy, precision, the usage of different interaction controls as well as through the use of a questionnaire. The comparison is done on an objective and subjective scale, analysing user performance and User Experience (UX). The results from the experiment showed that the task was completed on average twice as fast in VR compared to desktop. However, desktop showed more promise in having higher accuracy and precision. Subjective feedback showed a slightly higher preference towards the VR environment concerning system usability. However, the settings were equally comparable in terms of task load. Furthermore, a guidance laser introduced to help with depth perception showed no increase in user performance. In conclusion, VR displays promise as an alternative tool to be used for planning and educational purposes in cranial surgery. Potential future developments could focus on the increased precision in interactive in VR, with the aid of haptic feedback, minor adjustments and scalability. / Virtuell verklighet (VR) är ett kreativt verktyg som möjliggör ett fördjupat lärande, planering och träning av kirurgiska operationer. Omfattande forskning av VR har utförts inom kirurgiska specialiseringar, såsom spinal neurokirurgi. Den kraniala neurokirurgin är dock relativt outforskad i detta avseende. I det här examensarbetet undersöks effekten av att applicera VR för att kunna studera det kraniala neurokirurgiska ingreppet kallat Externt Ventrikulärt Dränage (EVD). I denna studie visualiserades förinspelad Motion Captured (MoCap) data från en EVD-procedur på en stationär bildskärm såväl som genom ett VR-headset. Deltagarna fick i uppdrag att identifiera och markera ett nyckelmoment i inspelningarna. Både objektiva och subjektiva mått registrerades, såsom slutförandetid, noggrannhet, precision, användningen av olika interaktionskontroller samt genom användning av ett frågeformulär. Jämförelsen gjordes på en objektiv och subjektiv skala, med en analys av användarprestanda (UP) och användarupplevelse (UX). Resultaten från experimentet visade att uppgiften genomfördes i genomsnitt dubbelt så snabbt i VR. Dock visade uppsättningen med vanlig bildskärm mer lovande i form av att vara mer exakt i markörplacering och identifiering av bildrutorna. Användarenkäten visade en något högre preferens för VR-miljön vad gäller system-användbarhet. Miljöerna var dock lika jämförbara när det gäller uppgiftsbelastning. Dessutom visade en styrlaser ingen ökning av UP, fastän den introducerades för att hjälpa till med djupsyn. Sammanfattningsvis visade VR lovande resultat för att kunna användas som ett alternativt verktyg för planering och utbildningsändamål inom kranialkirurgi. Potentiell framtida utveckling kan fokusera på ökad precisionen av svårhanterlighet i VR, med hjälp av haptisk vibration, justeringar för precision och skalbarhet. Dessutom kan det undersökas hur de två systemen jämförs när båda optimeras efter och drar nytta av sina egna styrkor.
69

Rädslan för det som finns och inte finns : En randomiserad kontrollerad jämförelse av utfall mellan sedvanlig ensessionsbehandling och behandling med virtuella stimuli mot spindelfobi

Deak, Stefan, Kristoffersson, Glenn January 2016 (has links)
Specifik fobi är en vanlig psykiatrisk åkomma som kan leda till stora individuella begränsningar. Symtomen kan framgångsrikt behandlas med kognitiv beteendeterapi där 85–90 % blir kliniskt signifikant förbättrade. Forskning påvisar lovande behandlingsutfall för virtuell exponeringsbehandling (VRET) mot spindelfobi. Tekniken är intressant då den kringgår de problem med anskaffning och förvaring av fobiska stimuli som sedvanlig behandling medför och dessutom kan innebära ökad tillgänglighet och flexibilitet vid behandling. Syftet med föreliggande studie är att jämföra behandlingseffekten av ensessionsbehandling (OST) med en nyutvecklad spelifierad virtuell exponeringsbehandling (VIMSE), som sker under en fristående behandlingssession. Totalt randomiserades 73 deltagare mellan de två behandlingsmetoderna. Båda behandlingarna medförde statistiskt signifikanta förbättringar med stora effektstorlekar för såväl det beteendetest (BAT), som utgjorde det primära utfallsmåttet (OST d = 1,94; VIMSE d = 1,41), som för de sekundära utfallsmåtten Spider Phobia Questionnaire och Fear of Spiders Questionnaire. OST resulterade i signifikant fler kliniskt signifikant förbättrade än VIMSE. / VIMSE (VIrtual reality Method for Spider phobia Exposure therapy)
70

Att presentera information i virtuell verklighet : En studie om var och hur information bör presenteras i virtuell verklighet vid användning av en fordonssimulator.

Boman, Joel, Forsmark, Markus, Schagerström, Waldemar January 2017 (has links)
When talking about how to present information in virtual reality, the possibilities are countless, but there are also many problems surrounding the spatial location of the information. This study aims to examine where and how the instructions in a vehicle training simulator should be presented in a future implementation of the interface in virtual reality. To find this out, a gameplay was created in which four different placements of the instructions were made. Three options were based on earlier studies made by Smith (2015) and Jose (2016) and the fourth was based on the existing information in the vehicle training simulator. These gameplays were presented as a movie to a number of interviewees and followed up by questions after each movie. The interviewees were asked to give the movies three ratings from 1-5, valuing how they perceived the presentation of the instructions. To get further opinions, comments was collected from the interviewees throughout each session. In this two ways, we got answers to which of the four options the interviewees thought was best. The study showed that there were two options that stood out among the others and both were based on the concept of a head-up display, also known as a HUD. One was represented in the bottom of the windshield and the other one in the top. The result of which one of them who were perceived as best is too close to say, although the study is considered to have reached its goal, which was to help the developers on their way to a decision that will eventually be implemented.

Page generated in 0.0461 seconds