• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 217
  • 132
  • 34
  • 34
  • 24
  • 15
  • 6
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 538
  • 210
  • 173
  • 95
  • 87
  • 85
  • 79
  • 73
  • 63
  • 59
  • 57
  • 54
  • 48
  • 45
  • 45
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Criação e uso de onomatopeias em língua alemã: proposta de estudo com a utilização de quadrinhos / Creation and use of onomatopoeia in German language: study proposal utilizing comics

Caldas, Raoni Naraoka de 03 October 2014 (has links)
A presente pesquisa foi elaborada com o objetivo de verificar empiricamente se o processo de criação de onomatopeias segue as regras das estruturas fonológica, silábica e grafemática do idioma alemão, além de determinar possíveis peculiaridades do processo de criação e uso de onomatopeias referentes às formas de realização oral e escrita. Apesar de utilizadas há muito tempo tanto na linguagem oral quanto na linguagem escrita, as onomatopeias ganharam um novo status quando passaram a ser utilizadas na linguagem das histórias em quadrinhos no século XX. A fim de compilar um corpus de onomatopeias orais e escritas, foi desenvolvida uma pesquisa empírica para a coleta de dados e uma metodologia para analisar as onomatopeias. A metodologia proposta para a constituição do corpus e para a análise dos dados atendeu aos objetivos da pesquisa. As onomatopeias analisadas foram elicitadas de falantes da língua alemã a partir de quadros de histórias em quadrinhos em que estão representadas ações que produziriam um ruído. As onomatopeias originais não figuram nas cenas que foram apresentadas aos informantes tendo sido retiradas com a utilização de um editor digital de imagens. As onomatopeias sugeridas foram analisadas comparativamente em relação a cada um dos quadros, bem como em relação às formas oral e escrita para cada um dos quadros. Através da análise foi possível a constatação de tendências relativas à utilização de determinados fones para a representação de determinadas características sonoras, de acordo com a posição desses sons nas onomatopeias, corroborando as observações de NOGUEIRA (1950). Também constatamos tendências ao emprego de onomatopeias consagradas no idioma alemão, utilizadas com frequência quando havia a chance. Foi possível identificar aspectos do processo de imitação sonora através de meios linguísticos, além de peculiaridades referentes aos meios de realização oral e escrito. Constatou-se uma tendência à conformidade com os padrões linguísticos nas onomatopeias sugeridas de forma escrita, em relação àquelas sugeridas de forma oral. Também foi perceptível a utilização de recursos extralinguísticos, como a variação tonal, para a sugestão de movimentos realizados rapidamente ou de um corpo se movimentando rapidamente. Exceções e onomatopeias peculiares foram destacadas e discutidas ao longo da análise. / This research was conducted in order to verify empirically if the process of onomatopoeia creation follows the rules of the phonological, syllabic and graphematic structures of the German language, and to determine possible peculiarities of the processes of creation and use of onomatopoeia relating to oral and written media. Although used for a long time both in oral and written language, onomatopoeia gained a new status in the language of comics in the twentieth century. In order to compile a corpus of oral and written onomatopoeia, an empirical research to collect data was conducted, and a methodology was developed to analyze it. The proposed methodology and analysis of the data has met the research objectives. German speakers provided examples of onomatopoeia after being presented comics panels, in which were represented actions that would produce noises. The original onomatopoeia were not present in the panels shown to the informants. They were removed from the panels with a digital image editor. The thus provided onomatopoeia have been analyzed comparatively regarding each one of the comic panels, as well as concerning the oral and written media. Through the analysis, it was possible to evidence trends regarding the use of certain phones for the representation of specific sound characteristics concerning the position of these sounds in the onomatopoeia, thus endorsing the observations from NOGUEIRA (1950). There was also a tendency to the use of already established German onomatopoeia, when possible. It was possible to identify certain aspects of sound imitation process on basis of linguistic resources, as well as peculiarities related to oral and written media. A tendency towards conformity to the linguistic patterns was verified in the onomatopoeia provided in writing form, compared with those provided in oral form. It was also noticed the use of extra linguistic expressions, such as pitch variation for suggesting movements performed quickly or the quick moving of an object or a person. Exceptions and peculiar onomatopoeia were characterized and discussed along the analysis.
152

Quadrinhos de uso corporativo e a contemporaneidade: do boom nos anos 90 ao declínio do gênero no Brasil / Comics of corporate use and the Contemporaneity: from the boom in the 90\'s to the decline of the genre in Brazil

Sarro, Ed Marcos 06 April 2017 (has links)
Sendo as histórias em quadrinhos um elemento constituinte da cultura visual do brasileiro a partir do final do século XIX, desde os anos 60 do século XX tem havido iniciativas no sentido de usar a sua linguagem na comunicação interna e em ações de treinamento e desenvolvimento de recursos humanos de organizações públicas e privadas no Brasil. Após um pico nessa prática nos anos 90 - quando da disseminação de novos conceitos de gestão da qualidade que chegavam ao país - a partir de meados da década seguinte esse uso foi diminuindo, permanecendo atualmente em relativa estagnação. A pesquisa teve como objetivo geral apresentar essa transição e demonstrar que mudanças econômicas, organizacionais, culturais e tecnológicas ocorridas em anos recentes no Brasil demandaram um novo modelo para a gestão de recursos humanos nas organizações, considerando comunicação interna e treinamento como faces de um mesmo processo. Como os quadrinhos de uso corporativo ainda são associados ao modelo anterior de gestão, uma das hipóteses é que esses fatores teriam levado ao seu declínio em organizações no Brasil. Neste caminho buscou-se definir o que são quadrinhos de uso corporativo, ainda dentro do modelo tradicional de gestão (e enquanto subgênero da linguagem das histórias em quadrinhos convencionais) fazer breve resgate histórico do gênero desde os anos 60 até a primeira década do século XXI, passando pelo boom dos anos 90; apresentar a transição de modelos a partir da virada do século XX para XXI e situar os quadrinhos de uso corporativo no atual momento em função dessa transição entre modelos (a partir do olhar de organizações que utilizam o gênero ou que não utilizam ou que já utilizaram e não o fazem no momento) analisando o nível de aderência do gênero ao atual modelo para comunicação interna e treinamento. Do ponto de vista teórico, o trabalho foi baseado em teorias clássicas da administração, em teorias da gestão da comunicação organizacional, em teorias de treinamento e desenvolvimento de recursos humanos e no paradigma da Complexidade de Morin. / Once comics has been a constituent element of Brazilian visual culture by the end of the 19th century, since the 60s there have been initiatives in the sense of using their language in Internal Communications and in the Training and Development of Human Resources within public and private organizations in Brazil. After a peak in this practice in the 90s -- when new concepts of Quality Management came to this country -- in the middle of the following decade this use has been decreasing, remaining currently in relative stagnation. The main objective of this research was to present this transition and demonstrate that economic, organizational, cultural and technological changes that occurred in recent years in Brazil demanded a new model for the management of Human Resources in organizations, considering Internal Communication and Training as faces of the same process. As comics for corporate use is still associated with the previous model of management, one of the hypotheses is that these factors would have led to its decline in organizations in Brazil. This work sought to define what comics for corporate use are, still according to the traditional model of management (and as sub genre of the language of conventional comics), make a brief historical rescue of the genre from the 60s to the first decade of the 21st century, passing through the boom of the 90s; present the transition of models from the turn of the 20th century to the 21rst and situate the comics for corporate use in the present moment of transition between models (after the point of view of organizations that use the genre, do not use or that have used in the past but do not do so nowadays), analyzing the level of adherence of the gender to the current model for Internal Communications and Training. From the theoretical point of view, the work was based on the classic theories of Administration, on Organizational Communication Management theories, on Human Resources Training and Development theories and on the Morin\'s Complexity paradigm.
153

Crise de identidade: gênero e ciência nos quadrinhos de super-heróis / Identity crisis: gender and science in super-heroes comicbooks

Nascimento Junior, Francisco de Assis 04 May 2017 (has links)
Este trabalho analisa a influência das representações do diálogo gênero/ciência presentes na Cultura das Histórias em Quadrinhos de Super-Heróis na construção da identidade de gênero de seus consumidores. Utilizando bases da semiótica , buscamos compreender seus efeitos na construção da identidade de gênero e na relação que seus consumidores desenvolvem com a aprendizagem e o conhecimento das Ciências: em sua origem, os Quadrinhos representavam uma mídia de entretenimento descompromissado, fortemente ligado ao desenvolvimento cultural e econômico de sua sociedade de origem, mas no decorrer dos últimos anos do século XX e início do XXI, seus personagens evoluíram e passaram a convergir entre as muitas mídias de entretenimento disponíveis em nossa sociedade, que passaram a transmiti-los como produto, acompanhados de um discurso carregado por ideologias e valores sociais. Nossa pesquisa iniciou a partir de uma investigação das teorias dos Estudos Culturais e das questões de Gênero, seguida pelo levantamento histórico da origem da Cultura dos Quadrinhos de Super-Heróis até seu ponto focal: a publicação das aventuras dos dois primeiros super-heróis de cada gênero, Superman e MulherMaravilha, uma concepção binária. Com essa base teórica, desenvolvemos uma série de intervenções informais em um ambiente formal, sob a forma de oficinas ministradas a alunos de uma EMEF de tempo integral, no contra turno de suas aulas. A análise do material envolveu o uso de elementos da Semiótica de Greimas e da técnica DAST desenvolvida por Chambers (1983). Os resultados permitem concluir uma forte relação entre as representações de gênero e a propagação de estereótipos masculinos de cientistas na Cultura dos Quadrinhos de Super-Heróis. Indo além, este conhecido universo narrativo de predominância masculina se baseia da interpretação binária para gênero, estabelecendo uma ligação entre os atributos masculino/feminino e um conjunto de valores, no qual a Ciência é ligada somente ao masculino. Ao final, concluímos que a Cultura dos Quadrinhos de Super-Heróis desempenha um papel importante na formação da identidade de gênero de seus consumidores. / This Thesis analyses the dialogue between gender / science representations in the Superheroes Comic Book Culture, starting from a semiotic study, to understand its effects on the construction of gender identity of its consumers and the vision they develop about learning and doing Science. In its origin, the Comic Books was an uncompromising entertainment media, with a strong link to the cultural and economic development of its society, present in their narratives. During the last years of the XX century and the arrival of the XXI, its characters evolved and converged between many media platform that become present in our society, thus making their speech, fulfilled with ideologies and social values, kind of omnipresent. Our research started with an investigation about how the Cultural Studies and Gender theories can be applied over the Culture of Comics of Superheroes, chasing its focal point: the publication of the adventures of the first two binary superheroes, Superman and Wonder-Woman. From this theoretical basis, we developed a series of informal interventions in a formal learning space, workshops that was ministered to students of a full-time School. The analysis of our data has been made using elements of the Greimas Semiotics and the Chambers (1983) DAST technique. Our results allow to conclude a strong relationship between gender representations and the propagation of scientists stereotypes in the Culture of Superheroes. Going further, this well-known narrative universe of masculine predominance bases itself on a binary gender interpretation, establishing a connection between masculine / feminine attributes and a set of values, in which Science is viewed as a masculine field of knowledge, acting as an important player in the formation of the gender identity of its readers.
154

Um retrato da modernidade pelas lentes de Anthony Giddens: Rê Bordosa, o enquadramento possível (o impacto das transformações da modernidade na vida pessoal e no self) / A portrait of modernity according to Anthony Giddens: Rê Bordosa, the possible framework (the impact of modernity\'s transformation upon the personal life and the Self)

Salles, Maria Izabel Bernardes Moreira 16 December 2011 (has links)
O objetivo deste trabalho é interpretar as transformações da modernidade e seus impactos na vida pessoal e no self, através da teoria de Anthony Giddens, Modernidade Reflexiva, usando a história em quadrinhos da Rê Bordosa para ilustrar o comportamento daqueles que não conseguiram se adaptar às transformações / This work ia about an interpretation of the modernitys tranformation and the impacts upon the personal life and the self, according to Anthony Giddenss theory: Reflexive Modernity. The Rê Bordosas comics are an ilustration and exemple of those who denies the transformation.
155

Histórias em quadrinhos sobre a História do Brasil na década de 50: A narrativa dos artistas da Ebal e outras editoras / Histórias em quadrinhos sobre a História do Brasil na década de 50: A narrativa dos artistas da Ebal e outras editoras

Barbosa, Alexandre Valença Alves 17 April 2006 (has links)
Este trabalho procura fazer levantamentos sobre histórias em quadrinhos que narram fatos históricos, com ênfase nas histórias produzidas no Brasil na década de 50, principalmente aqueles produzidas pela editora EBAL. Uma analogia com outros países que produziram quadrinhos similares no mesmo período é apresentada no intuito de comparar as narrativas em cada um deles e no Brasil. As narrativas são analisadas de forma separada, ou seja, o texto e as imagens que compõem a história em quadrinhos são primeiramente classificados e depois um paralelo é traçado para que se possa verificar a forma como artistas e roteiristas trabalhavam este gênero. O estudo mostra como os artistas trabalhavam a informação histórica e como faziam sua adaptação para histórias em quadrinhos. Mostra também como esta narrativa de fatos históricos produzida no Brasil, na década de 50, foi influenciada e no que influenciou posteriormente. / This work try makes a survey in comics what tell about historical facts, with emphasis in histories produced in Brazil in the decade of 50, mainly those produced by the EBAL publishing company. An analogy with other countries that had produced similar comics in the same period in intention to compare the narratives in each one of them and Brazil. Narratives are analyzed in separate form, or either, the text and the images that compose the comics are classified in first and after a parallel are traced to verify the form as artists and scriptwriters worked this sort. The study it shows as the artists worked the historical information and how they did adaptation for comics. Sample also as this narrative of historical facts produced in Brazil, in the decade of 50, was influenced and in that influenced later.
156

[en] COMICS ON INTERNET: AN ADAPTATION TO THE NEW CHALLENGES OF THE DIGITAL NARRATIVE / [pt] HISTORIA EM QUADRINHOS NA INTERNET: UMA ADAPTAÇÃO AOS NOVOS DESAFIOS DA NARRATIVA DIGITAL

HIRAN FERREIRA DE LIRA 09 December 2003 (has links)
[pt] Com o desenvolvimento da tecnologia digital, nos últimos 20 anos, mídias como a televisão, vídeo, cinema, rádio, impressos etc., convergiram para a Internet, adequando-se a este novo instrumento de comunicação. Os quadrinhos, como cultura de massa, também buscam seu espaço adequando e/ou desenvolvendo novas formas de linguagem e narrativa. A introdução de novos elementos como som, animação e interatividade podem transformar a forma como as pessoas lêem os quadrinhos. O cinema, o quadrinho, o desenho animado, a televisão - linguagens baseadas em imagens seqüenciais - intercambiam elementos de linguagem mutuamente e continuamente, mas já possuem uma linguagem bastante estruturada. Percebeu-se o esforço de muitos artistas do quadrinho em desenvolver ou adaptar a linguagem dos quadrinhos para um formato digital. Mas como fazer isso para uma mídia que ainda não definiu sua própria linguagem? Esta dissertação teve por objetivo investigar as iniciativas de adaptação da linguagem dos quadrinhos para o formato digital. Para isto, conduzimos nossa pesquisa de modo a contemplar três aspectos: o ponto de vista do profissional da área, a visão do consumidor e, por último, a análise do produto - o próprio quadrinho on-line - que os conecta. Estes dois primeiros aspectos foram analisados com base em entrevistas, concedidas por profissionais da área e estudantes das cidades do Recife e do Rio de Janeiro, que foram submetidas às técnicas de análise qualitativa do discurso, o que permitiu a detecção de recorrências e inconsistências nas respostas dos entrevistados. Os resultados desta análise definiram os padrões que serviram de base comparativa para o terceiro aspecto: a análise dos quadrinhos on-line veiculados na Internet, que proveu informações sobre as tendências, novas possibilidades e limitações. / [en] With the development of digital technology, in the last 20 years, medias like television, video, cinema, radio, printings etc, converged to the Internet, adapting to this new instrument of communication. Comics, as mass media, look for their place by adapting or developing new vocabulary for their language and narrative. The Introduction of new elements like sound, animation and interactivity may change the way we read comics. Cinema, comics, cartoons, TV, languages based on sequence of images, continuously trade elements but have a very structured language. The effort of many artists to develop or adapt the language of comics to digital media was perceived. But how to do that in a medium that was not defined by its own language? The objective of this dissertation is to investigate initiatives to adapt the language of comics to digital media. For this, we conducted our research focusing on three aspects: the artist view - producer of comics, the consumer of comics and, finally, an analysis of online comics, to connect the previous points of view. The first two aspects have been analyzed through interviews with comic artists and students in Recife and Rio de Janeiro, using a qualitative analysis of discourse, which enabled us to detect recurrences and inconsistencies in the answers of interviewees. The results of this analysis define the comparative patterns for the third aspect: online comics on the web, that provide information about tendencies, new possibilities and limitations.
157

“VOCÊ NÃO PRECISA MAIS DE MIM.” O SER, O PAI E A MORTE EM DAYTRIPPER

Gruber, Phellip William de Paula 08 September 2017 (has links)
Submitted by Angela Maria de Oliveira (amolivei@uepg.br) on 2017-12-05T11:29:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Phellip William.pdf: 9808108 bytes, checksum: 5bda02d255780c72862d06c76fd67ee8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-05T11:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Phellip William.pdf: 9808108 bytes, checksum: 5bda02d255780c72862d06c76fd67ee8 (MD5) Previous issue date: 2017-09-08 / O presente trabalho visa analisar a obra Daytripper (2011), de Fábio Moon e Gabriel Bá, com as cores de Dave Stewart, atendo-se aos elementos que fazem parte da temática do ser, dentro da perspectiva existencialista, da relação entre pai e filho e da morte. Para tanto, buscou-se empreender um estudo acerca da configuração da linguagem da arte sequencial, viabilizando diálogos que vão desde a sua macroestrutura, com a teoria de Thierry Groensteen (2015), até aspectos mais pontuais dos elementos internos ao quadro, utilizando-se de algumas vertentes analíticas da semiótica. Na investigação dos aspectos temáticos sobre o ser, pai e filho e a morte, concentramo-nos principalmente nos conceitos apresentados em Ser e Tempo (2012), do filósofo alemão Martin Heidegger, relacionando os argumentos com algumas obras literárias que suscitam as temáticas em questão. Reunimos, neste trabalho, os aspectos da linguagem da graphic novel que dialogam diretamente com a argumentação proporcionada por ela, unindo, na análise, forma e conteúdo. / The present work aims to analyze the work Daytripper (2011), by Fabio Moon and Gabriel Bá, and colors of Dave Stewart, attending to the elements that are part of the theme of being, the relationship between father and son and the death. In order to do so, a study was carried out on the configuration of the language of sequential art, enabling dialogues ranging from its macrostructure, with Thierry Groensteen's (2015) theory, to more specific aspects of the internal elements to the picture, using some analytical aspects of semiotics. In the investigation of the thematic aspects about being, father and son and death, we focus mainly on the concepts presented in Being and Time (2012), by the German philosopher Martin Heidegger, relating his arguments with some literary works that raise the themes in question. In this work, we combine the aspects of the language of the graphic novel that dialogue directly with the argumentation provided by it, uniting, in analysis, form and content.
158

Audiovisualidades nos quadrinhos digitais: como se dá o tensionamento das molduras quadrinhos, audiovisual e software/interface nas AppHQs

Almeida, Émerson Vasconcelos 03 April 2013 (has links)
Submitted by Patrícia Valim Labres de Freitas (patricial) on 2016-03-29T19:42:54Z No. of bitstreams: 1 Émerson Vasconcelos Almeida_.pdf: 4121630 bytes, checksum: 62e1e162a72467a7f3795aee862998f7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-29T19:42:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Émerson Vasconcelos Almeida_.pdf: 4121630 bytes, checksum: 62e1e162a72467a7f3795aee862998f7 (MD5) Previous issue date: 2013-04-03 / Nenhuma / Esta dissertação tem como objetivo formular apontamentos para responder o problema de pesquisa que se constitui, essencialmente, pela seguinte pergunta: “Como as estratégias audiovisuais, em combinação com as dimensões do software e da interface cultural operam sobre as demais molduras das AppHQs?”. Para tanto, opero sobre as macromolduras software/interface, quadrinhos e audiovisual, buscando entender como se dá o tensionamento entre elas nos objetos empíricos analisados. As AppHQs são histórias em quadrinhos digitais que possuem características de aplicativos e que, portanto, obedecem a um lógica do software. A constituição do metodologia desta pesquisa se apoia em procedimentos propostos inicialmente por Benjamin, Bergson e Kilpp. Além destes autores, outros, como Dubois, Manovich e McLuhan são fundamentais para a compreensão das estratégias audiovisuais presentes nas AppHQs. Já o conceito de quadrinhos apresentado ao longo desta dissertação, se baseia no que dizem Eisner e McClloud obre a arte sequencial. Esta pesquisa avança no que diz respeito ao mapeamento das estratégias audiovisuais utilizadas nas AppHQs. Além disso, faz avançar também as metodologias para estudos deste objeto. / This dissertation aims to make notes to answer the research problem that constitutes essentially the following question: "How audiovisual strategies, in combination with the dimensions of the software and the cultural interface operate on other frames of AppHQs?". For that, I operate on macroframes software/interface, comics and audiovisual, trying to understand how is the tension between them in empirical objects analyzed. The AppHQs are comics that have characteristics of digital applications and, therefore, follow a logic of software. The constitution of the methodology of this research relies on procedures originally proposed by Benjamin, Bergson and Kilpp. Besides these authors, others, like Dubois, Manovich and McLuhan are fundamental to understanding the audiovisual strategies present in AppHQs. The concept of comics presented throughout this dissertation is based on what Eisner and McClloud say about sequential art. This research advances regarding to the mapping audiovisual strategies used in AppHQs. Moreover, it also advancing methodologies for studies of this object.
159

Os perpétuos e os incompletos: permanência e movimento nos gibis de super-heróis e na série Sandman

Pereira, Luís Fernando dos Reis 27 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luis Fernando dos Reis Pereira.pdf: 15618526 bytes, checksum: 7c4a48c46f9ef0aaaa328e95ab03933c (MD5) Previous issue date: 2010-05-27 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This thesis analyzes the fictional narratives of the comics books series Sandman, written by the British author Neil Gaiman, originally published by DC Comics and, in Brazil, by Globo, from 1989 to 1996, noting the translation and appropriation of elements from different cultural contexts for the construction of the narrative, in order to demonstrate that Sandman has a higher tendency to mobility and articulation than the superhero s comic books, which generally emphasize the structures of permanence and isolation. We investigate how the principle of identity, developed by certain core of Western thought is used, as well as different characteristics from other cultural backgrounds, bringing into play concepts such as centrality and periphery, reality/fiction, stability/instability, etc. In support of our journey, we turn to theories about the processes and semiotic systems of culture, exploring and articulating studies of Yuri Lotman, Severo Sarduy, Amálio Pinheiro, Jesus Martín-Barbero and Edgar Morin, while the theories of Scott McCloud and Will Eisner served as basis for studying the recent and still in process language of the "comics" as art and media; we counted, as well, with the major contributions of Bakhtin s theories of novel and literary genres carnavalization, to support aspects of narrative language on the studied comics. The Sandman series, with 75 editions and some special publications, combines aspects of the American superhero comics, mythology, pop culture, literature, religion, paganism, magic, fantasy, gothic horror, historical facts, philosophical references, elements of the classic epic and folklore to tell the story of Dream, also called Oneiros, Morpheus, etc., ruler of the Dreaming, and their complex relations with humanity and other beings, including his siblings Destiny, Death, Destruction, Desire, Despair and Delirium; modern gods and those who have been forgotten; their mortal and immortal lovers; Lucifer and his demons; and even the angels. In the periphery of such a mosaic plot, perverting the classic epic elements, remnants of the drama of a missing hero, unfinished and absurd, unable to remain equal to himself, and who insists in to inhabit different borders: islands between reality and the Dreaming; soft regions where time becomes malleable (local of translations between the familiar and the foreign), and his own kingdom, which is a metaphorical border between life and death. Such arrangements allow the discussion of the signic operating environment proposed by Lotman, the semiosphere, and its mobile/translation borders, a key concept to understanding the trends of permanence and change of the cultural texts Finally, Dream, occasional actor, the personification of the dream itself, questions, over the stories, the objective notions of identity, truth and immutability, as well as we may question, similarly, the principle of identity in self-centered and self-referencing cultures based on binary logic and mainly closed systems that tend to generate several ways of exclusion, through the idea of truth and tolerance, unlike the Sandman s realm environments, linked to Derrida's discussion of the idea of hospitality / A tese analisa as narrativas ficcionais da série de revistas em quadrinhos Sandman, do autor britânico Neil Gaiman, publicadas originalmente nos EUA pela editora estadunidense DC Comics e no Brasil, a princípio, pela editora Globo, entre 1989 e 1996, a partir da tradução e apropriação de elementos provenientes de diferentes contextos culturais para as construções da narrativa, com o objetivo de demonstrar que Sandman apresenta maior tendência à mobilidade e à articulação do que os gibis de super-heróis, que geralmente enfatizam as estruturas de permanência e isolamento. Em nosso trajeto, investigamos como o princípio de identidade, desenvolvido por determinados núcleos do pensamento ocidental, é aproveitado, assim como características distintas, de outros contextos culturais, colocando em jogo conceitos como centralidade/descentralidade, realidade/ficção, estabilidade/instabilidade, etc. Para fundamentar nosso percurso, recorremos às teorias sobre processos e sistemas semióticos da cultura, explorando e articulando estudos de Iuri Lotman, Severo Sarduy, Amálio Pinheiro, Jésus Martín-Barbero e Edgar Morin, enquanto as teorias de Scott McCloud e Will Eisner embasaram o estudo da linguagem recente e ainda em formação da mídia quadrinhos em conjunto com as teorias do romance e da carnavalização de gêneros de Bakhtin, dando suporte aos aspectos da linguagem narrativa da série analisada. Sandman, composta por 75 edições e algumas publicações especiais, combina aspectos dos quadrinhos de super-heróis estadunidenses, mitologia, cultura pop, literatura, religiosidade, paganismo, magia, fantasia, horror gótico, fatos históricos, referências filosóficas, elementos da epopeia clássica e do folclore para contar a história de Sonho, também chamado Oneiros, Morpheus, Tecedor de Formas, etc., soberano do Sonhar, e suas complexas relações com a humanidade e outros seres, entre eles seus irmãos Destino, Morte, Destruição, Desejo, Desespero e Delírio; os deuses modernos e os que já foram esquecidos; suas amantes mortais e imortais; Lúcifer e seus demônios e mesmo os anjos. Na periferia de tal trama em mosaico, pervertendo os elementos épicos clássicos, há resquícios do drama de um herói ausente , inacabado e absurdo, incapaz de permanecer igual a si mesmo e que insiste em habitar vários aspectos fronteiriços: ilhas entre a realidade e o Sonhar, regiões brandas, onde o tempo se torna maleável (locais de tradução entre o familiar e o estrangeiro), e seu próprio reino, fronteira metafórica entre a vida e a morte. Tais articulações possibilitam que sejam discutidos o ambiente de operação sígnica proposto por Lotman, a semiosfera, e suas fronteiras móveis/tradutórias, noção-chave para a compreensão das tendências de permanência e de mudança dos textos da cultura. Finalmente, Sonho, protagonista ocasional que é a personificação dos sonhos, questiona, ao longo das histórias, as noções objetivas de identidade, de verdade e de imutabilidade. Pode ser questionado, analogamente, o princípio de identidade de culturas autocentradas e autorreferentes baseadas em lógicas binárias e em sistemas preponderantemente fechados que costumam gerar exclusão, por meio da ideia de verdade e de tolerância, ao contrário dos ambientes do reino do Sonhar de Sandman, afeitos à ideia de hospitalidade discutida por Derrida
160

Renouvellement et montée en légitimité de la bande dessinée en France de 1990 à 2011 : histoire de L'Association et de ses auteurs / Renewal and legitimization of comics in France from 1990 to 2011 : a history of L’Association and its authors

Caraco, Benjamin 10 February 2017 (has links)
Le début des années 1990 constitue un tournant dans l'histoire de la bande dessinée, à la fois en termes de renouvellement des contenus et de montée en légitimité du médium. La maison d'édition L'Association, fondée en 1990 par sept auteurs, a été partie prenante de ces deux processus. Cette thèse est la première consacrée à cet éditeur et au rôle qu'il a joué dans la plus grande reconnaissance du médium. Alors que les travaux consacrés à la légitimation d'une forme artistique prennent souvent pour objet des médiateurs, celle-ci s'intéresse à des créateurs.Elle étudie la contribution de L'Association et de ses auteurs à cette montée en légitimité à travers une approche historique globale qui confronte l'analyse des revendications d'indépendance et d'alternative avec leurs traductions dans la pratique (fonctionnement interne, catalogue et livres). Pour cela, cette thèse s'appuie sur le recueil de sources orales auprès des auteurs et salariés de L'Association, sur des analyses à la fois externes et internes des œuvres publiées et porte une attention particulière au discours produit par l'éditeur. Cette thèse s'articule autour d'une première partie consacrée à l'histoire de la maison d'édition et de ses principaux auteurs, en s'efforçant de montrer en quoi ces derniers se distinguent du reste du champ de la bande dessinée, et d'une seconde centrée sur l'analyse de la politique éditoriale de L'Association, à travers l'étude de son catalogue et de ses principales réalisations. / The beginning of the 1990s was a turning point in the history of comics, both in terms of artistic renewal and in terms of the rise in legitimacy of the medium itself. The publisher L'Association, founded in 1990 by seven authors, contributed to both of these phenomena. This thesis is the first one about this publisher and the role it played in legitimising the medium. Whereas studies of the legimisation of art most often focus on intermediaries, this one is centered on creators. This thesis examines the contribution that L'Association and its authors make, by adopting a global historical approach which contrasts the analysis of independence claims with its practical manifestations (organization, title lists, and books). Therefore, our work is based on interviews from authors and workers from L'Association, on both external and internal analysis of its publications, and focuses closely on the discourse produced by the publisher. This thesis is in two parts. The first deals with the history of the publisher and its major authors, and tries to show how they distinguish themselves from the rest of the comics field. The second focuses on the analysis of the publishing policy of L'Association through a study of its title list and its main achievements.

Page generated in 0.5382 seconds