• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
171

Vilseledd i en digital värld : En kvalitativ studie om upplevelsen av digital nudging / Misled in a Digital World : A Qualitative Study of the Experience of Digital Nudging

Cederwall, Tomas, Jansson, Robin January 2021 (has links)
Individer står dagligen inför olika valsituationer i både fysiska och digitala miljöer. Begreppet nudging innebär att med små medel vägleda och påverka individer att göra val som anses bättre. Dark patterns används inom nudging med syfte att istället manipulera individer att göra saker de inte avser att göra genom att använda nudging i ett omoraliskt syfte. Litteraturen lyfter fram ett antal etiska perspektiv som behöver tas i beaktning vid utformning av nudgar. Vissa perspektiv verkar det råda konsensus kring, dock finns det olika teorier som skiljer sig från varandra, vilket vi tolkar som att ämnet inte är färdigdiskuterat. Syftet med denna studie är att undersöka etiska perspektiv inom nudging och hur dessa påverkar användarupplevelsen av digitala gränssnitt. Detta avser vi att göra genom en kvalitativ studie som undersöker etik inom nudging påverkar användarens upplevelse av autonomi och transparens. För att ta sig an detta utformades en undersökningsmodell som med hjälp av dark patterns undersöker hur dessa, genom autonomi och transparens påverkar användarupplevelsen. De kvalitativa metoder som användes i studien var användartest på ett gränssnitt som vi utformat, baserat på dark patterns. Detta test efterföljdes av intervju- och utvärderingsfrågor. Resultatet från datainsamlingen analyserades och där kunde vi identifiera vissa specifika känsloyttringar som kunde kopplas samman med de olika nudgar deltagarna blivit utsatta för, vilket sedan kunde spåras tillbaka till specifika dark patterns och i sin tur till autonomi eller transparens. Studien konstaterar att det framtagna gränssnittet begränsade både transparens och autonomi vilket kunde konstateras genom ett antal negativa känsloyttringar som deltagarna i studien formulerade. Resultatet av studien är att användning av denna typ av negativt påverkande nudgar i hög grad påverkar användarupplevelsen för de som blir utsatta för dessa. / Individuals face different choice situations on a daily basis in both physical and digital environments. The concept of nudging means using small means to guide and influence individuals to make choices that are considered better. Dark patterns are something used in nudging for the purpose of manipulating individuals to do things they did not intend to do by using nudging for an immoral purpose. Previous research highlights a number of ethical perspectives that need to be taken into account when designing nudges. There seems to be a consensus around some perspectives, however, there are different theories that differ from each other. We interpret that these differences means that this subject has not been fully discussed. The purpose of this study is to investigate ethical perspectives in nudging and how these affect the user experience. We intend to conduct a qualitative study that examines the ethics perspectives of nudging and how it affects the user's experience of autonomy and transparency. To address this, a survey model was created, combining dark patterns, through autonomy and transparency, and how this affects the user experience. We designed an interface based on dark patterns and used this to conduct user tests as a qualitative method. This test was followed by interview and evaluation questions. The results from the data collection were analyzed and we were able to identify certain specific emotional expressions that could be linked to the different nudges the participants had been exposed to, which could then be traced back to specific dark patterns and autonomy or transparency. The study states that the designed interface limited both transparency and autonomy, which could be ascertained through a number of negative emotional expressions formulated by the participants in the study. The result of the study is that the use of this type of negatively affecting nudge greatly affects the user experience for those who are exposed to these.
172

Gamified CoGNIT: cognitive assessment with added game elements : Gamification of medical examination

Carlsson, Fredrik, Vusak, Sebastian January 2020 (has links)
Background. CoGNIT is a computerized test battery for cognitive assessment, used in diagnosing and treating patients with idiopathic normal pressure hydrocephalus (INPH). The disorder causes symptoms of dementia, among other things. Apart from other diseases with similar symptoms, like Alzheimer’s, INPH can be countered. CoGNIT is performed by a patient before and after drainage of cerebrospinal fluid. If a significant improvement in cognition is detected after the extraction, the patient receives shunt surgery which reduces all symptoms. The test battery is long and tedious, which makes it difficult for people with cognitive impairments to complete. Objectives. The objectives of this study are to rework original CoGNIT with carefully selected game design elements and analyze the effects of the alteration on performance and user experience. If users perform better in a gamified environment, the validity of gathered data will have improved as the data should better reflect their cognitive capabilities. Another objective is to introduce gamification to the medical field. Methods. Game design elements were picked and designed based on suitability for elderly people and with the impairments of INPH patients in mind. A gamified prototype was developed and put to test with healthy individuals against the original version in an experiment. The effects of gamification on performance was examined by comparing resulting score values from both versions of the test. Participants also filled in a questionnaire as proxy for the test’s target group, meaning that questions were answered with how the participants expected a cognitively impaired person to answer. Answers were used to investigate the effect of gamification ofuser experience. Results. The gamified version of CoGNIT shows an improvement in test segments regarding attention, psychomotor speed, executive function, and manual dexterity, but a negative inclination in segments regarding memory. Results from the user experience questionnaire indicates that the gamified version feels less dramatic, more playful, less "test-like" and less tedious compared to the non-gamified version. This suggests that the added game elementsare affecting the user experience in the desired way. Conclusions. An overall positive impact on both performance and user experience from gamification is concluded. The negative effect on memory tests could not be determined to be a cause of the gamification per se. / Bakgrund. CoGNIT är ett datoriserat testbatteri för kognitiv bedömning som används vid diagnos och behandling av patienter med idiopatisk normaltryckshydrocefalus (INPH). Sjukdomen orsakar bland annat symptom som demens. Till skillnad från andra sjukdomar med liknande symptom, som Alzheimers, kan INPH motverkas. CoGNIT utförs av en patient före och efter dränering av cerebrospinalvätska. Om en förbättring av patientens kognitiva förmågor upptäcks efter dräneringen, shuntoperaras patienten och alla symptom minskas. Testbatteriet är långt och tråkigt, vilket gör det svårt för personer med kognitiva nedsättningar att slutföra. Syfte. Syftet med denna studie är att omarbeta CoGNIT med noggrant utvalda speldesignelement och analysera hur prestation och användarupplevelse påverkas av förändringen. Om användare presterar bättre i en spelifierad miljö kommer validiteten av insamlad data att förbättras eftersom datan borde bättre återspegla deras kognitiva förmågor. Ett annat mål är att introducera spelifiering till det medicinska området. Metod. Speldesignelement valdes ut och utformades baserat på dess lämplighet för äldre och med de funktionsnedsättnigar som INPH-patienter har i åtanke. En spelifierad prototyp utvecklades och testades med friska individer mot originalversionen i ett experiment. Effekterna av spelifiering på prestation undersöktes genom att jämföra poängvärden från båda versionerna av testet. Deltagarna fyllde också i ett frågeformulär som "proxy" för testets målgrupp, vilket innebär att frågorna besvarades med hur deltagarna förväntade sig att en kognitivt nedsatt person hade svarat. Svaren användes för att undersöka effekten av spelifiering på användarupplevelsen. Resultat. Den spelifierade versionen av CoGNIT visar en förbättring i testsegmenten som utvärderar uppmärksamhet, psykomotorisk hastighet, exekutiva funktioner och fingerfärdighet, men en försämring i segmenten som utvärderar minne. Resultat från frågeformuläret indikerar att den spelifierade versionen upplevs mindre dramatisk, mer lekfull, mindre "testliknande" och mindre tråkig jämfört medden icke-spelifierade versionen. Detta visar att de tillagda spelelementen påverkar användarupplevelsen som önskat. Slutsatser. En övergripande positiv inverkan på både prestanda och användarupplevelse från spelfiering fastställs. Den negativa effekten på minnestesterna kunde inte bedömas vara en orsak av spelifiering i sig.
173

IKEA flytt[AR] in

Kornblad, Moa January 2018 (has links)
Digitaliseringens framfart tillsammans människors allt högre förväntningar på teknisk utveckling, kvalitet och effektivitet ställer större krav på företag att skapa tillfredsställande användarupplevelser av produkter och tjänster. Applikationen IKEA Place är framtagen för att möta konsumenterna på deras villkor och genom tillfredsställande användarupplevelser påverka deras köpbeslut. För att ta reda på om och hur användarupplevelsen av IKEA Place påverkar användarnas intentioner att köpa produkter från IKEA har en enkätundersökning och två fokusgruppsdiskussioner genomförts. Som en del av fokusgruppmetoden genomfördes användartester där de nio deltagarna fick interagera med applikationen på ett ändamålsenligt sätt. För att en applikation ska accepteras och användas krävs det att olika kvaliteter tillfredsställer användaren och hjälper denne att nå sitt mål med användandet. Enkätundersökningen, fokusgruppdiskussionerna och användartesterna tyder på att användarupplevelsen av IKEA Place är otillfredsställande och att den i nästan obetydligt liten utsträckning påverkar användarnas köpintentioner. / The expansion of digitalization and people’s increased expectations for technical development, qualities and efficiency puts higher demand on companies to create satisfying user experiences of products and services. The application IKEA Place is produced to meet the consumers on their terms and assist with good user experience to affect their intentions to buy. To find out if and how the user experience of IKEA Place affects users' intentions to buy products from IKEA, one survey and two focus groups were conducted. User tests, where all of the nine participants interacted with the application in an appropriate way, were executed as a part of the focus group method. For an application to be accepted and used, several different qualities needs to satisfy the user and help him or her to reach the goal of the usage. The survey, the focus group discussions and the user tests indicates that the user experience of IKEA Place is unsatisfying. Additionally, the application barley affects the users’ intentions to buy at all.
174

En User experience utvärdering av Axis Communications “external-corporate” hemsida baserat på användarintervjuer och heuristiker.

Björkdahl, Filippa January 2018 (has links)
User experience forskning blir allt mer viktigt den här tiden under den digitala eran där det är konstant utveckling och framsteg av digitala produkter. Denna typen av produkter introducerar ett behov av att designa och utveckla dess gränssnitt där informationen presenteras på bästa möjliga sätt och skapar möjligheter till interaktion för att möta användarens behov. Den interaktiva upplevelsen som en digital produkt erbjuder via gränssnittet avgör i stor utsträckning framgången av produkten. Användarens upplevelse av gränssnittet är en mycket större del av utvecklingen idag än tidigare. Vikten av att ta ansvar för kundupplevelsen och sätta denna i centrum blir som en överlevnadsteknik för hemsidor. Även om det finns många olika sätt att utvärdera användarupplevelsen som erbjuds av webbplatser, så är det en utmaning att skapa ett teoretiskt verktyg som tillämpas för att utvärdera User experience för kunskapsintensiva informtionsutrymmen.Syftet med denna avhandling är att utveckla ett teoretiskt verktyg baserat på heuristiker inom forskningsområdet user experience. Att bidra till en ökad förståelse för vad User experience är och för att se vilka heuristiker som kan appliceras för att utforska en användares förståelse av ett webbgränssnitt. För att grunda detta forskningsarbete och ge konkreta resultat har en fallstudie valts som metod för att komplettera litteraturstudien. Kundernas erfarenhet av att interagera med företaget Axis Communications valdes som ett relevant fall. Axis Communications utvecklar nätverkskameror och programvara för säkerhet och videoövervakning. Användbarhetsstudier utfördes med distributörer av Axis Communications produkter och genomfördes i form av semistrukturerade intervjuer och med hjälp av think-aloud teknik för att undersöka produkt och information sökande strategier. Resultaten från denna studie i samband med den heuristik som utvecklades som en följd av litteraturstudien användes för att se över användbarheten av Axis Communications externa hemsida. Fem nya heuristiker utvecklades som ett viktigt verktyg för att bestämma och designa användarupplevelsen av corporate webbplatser som hanterar kunskapsintensiva informationsutrymmen. Även om resultaten från fallstudier är svåra att generalisera, så har det teoretiska verktyget som skapats i detta forskningsarbete möjliggjort en form av generalisering, men viktigast introducerar forskningsfrågor för framtida arbete. / User experience research is becoming more important during this time of the digital era where there is constant advancements in digital products. Such advanced digital products introduce a need to design and develop its interfaces where information is presented in the best way possible and creates possibilities for interaction to meet the users needs. The interactive experience offered by a digital product through its interface to a large extent determines the success of such products. The user's experience of the user interface is a much larger part of the development today, than it was before. The importance of taking responsibility for the customer experience and putting this into focus becomes a survival technique for websites. While there are standard techniques to understand the user experience offered by websites, the lack of a theoretical tool to determine and design user experiences for information spaces containing knowledge-intensive information is a challenge. The purpose of this thesis is to develop a theoretical tool based on heuristics researched in the field of user experience. To contribute to a common understanding for what User experience is and to see which heuristics can be applied to explore a users understanding of a website. To ground this research work and to have concrete results, a case study has been chosen as an method to complement the literature review. Customer experience in interacting with Axis Communications’ corporate website was chosen as a relevant case. Axis Communications develops network cameras and software for physical security and video surveillance industries. Usability studies were conducted with distributors of Axis Communications products in form of semi-structured interviews and using think-aloud technique to investigate the product and information seeking strategies. The results from this study in conjunction with the heuristics developed as a result of the literature study was used in reviewing the usability of Axis Communications’ corporate website. Five new heuristics were developed as an important tool for determining and designing the user experience of corporate websites dealing with knowledge-intensive information spaces. While results from case studies are difficult to generalise, the theoretical foundations upon which this research work was built enables some form of generalisation but more importantly puts forth interesting research questions as future work.
175

Designing a Mobile Application to Measure Walking Speed for NPH Patients

Lindén, Martin January 2023 (has links)
Impairments in walking and balance are symptoms of normal pressure hydrocephalus. Measuring walking speed is therefore important for diagnosing and following the rehabilitation of patients with the diagnosis. However, performing the measurement at the hospital is costly and requires a lot of resources. Therefore, this study aims to propose a design concept enabling patients to measure their walking speed at home. When designing for the elderly and people with cognitive impairments there are various aspects that need to be considered. For instance, one needs to consider that these individuals may have reduced vision, attention, and memory. Through a literature review, guidelines on how to design both generally and specifically for the target group have been gathered. These guidelines were used to develop a prototype which has been evaluated in usability tests and interviews. In total, eleven people participated in the study. The study included a low-fidelity evaluation and a high-fidelity evaluation of the prototype. While the prototype was generally considered intuitive and user-friendly, participants suggested improvements such as reducing unnecessary instructions. Further, it was evident that some elements were hard to see. Overall, participants had a positive attitude to the application and to perform measurements outside of the hospital. The evaluations resulted in a set of final design requirements that concluded simplicity, clarity, and visibility to be vital when designing for the elderly and people with cognitive impairments. / Nedsättningar i gång och balans är symtom på normaltryckshydrocefalus. Att mäta gånghastighet är därför viktigt för att diagnostisera och följa rehabiliteringen av patienter med diagnosen. Att utföra mätningen på sjukhuset är dock kostsamt och kräver mycket resurser. Därför syftar denna studie till att föreslå ett designkoncept som gör det möjligt för patienter att mäta sin gånghastighet hemma. När man designar för äldre och personer med kognitiva funktionsnedsättningar finns det olika aspekter som måste beaktas. Till exempel måste man tänka på att dessa individer kan ha nedsatt syn, uppmärksamhet och minne. Genom en litteraturgenomgång har riktlinjer för hur man designar både generellt och specifikt för målgruppen samlats in. Dessa riktlinjer användes för att utveckla en prototyp som har utvärderats i användarberhetstester och intervjuer. Totalt deltog elva personer i studien. Studien inkluderade en utvärdering av prototypen tidigt i designprocessen och en i slutet av designprocessen. Medan prototypen i allmänhet ansågs logisk och användarvänlig, föreslog deltagarna att minska onödiga instruktioner. Vidare var det uppenbart att vissa element i prototypen var svåra att se. Sammantaget hade deltagarna en positiv inställning till applikationen och att utföra mätningar utanför sjukhuset. Utvärderingarna resulterade i en uppsättning slutliga designkrav som beskriver enkelhet, tydlighet och synlighet som avgörande vid design för äldre och personer med kognitiva funktionsnedsättningar.
176

Advantages and Disadvantages of a Web-Based, Interactive Resume : A Qualitative Case Study / Fördelar och Nackdelar med Interaktiva CV:n : En Kvalitativ Fallstudie

Wijkman, Nicole, Sjökvist, Karolina January 2023 (has links)
This thesis examines the advantages and disadvantages of interactive resumes in comparison to traditional static formats, with a specific focus on their relevance in the consultancy industry. Despite the prevalent use of resumes in job applications, there is a lack of research on the merits and drawbacks of interactive resumes in relation to their static counterparts. To address this gap, a case study approach was employed, utilizing qualitative research methods to explore the advantages and disadvantages of interactive resumes. In the study, an interactive resume was created and compared to its static counterpart. The study revealed several advantages associated with interactive resumes, including enhanced engagement, visual appeal, and customization options. However, it also identified certain disadvantages, such as technical complexities and the additional required effort. The findings contribute to a deeper understanding of the benefits and drawbacks of interactive resumes, potentially influencing the recruitment process for both resume creators and readers. Consequently, it is recommended that resume creators take into consideration these advantages and disadvantages when selecting the appropriate resume format. / Denna avhandling undersöker fördelar och nackdelar med interaktiva CVn jämfört med traditionella statiska format, med särskilt fokus på deras relevans inom konsultbranschen. Trots den utbredda användningen av CVn i jobbansökningar finns det en brist på forskning kring fördelarna och nackdelarna med interaktiva CV jämfört med de statiska varianterna. För att fylla denna kunskapslucka användes en fallstudieansats där kvalitativa forskningsmetoder användes för att utforska fördelarna och nackdelarna med interaktiva CVn. I studien skapades ett interaktivt CV som sedan jämfördes med dess statiska motsvarighet. Studien identifierade flera fördelar med interaktiva CVn, såsom ökat engagemang, ökad visuell attraktion och anpassningsmöjligheter. Dock uppmärksammades även vissa nackdelar, såsom tekniska komplexiteter och det krävda extra arbetet. Resultaten bidrar till en djupare förståelse för fördelar och nackdelar med interaktiva CVn, vilket potentiellt kan påverka rekryteringsprocessen för både CV-skapare och läsare. Det rekommenderas därför att CV-skapare tar hänsyn till dessa fördelar och nackdelar vid val av lämpligt CV-format.
177

Konsten att optimera en webbapplikations prestanda : En studie om hur en positiv användarupplevelse korrelerar med en välutvecklad och optimerad applikation / The art of optimizing a website's performance : A study on how a positive user experience correlates with a well-developed and optimized application.

Liljedahl, Malcolm January 2023 (has links)
Idag så är webbapplikationer och så kallade hemsidor väldigt vanliga i alla typer av branscher. Alla företag och organisationer verkar ha minst en hemsida och/eller webbapplikation där de kan presentera sina idéer eller sälja sina produkter. Utbudet på webbapplikationer samt användningsvanan hos gemene man leder till att kraven på webbapplikationen avseende snabbhet och användarvänlighet har blivit högre. En undersökning som utfördes av Mercury News visar att om en hemsida tar mer än 3 sekunder att ladda så är risken hög att användaren överger sidan. Detta understryker hur viktigt det är med en snabb laddningstid. Denna studie fokuserar på hur en webbapplikation kan optimeras avseende laddningstid och användarvänlighet samt hur resultatet påverkar användares upplevelse vi användning av applikationen. Studien är baserad på en webbapplikation som är skriven med programmeringsspråket JavaScript och ramverket React.JS. Webbapplikationen använder sig av Unity som backend och Firebase som molnlagringsplattform. Optimeringsmetodiken är dock generell och kan därför även tillämpas på applikationer som är uppbyggda med olika teknologier, språk och ramverk. Studiens uppbyggnad är en litteraturstudie som används för att gagna den kunskap som behövs för att göra ett sådant projekt. Därefter en fallstudie som går igenom de exakta stegen som användes för att optimera webbapplikationens kodbas och till sist testas resultatet både av författaren och av olika ”icke tekniska” användare i en enkätundersökning. Den här studien visar på att det är av betydande skillnad för användaren när en webbapplikation är mer optimerad. / Today, web applications and so-called websites are very common in all types of industries. Every company and organization seem to have at least one website and/or web application where they can present their ideas or sell their products. The abundance of web applications and the common usage among users has led to higher demands for faster loading speeds and better user experiences of the web application. The Mercury News writes that if a website takes more than 3 seconds to load, there is a high risk of the user abandoning the page. [8] This reinforces how important it is to have a fast-loading time. This study focuses on how a web application can be optimized in terms of loading time and user experience, and how the result affects users’ opinions about the application. The study is based on a web application written in the JavaScript programming language and the React.JS framework. The web application uses Unity as its backend and Firebase as its cloud storage platform. However, the optimization methodology is general and can therefore be applied to applications built with different technologies, languages, and frameworks. The study is structured as a literature study that is used to gain knowledge about how to carry out the project. Then a case study is presented that goes through the exact steps used to optimize the web applications codebase. Finally, the results are tested by both the researcher and various “non-technical” individuals. The results of this study show that it makes a significant difference for the user when a web application is more optimized.
178

Interactive infographics for communicating sustainability : Use of an interactive infographic in explaining a complex sustainability framework for companies

Esparza Salas, Rodrigo January 2023 (has links)
The natural world is under immense and increasing pressure caused by human activity. The adjustment from a state of declining nature to a more sustainable world requires changes of social and economic activities by individuals, societies, and the private sector. There are some initiatives to assist companies in the development of more sustainable practices in their operations and their value chains that are often complex and require dedicated communication efforts. Information graphics can be an efficient multimodal method for the communication of complex information. Adding interactivity to infographics can also promote a user’s curiosity and engagement. In this study, I produced an interactive infographic using principles of human-centred design, that helps explaining a sustainability framework with illustrated example actions that companies can take in their transformation towards sustainability in their direct operations, their value chains, and associated natural environments. The sustainability actions in the framework are categorised depending on their effect on the environment: from reducing the impacts on nature, to promoting recovery and restoration of natural environment and transforming business models and attitudes. An interactive infographic format can facilitate the understanding of these different actions by combining appealing novel images, text, and the possibility to filter information on demand. The desired effect of the infographic is to be informative, to be relevant to real-life companies, and to inspire companies to learn more about sustainability methods and start their journey towards a better future. I performed usability tests and user experience surveys to obtain qualitative data to evaluate the functioning of the artefact and its desired effects. The results suggests that the infographic is informative, relevant and succeeds in engaging users in the subject of sustainability. The results also showed that functionality is an aspect of these kind of design artefacts that users value for a better experience. / Den naturliga världen är under ett enormt och ökande tryck orsakat av mänsklig aktivitet. Omställning från ett tillstånd av försämrad natur till en mer hållbar värld kräver förändringar av sociala och ekonomiska aktiviteter av individer, samhällen och den privata sektorn. Det finns några initiativ för att hjälpa företag att utveckla mer hållbara metoder i sin verksamhet och sina värdekedjor som ofta är komplexa och kräver särskilda kommunikationsinsatser. Informationsgrafik kan vara en effektiv multimodal metod för kommunikation av komplex information. Att lägga till interaktivitet till infografik kan också främja en användares nyfikenhet och engagemang. I den här studien producerade jag en interaktiv infografik med hjälp av principer för användarcentrerad design, som hjälper till att förklara ett hållbarhetsramverk med illustrerade exempel på åtgärder som företag kan vidta i sin transformation mot hållbarhet i sin direkta verksamhet, sina värdekedjor, och tillhörande naturliga miljöer. Hållbarhetsåtgärderna i ramverket kategoriseras beroende på deras effekt på miljön: från att minska påverkan på naturen, till att främja återhämtning och återställande av naturliga miljöer, och förändra affärsmodeller och attityder. Ett interaktivt infografiskt format kan underlätta förståelsen av dessa olika åtgärder genom att kombinera tilltalande bilder, text och möjligheten att filtrera information vid behov. Den önskade effekten av infografiken är att vara informativ, vara relevant för verkliga företag och att inspirera företag att lära sig mer om hållbarhetsmetoder och starta sin resa mot en bättre framtid. Jag utförde användbarhetstester och användarupplevelseundersökningar för att få kvalitativa data för att utvärdera artefaktens funktion och dess önskade effekter. Resultaten tyder på att infografiken är informativ, relevant och lyckas engagera användare i ämnet hållbarhet. Resultaten visade också att funktionalitet är en aspekt av den här typen av designartefakter som användarna värdesätter för en bättre upplevelse.
179

Phinder : Ett hjälpmedel för tvärvetenskapliga forskningsarbeten

Karlsson, Dennis January 2023 (has links)
The task for this work was assigned by Erik Nyberg, a researcher at LTU (Luleå University of Technology). The task is to solve the problem for doctoral students in finding interdisciplinary research projects due to their limited network. Erik Nyberg has personal experience with this issue from his own time as a doctor- al student. The purpose of the work can be summarized as solving this task, and the goal is to meet the needs of potential clients by creating an interface. The work has been conducted using an established design process and has utilized relevant methods such as personas, brainstorming, and various detailed prototypes to create a solution that addresses the prob- lem. Relevant literature has also been examined to gain insight into the requirements for creating a user interface and the aspects that need to be considered during the design phase. Areas explored during the literature review include usability, user experience, emotional design, and accessibility. The result of the work is a user interface in the form of a job bank for doctoral students, researchers, and other potential users. The job bank facilitates easy networking between users and promotes continued interdisciplinary research. The final result has been based on a previous prototype that has been evaluated through user testing. In the user testing, the prototype has been evaluated based on the theory that was investigated. / Uppgiften för detta arbete tilldelades av Erik Nyberg, en forskare vid LTU (Luleå tekniska universitet). Up- pgiften är att lösa problemet för doktorander att hitta tvärvetenskapliga forskningsprojekt på grund av deras begränsade nätverk. Erik Nyberg har personlig erfarenhet av denna problematik från sin egen tid som doktorand. Syftet med arbetet kan sammanfattas som att lösa denna uppgift, och målet är att tillfredsställa behovet hos potentiella uppdragsgivare genom att skapa ett gränssnitt. Arbetet har genomförts med hjälp av en etablerad designprocess och har använt sig av relevanta metoder som tex personas, brainstorming och olika detaljerade prototyper för att skapa en lösning som adresser- ar problemet. Relevant litteratur har också undersökts för att få insikt i vad som krävs för att skapa ett användargränssnitt och vilka aspekter som behöver beaktas under utformningen. Områden som har un- dersökts under litteraturundersökningen är användbarhet, användarupplevelse, emotionell design och tillgänglighet. Resultatet av arbetet är ett användargränssnitt i form av en platsbank för doktorander, forskare och andra potentiella användare. Platsbanken underlättar enkelt kontaktskapande mellan användare och främjar fortsatt tvärvetenskaplig forskning. Det slutgiltiga resultatet har baserats på en tidigare prototyp som har utvärderats med hjälp av ett användartest. I användartestet har prototypen utvärderats utifrån den teori som undersökts.
180

Digitalizing Football Referee Note-Taking

Tjärnhage, Anja January 2023 (has links)
Football is the world’s biggest sport, and every match requires a referee who is responsible for interpreting and enforcing the Laws of the Game. In Sweden, an area for improvement for referees is the user experience of the administration tool used to collect data about matches. By enhancing existing tools and systems, there is potential for greater efficiency and ease of use in administrative tasks performed by the referee. By following the Double Diamond Model of Design, this study investigated a suitable way to design an interface for referees covering the activities they perform in conjunction with a match, including the administrative part of match reporting. In the first phase, Discover, information about the referee’s activities, pain points, and wants was collected through interviews and an observation. The data was then organised and analysed in the Define phase, through affinity diagramming and by creating a current state map. In the Develop phase, different interface solutions to the identified activities and issues were explored through a Crazy 8 session. Lastly, the final Deliver phase consisted of three iterations of creating prototypes, which were evaluated through usability testing, a design critique, and a final user test.  The major pain point that was identified during the study’s first two phases was filling out the referee match report in the administrative system after each match based on the notes taken during it. Additional activities and aspects were also discovered that had an impact on the design concept for a smartphone. The design proposal consisted of three parts: (1) a referee feed, including information that might be relevant to the referee when preparing for a match; (2) a reporting tool for reporting events, in which it would be possible to report them live during the match instead of after it; and (3) the option to give feedback on the players, coaches, and supporters. While the reporting of penalty misses was discovered to need further consideration, testing mainly resulted in positive feedback about the concept and design, specifically because it removed a major pain point in their work after the match, thus indicating that it serves its purpose and could be used in a first launch of the product. One interesting finding was the perception of the mobile device and how it affects the overall solution. Although the screen size of a smartphone offers more potential design solutions and functionalities, referees feel it might be unprofessional to carry a phone onto the pitch. / Fotboll är världens största sport, och varje match kräver en domare som ansvarar för att tolka och upprätthålla spelreglerna. Ett förbättringsområde för domare i Sverige är användarupplevelsen i det administreringsverktyg som används för att samla in data om matcher. Genom att förbättra befintliga verktyg och system finns det potential för större effektivitet och användarvänlighet i de administrativa uppgifter som domaren utför. Genom att följa metoden Double Diamond undersöktes i denna studie ett lämpligt sätt att designa ett gränssnitt för domare, som täcker de aktiviteter de behöver utföra i samband med match, inklusive den administrativa delen av matchrapporteringen. I den första fasen, Discover, samlades data in om domarens aktiviteter, behov och önskemål, genom intervjuer och en observation. Informationen organiserades och analyserades sedan i Define-fasen, genom affinity diagramming och skapandet av en current state map. I Develop-fasen utforskades olika gränssnittslösningar för de identifierade aktiviteterna och problemen genom en Crazy 8-session. Slutligen bestod den sista Deliver-fasen av tre iterationer med skapande av prototyper, som utvärderades genom användbarhetstester, en design critique och ett slutligt användartest. Det största problemet som identifierades under studiens två första faser var att fylla i matchrapporten i administreringsverktyget efter varje match, baserat på anteckningarna som skrivits under den. Fler aktiviteter och aspekter identifierades också som hade en inverkan på designförslaget för smartphone. Det framtagna designförslaget bestod av tre delar: (1) ett domarflöde innehållande information som kan vara relevant för domaren när hen förbereder sig för en match, (2) ett domarverktyg för att rapportera händelser, i vilket det är möjligt att rapportera dessa live under matchen i stället för efter den, och (3) möjligheten att ge feedback om spelarna, tränarna och supportrarna. Medan hanteringen för att rapportera in straffmissar behöver utredas mer, resulterade testerna främst i positiv feedback gällande konceptet och designen, framför allt då det underlättade arbetet med matchrapporten efter matchen, vilket tyder på att den tjänar sitt syfte och kan användas vid en första lansering av produkten. En intressant iakttagelse var uppfattningen och synen av mobilenheten och hur den påverkar den övergripande lösningen. Även om skärmstorleken på en smartphone erbjuder fler potentiella designlösningar och funktioner, kan domare tycka att det känns oprofessionellt att bära med sig en telefon på planen.

Page generated in 0.079 seconds