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Amor e criatividade: ações estéticas e diversidade na construção do futuro / Love and creativity: aesthetics actions and diversity in the construction of the futureLeão, Heloisa Helena da Fonseca Carneiro 28 October 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-10-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This work reflects the present concerns of the humankind, their inventions and their habitat. The destruction of the nature and the future of our planet are in deep jeopardy, however the new technologic discoveries has the possibility to approach man to the nature, of course, if applied rationally, at the same time sensible. The actions of the modern man are consequences of the traditional science, which places the reason as the sole and only way to the truth. Today, we noticed that the absolute truth does not exist. In consequence, by the absence of the truth, the human been, feels abandoned. As long as we try to understand questions such as diversity, the mutation and new technologies, the world becomes more complex to us. To resolve this paradox, the man needs to look deeply around the world and try to find new solutions. The confrontation between man and object on a consistent way is fundamental to build a diverse future. The search for a different world is founded in Ilya Prigogine, Charles Sanders Peirce and Edgar Morin sources of in exhaustive reflection. Prigogine affirms future is not something established in advance, yet in constant construction, he emphasizes that future is possible, if we act properly to change. In his letter, "the future generations", he convoked youngsters to act for a different tomorrow. The art is present in all human being manifestations, it is crucial to redeem the sensibility that has been lost in the tyranny of the reason. Since the beginning of humanity, man and art always been partners, this cannot be forgotten or ignored. We presented 3 artists that amplified the artistic savoir-faire. Lygia Clark proposed to the contemporary man the re-discovery of the body by the sensorial memory, Frans Krajcberg, directed his life to alert against nature destruction, Joseph Beuys invests in the individuals actions, as he considers that all individuals are artists. Thinkers, artists have shown the possibilities of the "re-enchantment of the world" utilizing the creativity and love as "future constructors". Not only them, but also people with refined sensibility are dedicating themselves to modify the future, using esthetics actions / Este trabalho reflete a preocupação atual sobre o homem, suas invenções e seu ambiente. A destruição da natureza e o futuro do planeta estão em jogo. No entanto, as novas descobertas tecnológicas têm a possibilidade de aproximar homem e natureza uma vez que utilizadas de forma racional e, ao mesmo tempo sensível. As ações do homem moderno são conseqüências da ciência tradicional que coloca a razão como o caminho único da verdade. Hoje, percebemos que as verdades absolutas não existem. Em conseqüência disso, pela ausência dessas verdades, o ser humano se sente desamparado. À medida que procuramos entender questões como a diversidade, as mutações e as novas tecnologias, o mundo se torna mais complexo para nós. Para resolver isso, o ser humano precisa olhar a seu redor e procurar por novas soluções. O embate entre o homem e o objeto de forma consistente é fundamental para a criação de um futuro diversificado. A busca por um mundo diferente é defendido por Ilya Prigogine, Charles Sanders Peirce e Edgar Morin. Prigogine afirma que o futuro não é algo estabelecido a priori e, sim, em constante construção. Enfatiza que outro futuro é possível, basta agir para modificá-lo. Em sua Carta às Futuras gerações, ele convoca os jovens a agir por um amanhã diferente. Por estar presente em todas as manifestações do ser humano, a arte é fundamental para o resgate da sensibilidade que se perdeu na tirania da razão. Ao longo da existência da humanidade, homem e arte sempre foram parceiros e isso não pode ser esquecido. Apresentamos três artistas que ampliaram o fazer artístico. Lygia Clark propõe ao homem contemporâneo a redescoberta do corpo por meio de sua memória sensorial, Frans Krajcberg faz de seu percurso de vida um alerta contra a destruição da natureza. Joseph Beuys investe na ação dos indivíduos, pois considera todos os indivíduos artistas. Pensadores, artistas mostram as possibilidades do Reencantamento do Mundo por meio da criatividade e do amor como construtores do futuro. Além, deles, pessoas de sensibilidade apurada se dedicam a modificar o amanhã, por meio de ações estéticas
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A intensificação do agenciamento nos games: do jogador ao jogador-criador / Intensification of agency in videogames: from players to creator-playersZille, José Antônio Baêta 05 June 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-06-05 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Gerais / The increase of complexity and of players participation in videogames constitutes important changes in the development of videogames. When a player s universe is amplified, when players partake in a game that changes their role from players to creator-players, and when certain techniques are used to allow the player to participate more fully in a game, this trend in development can be seen. Our hypothesis is that this development is a result of the agency potential of videogames. This raises the question: how has the increase in the agency potential of such games affected players?
This research focuses on the user subjects and their changes in cognition/perception and creativity, and in the increase of their subjectivity. In order to discuss in detail the concepts of interactivity, creativity, and the increase in subjectivity and the cognitive process, this study uses the concepts of agencement (Deleuze and Guattari, 1993), and of agency (Murray, 1997). Based on these discussions, aspects of a selected sample of games were analyzed, bringing to attention those aspects which confirm an increase of changes in the users as the agency is amplified.
The sample of games selected for analysis was chosen by considering those whose historical development exhibited greater complexity in the agency array and a greater level of player participation; narrative characteristics were also considered. The games selected for this study were: Computer Space (1971), the first mass-produced videogame; Myst (1993), in which there is a closed interactive narrative; and The Sims 3 (2009), which plays under an open interactive narrative.
Videogames can be considered to be cultural environments which yield dialogue through sign processes between the game s creators, players, and the game s own universe. It is our intent to gain a better understanding of the mechanism of this communication process. This understanding, besides contributing a better understanding of human vicissitudes, will make it possible for new knowledge to be transposed to other fields of study, and will enrich the intrinsic cultural environments of videogames / Os games vêm passando por grandes modificações, principalmente quanto à sua complexidade e à tendência de intensificação do grau de participação de seus usuários. Isso se explicita no momento em que seu universo é ampliado, são utilizadas determinadas técnicas e se lhes inserem certos conceitos, bem como quando convocam os usuários a participar de forma mais efetiva do jogo, deslocando-os da posição de jogador para a de jogador-criador . Nossa hipótese é que isso ocorre devido ao aumento do potencial de agenciamento do game. Esse estado de coisas remete à seguinte questão: quais têm sido as consequências, para o jogador, do aumento do potencial agenciador dos games?
Sob essa perspectiva, esta pesquisa está voltada às consequências, no sujeito usuário, relativas ao desenvolvimento da criatividade e a modificações de aspectos cognitivos/perceptivos, assim como a mudanças na construção da subjetividade desses usuários. Nesse sentido, o trabalho se funda nos conceitos de agencement, de Deleuze e Guattari (1993), e de agency, de Murray (1997), para atingir seu objetivo principal, que é discutir os conceitos de interatividade, de criatividade e aqueles relacionados à construção da subjetividade e do processo cognitivo, em especial a concepção de uma cognição distribuída. Com base nessas discussões, são feitas análises dos aspectos contidos no corpus selecionado de games, denunciando aqueles que ratificam a potencialização das modificações nos usuários, na medida em que se amplia o agenciamento.
O corpus foi definido levando em conta o desenvolvimento histórico dos games na direção de um aumento no grau de complexidade no arranjo agenciador e de participação do jogador nos destinos do jogo, e, ainda, tendo como base suas características narrativas. Nesse sentido, foram selecionados o Computer Space (1971), com sua narrativa praticamente nula, primeiro game a ser produzido em grande escala; o Myst (1993), em que se estabelece uma narrativa interativa fechada; e, por fim, The Sims 3 (2009), que se desenvolve sob uma narrativa interativa aberta.
Considerando-se os games como um sistema de cultura que possibilita o diálogo por meio de processos sígnicos entre aquele que o concebe, aquele que dele se utiliza e todo o universo inerente a eles, games, a pesquisa corrobora a maior compreensão da ecologia desse processo de comunicação. Entender melhor esse processo e seus reflexos, além de contribuir para uma compreensão mais ampla das vicissitudes humanas, possibilitará transpor os conhecimentos obtidos para outros campos do saber. Além disso, estar-se-á proporcionando um enriquecimento dos sistemas culturais intrínsecos aos games
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Vers une compréhension de l'habiter dans la consommation : l'expérience des lieux de service polyfonctionnelsToussaint, Stéphanie 13 September 2016 (has links)
Ancré dans une perspective socioculturelle de la consommation, ce travail de thèse s’inspire de l’émergence des espaces de coworking au confluent d’un contexte hypermoderne et d’un développement des approches de consommation collaborative. A travers une démarche de terrain couvrant trois études de cas, cette recherche s’intéresse à l’expérience vécue, par le consommateur, du lieu de service polyfonctionnel. Au-delà d’abriter des environnements de travail partagés, les espaces de coworking embrassent en effet un large éventail d’activités économiques, ludiques et culturelles, tant solitaires que collectives, régulières et occasionnelles. Grâce à une analyse qualitative mobilisant les discours d’usagers et des photographies, cette thèse place l’espace au cœur de l’expérience vécue et fait de la polyfonctionnalité une ressource créative pour les usagers. A partir d’une vision transdisciplinaire, la thèse conçoit les espaces de coworking comme des lieux de service construits par les usagers eux-mêmes, notamment au travers de pratiques d’appropriation temporaire et collective, et de mécanismes de gestion ouverts. Cette recherche doctorale soutient donc la thèse selon laquelle la perspective spatiale conduit à une nouvelle intelligence de l’expérience du lieu de consommation, et suggère l'habiter comme dimension structurante de celle-ci. / This thesis looks at the experience, by consumers, of multifunctionnal servicescapes. In a context of hypermodernity and collaborative consumption, we investigate the emergence of coworking spaces through an ethnographic approach and three case-studies. We look at how such places are produced and consumed, whereas offering hubs in which to work and live simultaneously. That is, this research highlights that coworking spaces can meld various functions of the space, from work-related experiences to cultural or ludic, single or communal, regular or occasional activities. Thanks to interviews and observational sessions, we show that flexibility and multifunctionnality of the space are key drivers of creativity. We also show that coworking spaces are built by users themselves through various mechanisms of temporary and collective appropriation, and through participatory management. Thus, the way people utilize coworking spaces suggests a new understanding of the serviscape experience as well as a new structural dimension of it: the lived-in experience (habiter).
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[en] AUTHENTIC LEADERSHIP AND CREATIVITY: ANTECEDENTS AND EFFECTS / [pt] LIDERANÇA AUTÊNTICA E CRIATIVIDADE: ANTECEDENTES E EFEITOSERICA BAHIENSE DE ALBUQUERQUE E CUNHA 11 March 2015 (has links)
[pt] Este estudo investigou a relação entre o estilo de liderança autêntica, a criatividade e o desempenho na tarefa. A amostra utilizada na pesquisa foi composta por 194 indivíduos, sendo 131 subordinados e 63 gestores. Verificou-se que os líderes autênticos favorecem um ambiente propício para a criatividade e o desempenho individual dos seus seguidores. O estilo de liderança autêntica também teve efeito significativo no empowerment psicológico e na potência do grupo. O empowerment psicológico configurou-se como um antecedente significativo da criatividade, que, por sua vez, caracterizou-se como um antecedente do desempenho na tarefa. Não foram observados, na amostra analisada, efeitos da potência do grupo nos demais constructos pesquisados. Ainda, foi conduzido um estudo exploratório com o objetivo de averiguar os antecedentes da liderança autêntica e da criatividade no grupo de trabalho. Neste estudo exploratório, verificou-se que os dados demográficos e os fatores de personalidade dos líderes investigados não apresentaram efeitos significativos na liderança autêntica. A criatividade do grupo teve como principal preditor a liderança autêntica. As implicações teóricas, práticas e gerenciais dos resultados encontrados nesta pesquisa são apresentados. / [en] This study investigated the relationship between authentic leadership, creativity and task performance. The sample size consisted of 194 individuals, with 63 managers and 131 subordinates. It was found that authentic leaders foster an environment conducive to creativity and individual performance of their followers. The authentic leadership style also had significant effect on psychological empowerment and group potency. Psychological empowerment was configured as a significant antecedent of creativity, which, in turn, was characterized as an antecedent of task performance. No effects of group potency in the other constructs studied were observed in the analyzed sample. Moreover, an exploratory study aiming to investigate the antecedents of authentic leadership and group creativity was conducted. In this exploratory study, it was found that leader s demographics and personality traits investigated showed no significant effects on authentic leadership. Group creativity had as main predictor the authentic leadership style. The theoretical, practical and managerial implications of these findings are presented.
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Design & Kreativitet : och omvärldens orimliga krav / Design & Creativity : and the unreasonable demands from the surrounding worldMets, Josephine, Niklasson, Cilla January 2009 (has links)
In a time where fast trends and shorter product lifecycles are dominating the clothing industryfashion companies must constantly deliver revolutionary products in order to survive. Theconsumers are more demanding than ever before and collections that used to be released twicea year are almost nothing but a memory lost. Some companies are now releasing theircollections continuously and have abandoned the seasons completely. Media has put attentionon the speed that the fashion industry is moving in now and asks whether we can expect it toimplode?The purpose of the thesis is to establish how the creative process in a company operating onthe Swedish or the Danish clothing market is affected by external factors i.e. the everdecreasing life span of products and consumers becoming increasingly savvy, amongst manyother factors. It also attempts to determine whether what the media is broadcasting isconsistent with how designers experience the evolution of the clothing industry in this area orthe world.This study is conducted using a qualitative research method with a deductive approach. Basedon the theories collected empirics were formed relating to the subject. The empirics werecreated through qualitative interviews conducted with respondents from four differentcompanies. The companies and the respondents have been chosen with a non-probableselection in order to obtain varied and relevant empirics. The data gathered from theseinterviews was then analyzed and compared to the chosen theory to ascertain patterns ofsimilarities or dissimilarities.The drawn conclusion is that the creativity suffers on account of many different factors, forexample; stress, organizational structure, freedom within the organization and sales. Theworry that has been expressed in the media is justified and the workload has partly increased.The study also showed that the designers wanted to follow their own path but had to considerthe consumer’s wishes and the demands of the company. / Program: Textilekonomutbildningen
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Enterprise Architecture : How does it support innovation?Callegård, Christoffer, Händling, Mikael January 2011 (has links)
We believe there to be a possible problem with Enterprise Architecture, in that in using standardizations such as frameworks stifles creativity and innovations, focusing on IT-environments. This assumption is not new as there already are thoughts in existence on this subject, each side discussing if there is a fault or not. Out of our own interest we delve deeper into the subject of Enterprise Architecture to see if there is any truth in our assumption and to see if there is anything anyone can do to compensate or solve this perceived problem. We look into what Enterprise Architecture consists of and examine four different popular frameworks associated with it: TOGAF, FEA, Gartner and Zachman. We learn about creativity in Information Systems organizations and its connection to IT. Our research strategy for this thesis is deduction together with two separate phases, one phase is exploratory and the other descriptive. We examine the nature of creativity and innovation, there too with an emphasis on IT. In order to find out if our assumption is correct we seek out literature, articles and other sources of information on innovations, creativity and frameworks. Armed with this information we seek out and perform interviews with people from large commercial organizations who have hands-on work experience working with Enterprise Architecture in order to see if our assumptions have any form of validity and to gain some insight into the subject matter. The method components for this thesis are literature review, document study and interviews. Analyzed with the help of SWOT we use the data gathered from the interviews to gain a visual representation of the results, to see the pros and cons of Enterprise Architecture. The results show that supplements or tools are used in order to produce or support business innovations, using departments, business related social networks or techniques to compensate. Hampering factors for business innovation can be internal conflicts, struggles between different groups for different EA solutions. Promoting business innovation through EA can come from mixing framework bits together, giving the result of a flexible and adaptive framework. It can also come from acting as a common language and a bridge between different hierarchies. EA aids with difficult decisions, evaluating which alternatives for realization and the order services are realized. Meetings can be used to compensate the lack of creativity and innovation rising from EA. A negative consequence of EA can occur during implementation of things related to EA in larger companies. No examples of companies that failed with creating business innovation in their IT with EA were found. / Program: Kandidatutbildning i informatik
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The effect of compliance behaviour on the innovative environment of HR practitioners at a tertiary institutionMoodley, Rajendran January 2010 (has links)
Research report presented to the Unisa School of Business Leadership / The dynamic nature of the university environment is described from a strategic and operational perspective. Council, Senate and Executive Management had a direct role in maintaining corporate governance while the HR department is mandated to manage compliance. This brought about certain challenges since the achievement of HR objectives through innovation allowed a greater degree of freedom in comparison to the degree of control prescribed by compliance management.
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Programação física e criatividade: contribuições de uma abordagem exploratória para a introdução da programação física no ensino fundamental. / Physical programming and creativity: contribuitions from a tinkering approach to introducing physical programming in middle school.Fernandez, Cassia de Oliveira 05 May 2017 (has links)
Tem havido um crescente interesse na inserção de atividades envolvendo programação física em ambientes educacionais, e há diversos trabalhos publicados que comentam sobre os benefícios propiciados por tais atividades, inclusive como forma de incentivar a criatividade em sala de aula. Entretanto, são ainda escassas as publicações científicas que apresentam análises empiricamente fundamentadas relacionadas à avaliação dos efeitos de atividades de programação física no desenvolvimento do potencial criativo de estudantes. A presente pesquisa investigou como a introdução de atividades de programação física no Ensino Fundamental II, a partir de uma abordagem que privilegia processos de exploração e experimentação, impactou o potencial e sentimento criativo dos estudantes. O currículo proposto, baseado no referencial teórico construcionista, foi elaborado com o objetivo de engajar cada estudante e de contribuir para o desenvolvimento de seu potencial criativo, confiança criativa e de novas perspectivas sobre o mundo e sobre si mesmo. Foi identificada a necessidade de adaptar e desenvolver materiais para a aplicação do currículo proposto, e para isso foi criado um kit de programação física, bem como novos recursos de aprendizagem. O currículo foi aplicado a partir de sucessivas reformulações em duas escolas particulares e em uma escola da rede pública. Durante a aplicação do currículo, além das observações em sala de aula e de conversas periódicas com os estudantes, foram utilizados três instrumentos de coleta de dados: (1) realização de entrevistas, (2) aplicação de questionários de percepção criativa e motivação para a aprendizagem e (3) aplicação de um teste de pensamento divergente. Os instrumentos (2) e (3) foram aplicados também a um grupo controle, com pré e pós-teste. A partir da análise das observações de sala de aula e das conversas realizadas com os estudantes, foram identificadas estratégias que podem auxiliar na implementação de currículos introdutórios de programação física no Ensino Fundamental II, bem como os desafios encontrados durante a aplicação da proposta. Os resultados indicam que o currículo proposto teve impacto positivo na criatividade dos estudantes, bem como em sua confiança criativa e motivação para aprendizagem. Os resultados sugerem ainda que os estudantes que participaram das atividades desenvolveram novas perspectivas a respeito de si mesmos e do mundo ao seu redor. / There has been a growing interest in introducing physical programming activities in educational environments, and there are several published works that comment on the benefits provided by such activities, stating they can provide a way to stimulate creativity in classrooms. However, there are still few scientific publications that present empirical analysis related to the evaluation of the effects of physical programming activities on the development of the creative potential of students. This research investigated how physical programming activities, designed from a tinkering approach, influenced the potential and creative feeling of Elementary School students. Our curriculum, based on the constructivist theoretical framework, was elaborated with the goal of engaging every student, and to develop their creative potential and creative confidence. Given the need to adapt and develop materials for the application of the proposed curriculum, we created a physical programming toolkit, as well as new learning resources. This curriculum was applied from successive reformulations at two private schools and one public school in Brazil. In addition to observing students\' behavior in classrooms and periodic follow-up interviews with them, three data collection instruments were used: (1) interviews, (2) questionnaires about creative self-efficacy and motivation for learning, and (3) a divergent thinking test. The instruments (2) and (3) were also applied to a control group, with pre and post tests. We share the learnings that emerged from the activities, the difficulties found during the development of the curriculum, and strategies that may help with the implementation of introductory physical programming curricula in Elementary School. The results indicate that the application of the activities had a positive impact on students , as well as in their creative confidence and motivation for learning. The results also suggest that students have developed new perspectives about themselves and about the world around them.
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Estudo sobre a criatividade e a elaboração artística em estudantes de Artes Plásticas\".Eliezer, Joya 21 August 2000 (has links)
Neste trabalho descrevemos a personalidade de estudantes de artes, primeiro anistas da Fundação Armando Álvares Penteado, utilizando o Psicodiagnóstico de Rorschach (P.R.) nos seus aspectos quantitativos assim como faremos a análise qualitativa das respostas da amostra à prancha VII. Estaremos observando as respostas aos aspectos femininos mobilizados pela prancha. Destacaremos também a medida da elaboração estética através do fator Z estético, sugerindo ao leitor que faça uma leitura intereativa do Quadro I. Devido à perda natural de parte da amostra, apenas 50% dos sujeitos foram entrevistados sete anos após a aplicação do Rorschach, quando pudemos verificar o bom desempenho que esses alunos tiveram no decorrer do curso (a maioria das médias escolares acima de 7), assim como a realização profissional obtida por eles: todos estavam satisfatoriamente empregados na área de artes plásticas. O presente estudo nos permitiu delinear um conjunto de fatores que predispõe ao sucesso profissional: responder com adequação aos aspectos femininos, maternos e sociais; bom nível de objetividade, criatividade, responsividade afetivo-emocional, capacidade de reflexão, capacidade de elaboração e produtividade e interesses bem desenvolvidos em relação às artes e seres humanos; além de fatores externos aos sujeitos, como cursar uma faculdade de bom padrão e pertencer a um ambiente sociofamiliar que incentive o estudo. O P.R. mostrou-se sensível na investigação dos processos criativos e no estudo da personalidade das pessoas que se encaminham às artes. Da comparação desses alunos com alunos de psicologia da mesma época, selecionados mediante os mesmos critérios, sob supervisão do mesmo profissional, observamos que os de artes são mais criativos, têm mais interesse por artes, arquitetura, construções, por seres humanos; além disso, têm boa capacidade de reflexão. Os de psicologia, por sua vez, têm mais sensibilidade ao contato ) humano e maior consciência de seus próprios conflitos. Isto nos levou a formular a hipótese de que, na formação do arteterapeuta, as duas vertentes deverão ser trabalhadas: o desenvolvimento de ordem estética e a formação clínica. O estudante de artes deverá aprender a perceber e interagir melhor com o ser humano, assim como desenvolver maior sensibilidade e consciência nas relações interpessoais / The object of our study is aesthetic creation from the point of view of students aiming at arts as their Professional field of activity. Our subjects, young women of 17 to 23, in their first year at Fundação Armando Álvares Penteado, belonged to socio-economic middle classes and had undergone medical or psychotherapeutic treatment. Initially 183 were asked to answer a questionnaire. Then, through drawing of lots 21 were selected for a contact interview followed by Rorscharch Psychodiagnosis and re-interviewed 7 years after completion of tests and analysis of academic marks. By the time of the second interview, they were all placed professionally. The P.R. revealed a profile of objectivity, creativity, responsiveness, reflection, elaboration, interest in arts, construction, architecture and human science, with average and above average results.Answers to table VII (1 and 3) denote qualitatively, according to Mucchieli, R. (1968), and McCully, R. (1980), positive responsiveness to feminine, maternal and social communication roles. In comparison with psychology students of similar conditions and time period, we conclude that, whenever the art students direct their interest towards arts therapy, they must develop sensitivity to human relationships and awareness of their conflicts. In this quantitative-longitudinal and quantitative-interpretative study, P.R. proved itself to be an instrument of scientific investigation sensitive to the factors which denote propensity to artistic aptitude, since the marks, interviews, and P.R. results indicate a positive headway towards becoming professionals. From the point of view of practice, our methodology can be used not only for couseling but also for carrier orienting students aiming at arts as their professional field of activity
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Estudo e aplicação da metodologia TRIZ: desenvolvimento de um projeto conceitual para escolha de mancais para cabeçote de uma máquina de ultraprecisão / Development of a conceptual design of a set of bearings for application of ultra-precision machine spindle: a systemic approach creativity to solve problems by using TRIZXimenes, Robert Dias 22 June 2011 (has links)
Este trabalho aborda o estudo e aplicação das ferramentas da metodologia TRIZ (Teoria da Resolução de Problemas Inventivos) aplicada na fase do projeto conceitual, no qual é desenvolvido um estudo de caso para escolha dos mancais, para cabeçotes de máquinas de corte do tipo \"Dicing Saw\". A metodologia TRIZ é direcionada para busca de idéias, através de uma abordagem sistemática da criatividade para a solução de problemas inventivos, consiste no reconhecimento da similaridade de um problema de projeto específico com um problema análogo, o qual tem uma solução conhecida no universo das patentes. É demonstrada a importância da capacidade de inovação como vantagem competitiva dentro do cenário atual, e como a TRIZ se apresenta como ferramenta sistêmica de suporte à criatividade inserida na fase de projeto conceitual, dentro do processo de desenvolvimento de produto. É desenvolvido um estudo de caso, no qual a TRIZ conduz à escolha sistemática de tipos de mancais apropriados, para eixos-árvore de alta velocidade para uma máquina denominada \"Dicing Saw\". O resultado da aplicação da TRIZ, dada as restrições operacionais foi a escolha de mancais aerostáticos porosos não-metálicos, os quais em conjunto com trabalhos na área de dinâmica de rotores foram manufaturados. A decisão pelo cabeçote com mancais aerostáticos porosos cerâmicos pode minimizar a influência de elevadas amplitudes de vibração durante usinagens sob alta rotação. Dessa forma, é possível concluir que, a metodologia TRIZ é uma ferramenta que permite a identificação de forma rápida e sistêmica os conceitos utilizados para solucionar problemas semelhantes direcionam a busca de soluções criativas para os problemas inventivos, intensifica a capacidade produtiva do engenheiro projetista, ampliando as alternativas, para encontrar melhores soluções, que podem resultar em um menor tempo, para lançamento de novos produtos, bem como melhorar desempenhos funcionais. / This work treats of study and application of the tools of methodology TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving) applied to conceptual design where it is developed a case study to choice of pair of bearings more adequate for Dicing Saw machines. The TRIZ methodology leads the idea searches through systematic approach of creativity to solution of inventive problems where is recognized the common behavior of a specific problem with similar problem using patents database. It is demonstrated the importance of the innovation capacity as competitive advantage considering the current scenario and as the TRIZ technique acts as systematic tool to support for creativity and decision making during the conceptual design into product development process. So, it is developed a case study where the TRIZ lead the systematic selection of bearings for spindles of Dicing Saw machines or ultraprecision machines. The results of this study considering the operational constraints it was choice of aerostatic no-metallic porous bearings which were manufacturing to posterior study of dynamic behavior. The decision on spindle using ceramic aerostatic porous bearings can minimize the influence of high amplitudes of vibrations during the manufacturing on different operational ranges. Therefore it is possible to conclude that TRIZ is a technique or procedure that allows the fast and efficient identification of the physical and technical concepts to solution of the similar problems that directed creative alternatives when it is necessary new conceptual approaches, moreover to stimulate the productive capacity of the design engineer lead the search of the better solutions relating better functional solutions, less costs and small time to market.
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