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O brinquedo na educação infantil como promotor das culturas da infância e humanização /

Santos, Larissa Aparecida Trindade dos. January 2010 (has links)
Orientador: José Milton de Lima / Banca: Mauro Betti / Banca: Maria Letícia Barros Pedroso do Nascimento / Resumo: A presente pesquisa, desenvolvida junto ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia - UNESP, Campus de Presidente Prudente, e com apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - FAPESP, vincula-se à linha de pesquisa intitulada Práticas Educativas e Formação de Professores. A investigação partiu do pressuposto que as necessidades e singularidades das crianças não têm sido consideradas pelas instituições de educação infantil para a estruturação de suas propostas educativas. Desse modo, ambientes artificiais, organizados sob uma visão adultocêntrica, obrigam as crianças a se adaptar, mesmo que as situações pedagógicas neles desenvolvidas careçam de sentido e significado para elas. Nesse contexto, o brinquedo, como componente da ludicidade, não tem sido apreciado como elemento cultural que contribui para a expressão, o conhecimento e o desenvolvimento da criança. A pesquisa estabeleceu como objetivos centrais: compreender como o brinquedo vem sendo utilizado no contexto de instituições educacionais infantis; verificar quais os tipos, o modo, a frequência e finalidade do uso do brinquedo na prática educativa; identificar que concepções de brincar, de criança e de educação infantil têm os professores investigados; propor indicativos que colaborem para a construção de práticas educativas consistentes, tendo os brinquedos como patrimônios históricos, promotores das culturas da infância. A pesquisa é de natureza qualitativa e adotou como principal procedimento metodológico uma abordagem descritiva-interpretativa. Para esse... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This research, related to the Educational Practice and Teacher Education investigation group, was developed in the Post-Graduation Program in Education of Faculdade de Ciências e Tecnologia - UNESP, Presidente Prudente, with financial support from Fundo de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - FAPESP. Its starting point was the surmise that children's needs and singularities have not been considered in early childhood schools when elaborating their educational plans. Thus, artificial settings, organized under an adult point of view, make children submit even if the given learning situations mean nothing to them. In this context, the toy, as a ludic object, has not been considered a cultural element which contributes to children's expression, knowledge, and development. The research main purposes were: investigating how toy has been used in early childhood schools; verifying what kind of toys as well as how, how often and for what purposes they have been in use in educational practice; identifying which are the concepts teachers have concerning playing, children and children education; and highlighting some indicants that may be useful to the development of a relevant educational practice that considers the toy role as a historical heritage and a childhood culture promoter. Being this a qualitative kind of research... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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"Tia, eu posso brincar agora?": o lugar dos jogos infantis - brinquedos e brincadeiras - na pré-escola

Sauer, Andréa Andrade January 2002 (has links)
212 f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-30T13:06:18Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-06-11T17:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-11T17:42:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) Previous issue date: 2002 / Com o objetivo de investigar o lugar que os jogos infantis - brinquedos e brincadeiras - ocupam na rede pré-escolar municipal de Itabuna/Ba, este estudo descreve e analisa a prática do professor, sua formação e sua concepção de educação pré-escolar, de infância e criança, de brincar e trabalhar e a concepção de educação pré-escolar constante do projeto pedagógico da instituição, buscando estabelecer e analisar a relação e a influência de tais fatores na utilização de jogos infantis como materiais e estratégia pedagógica no processo de desenvolvimento e aprendizagem da criança. É consenso, entre teóricos e educadores (v.g. Vygotsky, Piaget etc.) que brincar é uma necessidade da criança. Por isso, tem-se como fundamental que o desenvolvimento e a aprendizagem da criança pré-escolar, devem ser alcançados utilizando-se os jogos infantis, de modo intencional, na prática pedagógica. Todavia, tomamos como hipótese que o uso dos jogos infantis na prática pedagógica dependerá da formação dos professores, de sua concepção de educação pré-escolar, infância e criança, brincar e trabalhar e da concepção de educação pré-escolar constante do projeto pedagógico da instituição. Para isso agrupamos a população de instituições pré-escolares em 6 estratos, segundo o seu tamanho (número de classes existentes constituindo-se uma amostra intencional correspondente a no mínimo 25% da população de unidades pré-escolares em cada estrato, entrevistando-se 35 professoras ali atuantes e fazendo-se observação sistemática e registros fotográficos de atividades desenvolvidas em 10 classes de pré-escolas. Sobre o lugar (espaço e tempo) que os jogos infantis ocupam nas salas de aula, verificamos que em mais da metade das escolas não existem áreas externas para uso das crianças ou estas são exíguas, e isto se constitui entraves ou condicionantes para a não utilização de jogos infantis. Mas, mesmo naquelas em que os espaços são mais adequados não foi verificado o uso intencional dos jogos infantis como estratégia pedagógica. Além disso, há uma clara vantagem de materiais do tipo lápis, borracha, cartilha, lápis de cor, caderno, papel ofício etc. sobre os brinquedos, que são escassos e estão guardados fora do alcance das crianças, sendo sua média de apenas um por criança. A partir dos dados coletados sobre a formação inicial e continuada dos professores, dos estágios, dos anos de experiência, dos curículos de seus cursos e das observações de sua prática docente, foi constatado um grande descompasso entre o trabalho requerido pela pré-escola e a formação e a atualização de conhecimentos na área de educação infantil e em especial sobre a relação entre o brincar e o desenvolvimento e aprendizagem da criança. Em relação quanto às concepções das professoras e dos projetos pedagógicos das escolas sobre a educação infantil evidenciou-se o predomínio da concepção antecipatória da escolaridade tanto no discurso como na prática docente. No que diz respeito à criança, foi verificado uma forte tendência de "modelar" o comportamento dos pequenos, como se fossem "adultos em miniatura" e, em relação à concepção brincar e trabalhar, os dados revelaram que para as professoras brincar é atividade de recreação, portanto não séria e oposta ao trabalho "atividade pedagógica", esta sim considerada como "séria". / Salvador
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O tema “animais peçonhentos”: proposta de atividade lúdica no ensino de ciências.

Diniz, Juliana Meira January 2010 (has links)
Submitted by Isac Macêdo (isac@ioc.fiocruz.br) on 2013-09-26T13:34:50Z No. of bitstreams: 1 MP 2007 - Juliana Meira Diniz - 04 de março.pdf: 1082388 bytes, checksum: 914fea0032d3c3bd3ebfe321b616cf2a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-26T13:34:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MP 2007 - Juliana Meira Diniz - 04 de março.pdf: 1082388 bytes, checksum: 914fea0032d3c3bd3ebfe321b616cf2a (MD5) / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. / Os jogos pedagógicos têm atualmente grande importância na área de divulgação do conhecimento. Neste trabalho propomos uma atividade lúdica na forma de um jogo denominado "Na trilha com os Peçonhentos" para ser utilizada na abordagem do tema animais peçonhentos e de temas centrais da biologia em turmas do ensino médio. O jogo foi produzido com base nos saberes iniciais de estudantes do ensino médio e na abordagem do tema presente em livros didáticos de biologia. O objetivo principal do jogo é apresentar o conteúdo a partir dos saberes dos alunos entrevistados. O jogo é apresentado no formato de tabuleiro com cartas contendo as perguntas a serem respondidas e situações de sorte e azar. A dinâmica planejada envolve a participação do professor e situações da vida cotidiana nos quais os estudantes respondem perguntas, mas também correm o risco de encontrarem um animal peçonhento/venenoso. A avaliação in loco com estudantes do ensino médio de faixa etária entre 16 e 18 anos mostrou que a maioria não sabe a definição correta do tema, mas tem grande interesse pelo mesmo. A utilização desse material lúdico como instrumento poderá ocasionar o desenvolvimento de habilidades, favorecendo a aquisição de novos conhecimentos de importância médica e social sobre o tema. / The didactical games are of great importance in the field of Science. In this work we propose a playful activity in a form of a game named “Na trilha com os peçonhentos” (In the path with venomous) to approach the theme of as well as other biology key themes for the high school education. The game was constructed based on previous high school student’s conceptions and in Biology´s didactic books theme approach. The main purpose of the game is to fulfill the difficulties related to the main topic and to perform a revision about this high school biology concept whereas the student participates.. The game is presented in the tray format with letters contends the questions to be answered and situations of luck and bad luck. The planned dynamics involves the participation of the teacher and situations of the daily life in which the students answer questions, but also runs the risk to find venomous animals. The in loco evaluation with 16-18 years high school students showed that most do not know the theme correct definition but has great interest on it. The use of this playful material as instrument may lead to the abilities development also favoring the acquisition of new knowledge about the medical and social importance about the theme.
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A construção da prática pedagógica do professor : o uso do lego/robótica na sala de aula / Aliete Ceschin Labegalini ; orientadora, Dilmeire Sant'Anna Ramos Vosgerau

Labegalini, Aliete Ceschin January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2007 / Bibliografia: f. 130-139 / A introdução da tecnologia no ensino vem apresentando muitas questões relacionadas ao seu uso e, entre elas, está a da preparação do professor para integrar estas tecnologias na sua prática pedagógica. Diversos fornecedores de tecnologia oferecem sugestõe / The introduction of the technology in education comes presenting many questions related to its use and, between them, the preparation of professor in these technologies integration in pedagogical practices. Many suppliers of technology offer suggestions t
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Desenvolvimento de um jogo educativo/terapêutico no auxilio ao tratamento da dermatite atópica

Fontes Neto, Paulo de Tarso da Luz January 2011 (has links)
INTRODUÇÃO: A dermatite atópica (DA) é uma doença inflamatória crônica, comum, da pele que afeta a vida das crianças. No tratamento desta doença tem-se, cada vez mais, demonstrado a importância e a necessidade de desenvolver ações educacionais/ terapêuticos, multidisciplinares focadas em informações sobre o manejo da doença para os pacientes desenvolverem um melhor curso da doença e, consequentemente, melhor prognóstico. OBJETIVOS: Este estudo tem como objetivo apresentar os resultados de um jogo educativo/terapêutico, especialmente desenvolvido, para crianças dos 7 aos 12 anos de idade, com intenção de possibilitar o acesso a informações e aumentar a adesão ao tratamento de pacientes jovens com dermatite atópica de uma forma lúdica e eficiente. MÉTODOS: O jogo foi estruturado em cinco grandes grupos para emular as situações vividas pelas crianças: família, escola, consultório médico, amigos e sentimentos. O planejamento foi realizado a partir de um script anterior, que foi contextualizado em situações de jogo, através dele procurou-se adaptar o conteúdo e argumentos, narrativa, procurando associar o jogo, as intenções pedagógicas, características cognitivas das crianças dessa faixa etária, bem como a desejada abordagem psicológica para lidar com a doença. O jogo estava disponível através do formato swf2 permitindo usar em casa ou no escritório do médico. Para testar o jogo foi feito um estudo experimental "antes-depois", incluindo crianças de 7-12 anos de idade, com dermatite atópica. Trinta e três crianças brincavam individualmente. O desfecho analisado foi o grau de conhecimento e habilidades de gerenciamento de sintomas da dermatite atópica após o uso do jogo por 30 dias, avaliado por um questionário de conhecimentos sobre a doença. Todas as crianças e seus pais expressaram suas opiniões sobre o jogo através de um outro questionário de opinião. A coleta de dados foi realizada no período entre 2009 e 2010, e a análise foi realizada utilizando SPSS 17,0 entre 2010 e 2011. RESULTADOS: As trinta e três crianças utilizaram o jogo uma vez e responderam ao questionário antes de jogar, e, deste total, 15 responderam ao questionário pela segunda vez. Verificou-se que as crianças que usaram o jogo aumentaram seu conhecimento sobre a doença em 5 pontos (questionário sobre DA), IC 95%: 3,5-6,1. CONCLUSÃO: A ampliação do uso do território virtual, tais como os jogos e internet, podem desenvolver novas oportunidades para tratamento médico e psicológico permitindo a projeção de sentimentos, desejos, frustrações e outras manifestações de usuários, sejam eles crianças ou adultos jovens, e permitir a aquisição de informações sobre o manejo da doença de uma forma lúdica e agradável para pacientesjovens. / INTRODUCTION: Atopic dermatitis (AD) is a common chronic inflammatory skin disease that affects children’s life. The treatment of AD has increasingly shown the importance and need to develop educational/therapeutic, multidisciplinary actions focused on information about the management of the disease for the patients to have a better disease course and prognosis. OBJECTIVES: This study aims to present the results of an educational/therapeutic game for children from 7 to 12 years old, developed to disseminate information and increase adherence to treatment of young patients with atopic dermatitis in a playful and efficient way. METHODS: The game was structured into five major groups to emulate the situations experienced by children: family, school, doctor’s office, friends and feelings. The planning was carried out from a previous script which was contextualized in game situations, through a script that sought to adapt the content and narrative arguments, seeking to associate game play, pedagogical intentions, cognitive characteristics of children in this age group as well as the desired psychological approach for coping with the disease, in that situation. The game was available through the swf2 format enabling to use either at home or at the doctor’s office. To test the game was made an experimental “before-after” study, including 7-12 years- old children with atopic dermatitis. Thirty three children played individually. The analyzed outcome was the degree of knowledge and management abilities of atopic dermatitis symptoms after using the game for thirty days, verified by a questionnaire of knowledge about the disease. All children and their parents expressed their opinions about the game through an opinion questionnaire. Data collection was performed in the period between 2009 and 2010, and the analysis was performed using SPSS 17.0 between 2010 and 2011. RESULTS: A total of 33 children used the game once and answered the questionnaire before playing, and, from this total, 15 answered the questionnaire for a second time. It was found that children who used the game increased their knowledge about the disease in 5 points (questionnaire on AD), 95% CI: 3.5 to 6.1. CONCLUSION: The expanded use of virtual territories, such as the games and the internet, to develop new opportunities for medical and psychological treatment enable the projection of feelings, desires, frustrations and other manifestations of users, whether they are children or young adults, and enable the acquisition of information on the disease management in a playful and enjoyable way for young patients.
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[en] DESIGN IN PLAY: AN UNDERSTANDING OF THE INDUSTRY - DESIGN DEGREE - TOY TRIAD / [pt] DESIGN NO BRINCAR: UMA COMPREENSÃO DA TRÍADE INDÚSTRIA - FORMAÇÃO EM DESIGN - BRINQUEDO

LUCAS BRAZIL SOUSA 12 November 2018 (has links)
[pt] O brinquedo é um artefato lúdico que potencializa a espontaneidade da ação do Brincar das crianças. Ele favorece essa cultura e traz significações acerca da sociedade em que está inserido, assim como influencia a forma como as crianças apreendem o mundo. Contudo, a indústria brinquedista brasileira, por meio de seus brinquedos, difunde e auxilia a/na manutenção de conceitos vigentes na sociedade. Esta pesquisa, de cunho qualitativo interpretativo trata da relação desse setor com o designer, partindo do pressuposto de ser este um agente mediador e catalizador na díade produto-sujeito e com a criança, que é o sujeito ativo do Brincar e aquele que interage com o brinquedo. Após pesquisa bibliográfica e documental sobre o atual contexto do setor industrial brinquedista do país, percebe-se que o objetivo final prioritário das indústrias é o lucro. O desenvolvimento desses artefatos lúdicos e sua venda são direcionados para o acúmulo de capital e isso tem como consequência a subutilização da capacidade do designer como agente ativo em um processo projetual. Com isso, embora a formação em design tenha entre as competências e habilidades a capacitação para o desenvolvimento de projetos, incluindo, projetos de brinquedos, as entrevistas realizadas com crianças em uma brinquedoteca da cidade do Rio de Janeiro demonstraram que o setor industrial potencializa um hiato conceitual entre brinquedo e brincadeira, estimulando o uso do objeto como fim e não como meio. Propõe-se que o designer atue para além dessa indústria e que prossiga pesquisando e encontrando variadas formas de atuação no desenvolvimento de brinquedos, pois com o começo da democratização de novas tecnologias, há espaço e possibilidades desses agentes sociais desenvolverem brinquedos que levem em conta os diferentes brincares e saberes do Brasil. / [en] Toys are a ludic artifact that increase spontaneity in children s play, reflect the society in which they re inserted, and influence the way children aprehend the world. However the Brazilian toy industry, through its toys, disseminates and reinforces conceptions present in modern society. This paper, qualitatively and interpretively looks at the relationship between the toy industry, the designer and the toy itself, the designer being perceived as the mediator and catalytic agent in the product-subject (toy-child) dyad. After bibliographic and documentary research on the country s toy industry current ethos, it becomes evident that its ultimate goal is profit. Therefore the development and marketing of such ludic artifacts envisages financial gain and its consequence is the underutilization of the designer s capacity as an active agent in the production process. After examination and research, this paper finds that a design degree enables these professionals to develop toys that focus on children, the play and its peculiarities, despite the virtual lack of toy design specificities in the country. The children s voices indicate that the industrial sector enhances a gap between toy and play, stimulating the use of toys as an end and not as a means, leaving out local knowledge, traditions and plays from different parts of the country. Ideally the designer should be able to find a place outside that industry where he/she can continue to research to find different ways to develop these children s objects, since with the advent of new technologies democratization, there s scope for these social agents to develop toys that take into account Brazil s diverse play culture and knowledge.
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Elaboração e avaliação de uma atividade didática lúdica sobre perfis nutricionais

Santos, Georgianna Silva dos January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T12:32:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 georgianna_santos_ioc_mest_2014.pdf: 2953160 bytes, checksum: d1d08fcfe8aabcb550cb0c5094680945 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2014 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / O fenômeno de transição nutricional, que envolve a mudança de um padrão de desnutrição para o de prevalência do sobrepeso ou da obesidade está em curso em diversos países do mundo, incluindo o Brasil. Apesar disto, pouco se discute sobre a diversidade de dietas e necessidades nutricionais condicionadas por situações fisiológicas individuais, havendo foco em uma dieta com ingestão calórica padronizada. Optamos por desenvolver e avaliar a utilização de um jogo para ser incorporado à disciplina de Ciências no 8º ano do Ensino Fundamental, pois esta inclui o ensino do tema \201CAlimentos e Nutrição\201D. Identificamos, inicialmente, as concepções que os alunos apresentaram sobre alimentação, dieta e obesidade. A partir destes dados, elaboramos, utilizamos e avaliamos um jogo didático de caráter investigativo denominado \201CNa trilha dos Nutrientes\201D. O jogo avaliado em uma escola pública do Rio de Janeiro \2013 RJ, é apresentado na forma de tabuleiro com 6 cartas contendo informações sobre os perfis (Adolescente, Atleta, Adulto, Criança, Grávida, Idoso). Cada jogador utiliza um diferente perfil. O percurso do tabuleiro é composto por seis refeições, uma tabela de alimentos, casas de sorte e azar, cartas desafio (voltadas para o perfil). A medida que jogam, os alunos compõem as suas refeições e cotejam o conjunto das informações com as necessidades nutricionais do perfil escolhido. O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos percebam que não existe uma dieta padrão, pois ela está relacionada a diferentes fatores como sexo, atividade que se desenvolve e faixa etária. Os resultados revelaram que esta atividade como recurso didático para abordar o tema Alimentos e Nutrição é uma alternativa pedagógica que permitiu aos alunos identificarem os diferentes perfis e a quantidade de calorias que pode ser consumida por cada um deles / The phenomenon of nutritional transition that involves changing a pattern of malnutrition for the prevalence of overweight or obesity is ongoing in several countries, including Brazil. Despite this, little was discussed about the diversity of diets and nutritional needs conditioned by individual physiological situations, with a focus on a standardized diet with caloric intake. We chose to develop and evaluate the use of a game was incorporated into the discipline of Science in 8th grade of elementary school, as this includes the teaching of the subject "Food and Nutrition". Identified initially the conceptions that students presented on nutrition, diet and obesity. From these data, we developed, used and evaluated an educational game for investigative character called "On the trail of nutrients". The game valued at a public school in Rio de Janeiro - RJ, is presented as a tray with six letters containing information profiles (Adolescent Athlete Adult, Child, Pregnant, Elderly). Each player uses a different profile. The route of the board consists of six meals a table of food, homes of chance, cards challenge (facing the profile). As they play, students compose their meals and harvest all the information to the nutritional needs of the chosen listing. The game aims to make students realize that there is no standard diet because it was related to different factors such as gender, activity that develops and ages. The results revealed that this activity as a teaching resource to address the topic Food and Nutrition is an educational alternative that allowed students to identify the different profiles and the amount of calories that can be consumed by each. / 2084-11-24
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naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ : Jogos autóctones ticunas na perspectiva dos povos indígenas da Região Amazônica Colombiana

Canon Buitrago, Edwin Alexander January 2015 (has links)
O jogo, como parte das manifestações da cultura corporal de movimento presente em qualquer sociedade, representa ideias e percepções estruturadas em decorrência das interações culturais estabelecidas ao longo do tempo. No caso das práticas corporais dos povos indígenas, essas interações culturais agregam um componente cosmológico que configura um tipo de manifestação pouco valorizada na sociedade contemporânea que pode ser caracterizada como autóctone. A partir dessa noção peculiar, a presente dissertação teve por objetivo compreender a especificidade dos jogos autóctones indígenas a partir dos significados atribuídos pelos povos de San Juan de Atacuari às manifestações corporais próprias do povo Ticuna, grupo étinco articulador naquela região, reconhecendo a existência dessa configuração relacionada ao jogo, ainda não abordada na literatura acadêmica específica da educação física. A pesquisa foi desenvolvida a partir de um delineamento descritivo com uma abordagem teórico-metodológica qualitativa realizada em três momentos: o primeiro, constituído por um mapeamento na produção do estado da arte entre o jogo desde o campo da educação física e a construção conceitual do autóctone desde a Antropologia; o segundo, uma descrição e localização do contexto no qual se desenvolve a pesquisa; e o terceiro, relacionado à trilha metodológica traçada para o desenvolvimento da investigação. A parte empírica do estudo foi desenvolvida na comunidade indígena de San Juan de Atacuari (Amazonas – Colômbia), entre os meses de fevereiro e abril de 2014, e contou com dezesseis colaboradores locais pertencentes aos povos Ticuna, Cocama e Yagua, escolhidos dentre aqueles que se encontravam posicionados por esta mesma comunidade no lugar de quem possuía certo tipo de conhecimento sobre a cultura local. A partir da análise de narrativas, captadas por meio da entrevista etnográfica, foi possível evidenciar a existência e a prática dos jogos autóctones indígenas naquela comunidade, bem como os múltiplos significados que este tipo de jogo representa para os diversos povos que habitam a região. Em conclusão, foi possível compreender que o jogo autóctone indígena, que na língua Ticuna é chamado de naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~, não se resume à manifestação corporal original ou genuína de um povo específico, criação pura e indissolúvel; e sim se caracteriza por uma forma de expressão corporal da cultura ameríndia que presentifica a dimensão cosmológica no ato de jogar, por meio da interação entre seres mitológicos e seres da natureza pertencentes aos planos/mundos vertical e horizontal. / Game, a cultural manifestation of body culture present in all societies, represents ideas and perceptions structured as a result of cultural interactions established over time. In the case of indigenous peoples’ body practices, these cultural interactions include a cosmological component that is undervalued in contemporary society and may be characterized as autochthonous. Considering this perspective, this dissertation aims at understanding the specificity of autochthonous indigenous games through the meanings ascribed by the peoples of San Juan de Atacuari to the Ticuna’s – the articulating tribe of the region – body manifestations, recognizing the existence of these attributed meanings related to game, as of yet undeveloped in academic literature specific to Physical Education. The research’s theoretical-methodological qualitative method included three parts: the first one was an outline of sport from the perspective of the field of Physical Education and the conceptual construction of the autochthonous from the Anthropology viewpoint; the second part describes and locates the context in which the research is developed; and the third one is related to the methodology used for the investigation. The empirical part of the study was developed in the indigenous community of San Juan de Atacuari (Amazonas, Brazil — Colombia), between the months of February and April of 2014. It involved sixteen local collaborators belonging to the Ticuna, Cocama and Yagua peoples – individuals chosen among those seen by that community as possessing a specialized type of knowledge about the local culture. The method used was the analysis of narratives captured through ethnographic interviews, from which it was possible to show the existence and the practice of autochthonous indigenous games in the community and the multiple meanings that this kind of game represents for the several peoples that inhabit the region. In conclusion, it was possible to understand that the autochthonous indigenous game – called naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ in the Ticuna language – is more than an original or genuine body manifestation of a specific people or a pure and insoluble creation. Instead, it can be seen as a means of body expression from Amerindian culture that brings the cosmological dimension into the act of playing the sport by an interaction between mythological and natural beings belonging to the vertical and horizontal planes/worlds.
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Utilização do brinquedo como recurso mediador na promoção de saúde bucal em pacientes internados na enfermaria pediátrica do HU/UFSC

Costa, Fabiana Oro Cericato January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Saúde. Programa de Pós-Graduação em Odontologia / Made available in DSpace on 2013-07-15T23:55:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / O atendimento da criança na prática clínica odontológica interfere diretamente na qualidade dos procedimentos desenvolvidos pelo cirurgião-dentista. Este trabalho aborda a utilização do "brinquedo" como recurso mediador no atendimento odontológico profilático de crianças internadas em enfermaria pediátrica. A pesquisa desenvolvida contou com a participação de 50 crianças (4-10 anos) internadas na enfermaria pediátrica do HU/UFSC no período de maio a julho de 2005. Pode-se concluir que nesta população o "brinquedo" em 84%(42) atuou efetivamente como recurso mediador durante o atendimento odontológico. Identificou-se também a necessidade de inserção de um programa de promoção de saúde no Hospital Universitário e de uma interação maior como todos os profissionais da área da saúde.
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Uma brinquedoteca para crianças e adolescentes em situação de risco social

Ramalho, Márcia Terezinha de Borja January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T01:32:50Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Traz a fundamentação teórica ligada ao tema brinquedoteca, brincadeiras, jogo, brinquedoteca e livro infantil. Apresenta tipos de brinquedos e jogos conforme faixas etárias dos usuários. Inclui as etapas do projeto para implementação da Brinquedoteca da Cidade da Criança. Apresenta um breve histórico sobre brinquedoteca, fornecendo conceituações, de acordo com os especialistas da área em questão, destacando trabalhos realizados no Brasil e na França. Apresenta também, projeto conceitual para a implantação de uma brinquedoteca para crianças e adolescentes em situação de risco social. Conceitua e apresenta o perfil de comunidade em situação de risco social. Discorre sobre a estrutura e funcionamento da Brinquedoteca, especificando os seus cantinhos temáticos, os quais encontram-se fundamentados em dois importantes pesquisadores como Jean Piaget, Vygotsky e seus seguidores. No final apresenta os resultados obtidos através das avaliações realizadas durante e após a implantação do espaço lúdico Brinquedoteca da Cidade da Criança (Complexo Ilha Criança) em Florianópolis e apresenta sugestões

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