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Jogo educativo para escolares: uma proposta interativa na consulta de enfermagemFonseca, Arina January 2013 (has links)
Submitted by Fabiana Gonçalves Pinto (benf@ndc.uff.br) on 2015-12-04T12:44:21Z
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Previous issue date: 2013 / Mestrado Profissional em Enfermagem Assistencial / A educação em saúde por meio de jogos é uma alternativa de prática educativa não tradicional onde o enfermeiro atua em diferentes ambientes de sua prática. Esta pesquisa tem como objeto de estudo a apropriação do lúdico na educação em saúde para escolares na prevenção das doenças crônicas não transmissíveis (DCNT). Objetivo geral: Elaborar a partir do conhecimento das crianças um instrumento lúdico em forma de jogo sobre hábitos saudáveis em saúde, e objetivos específicos: descrever os fatores de risco para DCNT a que são expostas as crianças em idade escolar em seus ambientes, segundo as próprias, e analisar o seu conhecimento sobre vida saudável que pode torná-las corresponsáveis pela própria saúde. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, descritiva, do tipo pesquisa-ação. O cenário foi uma Policlínica Militar na cidade de Niterói. Foram entrevistadas 19 crianças de 7 a 12 anos, que aceitaram participar do estudo, e cujos responsáveis assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética sob o nº411723. As entrevistas foram gravadas e transcritas. A análise de conteúdo por Bardin gerou duas categorias: Entre o ideal e o real e As interfaces do ambiente para a saúde, e constatou que as crianças entendem comportamentos saudáveis ideais e os praticados cotidianamente, estratégias contra exposição aos hábitos prejudiciais e influências sobre os comportamentos. A incidência elevada das DCNT afeta economia e qualidade de vida da população; assim, analisar a tendência dos fatores de risco e os conhecimentos destas crianças possibilitou compreender interfaces geradoras de comportamentos saudáveis. Vivenciando situações, crianças apreendem conceitos, atitudes, cuidados, causas e consequências e constroem conhecimento, passo inicial na prevenção. Aprendendo algo, crianças adquirem consciência de um mundo novo e formulam hipóteses e conceitos estruturando uma consciência libertadora, dotada de entendimento para realizar escolhas. As categorias formuladas permitiram a construção do produto desta pesquisa: um jogo educativo em saúde. Conclui-se que a educação em saúde por meio de um jogo, de uma forma lúdica, divertida, onde a criança cria e recria dividindo conhecimentos e dúvidas, é um excelente método para se trabalhar na melhoria da qualidade de vida da população, podendo alcançar excelentes resultados se associado a outras ações que subsidiem avanços nas vidas destas pessoas / Health education through games is an alternative non-traditional educational practice where nurses work in different environments of their practice. This research aims to study the seizure of the ludic in health education for school age children in the prevention of chronic noncommunicable diseases (NCDs). General Aim: From the knowledge of children, formulate a game shaped playful instrument about healthy habits in health, and specific aims: to describe the risk factors for NCDs to which school age children are exposed in their environments, according to children themselves, and analyze their knowledge about healthy living that can make them co-responsible for their own health. It is a qualitative, descriptive research, the action-research type. The setting was a Military Polyclinic in Niterói. 19 children ranging from 7 to 12 years old who agreed to participate of the study and whose parents signed the free and informed consent form were interviewed. The research was approved by the Ethics Committee under No. 411723. The interviews were recorded and transcribed. Content analysis using Bardin generated two categories: Between the ideal and the real and The environment interfaces to health and noticed that children understand ideal healthy behaviors and those daily practiced, strategies against exposure to harmful habits and influences on behavior. The high incidence of NCDs affects people economy and quality of life; so, to analyze the trend of risk factors and these children knowledge enabled to understand generating interfaces of healthy behaviors. Experiencing situations, children grasp concepts, attitudes, care, causes and consequences and rear knowledge, initial step in prevention. Learning something, children become aware of a new world and formulate hypotheses and concepts structuring a liberating consciousness, endowed with understanding to make choices. Designed categories allowed the making of the product of this research: an educational game on health. It is concluded that health education through a game, in a playful and fun way, where child creates and recreates sharing knowledge and doubts, is an excellent method to work on the improvement of people quality of life, what may achieve excellent results excellent results when associated with other actions that support advances in the lives of these people
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Identidade de gênero em situação de brinquedo: um estudo com crianças pré-escolaresCunha, Elianne Madza de Almeida 13 June 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-06-13 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The differences related to genders male and female are unquestionably presents in our society, where is always possible realize examples of how genders are presented distinctly or even oppositely about physical characteristics, expectation of behavior, social roles and task divisions. Therefore, the education of boys and girls differ much early, and it is due to the children assimilate the informations regarding their gender, construct significances and organize them in order to behave as a competent member of their culture. This study analyzes schoolchild manifestations of gender identity. The objective was verify how the child perceives his or her participation in a gender category, and how expresses this condition through games and manipulation of typical toys to boys and girls. 18 children (9 boys and 9 girls) took part in this study, aged between 4 years and 10 months and 5 years and 11 months of low social and economic levels. The children were filmed in trios, and there also were 10 available toys to them 5 typical boys toys and 5 typical girls toys. The preferential choices and the time of manipulation were analyzed. The results suggest that boys and girls tend to choose and manipulate mainly the toys that are culturally considered to each gender / As diferenças relacionadas aos gêneros masculino e feminino estão indiscutivelmente presentes em nossa sociedade, na qual é sempre possível perceber exemplos de como os gêneros se apresentam distinta ou até antagonicamente em termos de características físicas, expectativas de comportamento, de papeis sociais e de divisão de tarefas. Assim, a educação de meninos e meninas se diferencia desde muito cedo, e cabe à criança assimilar as informações referentes ao seu gênero, construir significações e organizá-las a fim de comportar-se como membro competente de sua cultura. Esta pesquisa trata das manifestações de identidade de gênero por crianças pré-escolares. O objetivo foi verificar como a criança percebe seu pertencimento a uma categoria de gênero, e como expressa essa condição por meio da brincadeira e da manipulação de brinquedos tipificados pelos gêneros. Participaram deste estudo 18 crianças, sendo 9 meninas e 9 meninos, com idades entre 4 anos e 10 meses e 5 anos e 11 meses, de nível socioeconômico baixo. As crianças foram filmadas em trios, na presença de 10 brinquedos - 5 brinquedos considerados masculinos e 5 considerados femininos. Foram analisadas as escolhas preferenciais e o tempo de manipulação. Os resultados sugerem que meninos e meninas tendem a escolher e manipular preferencialmente os brinquedos que culturalmente são considerados apropriados ao seu gênero
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Infância, sujeito brincante e práticas lúdicas no Brasil oitocentistaTeixeira, Maria das Graças de Souza January 2007 (has links)
Submitted by Oliveira Santos Dilzaná (dilznana@yahoo.com.br) on 2013-11-08T15:13:15Z
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Tese - Maria das Graças Souza Teixeira.pdf: 35216212 bytes, checksum: 01a3ccf0aa8dcabde81ca22a52655c2a (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Portela (anapoli@ufba.br) on 2013-11-12T18:27:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Tese - Maria das Graças Souza Teixeira.pdf: 35216212 bytes, checksum: 01a3ccf0aa8dcabde81ca22a52655c2a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-11-12T18:27:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Tese - Maria das Graças Souza Teixeira.pdf: 35216212 bytes, checksum: 01a3ccf0aa8dcabde81ca22a52655c2a (MD5) / CAPES / A tese de doutorado intitulada Infância, sujeito brincante e práticas lúdicas no Brasil oitocentista aborda
questões relativas à criança no seu universo lúdico, buscando discutir esse universo como o
espaço privilegiado de relações sociais e o lugar em que a criança, como sujeito brincante, produz
cultura e nesse processo participa da cultura geral. Por este caminho, busco discutir e
desmistificar a idéia da criança como um indivíduo a ser modelado, reflexo do mundo do adulto,
pois é no dia-a-dia que a criança se insere no mundo e constrói o seu próprio. Para tanto,
trabalhamos com uma bibliografia especializada sobre infância, ludicidade e memória, além do
arcabouço teórico-metodológico da história. As fontes foram identificadas, coletadas e
trabalhadas em arquivos, museus e bibliotecas no Brasil e na Europa, além do uso da iconografia
e da literatura dos viajantes que estiveram no Brasil no período estudado. Foi possível mapear o
circuito de produção, distribuição e venda do brinquedo em diversos espaços na sociedade, além
de evidenciar que a criança brinca e no seu brincar ela subverte a ordem estabelecida, cria novos
objetos e dá vida a outros. Por fim, a criança é parte da história e se constitui em ator e sujeito de
sua própria existência no Brasil oitocentista.
The doctorate thesis entitled “Childhood, a player subject and ludic practices in Brazil during the 19th
century” approaches questions related to the child in his/her ludic universe. This document is in
search of discussing this universe as a privileged space of social relationships and the place where
the child, as a player subject, produces culture and as a consequence of this process he/she
actively participates in the general culture. In doing so, I am looking forward to discussing and to
demystifying the idea of a child as an individual to be modeled, as a reflex of the adult's world,
because it is in the day by day that the child interferes in the world and builds his/her own one.
To achieve this, we have worked with a specialized bibliography about childhood, ludicity and
memory, besides the theoretical-methodological outline of the history. The sources were
identified, collected and worked at files, museums and libraries in Brazil and in Europe, besides
the use of the iconography and of the travelers' literature that were in Brazil during the studied
period. It was possible to map the production circuit, distribution and sale of the toys in several
spaces in the society, besides evidencing that the child plays and in doing so he/she subverts the
established order, creates new objects and gives life to other ones. Finally, the child is part of the
history and is the actor and the object of his/her own existence in the Brazil of the 19th century.
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Atividades com robótica educacional para as aulas de matemática do 6. ao 9. ano do ensino fundamental : utilização da metodologia LEGO® Zoom Education /Rodrigues, Willian dos Santos. January 2015 (has links)
Orientador: José Marcos Lopes / Banca: Edison Righetto / Banca: Regina Litz Lamblém / Resumo: Este trabalho apresenta o resultado qualitativo de quatro atividades aplicadas no 6º ao 9º Ano do Ensino Fundamental e teve como objetivo principal elaborar, implementar e analisar uma sequência didática envolvendo robótica educacional e matemática (com enfoque aos números racionais). Essas atividades foram aplicadas em dezembro de 2014 na escola SESI de Andradina no estado de São Paulo. A escolha para o mês de dezembro foi intencional justamente para que os alunos utilizassem seus conhecimentos e habilidades adquiridos no decorrer desse ano letivo. A importância de se realizar tal temática, em conjunto, vem da necessidade crescente da utilização da tecnologia, que permeia o meio social no qual o aluno está inserido, a favor da educação e pelo fato das frações ainda serem um paradigma de difícil assimilação por parte dos alunos, de acordo com Silva (2006) e Demartini (2009). Com base na metodologia LEGO®, sintetizada em quatro verbos na ordem: contextualizar, construir, analisar e continuar, utilizamos três montagens de robôs dos fascículos da LEGO® Zoom para servir de suporte às resoluções das situações-problema desenvolvidas especificamente para a idealização deste estudo. O resultado desta pesquisa mostrou que além da diversão proporcionada, foi instigada a curiosidade dos alunos ao perpassarem por todas as quatro ações mencionadas anteriormente, pois consonante às situações-problema contextualizadas, os alunos, em grupo, assimilaram facilmente o objetivo de cada atividade / Abstract: This paper presents the qualitative result of four activities applied in the 6th to 9th grades of Elementary School and intend to design, implement and analyze a didactic sequence involving educational robotics and mathematics (with a focus on rational numbers). These activities were implemented in December 2014 in SESI school in Andradina, São Paulo state. The choice for the month of December was intended precisely so that students would use their knowledge and skills acquired during that school year. The importance of conducting this theme, together, comes the growing need of using technology that pervades the social environment in which the student is in; for education, and because the fractions are still a difficult paradigm to be assimilated by students, according to Silva (2006) and Demartini (2009). Based on LEGO® methodology, summarized in four words in order: Connect, Construct, Contemplate, and Continue, we used three assembly robots LEGO® Zoom to provide support to the resolutions of problem situations developed specifically for the idealization of this study. The research result showed that beyond that provided fun, it was instigated the curiosity of students to go through all four aforementioned actions, as consonant to problem situations contextualized, students, in group, easily assimilated the purpose of each activity / Mestre
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O jogo analítico: questões técnicas na clínica com crianças / The psychoanalytic playing: technical questions in the clinic with childrenPires, Luciana Pérez de Campos 05 May 2014 (has links)
Partindo de interrogantes derivados da clínica psicanalítica com crianças, a presente tese foi construída ao redor de três eixos principais: linguagem, setting e intervenção. Contamos com diversos casos clínicos para fomentar nossa reflexão. Os atos, gestos, mímicas e posturas que compõem a linguagem polimorfa da criança engendram a especificidade de um setting no qual corpos (do analista e do paciente) e brinquedos oferecem suporte às transferências. Trata-se de um setting montado em terreno de jogo e brincadeira. Nele, as intervenções do analista cuidam da manutenção e restauração do fluxo simbólico do brincar / Starting from interrogations derived from psychoanalytic practice with children, this thesis was built around three main axes: language, setting and intervention. We have several clinical cases to foster reflection. Acts, gestures, mimicry and postures that make up the polymorphous child\'s language engender the specificity of a setting in which bodies (the analyst\'s and the patient\'s) and toys offer support to transferences. This is a setting mounted on a área of playing. In it, the analyst\'s interventions take care of the maintenance and restoration of the symbolic flow of playing
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O brincar: funções constitutivas e implicações das novas experiências tecnológicas / Not informed by the authorMartins, Clarissa Ferreira 27 April 2016 (has links)
O presente trabalho apresenta uma experiência clínica em psicanálise como disparadora de reflexões teórico-clínicas acerca da constituição do sujeito e do brincar na atualidade. A presença de imagens de TV, samrtphones, computadores e tablets, na vida dos bebês e das crianças, é um fenômeno bastante amplo e atual. Estes aparatos têm sido ofertados como brinquedos, ou imagens que ocupam um espaço do brincar, e passaram a acompanhar as crianças por todos os lugares, dentro e fora de casa. Quais seriam as implicações dessas novas experiências tecnológicas sobre o brincar, principalmente no que diz respeito de suas funções constitutivas? As formulações sobre as funções constitutivas do brincar a partir de autores da psicanálise que se dedicaram de modo aprofundado ao tema dizem que as operações subjetivantes são necessariamente apoiadas pelo outro humano. Contudo, quando João chegou para análise, suas brincadeiras e discursos diziam de uma relação muito acentuada com o universo das animações e games, além de uma dinâmica que fazia dessas experiências com a tecnologia, sua principal via de acesso ao mundo. Portanto o excesso dessas experiências imagéticas, desde uma idade muito remota, em detrimento de uma interação com o outro humano estaria impactando em processos constitutivos importantes, que podem ser evidenciados e transformados na clínica, na presença do analista / The current work presents a clinical experience in psychoanalysis as a trigger in clinical and theoretical thoughts among the formation of the subject and childs play in present days. The presence of TVs, computers, smartphones and tablets in babies and childrens lives is a wide and current phenomenon. These gadgets have been offered as toys or images that occupy the role of childs play and now accompany children everywhere inside and outside their homes. What would be the implications of these new technological experiences on childs play, and most of all on the constitutive functions? The formulations about the constitutive functions of childs play from psychoanalysis authors that dedicated deeply into this field say that the subjective operations are necessarily supported by another human being. However, when João came for therapy his speeches and childs play would establish a strong connection with the universe of animations and games, beyond a dynamic of those technological experiences, his most usual way of accessing the world. Therefore, the excess of those imagery experiences, since early ages, in detriment of an interaction with another human being would be impacting important constitutive processes, that might be seen and transformed inside the practice, in the presence of a therapist
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O brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao processo de quimioterapia / The pretend play to children with cancer that submits the chemotherapy processCampos, Stefanny Maria Santana de 29 June 2017 (has links)
Introdução: O câncer infantil é uma enfermidade complexa que requer tratamento prolongado e demandas hospitalares. A quimioterapia é a terapêutica mais utilizada, apesar de apresentar diversos efeitos colaterais e exigir internações hospitalares, o que causa impacto na vida da criança. Brincar é uma atividade inerente e essencial na vida da criança, independentemente de sua idade e condição clínica, sendo o brincar de faz de conta um recurso importante para expressão e elaboração de vivências traumáticas. Neste sentido, o Brinquedo Terapêutico Dramático (BTD) permite a compreensão dos sentimentos e reações emocionais da criança, auxiliando na dramatização das vivências com as doenças, procedimentos invasivos e a situação da hospitalização. Objetivo: Compreender como o tratamento quimioterápico repercute no brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao procedimento. Materiais e Métodos: Tratou-se de um estudo descritivo exploratório utilizando como estratégia a metodologia de estudos de casos múltiplos com crianças de 4 a 12 anos de idade. Participaram 5 crianças que realizaram tratamento quimioterápico em um hospital universitário do interior de São Paulo, no período de abril a setembro de 2016. O recurso utilizado foi o BTD, com a utilização de brinquedos imaginativos convencionais e simbólicos gerais, materiais imaginativos convencionais e simbólicos relacionados a temática da hospitalização. As sessões foram filmadas e se iniciaram com a seguinte questão norteadora: \"Vamos brincar de uma criança que fez quimioterapia?\". Os vídeos foram assistidos por duas avaliadoras independentes visando maior fidedignidade na transcrição dos dados. Resultados e Discussão: A partir das descrições das unidades de significados encontrados nos comportamentos e discursos, emergiram por cinco categorias temáticas: exploração e escolha dos materiais, presença de distratores, reação frente à modelagem, brincar de faz de conta com tema doméstico e brincar de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização. De modo geral, as crianças apresentavam clareza com o que iriam brincar e, a brincadeira de faz de conta com o tema hospitalização esteve presente em todas as sessões de BTD. Todas as crianças brincaram sobre o leito, entretanto mesmo que possuía alguma limitação como acesso venoso, alarmes de dispositivos, presença de profissionais de saúde, isto não impediu de as mesmas brincarem e se envolverem no faz de conta. De modo geral, as crianças observavam a modelagem e se engajavam na brincadeira, sem imitar o que a avaliadora estava fazendo. Conclusão: Apesar das limitações impostas pelo contexto (brincar sobre o leito, acesso venoso, ruídos externos), as crianças demonstraram grande engajamento na brincadeira. O brincar ainda é visto por muitos profissionais de saúde como sendo algo de menor importância no cuidado da criança e, por isto, pode ser interrompido para avisos ou procedimentos clínicos que poderiam aguardar ao término da sessão de BTD. A escolha principal por parte das crianças foi a brincadeira de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização, demonstraram grande riqueza de detalhes e grande conhecimento sobre os procedimentos clínicos aos quais vivenciam, auxiliando na elaboração de suas vivências / Childhood cancer is a complex disease that requirest prolonged treatment, hospital demands. Chemotherapy is the most used treatment of childhood cancer, although is has several side effects and requires hospitalization wich has an impact on the child\'s life. Playing is an inherent and essential activity in the child\'s life, regardless of age and clinical condition, and play is an important resource for the expression and elaboration of traumatic experiences. In this sense, the Dramatic Therapeutic Toy (DTT) is a resource that allows the understanding of the feelings and emotional reactions of the child, helping in the dramatization of the experiences with the diseases, invasive procedures and the hospitalization situation. Objective: To understand how the chemotherapy treatment repercussions in the play of pretends of children with cancer who undergo this procedure. Materials and Methods: It was performed an descriptive exploratory study as carried out using as methodology the methodology of multiple case studies with children from 4 to 12 years of age. Five children who underwent chemotherapy treatment in a university hospital in the interior of São Paulo, from april to september, 2016, participated in the study. The data collection resource was DTT, using conventional and symbolic general and symbolic toys. Conventional and symbolic imaginative materials related to hospitalization. The sessions were filmed and began with the following guiding question: \"Let\'s play a child who had chemotherapy?\" The videos were assisted by two independent evaluators aiming for greater trust in the transcription of the data. Results and discussion: From the descriptions of the units of meanings found in the behaviors and discourses, emerged by five thematic categories: exploration and choice of materials, presence of distractors, reaction to modeling, play pretend with domestic theme and play pretend with the topic related to hospitalization. In general, the children were clear about what they were going to play with, and the play on the topic related to hospitalization was present in all DTT sessions. All children played on the bed, however, it had some limitations such as venous access, device alarms, presence of health professionals in the bed, this did not prevent them from playing and getting involved. In general, the children observed modeling and engaged in play, without imitating what the evaluator was doing. Conclusion: Despite the limitations imposed by the context (playing on the bed, venous access, external noise) the children showed great commitment in the game. To play is still seen by many health care professionals as being of minor importance in the care of the child and therefore may be disrupted to warnings or clinical procedures that could await the end of the DTT session. The main choice on the part of the children was the play of pretends to the theme related to the hospitalization, which demonstrated great richness of detail and great knowledge on the part of the children on the clinical procedures to which they live, thus aiding in the elaboration of their experiences
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Jogo de tabuleiro: cenário inovador na formação de professores de enfermagem / Board games: an innovative setting in the education of nursing professorsLaprano, Manoela Gomes Grossi 15 June 2015 (has links)
Jogos são tecnologias intelectuais capazes de alterar o processo cognitivo dos indivíduos, através da estimulação da atenção e criatividade. Cabe aos educadores a reflexão crítica acerca de seu uso, pautando-se em padrões pedagógicos que fortaleçam a construção do conhecimento. O referencial teórico utilizado foi a teoria sócio-interacionista de Lev Semionóvich Vygotsky. Objetivo: produzir um jogo de tabuleiro como cenário inovador na formação de professores de enfermagem. Método: pesquisa aplicada, de produção tecnológica, desenvolvida no curso de Licenciatura em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo. O método utilizado para produção do jogo foi o Design de Games de Paul Schuytema, que compreende o desenvolvimento do jogo em três etapas. 1. Concepção: são criados os principais elementos do jogo como os objetivos e o tema. 2. Documento de Design de Game (DDG): é um projeto que descreve o jogo na íntegra, registrando as definições construídas na concepção. 3. O Desenvolvimento do Jogo: contempla a construção do jogo até então concebida. Resultados: Na etapa de concepção, a criação da ideia e a seleção do tema do jogo ocorreram a partir da análise do projeto pedagógico do curso de licenciatura. O cenário escolhido foi a cidade de Londres, onde foram elencados dez pontos turísticos que dela fazem parte: Palácio de Westminster, Notting Hill, Jardim Zoológico de Londres, Trafalgar Square, Museu Britânico, Tower Bridge, Torre de Londres, Museu de Florence Nightingale, Hamleys e Palacio de Buckingham. Os desafios foram criados com base na identificação de dilemas presentes no tema da prática pedagógica docente e no cenário de Londres. No jogo, London Trip o personagem, após concluir o curso de licenciatura em enfermagem, viaja a Londres e interage com situações que são associadas às vivências e desafios que o professor enfrenta diariamente. O jogo permitirá ao jogador produzir significados com prática pedagógica através de metáforas. Cada ponto turístico possui um desafio a ser cumprido, e uma metáfora está a ele associada. As metáforas presentes no jogo abordam os temas: competências sociais de administração de conflitos; a formação cultural no processo educativo; a interação e a relação professor-aluno; os saberes docente didático-curriculares; o saber docente relacionado ao contexto sócio histórico; dimensão ética como competência docente; o professor mediador no processo de ensino-aprendizagem; os avanços tecnológicos no ensino; a dimensão lúdica e a importância do foco e atenção na atuação do professor. No DDG foi realizada a sistematização da construção do jogo, e descritos em detalhes a história, os cenários, os objetos, o fluxo e as regras do jogo. Na etapa de Desenvolvimento do Jogo, se deu a projeção dos tabuleiros, que foram desenhados nos programas Corel Photo-paint X7 e Paint. Conclusão: a produção do jogo London Trip apresenta-se como uma potente ferramenta pedagógica, pois privilegia a formação dos futuros professores de enfermagem de forma crítica, colaborativa e lúdica, com foco na construção de saberes para o fortalecimento de competências atitudinais, socioeducativas e ético-políticas, inerentes à prática docente. / Games are intellectual technologies capable of changing the cognitive process of individuals, by stimulating attention and creativity. Educators should critically reflect about their use, considering pedagogical standards that strengthen the construction of knowledge. The social interactionist theory of Lev Semionóvich Vygotsky was used as theoretical framework in this study. Objective: to produce a board game as an innovative setting in the education of nursing professors. Method: applied research, of technological production, developed in the undergraduate nursing course of the School of Nursing, University of São Paulo. The game was produced using the Game Design method, by Paul Schuytema, which divides the development of a game into three stages. 1. Game Concept: in which the main elements of the game, such as objectives and theme, are created. 2. Game Design Document (GDD): which is a project describing the game in its entirety, and registering the definitions built in the game concept. 3. Game Development: which contemplates the construction of the game that was only conceived up to this point. Results: In the game concept stage, the creation of the idea and the selection of the game theme were based on an analysis of the pedagogical project of the undergraduate nursing course. The setting chosen was the city of London, from where ten touristic places were chosen: Palace of Westminster, Notting Hill, the London Zoo, Trafalgar Square, the British Museum, Tower Bridge, the Tower of London, the Florence Nightingale Museum, Hamleys and Buckingham Palace. The challenges created were based on the identification of dilemmas present in the theme of the pedagogical teaching practice, and in the settings of London. In the London Trip game, once the character completes his undergraduate nursing course, he travels to London and interacts with situations that are associated with experiences and challenges daily faced by the professor. The game will allow the player to produce meanings with pedagogical practice through metaphors. Each touristic point has a challenge to be conquered, and an associated metaphor. The metaphors present in the game approach the following themes: social competences of conflict management; cultural formation in the educational process; professor-student interaction and relationship; didactic-curricular teaching knowledge; teaching knowledge related to the sociohistorical context; ethical dimension as a teaching competence; the mediating professor in the teaching-learning process; technological advances in teaching; the playful dimension and the importance of focus and attention in the professors performance. In the GDD, the construction of the game was systematized, and the story, settings, objects, flow and rules of the game were described in detail. The stage of Game Development comprised the projection of the boards, which were designed in the Corel Photo-paint X7 and Paint programs. Conclusion: the production of the London Trip game resulted in a powerful pedagogical tool, since it privileges the education of future nursing professors in a critic, collaborative and playful manner, focusing on the construction of the knowledge necessary for strengthening attitudinal, socioeducational and ethical-political competences, which are inherent to the teaching practice.
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Validação de conteúdo de sítio virtual sobre uso do brinquedo na enfermagem pediátrica / Validation of content from website about the use of play in pediatric nursingCastro, Amparito Del Rocio Vintimilla 21 December 2010 (has links)
O brincar possibilita ao enfermeiro cuidar melhor da criança hospitalizada, especialmente no que diz respeito às situações novas e limitadoras, as quais são potencialmente ansiogênicas. Por este motivo propôs-se este estudo destinado a validar o conteúdo a ser explorado na construção de um sítio virtual sobre a utilização do brinquedo na assistência de enfermagem pediátrica à criança hospitalizada. Trata-se de estudo exploratório, descritivo, quantitativo e qualitativo, no qual foi utilizada a técnica Delphi para validar três grandes domínios temáticos: O brincar como estratégia de cuidado de enfermagem pediátrica; O brincar terapêutico como estratégia de cuidado de enfermagem pediátrica e A comunicação terapêutica criança-enfermeiro. Estes domínios compreendiam 24 itens ao todo. Para a avaliação foi empregada escala tipo Likert com cinco graus de adequação: Completamente Adequado (CA), Adequado (A), Parcialmente Adequado (PA), Inadequado (I) e Completamente inadequado (CI). Utilizado o coeficiente Alfa de Cronbach para medir a consistência interna, com valor de corte adotado 0,7 e a porcentagem para comparar a concordância, também com valor de corte 70%. O painel de juízas foi constituído por 12 enfermeiras com experiência na utilização do brinquedo como estratégia de cuidado. Em termos de caracterização sociodemográfica: suas idades variaram entre 35 a 60 anos incompletos, 8 (66,8%) residiam e trabalhavam no estado de São Paulo, nove (75%) se formaram em instituições públicas; 8 (66,6%) se formaram há mais de 20 anos. Seis juízas (50%) tinham empregado o brinquedo há 5 a 10 anos; quatro (33,3%) juízas utilizavam o brinquedo em hospital e quatro (33,3%) em instituição de ensino superior. Houve dois ciclos Delphi: No primeiro, com duração de cinco meses, as três temáticas atingiram coeficientes de concordância Alpha entre 0,95 a 0,96, maiores do que o valor de corte pré-estabelecido. Com intuito de valorizar e dialogar com as juízas aplicou-se o segundo ciclo Delphi, com duração de sete meses. As três áreas temáticas foram avaliadas em relação à propriedade e à clareza e atingiram um Alfa de Cronbach de 0,90 a 0,91 respectivamente. A porcentagem de concordância atingiu valores acima de 80%. As sugestões nos dois ciclos Delphi foram tratadas qualitativamente. A técnica Delphi demonstrou sua aplicação e potencial de uso inovador na área de enfermagem, neste caso instrumentalizando quanto ao conteúdo a ser abordado em projeto educativo que ainda será construído. Comprovou ser útil também ao potencializar o diálogo entre juízas e pesquisadoras, mesmo após obtido o consenso necessário esperado. No que diz respeito ao conteúdo, o consenso foi obtido a partir de um grupo de peritas altamente qualificadas e diversamente localizadas em termos de área geográfica, indicativo de que, em enfermagem pediátrica, tem-se uma avaliação semelhante das necessidades infantis que podem ser atendidas pelo brincar. / The toy allows nurses to take better care of hospitalized children, especially in regard to new situations and limitations, which are potentially anxiogenic. For this reason was proposed this study to validate the content to be explored in the construction of a virtual site related to the use of toys in the pediatric nursing care to hospitalized children. This research is exploratory, descriptive, quantitative and qualitative in which the Delphi technique was used to validate three major thematic areas: \"The play as a strategy for pediatric nursing care\", \"The therapeutic play as a strategy for pediatric nursing care\" and \" The child-nurse therapeutic communication. \" These domains initially included 24 items. For evaluation was used Likert scale with five degrees of adequacy: Fully Sound (CA), Adequate (A), Partially Adequate (PA), Inadequate (I) and Completely Inadequate (CI). Was used as the Cronbach alpha coefficient to measure internal consistency with cutoff 0.7, as the percentage to compare the agreement, also with cutoff 70%. The judging panel consisted of 12 nurses with experience in using the play as a strategy of care. With regard to sociodemographic characteristics: their ages ranged from 35 to 60 years incomplete, 8 (66.8%) lived and worked in the State of São Paulo, nine (75%) were formed in public, 8 (66 6%) were formed over 20 years. Six judges (50%) used the toy from 5 to 10 years, four (33.3%) used the play in hospital and four (33.3%) in college in teaching practice. Delphi had two cycles: In the first, which lasted five months, three subjects reached Alpha correlation coefficients between 0.95 to 0.96, higher than the cutoff value pre-set. Although alpha values were high, it was decided to implement the second cycle in order to enhance Delphi and dialogue with the judges. This cycle lasted seven months and the three thematic areas were assessed in relation to property and the clarity reached a Cronbach alpha of 0.90 to 0.91 respectively. The percentage of agreement reached values greater than 80%. The suggestions in the two cycles were treated qualitatively Delphi. The Delphi technique proved a potential application and a innovative use in the nursing. In this study, this technique instrumentalized the development of sovereign educational project that will be built. In addition it was found that the Delphi technique is also useful in augmenting the dialogue between judges and investigators, even after having obtained the necessary consensus expected. The according to consensus obtained, all judges were highly qualified and from variously located in relation to geographical area, indicating that, in pediatric nursing can be detected the children\'s needs, so they can be served by the play.
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[en] TOY DESIGN IN BRAZIL: AN ARCHEOLOGY ITS ORIGINS / [pt] O DESIGN DE BRINQUEDOS NO BRASIL: UMA ARQUEOLOGIA DO PROJETO E SUAS ORIGENSLIGIA MEFANO 20 June 2005 (has links)
[pt] O brinquedo como objeto de estudo tem suscitado o
interesse de
educadores, psicólogos, designers, sociólogos,
antropólogos, filósofos e
historiadores, em função da diversidade de perspectivas
que abre sobre as
realidades econômicas, políticas e culturais definidoras
do mundo contemporâneo.
A história do brinquedo e do brincar está imbricada no
projeto de modernidade
instalado a partir do Iluminismo. No caso da presente
pesquisa, o brinquedo é
compreendido como um artefato, fruto do trabalho humano e,
portanto, objeto
passível de análise sob a ótica dos estudos da cultura
material e do design.
Partindo dessa perspectiva, foi realizada uma coleta ampla
de informações sobre o
projeto de brinquedos no Brasil nas suas mais diversas
manifestações, enfocando
os seguintes pontos: 1. o surgimento da noção de infância
no século XIX e as
diversas concepções da importância do brinquedo para a
criança; 2. a tradição do
brinquedo popular no Brasil, relacionando seu caráter
artesanal com as condições
socioeconômicas da infância brasileira; 3. as
transformações tecnológicas que
propiciaram a industrialização do brinquedo brasileiro,
destacando a história da
Manufatura de Brinquedos Estrela; 4. a atividade de
projetar brinquedos no Brasil
vista a partir de entrevistas com designers e outros
profissionais. O objetivo geral
do trabalho é gerar uma base de conhecimento sobre as
condições em que se dá o
processo de criação de brinquedos no Brasil. Dada a
fragmentação de informações
sobre esse tema em diversos campos de estudo, a pesquisa
realizada adquiriu um
caráter arqueológico, reunindo e organizando os vestígios
encontrados em uma
teia que abrange desde a história das técnicas e
tecnologias até os estudos e
pesquisas de cultura popular. / [en] The toy as object of study has interested educators,
psychologists, designers,
sociologists, philosophers and historians, principally due
to the wide diversity of
insights that the study of toys provides onto the
economics, politics and cultural
realities that define the contemporary world. The
histories of toys and their use are
embedded in the project of modernity originating in the
Enlightenment. The
current study treats the toy as an artifact, a product of
human labor and an object
suitable for analysis within the precepts of material
culture and design. studies
From this premise, a range of data about the toy`s design
in Brazil, in its multiple
manifestations, have been undertaken, with focus on the
following aspects: 1. the
emerging notion of childhood in the nineteenth century,
and the different
conceptions of the importance of the toy for the child; 2.
the popular toy tradition
in Brazil, demonstrating the relationship between the
craft characteristics of
toymaking and the socio-economic conditions of the
Brazilian childhood; 3. the
technological transformations that contributed to the
industrialization of the
Brazilian toy, with special emphasis on the history of
Manufatura de Brinquedos
Estrela; 4. the process of producing toys in Brazil, as
understood through
interviews with toy designers and other professionals. The
main goal of this
research is to generate a base of knowledge about the
process of toy creation in
Brazil. The data related to this theme is fragmented
across several fields of study,
thus the research acquired an archeological character,
assembling and organizing
fragments and vestiges with methodologies that range from
the history of
workmanship and technology to the study of popular culture.
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