181 |
Effects of Head-Coupled Perspective on User Experience in a First-Person Shooter GameRemstedt, Nathanael, Unger, Filip January 2023 (has links)
Background. Head-tracking enables the use of head movements as a form of input for video games. Some games allow the player to use their head to orient the in-game camera. However, the movement of the in-game camera is seldom proportional to the movement of the player. Head-Coupled Perspective is achieved by tracking the player’s head and displacing the in-game camera similarly. There is a lack of data gathered on how a Head-Coupled Perspective affects user experience in video games. Objectives. The aim of this thesis is to investigate how Head-Coupled Perspective affects user experience by implementing it into a first-person shooter game. Methods. Head-Coupled Perspective was implemented into Receiver 2 (WolfireGames LLC). An experiment was conducted where 28 participants were divided into two groups. The groups were divided by the order in which they play the standard version and the Head-Coupled Perspective version of the game. Their impressions were measured using a questionnaire adapted from the Game Experience Questionnaire. After playing both versions, participants answered comparative questions comparing the game versions. Participants’ in-game task completion time and head velocity were recorded during the tests. Results. The results showed that both groups preferred the first version of the game they played. Overall, the Head-Coupled Perspective version of the game generated higher scores for the Flow and Negativity constructs. The results gathered through the questionnaire had low statistical significance. Conclusions. This study indicates that task engagement and negative feelings increase when playing a First-Person Shooter game with Head-Coupled Perspective. However, due to the low statistical significance of the data, more work is required on the subject before a rigorous conclusion can be drawn. On top of that, Head-Coupled Perspective had no significant effect on the difficulty of the game and the subjects' head velocity. / Bakgrund. Huvudspårning möjliggör användning av huvudrörelser som en form av inmatning för datorspel. Vissa spel låter spelaren använda huvudet för att orientera kameran i spelet. Mängden rörelse för kameran i spelet är dock sällan proportionell mot spelarens huvudrörelse. Huvudbundet perspektiv uppnås genom att spåra spelarens huvud och röra spelets kamera därefter. Studier har utförts om hur ett huvudbundet perspektiv påverkar användarupplevelsen i datorspel. Men för lite data har genererats från dessa tidigare studier för att dra en slutsats om dess påverkan på användarupplevelsen. Syfte. Syftet med denna rapport är att undersöka hur huvudbundet perspektiv påverkar användarupplevelsen genom att utveckla det för ett förstapersonsskjutspel. Metod. Huvudbundet perspektiv implementerades i Receiver 2 (Wolfire GamesLLC). Ett experiment genomfördes där 28 deltagare delades in i två grupper. Grupperna är uppdelade efter den ordning i vilken de spelar standardversionen och den huvudbundna perspektivversionen av spelet. Deras intryck mättes med hjälp av frågeformulär anpassat från Game Experience Questionnaire. Efter att ha spelat och svarat på enkäten för båda versionerna svarade deltagarna på frågor som jämförde spelversionerna. Tiden deltagarna tog för att fullfölja speluppgiften mättes. Samt spelarnas huvudrörelser mättes under testerna. Resultat. Resultaten visade att båda grupperna föredrog den första versionen avspelet de spelade. Totalt sett genererade den huvudbundna perspektivversionen avspelet högre poäng för Game Experience Questionnaire områdena associerade medspelengagemang och negativitet. Resultaten hade låg statistisk signifikans. Slutsatser. Den här studien indikerar att spelengagemang och negativa känslor ökar när man spelar ett förstapersonsskjutspel med huvudbundet perspektiv. På grund av den låga statistiska signifikansen hos datan krävs mer arbete inom ämnet innan en rigorös slutsats kan dras. Utöver det har huvudbundet perspektiv ingen signifikantpåverkan på spelets svårighetsgrad och deltagarnas huvudrörelse.
|
182 |
User experience of the login flow in Duo : A study of user perception of trust, reliability and communicated soft values in user interface design of a login f low / Användarupplevelse av inloggningsflödet i Duo : En studie av användarupplevelse av trovärdighet, pålitlighet och kommunicerade mjuka värden i design av användargränssnitt till ett inloggningsflödeKvarnberg, Josephine January 2023 (has links)
User interface design should provide meaningful and relevant experiences to the user. Users have different expectations on quality factors in services of different domains of usage. Aesthetics are more than just decoration of a user interface and could have significant impact on the continuous user experience, and colors could be a determining factor in the way that users interact with a user interface. This thesis presents an investigation into the user perception of trust, reliability and communicated soft values in the user interface design of the login flow in the Duo application. The Duo application is a second screen interaction application, combining public service television with interactive cross-program entertainment. The study followed the Double Diamond framework for innovation in design work. A pre-study was done consisting of a literature review, state of the art, and sending out a survey. This was followed by designing and iteration of prototypes and then conducting user tests and evaluation of the final iteration of prototypes. The findings from the pre-study identified characteristics for what users perceived of different interfaces in regards to soft values, as well as experiences with login. The characteristics were incorporated in the prototypes that were evaluated through user testing. After that, the evaluation of characteristics of the design of the login user interfaces were discussed and concluded to be valid and was finally delivered as design recommendations. Overall, the study points to there being a demand from users for clear identification of the publisher of the service for increased reliability and trustworthiness, through aesthetic means such as color and shape but mainly through logotypes or text. / Design av användargränssnitt ska ge meningsfulla och relevanta upplevelser för användaren. Användare har olika förväntningar på kvalitetsfaktorer i tjänster inom olika användningsområden. Estetik är mer än bara dekoration av ett användargränssnitt och kan ha betydande inverkan på den kontinuerliga användarupplevelsen, och färger kan vara en avgörande faktor för hur användarna interagerar med ett användargränssnitt. Detta examensarbete presenterar en undersökning av användarens uppfattning om trovärdighet, pålitlighet och kommunicerade mjuka värden i användargränssnittet av inloggningsflödet i Duo-appen. Duo-appen är en applikation med “second screen interaction“, som kombinerar public service-tv med interaktiv programöverskridande underhållning. Studien följde Double Diamondmodellen för innovation i designarbete. En förstudie gjordes bestående av en litteraturgenomgång, state of the art och utskick av en enkät. Detta följdes av designarbete och iteration av prototyper för att sedan genomföra användartester och utvärdering av den slutliga iterationen av prototyper. Resultaten från förstudien identifierade egenskaper för vad användarna uppfattade om olika gränssnitt när det gäller mjuka värden, såväl som erfarenheter av inloggning. Egenskaperna införlivades i prototyperna som utvärderades genom användartester. Efter detta diskuterades utvärderingen av egenskaperna hos designen av användargränssnitten för inloggning varvid det landade i att de var rimliga resultat
|
183 |
Software for Analyzing User Experiences in Virtual Reality using Eye TrackingIacobi, Jonas January 2018 (has links)
As a result of improved hardware, Virtual Reality (VR) has made a return to the digital entertainment market. The tools to create VR applications are now readily available and numerous developers are attempting to create engaging experiences. Concurrently, eye tracking technology is increasingly implemented in VR hardware, enabling better immersion and analytics. Due to its recent popularization, few tools for analyzing VR experiences exist. As such, this study aimed to find a method for collecting and visualizing eye tracking data to that end. A case study was conducted to answer these questions, wherein software for collecting, saving, and visualizing gaze data was constructed. A user test to assess the program's accuracy and viability followed. The study found a performance friendly way to get and save data using software provided by the hardware manufacturers, and resulted in a system for visualization in which the user's gaze is played back. The user test confirmed the system's accuracy, and identified possible behavioral patterns, suggesting the software can be used for analysis. The study provides a base for further research. / Som en följd av den senare tidens hårdvaruutveckling har Virtual Reality (VR) återvänt till den digitala underhållningsmarknaden. Verktygen för att skapa VRapplikationer är numera tillgängliga för alla, och många utvecklare har gett sig i kast med att skapa engagerande upplevelser för mediet. Samtidigt används ögonspårande teknologi inom VR i ökande utsträckning, vilket möjliggör bättre inlevelse samt analytiska möjligheter. I egenskap av sin nyvunna popularitet finns få verktyg och metoder för att analyzera VR-upplevelser. Därför ämnar denna studie samla och visualisera data från ögonspårande hårdvara i det syftet. En fallstudie genomfördes för att svara på hur detta kan göras, i vilken mjukvara för att samla, spara, och visa ögondata skapades. Ett användartest för att bedöma programmets träffsäkerhet och användbarhet följde. Studien hittade ett prestandavänligt sätt att samla och spara datan, och resulterade i ett visualiseringssystem som återspelar användarens blick. Användartestet bekräftade systemets precision, och identifierade möjliga beteendemönster, vilket antyder att mjukvaran kan användas för analys. Studien lägger en grund för vidare forskning.
|
184 |
Användarupplevelsen av en mobilapplikation - En utvärdering av företaget Amazing Leaders' prototyp / User Experience of a mobile application - An evaluation of the company Amazing Leader's prototypeZakipour Mahmoudi, Anna, Englund, Leila January 2018 (has links)
During the past decade the useage of smart mobile telephones have increasedtremendously. As a result, alot of research has been undertaken in the eld of HCI(Human-Computer Interaction). From HCI, the study of the interaction betweenusers and computers, the scientic eld of User Experience (UX) has emerged. User experience, as a whole, refers to a person's overall experience about using aparticular product, system or service. The organization Amazing Leaders have developed a prototype in order toimplement their future mobile application. The implementation of the applicationwill be executed by the IT-company VNTRS. VNTRS and the authors undertakethis bachelors thesis in order to study the characteristics of the prototype, withthe aid of concepts taken from the research area of UX, in order to understandwhat Amazing Leaders' intended end-users have thoght to be the most importanttraits of the prototype in relation to the user experience. Using Hassenzahl's UX framework and Laugwitz et al. characteristics of the user experience, theprototype was examined by use of surveys and focus groups. Using the data collected from the surveys and focus groups, the most importantcategorization for the prototype could be established and recommendations on future work made. / Under de senaste decenniet har användandet av smarta mobiltelefoner ökat kraftigt. Som ett resultat av detta har mycket forskning drivits inom området MDI (människa datorinteraktion). Ur MDI, som studerar interaktionen mellan människa och dator, har forskningsområdet User Experience (UX) fötts. På ett generellt plan så handlar UX-området om den helhetsbild som fås av en tjänst eller produkt samt huruvida människor kommer att använda den och vad som attraherar användaren till att nyttja en produkt eller tjänst. Organisationen Amazing Leaders har utvecklat en prototyp för en framtida mobilapplikation som ska utvecklas av IT-firman VNTRS. VNTRS och författarna har tagit sig an kandidatexamensarbetet för att, med hjälp av UX som forskningsområde, studera de egenskaper hos prototypen som Amazing Leaders’ slutanvändare har tyckt varit viktigast för användarupplevelsen. Utefter Hassenzahls UX-ramverk och Laugwitz et al. egenskaper hos användarupplevelsen undersöktes prototypen med hjälp av enkätundersökningar och fokusgrupper. Med hjälp av insamlad data från enkäterna och fokusgrupperna kunde de viktigaste kategorierna för prototypen fastställas och en rekommendation om fortsatt arbete göras.
|
185 |
En utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess : Tillämpning och utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess vid användning av Kibana / An evaluation of a tool-driven UX- design process : Implementation and evaluation of a tool-driven UX-design process when using KibanaNtis, Christina, Causevic, Neira January 2018 (has links)
I dagsläget finns det en mängd utmaningar och svårigheter inom den traditio- nella designprocessen för användarupplevelse (UX, User Experience). Dessa utmaningar har en påverkan på hur tidskrävande och kostsam en designpro- cess för UX kan vara. Några av dem är att få prototyper att likna slutpro- dukten och kommunikationssvårigheter mellan UX-designers och utvecklare vid Agil projektmetodik. Några svårigheter som finns vid visualisering av strömmande data är att göra den lättförståelig för användaren och möjliggöra användaren att nå önskad information. För att undersöka dessa svårigheter togs en designprocess för UX, att använ- das med datavisualiseringsverktyget Kibana, fram. För att kunna utvärdera och bedöma designprocessen för UX, skapades en interaktiv dashboard som presenterade Transportstyrelsens data från betalstationer. Framtagningen av designprocessen för UX resulterade i en optimering av prototypskapandet och testningen. Detta eftersom designprocessen för UX möjliggjorde utveckling av produkten, istället för prototypen, vilket förbättrade testningen med slutan- vändaren och därmed även slutprodukten. Det fanns dock nackdelar då Kiba- na användes vilka var begränsningar i modifieringen av användargränssnittet och att systemet behövde vara klart innan designprocessen för UX kunde på- börjas. / In the current situation there are a lot of challenges and difficulties in the traditional design process for UX, User Experience. These challenges have an impact on how time consuming and costly a design process for UX can be. Some of them are to create prototypes that resemble the end product and communication difficulties between UX-designers and developers that follow an Agile project methodology. There are also difficulties in visualizing streaming data, as information in data must be made easy to understand for the user and the users must be able to get desired information. To investigate these difficulties, a design process for UX was created to be used with the Kibana data visualization tool. In order to evaluate and assess the design process for UX, an interactive dashboard was created that pre- sented data from Swedish payment stations. The development of the design process for UX resulted in an optimization of the prototype-creation and test- ing. The design process for UX enabled development of the product, instead of the prototype, which improved the testing with the end user and therefor also the end product. However, there were disadvantages when Kibana was used which were limitations in modifying the user interface and that the sys- tem needed to be ready before the UX design process could begin.
|
186 |
Videor i mobila nyhetsartiklar / Video in mobilenews articlesAugustinson, Christian January 2017 (has links)
Denna studie undersöker hur engagemanget för nyhetsartiklar bestående av både text och video förändras om artikeln består av flera kortare videor istället för en längre video. Detta för att se hur multimodala metoder påverkar engagemanget för nyheter. Med mutimodala metoder menas blandningen av olika medier i en kommunikation vilket används för att skapa mening för användarna. Undersökningen består av totalt 23 st användartester där användarna blir exponerades för en av tre olika varianter av en nyhetsartikel. Skillnaden var att de bestod av noll, ett eller tre videoklipp. Engagemanget mättes sedan utifrån hur användaren agerar och hur användaren beskriver artikeln och video. I studien så undersöks engagemanget ur två aspekter, det inre engagemanget och det yttre engagemanget. Det inre engagemanget beskriver hur användaren upplever artikeln när hen läser den samt hur användaren läser artikeln. Det yttre engagemanget beskriver vad användare väljer att göra med artikeln efter att hen har läst klart den. Studiens resultat är att en uppdelad video påverkar vissa delar av engagemanget men inte alla aspekter. Mycket tyder på att det är troligare att användare väljer att se minst en video om den är uppdelad i flera kortare videor. De användare som exponerades för denna artikel utvärderade även varje video separat samtidigt som användarna som fick artikeln med en video talade mer allmänt om video i de fall de inte såg videoklippet. Användare som fick prototypen med fler video talade även mer negativt om video generellt. / This study examines how user engagement in news article consisting of text and video changes if the article consists of multiple short videos instead of one long video. This is to investigate how a multimodal methods affect user engagement in news articles. Multimodal methods is a combination of different types media in communication. The study consists of a total of 23 user tests where users was exposed to one of three different versions of a news article. The difference between the articles was that it consisted zero, one or three videos. Engagement levels was measured in how the user read the article and how the user described video. The study look at user engagement from two aspects, inner engagement and outer engagement. Inner engagement describes how users feel about the article when he or se reads it. Outer engagement describes what the user chose to do after he or she finish reading the article. The conclusions of the study is that multiple videos affects some parts of user engagement but not all aspects of it. The result suggests that its more likely that a user choses too se at least one video if there is more shorter videos to chose from. Users that tested this article evaluated each video separately and the users that tested the article whit one video evaluated video as a whole and not the individual clip. User that was exposed to multiple videos also spoke more negative about video.
|
187 |
Adaption of User Interfaces for the Elderly on Mobile Touch Screen Devices / Anpassning av användargränssnitt för äldre på mobila pekskärmsenheterBaza, Amanda January 2022 (has links)
The purpose of this work was to find what User Interface adjustments are most suitable for elderly users from the age of 60. The adjustments looked upon in this research were regarding three areas: navigation, progress bar and element design. Each area consisted of two characteristics that were compared against each other. Navigation had a slide-out sidebar and top navigation bar as characteristics. While the progress bar and element design had the characteristics of with and without a progress bar as well as icons and detailed images respectively. The research method was to put these characteristics in two prototypes. Then five elderly tested these prototypes as if they were two different prototypes of an application rather than a test of a specific User Interface design. The data were analysed through three aspects for each of the areas: effectiveness (number of errors), efficiency (time efficient) and user satisfaction. The conclusion of the analysis was that the top navigation bar and progress bar were the better User Interface adoptions. While regarding the element design there was not an as clear answer. What was significant was what the image or icon represents is clear, though the elderly user seems to prefer images / Syftet med detta arbete var att hitta de användargränssnittsjusteringar som är lämpligast för äldre användare från 60 års ålder. De inkluderade justeringarna i denna forskning var dessa tre områden: navigering, förloppsindikator och elementdesign. Varje område bestod av två egenskaper som jämfördes jämt emot varandra. Navigation hade ett utdragbar sidofält och övre navigeringsfält som egenskaper. Medan förloppsindikatorn och elementdesignen hade egenskaperna med och utan förloppsindikator respektive ikoner och detaljerade bilder. Forskningsmetoden var att sätta dessa egenskaper i två olika prototyper. Dessa testades sedan av fem äldre som att de vore applikationsprototyper snarare än ett test av ett specifik användargränssnitt. Data analyserades utifrån tre aspekter för var och ett av områdena: effektivitet (antal användningsfel) och verkan (tids effektivitet) och tillfredsställelse. Analysen kom fram till att det översta navigeringsfältet och förloppsfältet var de bättre anpassningarna. Gällande elementdesignen var svaret inte lika klart. Det betydelsefulla där var att det bilden eller ikonen representerar är tydligt för användaren, däremot verkar de äldre användarna föredra bilder över ikoner.
|
188 |
Effektivitet och användarupplevelse : En studie om skillnaden mellan mobiltelefon och dator avseende effektivitet och upplevelse på webbshoppar / Efficiency and user experience : A study of the difference between mobile phone and computer regarding efficiency and user experience in web shopsAreschoug, Christian, Nyberg Andersson, Linda January 2022 (has links)
I den här kvantitativa studien undersöks skillnaden i effektivitet och användarupplevelse mellan mobiltelefoner och datorer. Frågan är om effektiviteten och/eller användarens upplevelse kommer att påverkas om besökaren använder en mobiltelefon eller en dator för att utföra uppgifter på en e-handelswebbplats. I jakt på svar granskas tidigare forskning och teorier kring ämnena användbarhet, användarupplevelse och effektivitet. En jämförande forskningsdesign används där två olika webbshoppar studeras. För att undersöka effektivitet, studeras tid och använda klick, som behövs för att användaren ska kunna utföra sina uppgifter. Effektiviteten mäts genom strukturerade observationer. För att studera skillnaden i användarupplevelse genomförs strukturerade intervjuer. T-tester och värmekartor analyseras för att dra följande slutsatser. Effektiviteten påverkas inte av valet av enhetstyp men resultaten visar också att användarupplevelsen påverkas av valet av enhet. / In this quantitative study the difference in efficiency and user experience between mobile phones and computers are examined. The question is whether efficiency and/or the user's experience will be affected if the visitor uses a mobile phone or a computer to complete tasks on an e-commerce website. In search of answers, previous research and theories on the topics of usability, user experience and efficiency are reviewed. Acomparative research design is used where two different webshops are studied. To examine efficiency, time spent and clicks used, needed for the user to achieve their tasks is measured in structured observations. To study the difference in user experience, structured interviews are conducted. T-tests and heatmaps are analyzed to draw the following conclusions. Efficiency is not affected by the choice of device type but results also show that the user experience is affected by the choice of device.
|
189 |
Konceptutveckling av SkiErg-handtag : Ett utstakat konceptförslag i samarbete med Concept2 SverigeAndersson, Frida January 2023 (has links)
Concept2 är en ledande leverantör av konditionsutrustning, inklusive roddmaskiner, stakmaskiner och träningscyklar. Deras produkter möjliggör konditionsträning oavsett väderförhållanden. SkiErg är en stakergometer som används för att träna kondition och styrka i armar, bål och ben. Användare inkluderar längdskidåkare, allmänna träningsentusiaster och Crossfit-utövare. Redskapet levereras med ett remlöst handtag som kan bytas ut mot ett skidhandtag. Den stora utmaningen var att byta handtag då dagens montering klassas som halvpermanent. Projektets syfte var att skapa en förbättrad användarupplevelse av Concept2 SkiErg handtag samt främja social hållbarhet genom att sätta individens behov i fokus. Projektet avser också att ge studenten en inblick i hur det är att leda och genomföra en hel produktutvecklingsprocess, från planeringsfas till färdig prototyp. Målet var att presentera ett färdigt koncept med en eller flera fysiska prototyper som består av ett anpassningsbart handtag med tekniska lösningar för olika typer av användare. Arbetet följde en produktutvecklingsprocess som omfattade flera steg inklusive en marknadsanalys för att undersöka konkurrenter och användarbehov, konceptgenerering, prototypframtagning och användartester. Projektet resulterade i två genomförbara koncept: SkiErg Grip Adapter och SkiErg ErgoGrip. Koncepten presenterades genom fysiska prototyper och renderingar. Projektet uppnådde sitt syfte genom att skapa en förbättrad användarupplevelse som bekräftades genom användartester. Projektet gav en värdefull inblick i produktutvecklingsprocessen och de utmaningar som kan uppstå. / Concept2 is a leading supplier of fitness equipment, including rowing machines, ski machines and exercise bikes. Their products enable fitness training regardless of weather conditions. SkiErg is a ski ergometer used for cardio and strength training for arms, core, and legs. Users include cross-country skiers, general fitness enthusiasts, and CrossFit practitioners. SkiErg comes with a strapless handle that can be replaced with a ski handle. The main challenge is handle-replacement as the current assembly is classed as semi-permanent. The purpose of the project was to create an improved user experience of the Concept2 SkiErg handle and promote social sustainability by focusing on individual needs. The goal was to present a finished concept with one or more physical prototypes consisting of an adaptable handle with technical solutions for different types of users. The work follows a product development process that includes several steps, including market analysis to explore competitors and user needs, concept development, prototype development and user testing. The project resulted in two feasible concepts: SkiErg Grip Adapter and SkiErg ErgoGrip. The concepts were presented through physical prototypes and renderings. The project achieved its purpose by creating an enhanced user experience validated through user testing. The project provides valuable insights into the product development process and the challenges that may arise. / <p>Betygsdatum 2023-06-07</p>
|
190 |
User-Centered Methods on Established Products : Developing a methodology to align already established products to a user-centered approachRoos Morales, Carla January 2023 (has links)
With the increasing demand for usability, it is crucial for organizations to understand their users’ needs and align their products to a more user-centered approach. However, due to increasing demands for usability, many companies may find it difficult to hire new UX personnel to quickly fix their issues. This thesis aims to develop a methodology for organizations to conduct user research and analysis on their existing products. The goal is to assist teams with limited UX-personnel to understand their users, product state, and team structure, enabling a more user-centered approach. During this project, the Double Diamond Model of Design was used. The model consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver, which was used to build an understanding of the problem, design a solution, and validate the methodology’s effectiveness. In the initial stage, Discover, research was conducted to gather insights into the current situation of UX in the form of a general field study and product orientation. The research involved gathering information about product-specific and organizational aspects related to UX. Additionally, various UX methods were explored through a literature study. The findings were synthesized and used for the second stage, Define, where the methods were selected based on the previous findings. In the Develop stage, the methodology was created using well-established UX methods and provided a workflow regarding four key areas: Users, System, Team, and Prototype. During the last stage, Deliver, the methodology was tested by performing a selection of methods on Nasdaq’s product NRP. The methodology was later evaluated by testing it on primarily developers, where the aim was to investigate whether they understood how to utilize the methodology based on a given scenario. The evaluation of the methodology resulted in an over-all positive experience, with participants recognizing its purpose and potential usefulness in encouraging a user-centered approach. Participants proposed including more specific guidelines and actual examples to facilitate the process and increase understanding. The evaluation showed that further information, such as clarifying comments on artifact utilization and method purpose, would enhance the methodology’s effectiveness. The reliability and validity of the methodology were considered in relation to its use of established UX methods. While these methods are widely taught and recognized, the restricted testing and limited participants prevented a conclusive determination of the methodology’s overall effectiveness. Further testing, refinement, and evaluation with broader participant groups are recommended to further establish its reliability and validity. / I takt med att efterfrågan på användbarhet ökar hos digitala produkter är det viktigt för organisationer att förstå sina användares behov och anpassa sina produkter till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. På grund av den ökande efterfrågan på användbarhet kan det dock vara svårt för många företag att snabbt anställa ny UX-personal för att lösa sina problem. Denna avhandling syftar till att utveckla en metodik för organisationer för att utföra användarstudier och analys av sina befintliga produkter. Målet är att förstå användarna, produktens nuvarande tillstånd och teamets struktur för att kunna hjälpa team med begränsad UX-personal att anpassa produkterna till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. Under detta projekt användes Double Diamond-modellen för design. Modellen består av fyra faser: Discover, Define, Develop, och Deliver, som användes för att skapa en förståelse kring problemet, utforma en lösning och validera metodikens effektivitet. I den inledande fasen, Discover, undersöktes nuläget för UX i form av en allmän fältstudie och produktorientering. Fältstudien innefattade insamlande av information om produktspecifika och organisatoriska aspekter relaterade till UX på företaget. Dessutom utforskades olika UX-metoder genom en litteraturstudie. Resultaten sammanställdes och användes i det andra steget, Define, där metoderna valdes ut baserat på de tidigare resultaten. I Develop-stadiet skapades metoden med hjälp av väletablerade UX-metoder och gav ett arbetsflöde för fyra nyckelområden: Användare, System, Team, och Prototyp. Under det sista steget, Deliver, testades metodiken genom att utföra ett urval av metoder på Nasdaqs produkt NRP. Metodiken utvärderades senare genom att den testades på främst utvecklare, där syftet var att undersöka om de förstod hur de skulle använda metodiken utifrån ett givet scenario. Responsen från deltagarna var positiv, där de uttryckte den att de såg potentialen metodiken hade för att uppmuntra ett användar-centrerad tillvägagångssätt. Deltagarna föreslog att man skulle inkludera mer specifika riktlinjer och faktiska exempel för att un- derlätta processen och öka förståelsen. Utvärderingen visade att ytterligare information, till exempel förtydligande kommentarer om artefakter och metodens syfte, skulle förbättra metodens effektivitet. Metodikens tillförlitlighet och validitet övervägdes i förhållande till etablerade UX-metoder. Med begränsad testning och deltagaran- tal förhindrades en slutsats om metodikens effektivitet. Rekommendationen är att ytterligare testning, förfining och utvärdering med bredare deltagargrupper krävs för att fastställa tillförlitlighet och validitet.
|
Page generated in 0.0473 seconds