• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 304
  • 66
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 374
  • 135
  • 89
  • 77
  • 71
  • 69
  • 60
  • 54
  • 51
  • 39
  • 33
  • 31
  • 29
  • 28
  • 26
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
171

Att vara där : designaspekter av ett VR-system för användning i en arkitektpraktik. / Being there : design aspects of a VR-system for architects.

Sköld, Peter January 2002 (has links)
I denna studie undersöktes designöverväganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Dagens användning av VR-system inom arkitektur är inte särskilt utbredd men anses vara ett stort framtida användningsområde för VR-teknik. Större delen av den forsk-ning som bedrivs inom VR-området fokuserar på tekniken i sig. VR-system skapade i demonstrationssyfte används till att undersöka fenomen som avståndsbedömning och navigeringsförmåga i virtuella världar. Denna forskning är viktig, men är inte tillräcklig för att ge vägledning i hur man bör designa ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk process. Denna studie genomfördes istället som en tolkande fältstudie av ett större byggprojekt där ett VR-system användes i designprocessen. Resultatet av studien består dels av ett antal teman som beskriver hur deltagarna upplevde och interagerade med systemet. Utifrån dessa teman ges fem viktiga designöverväganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Slutligen ges också förslag på ett system som tar hänsyn till dessa designöverväganden. På detta sätt föreslås exempelvis att ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess bör vara uppbyggt av standardiserad PC-teknik och erbjuda sätt att interagera modellen som efterliknar vanliga sätt att navigera i den verkliga världen, så som cykla, promenera och så vidare. Vidare bör systemet ta hänsyn till att flera användare använder det samtidigt. Denna typ av kollektiv interak-tion med systemet som observerades kan beskrivas som"baksätesåkning". Denna form av interaktion innebär att en person sköter den direkta interaktionen med systemet samtidigt som de andra deltagarna ger önskemål om vad som ska göras i den virtuella världen.
172

Verktyg för visualisering av trafikbelastning i Rakelnätet : En fallstudie på Teracom / A tool for visualization of traffic load in the RAKEL network : A case study at Teracom

Gorgis, Mark January 2017 (has links)
Teracom ansvarar för underhåll, drift och kundstöd för Rakelnätet sedan 30 mars 2015. RAKEL är ett kommunikationssystem som används av medarbetare inom samhällsviktiga verksamheter. Teracom har ett system som tar emot data av trafiken över RAKEL. Datan används av Teracom för att skapa grafiska presentationer för att presentera för kund hur trafikbelastningen i Rakelnätet visat sig vid en speciell händelse. En speciell händelse kan exempelvis vara ett sportevenemang eller en bilolycka där olika samhällsviktiga verksamheter samverkar. Om den grafiska presentationen visar oväntad hög trafikbelastning, undersöker Teracom om allt gick som det skulle i Rakelnätet. Den grafiska presentationen används också om Teracom fått indikation på att det kan ha varit ett allvarligt fel någonstans, presentationen används då som en del i processen att reda ut vad som är fel. Den grafiska presentationen kan i skrivandes stund skapas med det inbyggda systemet som tar emot data eller med hjälp av Excel och Excels pivottabell vilket anses vara tidsförödande och krångligt. I den här studien redogörs för det nuvarande sättet att framställa en grafisk presentation för att reda ut vad Teracom ställer för krav på ett nytt verktyg som ska underlätta tillvägagångssättet att skapa den grafiska presentationen. Syftet med uppsatsen är att identifiera Teracoms behov av och krav på, ett nytt verktyg för visualisering av normal trafikbelastning och trafikbelastning vid speciella händelser i Rakelnätet. Uppsatsen skall fungera som vägledning för Teracom vid anskaffning av rekommenderat verktyg. Studien har uppfyllt syftet genom en fallstudie på Teracom där data samlats in genom en kravinsamlingsintervju, en telefonintervju och prototyper. Studien har resulterat i följande centrala krav som Teracom ställer på den här typen av verktyg. • Enkelhet att skapa standardgrafen • Optimala grafer skapade för att detektera mönster • Dynamiska grafer för att underlätta analys Vid utformning av visualisering för att mottagaren enkelt ska tolka och förstå denna har studien kommit fram till följande punkter. • Välja rätt graf • Visa trender • Undvika överflödighet • Omfattande och informativ Resultatet av studien är att Tableau är det verktyget som är det mest lämpliga utifrån Teracoms krav och behov på ett nytt verktyg för visualisering av trafikbelastning.
173

Studie av 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning : För pulsgivare

Roos, Erik January 2008 (has links)
I den här rapporten redogör jag för framställandet av en 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning till företaget Leine & Linde i Strängnäs (här efter 3d-anvisning). Företaget tillverkar pulsgivare som används till att mäta rotationshastighet och vinklar på axlar i rörelse. Tidigare var det möjligt för företaget att ge direktsupport till kunderna via telefon, men eftersom företaget expanderar så ökar även antalet supportärenden. Därför var behovet stort av tydliga monteringsanvisningar för att avlasta de ingenjörer som stod för supporten. Jag har med hjälp av intervjuer undersökt vilka moment i monteringen som är kritiska för produktens funktion samt har hög felprocent hos företagets kunder. Därefter har jag tillverkat en 3d visualiserad interaktiv monteringsanvisning som utprovats i jämförelse med företagets befintliga pappersmanual. Arbetet ska inte ses som en generell undersökning av 3d-anvisningar, utan som specifik för montering av Leine & Lindes pulsgivare. Resultatet pekar på en viss tidsvinst samt en ökad formförståelse och positiv upplevelse för målgruppen.
174

3D visualization of weather radar data / Tredimensionell visualisering av väderradardata

Ernvik, Aron January 2002 (has links)
There are 12 weather radars operated jointly by smhi and the Swedish Armed Forces in Sweden. Data from them are used for short term forecasting and analysis. The traditional way of viewing data from the radars is in 2D images, even though 3D polar volumes are delivered from the radars. The purpose of this work is to develop an application for 3D viewing of weather radar data. There are basically three approaches to visualization of volumetric data, such as radar data: slicing with cross-sectional planes, surface extraction, and volume rendering. The application developed during this project supports variations on all three approaches. Different objects, e.g. horizontal and vertical planes, isosurfaces, or volume rendering objects, can be added to a 3D scene and viewed simultaneously from any angle. Parameters of the objects can be set using a graphical user interface and a few different plots can be generated. Compared to the traditional 2D products used by meteorologists when analyzing radar data, the 3D scenes add information that makes it easier for the users to understand the given weather situations. Demonstrations and discussions with meteorologists have rendered positive reactions. The application will be installed and evaluated at Arlanda airport in Sweden.
175

3D Program och Spelmotorer : En fallstudie om användarens uppfattning av 3D omgivningar i visualiserings sammanhang / A case study about users understanding of 3D environments in a contextof visualization

Magnusson, Bill January 2017 (has links)
Uppsatsen undersöker skillnader mellan 3D program och spelmotorer. En producent i dagens mediesamhälle har många val mellan program och ibland kan det vara svårt att dra slutsatser. Syftet var att ta reda på hur valet mellan de båda programtyperna påverkar användaren av projektet, allt i ett arkitekturs och interiörs visualiserings sammanhang. En bättre förståelse av detta kan hjälpa en producent med valet av produktionsprogram och förbättra upplevelsen hos slutanvändarna. Sex personer intervjuades utifrån ett snöbollsurval för att få fram data som sedan kan analyseras. Deltagarna delades in i två grupper, en med tidigare erfarenhet av interaktiva projekt och spel och en utan, intervjuerna skedde individuellt. Dessa deltagare fick se och prova fyra exempel bestående av tre projekt producerade i 3D program och spelmotorer. Det visade sig att majoriteten av deltagarna tyckte att grafiskt sätt var exemplet producerat i 3D programmet bättre från ett grafiskt perspektiv men deltagarna tyckte att spelmotorn låg så nära att det egentligen inte spelade någon roll, båda programmen låg på samma nivå när det kom till grafisk kvalitet. Alla förutom en av deltagarna föredrog ett interaktivt exempel över en färdig video då deltagaren själv fick möjligheten att röra sig runt och fokusera på vad de själva vill. Deltagaren som inte föredrog ett interaktivt exempel sade att det var på grund av avsaknaden av tidigare erfarenhet. De andra två deltagarna som saknade den tidigare erfarenheten tyckte den gick att lära sig och såg stort potential med det interaktiva exemplet. Deltagarna önskade sig även mer interaktivitet, både i form av interaktiva funktioner som normalt sätt finns i spel men även mer som tillåter dem att leva sig in i projektet.
176

Visualisering av statiskdatainformation : Empiriska studier baserade på teori av människanskognition

Petersson, Karoline January 2012 (has links)
Anledningen till att den männskliga kognitionen är intressant att undersökaär då grunden för vad som är bra eller dålig design ligger i det mänskligasättet att läsa av och förstå omvärlden. Det handlar om att förstå varför enviss information sticker ut ur ett gränssnitt medan en annan knappt läggsmärke till; vad som gör det lättare att förstå; eller att komma ihåginformation. Den här kutymen beskrivs med begreppet MII – Människainformationinteraktionoch har sitt ursprung från MDI – Människadatorinteraktion.MII handlar om att interagera med information medanMDI handlar om att interagera med en fysisk produkt med till exempelknappar som ska tryckas in eller reglage som ska dras i. Problemet som denhär studien ämnade undersöka var vilken är den bästa visualiseringen avstatisk information ur de männskliga kognitiva förutsättningarna. För attbelysa problemet så utformades ett användartest vilket ämnade ge svar påvilken visualiserings lösning av karta, stolpdiagram eller tabell var bästberoende på syftet med informationsinteraktionen. Det här användartestetgenomfördes på sju informanter som fick genomföra uppgifter som blandannat utmanade till att lokalisera, jämföra, räkna ut, förstå, minnas ochresonera. För att få en uppfattning av varje individuell person sågenomfördes en intervju där man tog reda på ålder, utbildningsnivå samtyrke för att se om någon utav dessa faktorer kunde vara bakomliggande förresultaten. Resultaten från användartesterna utvärderades sedan mot teorin.Det som studien till slut kom fram till var att alla tre visualiseringarna ianvändartesterna var bra eller dåliga på olika sätt beroende på syftet medinformationsinteraktionen. En del av de intressantaste resultaten var attkartvisualiseringen bidrog till bildminnet samt förståelse i ett störresammanhang men även informations överflöd. Stolpdiagrammet var bästför överblick och jämförelseuppgiften men gjorde det svårt att plocka framexakta siffror. Tabellen var allra bäst när det kom till att presentera mycketdata och för att minska den mentala arbetsbelastningen på uträkningar.Överlag i testet till den här studien så var kartan sämst, stolpdiagrammetnäst bäst och tabellen bäst.
177

Dynamiskt beslutsfattande i beslutstödssystem : Hur visualiseringsdimension och informationsmängd påverkar användarnas förmåga att fatta dynamiska beslut med hjälp av CoMap

Larsson, Lisa January 2005 (has links)
Behovet av beslutsstöd är stort, inte minst i den militära sektorn där beslut kan få stora konsekvenser. CoMap är ett verktyg framtaget av FOI (Totalförsvarets forskningsinstitut) för att stödja beslutsfattaren fatta dynamiska beslut. CoMap gör det möjligt att se omvärlden på en karta i såväl 2D som 3D. Studien ämnar besvara frågor om vilken visualiseringsdimension som föreligger den bästa prestationen i dynamiskt beslutsfattande samt hur prestationen förändras i förhållande till visualiseringsdimensionen. Likaså hanterar studien frågor om informationshantering. Hur mängden information påverkar dynamiskt beslutsfattande samt hur mängden information upplevs hanterbar och i vilken utsträckning beslutsfattarna skattar att beslut grundats på delgiven information. Interaktionen av delgiven informationsmängd samt visualiseringsdimension av mikrovärlden i vilken studien utförs studeras likaså. För att besvara dessa frågor med både kontroll och hänsyn tagen till kontexten har studien utförts i en mikrovärld. Totalt sjuttiotvå personer i grupper om sex personer uppdelade på två lag har genomfört en simulerad strid i PC-spelet Battlefield/Silent Heroes. En person i varje lag agerade stidsledare, till sin hjälp hade de verktyget CoMap. Studiens resultat visar att inga signifikanta skillnader finns för prestation vare sig beroende på visualiseringsdimension eller informationsmängd. Däremot pekar en tendens mot att beslutsfattarens prestation förbättras när beslutsfattaren förses med lite information och endast ges möjlighet att arbeta i 2D. Likaså tenderar prestationen förbättras när beslutsfattaren med mycket information har möjligheten att använda såväl 2D som 3D. Att döma av observationer och försöksdeltagarnas skattningar används 2D ungefär 90 % av tiden för att leda striden. För att lösa tilldelade uppgifter har 2D använts 82 % av tiden. 3D har använts främst som ett stöd vid specifika situationer när beslutsfattaren behöver bilda sig en uppfattning om miljön soldaterna befinner sig i eller när riskfyllda situationer utforskas närmare. Observationer har visat att för att guida sina trupper i detalj är lägeskartan i 3D ett bra hjälpmedel.
178

Utvärdering av rörelseparallax i datorspel / Evaluation of motion parallax in computer games

Tran, Yen January 2010 (has links)
Det har tidigare pågått många experiment och examensarbeten inom ansikts- och ögondetektering och många är medvetna av detekteringsalgoritmernas existens men däremot är den parallaxeffekten inte lika vältalad trots att tredimensionell och djupupplevelse är vanlig för oss. Vad är parallax? Hur är det att implementera och använda det i datorspel? Syftet med detta projekt är att förstå den parallaxeffektens påverkan i datorspel och hur människor upplever det. Den parallaxeffekten som undersöks är en djupupplevelse som uppfattas när vi rör oss, till följd av skillnaden på bilden beroende av huvudets rörelse, vilket är rörelseparallax. Lösningsförslaget till projektet är att använda sig av webbkamera till att detektera och följa ansiktsrörelse och anpassar grafiken till det. Slutligen ska en användarstudie på upplevelsen ske med ungefär tio till tjugo personer. Förutom parallaxeffekten kommer även en jämförelse med den normala 3D och anaglyf att ingå i användarstudien, där den normala 3D innebär illustration av tredimensionellt föremål i en skärm. / Many experiments and theses have studied face and eye detection, because of that many are aware of their existence but on the other hand how many does know about parallax although we are surrounding by three-dimensional and depth perception. So what is parallax? How is it to implement and use it in computer games? The objective with this thesis is to understand how parallax effect will influence a human being by computer game and how we will perceive it. The parallax that been treated in this project is the depth perception which we perceive when we are moving; due to the disparity of the image depends on our movement, which is called motion parallax or only parallax. One solution plan is to use the webcam to detect and track the face of the user and adjusts the graphics to it. A user survey on the depth perception will carry out by about ten to twenty people. In addition to parallax there will also be a comparison with the normal 3D and anaglyph, where normal 3D means illustration of a three dimensional object in a screen.
179

Påverkan på mentala modeller vid navigering med 2- respektive 3D-gränssnitt

Hagelin, Lena January 2000 (has links)
Människan skapar mentala modeller för det mesta som hon konfronteras med. Dessa inre föreställningar hjälper henne sedan att hantera situationer som hon ställs inför. Hypermedia är en ny typ av miljö som vi möter bland annat på Internet och som kan vara problematisk att hantera. Som hjälp för navigering i information i hypermedia finns olika hjälpmedel, så kallade navigeringsverktyg. I detta arbete jämförs hur två olika navigeringsverktyg med två- respektive tredimensionell struktur påverkar våra mentala modeller. En kvalitativ undersökning med åtta försöksdeltagare har genomförts och metoder som har använts är observation, intervju samt tecknade skisser. Resultatet visade inte på någon egentlig skillnad i strukturen på de mentala modellerna för respektive navigeringsverktyg. Ur användbarhetssynpunkt framkom dock att den tvådimensionella strukturen var att föredra av de två verktyg som användes i undersökningen.
180

Sambandet mellan aktivering av olika minnessystem och datering av händelser

Taube, Ulrika January 2000 (has links)
Hur daterar människor händelser? Ett grundantagande gjordes att människor daterar på olika sätt beroende på vilket minnessystem de använder. Det antagandet gav upphov till två delantaganden. Det första är att vi med hjälp av det episodiska minnet daterar händelser som går att visualisera, det vill säga göra sig en bild av det inträffade. Visualiseringshypotesen ställdes om sambandet mellan visualisering och datering i närheten av nuet, med andra ord uppskattning av tiden som gått. Det andra antagandet som gjordes var att vi med hjälp av det semantiska minnet daterar händelser som innehåller faktakunskaper, det vill säga detaljer som går att uttrycka verbalt. Detaljhypotesen behandlar sambandet mellan detaljkunskap och det absoluta felet i tidsdateringen. Hypotesen om detaljkunskap fick stöd av korrelationsberäkningarna, men inte visualiseringshypotesen. Det visar att antagandet om att vi daterar händelser på olika sätt beroende på vilket minnessystem som används inte går att styrka. Fortsatta fördjupade studier behövs.

Page generated in 0.087 seconds