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Mejora del proceso de formulación de una propuesta de proyecto de infraestructura APP bajo la metodología Lean Project Delivery SystemBarriga Nieves, Paulo César 26 November 2016 (has links)
La presente tesis tiene como objetivo identificar de las principales causas por las cuales el Grupo Graña y Montero no ha sido competitivo en las recientes propuestas presentadas en concursos de proyectos de infraestructura bajo la modalidad de Asociación Publico Privada (APP), específicamente de carreteras. En base a lo obtenido del análisis realizado mediante juicio de expertos se identificó que existen deficiencias en la planificación y la comunicación directa por parte de los stakeholders durante las fases de elaboración de una propuesta, lo cual afecta en el desarrollo de la ingeniería y en el costo de la misma. La propuesta de solución que plantea la tesis tiene como principal enfoque el establecer pautas de gestión integrada para logar apalancar proyectos multidisciplinarios a través de la aplicación de herramientas prácticas, criterios para la estructuración, ejecución y operación de proyectos basados en Lean Project Delivery System (LPDS). Len Project Delivey System (LPDS) propone mejorar las etapas de definición y diseño de los proyectos usando las técnicas “lean”, las cuales se vienen aplicando en el Grupo Graña y Montero con gran éxito, pero solo a la etapa de ejecución del proyecto. Por lo tanto, se busca ampliar la visión del uso de las técnicas “lean”. La tesis se enfoca en lograr la mejor solución de ingeniería a partir de un trabajo colaborativo, la mejora continua y el alineamiento de los satakeholders, lo cual asegurará alcanzar un diseño de ingeniería atractivo para el cliente a un precio competitivo. El diagrama muestra la propuesta de pasar de un enfoque secuencial a un enfoque integrado en donde el impacto de cambios propuestos busca generar valor y no ajustar costos. / The present thesis aims to identify the main reasons why Grupo Graña y Montero has not been competitive in the recent proposals for infrastructure projects presented under the modality of Public Private Partnership (PPP), specifically for road projects. Based on the analysis carried out by expert judgment method, it was identified that there is a deficiency in the planning and direct communication between the stakeholders during the phases of the proposal elaboration, which affects the development of the engineering and the cost of the project. The main objective of the solution proposed by the thesis is to establish integrated management guidelines to leverage multi-disciplinary projects through the application of practical tools, criteria for structuring, execution, and operation of projects based on the Lean Project Delivery System. Len Project Delivery System (LPDS) proposes to improve the stages of definition and design of the project using lean techniques, which have been applied by Graña and Montero Group with great success but only to the project execution stage. Therefore, it seeks to broaden the vision of the use of "lean" techniques. The thesis focuses on achieving the best engineering solution from a collaborative work, continuous improvement, and alignment of the stakeholders, which will ensure an attractive engineering design for the client at a competitive price. / Tesis
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Diseño causal de sistema piramidal para aprendizaje colaborativo sobre la ingeniería webAguirre Ayala, Carlos Antonio 22 July 2021 (has links)
Esta tesis doctoral reúne información relevante para validar el modelo educación piramidal aplicado en caso de estudio “Enseñanza de la ingeniería web en las carreras de Ciencias de la Computación en la Universidad Tecnológica de El Salvador”. En este documento se narra en que consiste el modelo Educación Piramidal y todos los aspectos que se deben tener en cuenta al aplicarlo en un programa académico. El objetivo principal de la investigación es proponer este modelo como una herramienta para el aprendizaje colaborativo por medio de la utilización de una plataforma tipo e-Learning. En el caso de estudio se propone aplicar el modelo para la enseñanza de la ingeniería web entendiéndose este término como la aplicación de metodologías sistemáticas, disciplinadas y cuantificables al desarrollo eficiente, operación y evolución de aplicaciones de alta calidad en la World Wide Web. El esfuerzo que se realiza en esta investigación propone aplicar el modelo educación piramidal en la enseñanza de la ingeniería web; permitiendo que los participantes tengan a su disposición el apoyo de un tutor para facilitar el proceso de aprendizaje en las diferentes temáticas que se abordan en estos programas de estudio, que representan un reto para el aprendizaje de los participantes. Para aplicar el modelo se desarrolló una plataforma tipo e-Learning a través de la cual se valida el modelo intercambiando en todo el proceso de formación los roles de discente y docente, la plataforma que se propone se denomina WIKS la cual ha sido desarrollada para realizar trabajo colaborativo y ejecutar las pruebas piloto que permita validar el modelo Educación Piramidal. El modelo está enfocado en trabajar de forma colaborativa entre los diferentes actores involucrados en el proceso de enseñanza aprendizaje; sigue los parámetros jerárquicos que intervienen en una pirámide, donde la parte más alta representa un nivel de privilegio mayor, los contenidos académicos se incorporan en una plataforma tecnológica a través de la cual los participantes intercambian los roles de “docente” y “discente”. A través de la plataforma WIKS se implementa el modelo educación piramidal, sin duda es una herramienta que sumará esfuerzos para enfrentar los nuevos desafíos de las sociedades. El 2020 fue un año atípico; la humanidad experimentó una pandemia que hizo que las políticas públicas de los países llevaran a varios confinamientos a su población cambiando completamente los esquemas tradicionales de trabajo. En todas las áreas los negocios se tuvieron que reinventar para operar, las empresas en muchas de sus operaciones migraron a teletrabajo, incluyen restaurantes los cuales realizaron cambios drásticos en su tradicional forma de trabajo, y en el caso de la educación tanto pública como privada, paso de la presencialidad a modalidad síncrona; donde muchas instituciones por no estar preparadas se vieron en la penosa situación de cerrar. Esta tesis doctoral es conformada por cinco capítulos, en cada uno se abordan temáticas que de forma gradual desarrollan los diferentes objetivos propuestos. El capítulo 1: Hace la introducción al contenido a desarrollar, así como describe la conjetura, los objetivos, el estado del conocimiento que a su vez tiene subtemas, este apartado finaliza con la metodología. El capítulo 2: Describe el modelo educación piramidal y su funcionamiento, enfatizando la metodología formal causal. El capítulo 3: Aborda la aplicación del modelo Educación Piramidal en el Caso de Estudio Enseñanza de la Ingeniería Web en las carreras de Ciencias de la Computación en la Universidad Tecnológica de El Salvador. El capítulo 4: Desarrolla todo el escenario de la plataforma tipo e-Learning propuesta, desde su funcionamiento, forma de trabajo y aplicación en el caso de estudio. El capítulo 5: Describe las conclusiones de la tesis doctoral en las cuales se hace una valoración del impacto en los cambios de paradigmas que el modelo Educación Piramidal genera, también se escriben las principales limitaciones y las líneas de trabajo futuro con respecto al modelo. Este documento resulta interesante y será una base fundamental para los cambios que deben hacerse en los sistemas educativos tradicionales.
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Diseño e implementación de sistema distribuido y colaborativo de peticiones HTTP/SPulgar Romero, Francisco Leonardo January 2018 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación / En la actualidad existen muchos computadores y dispositivos tecnológicos con capacidad computacional ociosa, con el potencial de ser usados. Es así como existen una gran cantidad de proyectos donde personas donan voluntariamente su poder computacional para ayudar en problemas tales como: renderización de animaciones 3D, correr simulaciones de experimentos, estudiar conjeturas matemáticas, optimización de variables y parámetros en Machine Learning, estudiar estructuras de proteínas y moléculas, clasificación de galaxias, predicción del clima, entre un sinfín de aplicaciones posibles tanto en el área de investigación como en el área empresarial.
Esa necesidad de poder de procesamiento y recursos computacionales ha llevado a crear tecnologías como la computación grid (o en malla), que consiste en un sistema de computación distribuido que permite coordinar computadoras de diferente hardware y software haciendo uso de estos para resolver en paralelo tareas en común.
La presente memoria tiene como fin la creación de un sistema distribuido en malla donde dispositivos tecnológicos se comunican con un servidor central para recopilar datos de internet; usando así la capacidad ociosa de dispositivos tecnológicos y brindando ayuda voluntaria a aquel que necesite recopilar datos de internet.
Durante el desarrollo de este trabajo se implementa un sistema de administración de usuarios y dispositivos tecnológicos realizado con Django, un sistema de distribución de consultas HTTP/S desarrollado con Tornado y un software que corre de lado de los dispositivos tecnológicos para resolver tareas y mandar resultados, hecho en Python. Estos tres sistemas se comunican entre ellos para lograr la distribución de las consultas HTTP/S, pero son independientes entre sí, ayudando a la escalabilidad y tolerancia a fallos del sistema general.
Finalmente se realizan pruebas y experimentos de los diferentes componentes para obtener datos relevantes que nos permitan estudiar el comportamiento del sistema, identificando ventajas y desventajas del uso del mismo. Los resultados obtenidos muestran que a medida que aumenta la cantidad de dispositivos tecnológicos que colaboran en una tarea, disminuyen los tiempos de resolución de éstas; además se demuestra una correlación directa entre el tiempo de respuesta de una consulta HTTP/S y la distancia física que existe entre el dispositivo que hace la consulta y el servidor web.
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Motivaciones del consumidor en relación a la intención de compra de adultos jóvenes que alquilan alojamientos peer to peer / Consumer motivations regarding the purchase intention of young people who rent peer to peer accommodationValdivia Guevara, Claudia Vanessa 10 July 2020 (has links)
Actualmente, la economía compartida está ganando terreno en el sector del turismo, específicamente, en la industria hotelera, mediante las viviendas de uso turístico, también conocidas como alojamientos peer to peer (P2P). Bajo el concepto del consumo colaborativo, los alojamientos P2P representan ser una opción, tanto viable como atractiva, para los viajeros de hoy en día. Por ello, es de gran importancia comprender de mejor manera los factores que motivan a los consumidores a hospedarse en este tipo de alojamiento.
En la presente investigación se estudiarán las motivaciones de los adultos jóvenes de 18 a 35 años de edad con relación al alquiler de viviendas de uso turístico. Los factores elegidos son: Beneficio económico, diversión, beneficio del alojamiento, autenticidad, beneficio social, e-wom y sostenibilidad. Para lograr comprobar las hipótesis planteadas, se ha realizado una investigación mixta: En el estudio cualitativo se realizaron focus grupales y entrevistas a expertos y, en el estudio cuantitativo; encuestas aplicadas a 258 personas. / Currently, the shared economy is gaining ground in the tourism sector, specifically in the hospitality industry, through tourist housing, also known as peer-to-peer (P2P) accommodation. Under the concept of collaborative consumption, P2P accommodation represents being an option, both viable and attractive, for today's travelers. Therefore, it is of great importance to better understand the factors that motivate consumers to stay in this type of accommodation.
This research will study the motivations of young adults between 18 and 35 years of age in relation to the rental of housing for tourist use. The chosen factors are: Economic benefit, fun, accommodation benefit, authenticity, social benefit, e-wom and sustainability. In order to verify the hypotheses presented, a mixed investigation was carried out: In the qualitative study, group focus and interviews with experts were carried out, and in the quantitative study; surveys to 258 people were applied. / Trabajo de investigación
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[en] SHARING BRANDS: A SEMIOTIC PERSPECTIVE OF THE BRAND IN THE CONTEXT OF COLLABORATIVE CONSUMPTION / [pt] SHARING BRANDS: UMA PERSPECTIVA SEMIÓTICA DA MARCA NO CONTEXTO DE CONSUMO COLABORATIVOLEILA TOLEDO MARTINHO 26 August 2019 (has links)
[pt] Os últimos dez anos foram marcados pelo nascimento de marcas que rapidamente se converteram em sinônimos de categorias, como Uber e Airbnb. Consideradas protagonistas do consumo colaborativo, tais marcas alcançaram valor de mercado superior ao de marcas tradicionais, transformando segmentos como os de transporte e hotelaria. Estima-se que, nos próximos cinco anos, a economia compartilhada gerará mais de 300 bilhões de dólares em novos negócios. Neste contexto, esta dissertação tem por objetivo explorar o significado do consumo colaborativo para o consumidor brasileiro, investigando, em especial, de que forma os consumidores interpretam as manifestações da marca Uber, utilizando a perspectiva teórico-metodológica da semiótica discursiva de linha francesa e o modelo Projeto/Manifestação de identidade de marca proposto por Semprini (2010). Os dados foram coletados por meio de quinze entrevistas individuais com consumidores e pesquisa documental. Foram utilizados como unidades de análise o discurso de consumidores acerca do consumo colaborativo e das manifestações da marca Uber, o conteúdo do site oficial da empresa e peças de campanha publicitária veiculada em 2018. Os resultados da pesquisa indicam que o conceito de consumo colaborativo diverge entre os consumidores entrevistados, ratificando a literatura sobre o tema. Através da identificação das aproximações e afastamentos entre o projeto da marca Uber e sua identidade manifesta, os achados apontam que há similaridades entre o projeto enunciado e o que é compreendido pelo público. Há também pontos dissonantes, indicando oportunidades para que os gestores da marca aperfeiçoem as manifestações em prol de uma comunicação de marca mais consistente. / [en] The last ten years have been marked by the emergence brands that quickly converted into categories such as Uber and Airbnb. Considered the protagonists of collaborative consumption, these brands reached higher market value than traditional brands, changing specifics segments like transportation and hospitality. It is estimated that, over the next five years, sharing economy will generate more than 300 billion dollars in new businesses. In this context, this research aims to explore the meaning of collaborative consumption for the Brazilian consumers, and investigate, particularly, how consumers interpret Uber brand manifestations, using the theoretical-methodological perspective of the French approach to discursivesemiotics and the Project/Manifestation model of brand identity proposed by Semprini (2010). The data were collected through 15 individual consumers interviews and documentary research, as well. Consumer s understanding about collaborative consumption and Uber brand s manifestations, in addition to the content of the company s official website and pieces of advertising campaign published in 2018 were used as units of analysis. The research results indicate that the concept of collaborative consumption is divergent among the consumers interviewed, ratifying the literature. Through the identification of the approaches and departures between the project proposed by Uber brand and its manifest identity, the findings indicate that there are similarities between the brand enunciation and what is understood by the public. However, there are also dissonant points, indicating opportunities for brand managers to optimize the manifestations for a more consistent brand communication.
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Plataformas de creación colaborativa y el cambio de paradigma en la organización industrial de la economía cinematográficaRuiz Guzmán, Narce Dalia Guadalupe 15 June 2020 (has links)
[ES] Cada tecnología tiene un ciclo de vida, es un proceso de evolución en el que en una primera etapa se encuentra a disposición de pocas personas, para luego ser conocida, o no, por todo el mercado. Hay tecnologías como el laserdisc que no llegaron a ser populares y terminaron siendo un producto fallido. Hay otras, como Netflix, que representan todo un cambio en la forma como se consume y produce cine. Su popularización es un ejemplo de cómo las plataformas digitales pueden crean cambios en la economía industrial del cine.
Existen otro tipo de plataformas orientadas al ecosistema del audiovisual que están en la primera etapa de una nueva tecnología, conocidas solo por unos pocos, intentan abrirse paso como una alternativa de creación colaborativa globalizada, en una vertiente más horizontal, dentro de la ya vertical e incluso dictatorial industria del cine.
Este estudio hace una aproximación a ese tipo de plataformas, las categoriza, utiliza y contrasta su aceptación con el medio profesional del cine. Las plataformas digitales orientadas al ecosistema de la producción audiovisual son aquellas que permiten el uso de tecnologías online para realizar gestiones enfocadas a la propia producción, como lo son el análisis de guion, el mercado online, el encuentro con otros profesionales, etc. Al intentar un primer acercamiento a este tipo de plataformas, se encuentra una gran variedad de agentes que participan de manera colectiva tanto en el proceso de creación como de distribución de los productos audiovisuales.
La perspectiva desde donde se aborda el estudio es desde la tecnología como agente de cambio. Las producciones audiovisuales se pueden ver beneficiadas si adoptan la economía digital como hito para la creación colaborativa real. / [CA] Cada tecnologia té un cicle de vida, és un procés d'evolució on en una primera etapa es troba a disposició de poques persones, per després arribar a ser coneguda, o no, per tot el mercat. Hi ha tecnologies com l'laserdisc que no van arribar a ser popular i va acabar sent un producte fallit. Hi ha altres com el cas de Netflix que representen tot un canvi en la forma com es consumeix i produeix cinema. La seva popularització és un exemple de com les plataformes digitals poden creen canvis en l'economia industrial del cinema.
Hi un altre tipus de plataformes orientades a l'ecosistema de l'audiovisual, que estan en la primera etapa d'una nova tecnologia, conegudes només per uns pocs, intenten obrir-se pas com una alternativa de creació col·laborativa globalitzada, en un vessant més horitzontal, dins de la ja molt vertical i fins i tot dictatorial indústria del cinema.
Aquest estudi fa una aproximació a aquest tipus de plataformes, les categoritza, utilitza, i contrasta amb el medi professional del cinema. Les plataformes digitals orientades a l'ecosistema de la producció audiovisual, són aquelles que permeten l'ús de tecnologies en línia, per a realitzar gestions enfocades a la pròpia producció com ho són, l'anàlisi de guió, el mercat en línia, la trobada amb altres professionals, etc. A l'intentar un primer acostament a aquest tipus de plataformes, es troben una gran varietat d'agents que participen de manera col·lectiva tant en el procés de creació com de distribució dels productes audiovisuals.
La perspectiva des d'on s'aborda l'estudi és des de la tecnologia com a agent de canvi i com les indústries culturals i creatives, es poden veure beneficiades, si adopten l'economia digital com parteaguas per a la creació col·laborativa real. / [EN] Each technology has a life cycle, it is an evolutionary process where in the first stage it is available for a few people, to later become known, or not, throughout the market. There are technologies like the laserdisc that did not become popular and ended up being a failed product. There are others such as Netflix that represent a change in the way cinema is consumed and produced. Its popularization is an example of how digital platforms can create changes in the industrial film economy.
There are other types of platforms oriented to the audiovisual ecosystem, which are in the first stage of a new technology, known only by a few, they try to break through as an alternative of globalized collaborative creation, in a more horizontal aspect, within the already very vertical and even dictatorial film industry.
This study makes an approach to this type of platform, categorizes them, uses them, and contrasts with the professional medium of cinema. The digital platforms oriented to the audiovisual production ecosystem are those that allow the use of online technologies, to carry out actions focused on the production itself, such as script analysis, the online market, meeting with other professionals, etc. When attempting a first approach to this type of platform, there is a great variety of agents that participate collectively both in the process of creation and distribution of audiovisual products.
The perspective from which the study is approached is from technology as an agent of change and as the cultural and creative industries can be benefited, if they adopt the digital economy as a watershed for real collaborative creation. / Ruiz Guzmán, NDG. (2020). Plataformas de creación colaborativa y el cambio de paradigma en la organización industrial de la economía cinematográfica [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/146364
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Aplicación de un nuevo modelo de entornos personales de aprendizaje (PLE) y aprendizaje colaborativo apoyado por computador (CSCL) en la enseñanza de la InformáticaPérez Beltrán, Jorge 26 November 2015 (has links)
El objetivo general de la tesis consiste en comparar el método tradicional de aprendizaje con el método CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) para la enseñanza de la Informática. Se ha comprobado si el CSCL mejora la retención de conocimientos y las calificaciones de los alumnos, y si la retroalimentación implícita en esta metodología mejora el aprendizaje. Además, se determinará con qué tipo de materia funciona mejor el CSCL. Con todo ello se pretenderá evitar las altas tasas de abandono escolar prematuro recuperando del fracaso a aquellos estudiantes que con una la metodología habitual no son capaces de seguir el proceso normal de aprendizaje. Como elemento principal para este objetivo general, en la tesis se presenta el diseño y desarrollo de herramientas informáticas para la recopilación y análisis automático de datos sobre la interacción en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En concreto, se han desarrollado dos herramientas para el análisis de wikis (Wiki’statistics) y foros (Forum Analyser). Mediante estas herramientas se consigue obtener gran cantidad de información de la wiki y del foro que permitirán determinar de forma semiautomática los puntos fuertes y débiles de grupos e individuos para así poder dirigir las clases al objetivo perseguido mejorando de este modo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas herramientas facilitan la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje ya que les facilita mucha información relativa al trabajo que ellos han realizado con el empleo de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones) en la metodología CSCL. Otros objetivos de la presente tesis son la evaluación de la práctica docente del profesor en el uso de la metodología CSCL, determinar las preferencias y motivaciones de los alumnos a la hora de aprender con la metodología mencionada y comprobar el sentido crítico de los alumnos a la hora de evaluar a sus compañeros y a sí mismos en esta metodología desarrollada. Además, se han realizado distintos análisis para determinar qué herramientas se adaptan mejor al trabajo colaborativo en el CSCL y cuáles de ellas tiene un efecto más positivo en el proceso de enseñanza aprendizaje. Las principales aportaciones de la tesis doctoral son el diseño y desarrollo dos herramientas para el análisis semiautomático de las wikis y foros por parte del profesor, Wiki’statistics y Forum Analyser respectivamente. Estas herramientas servirán de ayuda para la detección de puntos fuertes y débiles de personas y grupos de trabajo. Se han desarrollado fórmulas y métodos para el cálculo más objetivo y justo de las calificaciones referentes a la participación de cada alumno en las herramientas colaborativas, wiki y foro. Además, se ha desarrollado un método para la comparación de herramientas: blog-esquemas mentales. Con todo ello se constituye una nueva metodología completa basada en el modelo CSCL/PLE para la enseñanza de la asignatura de informática en la enseñanza secundaria, aplicable también a otras disciplinas. El método propuesto y las herramientas diseñadas se han puesto en práctica durante los dos últimos años en el ámbito de la enseñanza secundaria, en los niveles de 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO (Enseñanza Secundaria Obligatoria), en la asignatura optativa de Informática con un total de 148 estudiantes. La metodología usada en la experimentación real se ha basado en una investigación de campo en un instituto de secundaria, usando la metodología CSCL y Blended Learning (enseñanza mixta que combina la formación presencial tradicional con las nuevas tecnologías). Además, se han comparado estas experiencias con otras similares realizadas en el ámbito universitario en asignaturas de grados de ingeniería. Para la realización de estas experiencias se ha creado un entorno PLE-N (PLEs Networks, Personal Learning Environments Networks) para los estudiantes y, para la obtención de los resultados se han realizado encuestas, exámenes, votaciones por pares, cuestionarios, etc. También se ha hecho uso de redes sociales, herramientas audiovisuales y TIC. La hipótesis de la que se ha partido es que el uso de estas herramientas y metodología va a favorecer y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudio de la Informática. El método desarrollado y aplicado ha sido de gran ayuda para los estudiantes, mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje. Todo esto es confirmado no sólo por las opiniones de los alumnos obtenidas a partir de encuestas sino también a partir de todos los datos objetivos extraídos de las diferentes pruebas que indican una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje y, por supuesto, de la información obtenida a partir de las herramientas Wiki’statistics y Forum Analyser y el posterior análisis de los datos resultantes que permite detectar cuándo algún indicador se sale de lo normal y analizar su posible causa. Este análisis permite, además, comprobar cuáles son los puntos débiles del método de enseñanza usado por los docentes y poder corregirlo, tanto de cara a unidades didácticas posteriores o para cursos siguientes. Se ha comprobado que las redes sociales como Twitter combinadas en la metodología propuesta ayudan en buena medida a estudiar y preparar la asignatura, al igual que otras técnicas también combinadas en la metodología como la retroalimentación, el blog y los esquemas mentales. En general, se ha comprobado que la metodología colaborativa resulta ser mejor que la tradicional para la enseñanza de las herramientas eminentemente prácticas con las que se han realizado las experiencias. Además, se ha comprobado que los conocimientos adquiridos por los alumnos van mejorando a lo largo del tiempo en lugar de ir empeorando como se podía suponer. Por último, los estudiantes han resaltado esta experiencia como una manera muy útil y práctica para estudiar y comprender el tema, al mismo tiempo que se interactúa con las TIC. Todos estos resultados confirman la hipótesis de la que se partía.
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Formative Assessment - Construction for Collaborative Learning in Students of Art and Design / La evaluación formativa-colaborativa para la construcción del aprendizaje en los alumnos de arte y diseño / A avaliação formativa-colaborativa para a construção de aprendizagem em estudantes de arte e designHermoza Samanez, Luz Marina 10 April 2018 (has links)
The objective of the experience that we are presenting is to point out some valuable accomplishments of students’ learning from the Geometric Design 1 and 2, DG courses in the Pontificia Universidad Católica del Perú, PUCP’s, Art Faculty, which are built when learning evaluations take place, as well as how the approach of the formative evaluation supports the construction of an art student who is independent and self-directed, able to be conscious of his own progress, able to be self-critical of his/her artistic production, basing their self-evaluation on objective criteria that they themselves will discover and create. In addition, the formative approach of the evaluation promotes the formation of a strong character for critical evaluation, understood here as a specific evaluation strategy of art and design.Also we will reflect on the application of evaluation strategies aimed towards being collaborative; to give meaning to the method and to the intended contents of the learning while the student is acquiring procedure tools for the development of drawing techniques and for their own self-expression.This important learning is aimed at the autonomy of the student, because simultaneously to the conceptual area, diverse methodologies will be put in practice and students will experience strategies of collaborative learning andindividual aimed to «learning to learn» and «learning to be». / Los objetivos de la experiencia que presentamos son: a) identificar los logros del aprendizaje de los alumnos del curso de Dibujo Geométrico (DG) 1 y 2 de la Facultad de Arte de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) construidos durante la evaluación del aprendizaje. Asimismo, b) demostrar cómo el enfoque de la evaluación formativa apoya la construcción de autonomía y autorregulación del estudiante de arte, capaz de ser consciente de su propio desarrollo y de hacer una autocrítica de su producción artística, basada en criterios objetivos que él mismo va a descubrir y conceptualizar, mientras va adquiriendo herramientas procedimentales y conceptuales para el desarrollo de técnicas de dibujo y de su propia expresión. De esta manera impulsa la formación de un carácter fuerte para la evaluación crítica, entendida aquí como una estrategia específica de evaluacióndel arte y el diseño.También reflexionaremos sobre la implementación de estrategias de evaluación orientadas hacia lo colaborativo, para darle significancia a la forma y a los contenidos destinados al aprendizaje, mientras el alumno adquiere herramientas para el desarrollo de técnicas de dibujo y de su propia expresión. Las estrategias de evaluación están orientadas a la autorregulación del alumno ya que simultáneamente al área conceptual, pondrán en práctica metodologías diversas y experimentarán estrategias de aprendizaje colaborativo e individual orientados alaprender a aprender y al aprender a ser. / O objetivo da experiência que apresentamos é a de assinalar alguns lucros valiososda aprendizagem dos alunos do curso de Geometric Design 1 and 2, DG da faculdade de Arte da Pontificia Universidad Católica du Perú, PUCPque se constroem durante a avaliação da aprendizagem, assim como o enfoque da avaliação formativa apoia a construção de um estudante de arte autónoma e autónomo e autorregulado, capaz de ser consciente de seu próprio desenvolvimento, capaz de fazer uma autocrítica de sua produção artística, baseando-se em critérios objetivos que o mesmo vai descobrir e conceituar. Ademais o enfoque formativo da avaliação impulsiona à formação de um carácter forte para a avaliação crítica, aqui entendida como uma estratégia de avaliação específica da arte e design.Também reflexionaremos sobre a implementação de estratégias de avaliação orientadas para o colaborativo, para lhe dar significância à forma e aos conteúdos destinados à aprendizagem, enquanto o aluno vai adquirindo ferramentas processual para o desenvolvimento de técnicas de desenho e de sua própria expressão. Esta aprendizagem significativa está orientada à auto-regulação do aluno, pois simultaneamente à área conceptual, porão em prática metodologias diversas e experimentassem estratégias de aprendizagem colaborativo e individualorientados ao aprender a aprender e ao aprender a ser.
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Da cena ao texto: dramaturgia em processo colaborativo / Dramaturgy in collaborative processAbreu, Adélia Maria Nicolete 10 October 2005 (has links)
Estudo da criação dramatúrgica no processo colaborativo e sua comparação com a criação coletiva e o dramaturgismo. São analisados aspectos tais como contexto histórico, a presença do dramaturgo na sala de ensaio, o texto que nasce da cena improvisada pelos atores, a autonomia das funções criativas, a questão da autoria, a aplicação pedagógica, entre outros. De acordo com alguns parâmetros estabelecidos, descreve-se e analisa-se a criação de três espetáculos realizados em processo colaborativo: Cx postal 1500, do Oficinão do Galpão Cine Horto, Um trem chamado desejo, do Grupo Galpão, e Geração 80, do Teatro da Conspiração. Entre outras reflexões, conclui-se que, embora guarde semelhanças com as práticas que lhes são anteriores, o processo colaborativo tem características específicas e se constitui numa reposta a questões sociais, culturais e econômicas contemporâneas. / The study of dramaturgy creation in the collaborative process in comparison to collective creation and dramaturgism. Aspects are analyzed, such as historical context, the presence of the dramatist in rehearsal, improvisation on the text by actors, the autonomy of creative functions, the authorship question, pedagogy application, among others. In agreement with established parameters, the creation of three plays, done by the collaborative process are described and analyzed: Cx Postal 1500, by Oficinão do Galpão Cine Horto, Um Trem Chamado Desejo, by Grupo Galpão, and Geração 80, by Teatro da Conspiração. Among other thoughts, one can conclude that although there are similarities with earlier practices, the collaborative process has specific characteristics and it constitutes an answer to social, cultural and economic contemporary questions.
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Tecido de vozes: texturas polifônicas na cena contemporânea mineira / Tissue of voices: polyphonic textures on the contemporary scene in Minas GeraisPereira, Elvina Maria Caetano 03 August 2011 (has links)
A tese investiga as texturas teatrais produzidas no âmbito dos processos de criação colaborativa vivenciados por coletivos teatrais de Belo Horizonte, a partir de sua experiência de participação dentro do projeto Cena 3x4. O projeto, realizado de 2003 a 2005, pela Maldita Cia. em parceria com o Galpão Cine Horto, propunha a criação concomitante de quatro espetáculos teatrais por meio da pesquisa dos princípios colaborativos e do diálogo não somente criativo, mas também metodológico ocorrido entre os núcleos de criação compostos por grupos teatrais da cidade e por diretores e dramaturgos orientados por Antônio Araújo e Luiz Alberto de Abreu. A principal questão da tese concerne às possibilidades de texturas teatrais polifônicas que podem ser tecidas, tanto no plano enunciativo como no plano ficcional, em um processo de criação colaborativa. Ou seja, na medida em que o processo colaborativo garante aos criadores da cena um espaço de proposição eqüipolente, a partir de suas funções artísticas específicas, e privilegia o embate entre as matérias cênicas heterogêneas, ele como um sistema de criação polifônico resultaria, necessariamente, em uma dramaturgia também polifônica, cuja articulação textual tornaria visível tanto as marcas processuais quanto os rastros das vozes presentes na criação? Visando responder essas questões, examino o conceito de dramaturgia e texto, bem como as relações entre texto e cena no âmbito do pensamento teatral do século XX e da contemporaneidade e, por meio dos princípios colaborativos e das noções de polifonia, escritura e performatividade, analiso as relações entre os processos de criação investigados e as suas resultantes textuais. / The thesis investigates the theatrical textures produced within the scope of the collaborative creation processes lived by theatrical collectives from Belo Horizonte, taking into account their active experience in the Cena 3x4 project. The project carried out by Maldita Cia from 2003 to 2005, together with Galpão Cine Horto, proposed the simultaneous creation of four stage shows through the research of collaborative principles and a, not only creative, but also methodological, dialogue which took place between the creation teams, composed by theatrical groups of the town, and by directors and playwrights managed by Antônio Araújo and Luiz Alberto de Abreu. The main question of the thesis concerns the possibilities of polyphonic theatrical textures that can be woven, either on the enunciative level or the functional level, within a process of collaborative creation. In other words, as far as the collaborative process assures the scene creators some space from a equipollent proposition, considering their specific artistic functions, and favors the clash between the heterogeneous scenic subjects, would it as a system of polyphonic creation necessarily result in a polyphonic dramaturgy, too, whose textual connection would make both the processual marks and the traces of the voices present in the creation visible? Aiming at answering these questions, I examine the concept of dramaturgy and text, as well as the relations between text and scene in the scope of the 20th century and contemporaneity theatrical thought; and, by means of the collaborative principles and the notions of polyphony, scripture and performativity, I analyze the relations between the creation processes investigated and their textual outcomes.
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