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"El Abismo. Metáforas de Aproximación"

Pérez Carrió, Ramón Vicente 17 June 2013 (has links)
Red, laberinto, desierto, océano, jardín, espacio, tiempo, metafísica, ciencia, caos, límite, luz, silencio, lenguaje, filosofía, poesía, sabiduría, cultura, clasicismo, neobarroco, sociedad, humanismo, utopía, locura, viaje, ficción, máscara, espejo, libro, juego, arte, paradoja, transversalidad, fragmentación, signo, símbolo, alegoría, desasosiego, mística, visible, invisible, inefable, absoluto¿ son metáforas y claves para experimentar una tentativa oblicua de acercamiento, caída o descenso al abismo. Lo que se halla y ocurre en el abismo es inexpresable y sólo se puede rozar mediante la experiencia, por eso esta tesis no se basa en estrategias de análisis ni usa un discurso exclusivo y dogmático. Los lenguajes del arte son su fundamento escenográfico y crisol para la conjunción de conocimientos y reflexiones, cruce aporético de aforismos, que intentará precipitar algo similar al devenir de un poema. Así, entre lo apolíneo y lo dionisíaco, se dirime primero edificando una sistemática ceñida al perímetro de la razón, hilo conductor de la investigación, con sus axiomas, teorías, refutaciones y posibles conclusiones. Y al mismo tiempo diluye estos cimientos en la emulsión de lo creativo, en el juego plástico, poético y mítico del gesto, que es la llave que la conecta con el ámbito experiencial del conocimiento. Este ámbito caracteriza un espacio de investigación particular: aquel donde la mirada pliega sobre el adentro el afuera. Las afirmaciones no son irrefutables, ensayísticas o sistemáticas, son interrogantes que ni pretenden construir una teoría ni renuncian a nada, sólo proyectan pulsiones capaces de estimular las moradas de la memoria ocultas de un conocimiento innato y colectivo sumergido hasta entonces en el abismo. En esas estancias el mínimo atisbo de luz despierta un universo inédito, el de la creación. El viaje arranca, cual rito iniciático, con unas normas de lectura para este Libro redondo. Su forma procura dar movimiento al compendio aforístico para que reflexione en forma de corola, se arremoline y progrese con la complejidad de un rizoma. Se trata pues de una obra dual e interactiva, su cuerpo gira y está en reposo, se duerme en la espiral y nos sueña. Por eso es tan importante lo que se dice como lo que no se dice, todo rueda y en su fricción hace saltar la chispa que ilumina la profunda oscuridad. En primer lugar el caudal fundamental de la tesis se alimenta de un flujo circular de reflexiones que se entretejen y abonan un territorio prolífico para conjunciones y paradojas creativas, el del pensamiento poético que mana de la fuente de la filosofía. Después se hace acopio de bibliografía, citas y obra (arquitectura, plástica, cine, música, teatro, ensayo, literatura¿) de distintos creadores que han hurgado las entrañas del abismo y de las metáforas de aproximación propuestas. Todo ello se irá incrustando como collage o se adherirá al apéndice en la tesis. El tercer cometido consiste en fabricar un herbario multidisciplinar echando mano de la cosecha particular. Se trata de aportar proyectos propios con afinidad explícita o transversal hacia cada uno de los conceptos fijados, señalando y escrutando especialmente aquellos que más se han aproximado al abismo. Lo que esta tesis propone son en el fondo palimpsestos vivos, cada lector que hace girar el Libro redondo en torno a sí, es un creador más que interviene, lo que realmente está haciendo es rasgar el texto viejo y escribir uno nuevo. / Pérez Carrió, RV. (2013). "El Abismo. Metáforas de Aproximación" [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/29757
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Design thinking como herramienta competitiva para la mejora en los procesos de diseño de productos y servicios

Effio Cornejo, Juan Diego 23 October 2020 (has links)
Actualmente, se busca generar innovaciones dentro de los diversos sectores empresariales que permitan no solamente desarrollar mejores productos y servicios para los clientes, sino también optimizar los procesos internos de las organizaciones para un funcionamiento más eficiente que se refleje en mejores resultados. Por ello, el presente trabajo de investigación está enfocado en el Pensamiento de Diseño (también conocido como Design Thinking por su nombre en inglés), una metodología que, gracias a su secuencia de pasos y herramientas, permite cumplir con los objetivos estratégicos de las empresas y tener una relación mucho más cercana con los clientes y/o usuarios generando una empatía para comprender en mejor medida sus necesidades y preocupaciones, además de un cambio de mentalidad dentro de la cultura organizacional. Inicialmente, se desarrolló el marco teórico considerando los principales conceptos que permitirán entender qué es una innovación, lo que implica la metodología y cómo se desarrolla; luego, se trabajaron doce casos de éxito basados en investigaciones donde se pone en evidencia los buenos resultados que genera la aplicación del pensamiento de diseño en diferentes sectores, como educación, innovación tecnológica, consultoría, confección, entre otros; finalmente, se habla sobre las conclusiones más importantes a las que se pudo llegar destacando la importancia y uso de la metodología, ya que, como se mencionó, no solo busca lograr resultados, sino entablar mejores relaciones con los clientes y tener procesos mucho más eficientes gracias a la diversidad de ideas y herramientas que permiten desarrollarla en todo tipo de empresas e industrias.
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Propuesta de implementación de un sistema de gestión de alimentos para consumo en el hogar

Esquivel Gamarra, Renzo Ramiro, Kooyip Choy, María Luisa, Lopez Alemán, Juan Francisco, Mendoza Cespedes, Luciana Carolina, Tejada Pazos, Monica Estefanía 06 December 2021 (has links)
En Perú, el 33% de los alimentos producidos son desechados; sin embargo, podrían ser aprovechados por dos millones de personas, además de reducir el impacto ambiental. Para entender el problema detrás de la generación de dichos desperdicios en el hogar, se analizó el comportamiento del usuario mediante los procesos de planificación de la compra virtual y física, consumo de los productos y gestión de los desechos. El mercado y la competencia, que hoy brindan soluciones directas o alternativas a los usuarios en los procesos mencionados, fueron el punto de partida para el planteamiento de la solución. En la búsqueda de la solución del problema se realizaron entrevistas a los usuarios del hogar, donde se probaron los prototipos desarrollados con la metodología Design Thinking, hasta llegar a desarrollar el producto mínimo viable en una plataforma tecnológica como solución. Este desarrollo tecnológico atenderá las necesidades de manera rápida y accesible para acompañarlo en su día a día. Para validar que la solución sea deseable, factible y viable, se implementaron los planes de operaciones, mercadeo y finanzas. Los usuarios valoran la mejora en su gestión de abastecimiento, el impacto al medio ambiente y el ahorro por reducción del desperdicio. La recuperación económica se estima para un periodo de tres años y siete meses y el modelo es escalable. / In Peru, 33% of the food produced is discarded, this food could feed two million people in addition to reducing the environmental impact. To understand the problem behind the generation of said waste at home, user behavior was analyzed through the planning processes of virtual and physical purchase, product consumption and waste management. The market and the competition that today provide direct or alternative solutions to users in the aforementioned processes were the starting point for the solution approach. In the search for a solution to the problem, interviews were conducted with household users where the prototypes developed with the Design Thinking methodology were tested until the minimum viable product was developed on a technological platform as a solution. This technological development will meet the needs in a fast and accessible way to accompany you in your day to day. To validate that the solution is desirable, feasible and viable, the operations, marketing and finance plans were developed. Users value the improvement in their supply management, the impact on the environment and the savings by reducing waste. The economic recovery is estimated for a period of three years and seven months, and the model is scalable.
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Ecosistema urbano de emprendimiento: factores clave para la innovación en los centros históricos a través de la economía creativa

Payá Pérez, Virginia 15 September 2023 (has links)
Las ICC desempeñan un papel fundamental en la planificación estratégica de las ciudades, contribuyendo a su desarrollo económico, social y cultural. Las ciudades con un sector creativo dinámico y diversificado son más atractivas para sus habitantes, residentes y visitantes, lo que se traduce en mayores oportunidades de empleo y negocio. Las ICC también contribuyen a la cohesión social, la tolerancia y la sostenibilidad, y mejoran la imagen general de la ciudad y los centros históricos. El estudio introduce el emprendimiento como factor a ser estudiado en la revitalización de los centros históricos y analiza los agentes del ecosistema emprendedor en diferentes niveles de intervención. Se centra en actividades urbanas con especial simbolismo local, como las industrias culturales y creativas. Comprender el contexto y los factores del ecosistema que impulsan la transformación urbana es esencial para identificar, medir y comparar estos factores. El estudio se centra en responder a preguntas de investigación que relacionan la actividad de las industrias culturales y creativas (ICC) con los centros históricos, y el rol de las ICC en la revitalización de estas zonas urbanas. Su papel en el desarrollo urbano sostenible reconocido por la inclusión de la cultura y el sector creativo en los ODS de la ONU y la estrategia de la Comisión Europea promueven la creación de herramientas de medición para supervisar los indicadores de los ODS e informar la toma de decisiones y la formulación de políticas alineadas con las necesidades de cada área. La investigación justifica la necesidad de desarrollar índices de medida de referencia y explica el proceso de diseño y selección de los factores para los índices compuestos propuestos, a saber, el Índice de Desarrollo Creativo de los Centros Históricos (ICCeH) y el Índice Urbano de Emprendimiento Creativo (IUEC). El estudio confirma finalmente que el ecosistema urbano de emprendimiento puede promover la creación de "clusters" creativos en las ciudades. Se centra en fomentar el emprendimiento y la innovación a través de acciones que ofrezcan oportunidades a artistas, diseñadores y creativos para desarrollar su talento. Las concentraciones creativas atraen y retienen el talento, impulsando a su vez, el crecimiento económico de las zonas urbanas donde se establecen.
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Los continentes del adentro

Atencio, Mar?a Elena Mor?n 08 January 2018 (has links)
Submitted by PPG Letras (letraspg@pucrs.br) on 2018-03-07T13:20:39Z No. of bitstreams: 1 DISSERTA??O_Mari?a Elena Mora?n.pdf: 3638389 bytes, checksum: c4d0137b328717496b8da3fb475a543a (MD5) / Approved for entry into archive by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2018-03-08T16:25:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTA??O_Mari?a Elena Mora?n.pdf: 3638389 bytes, checksum: c4d0137b328717496b8da3fb475a543a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-08T16:31:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTA??O_Mari?a Elena Mora?n.pdf: 3638389 bytes, checksum: c4d0137b328717496b8da3fb475a543a (MD5) Previous issue date: 2018-01-08 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico - CNPq / Este projeto de disserta??o, pertencente ? ?rea de concentra??o de Escrita Criativa, ? constitu?do por dois volumes; o romance Los Continentes del Adentro e um ensaio cr?tico sobre o desenvolvimento do mesmo. Entendendo o processo criativo como uma viagem que n?o respeita cronologias e cujas descobertas chegam ao autor em forma de constela??o, o ensaio tenta refazer o percurso de escrita do romance, que trata sobre a loucura como fuga e o car?ter ficcional do del?rio. Numa reconstru??o gen?tico-afetiva do processo criativo, reflito sobre os desafios que enfrentei durante a constru??o das personagens e de suas jornadas em busca da reden??o, assim como tamb?m no desenho do espa?o e nas decis?es sobre as vozes narrativas e a estrutura da hist?ria. A partir dos materiais dispersos produzidos antes e durante a escrita, abordo aspectos como os movimentos internos de cria??o, as ferramentas e as fases do processo. O ensaio se prop?e, tamb?m, oferecer uma aproxima??o ?ntima ao mundo referencial te?rico, pr?tico e emotivo que serviu de substrato para a desenvolvimento do projeto. / Este proyecto de disertaci?n est? constituido por dos vol?menes: la novela Los Continentes del Adentro y un ensayo cr?tico sobre el desarrollo de la misma. Entendiendo el proceso creativo como un viaje que no respeta cronolog?as y cuyos descubrimientos llegan al autor en forma de constelaci?n, el ensayo intenta rehacer el recorrido de la escritura de la novela, que trata sobre locura como fuga y el car?cter ficcional del delirio. En una reconstrucci?n gen?tico-afectiva del proceso creativo, reflexiono sobre los desaf?os que enfrent? durante la construcci?n de los personajes y de sus jornadas en b?squeda de redenci?n, as? como tambi?n en el dise?o del espacio y en las decisiones sobre las voces narrativas y la estructura de la historia. A partir de los materiales dispersos producidos antes y durante la escritura, abordo aspectos como los movimientos internos de creaci?n, las herramientas y las fases del proceso. El ensayo se propone, tambi?n, ofrecer una aproximaci?n ?ntima al mundo referencial te?rico, pr?ctico y emotivo que sirvi? de sustrato para el desarrollo del proyecto.
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Diseño conceptual de productos asistido por ordenador : Un estudio analítico sobre aplicaciones y definición de la estructura básica de un nuevo programa

Chaur Bernal, Jairo 03 June 2005 (has links)
El tema de la investigación es «la creatividad en la fase conceptual del diseño de productos» y se orienta a la aplicación del ordenador como herramienta de asistencia al ingeniero de diseño. De las tres fases del proceso de diseño de productos (definición del problema, generación de conceptos y desarrollo de la mejor alternativa), es en la segunda, conocida como «síntesis», donde se da la máxima expresión de creatividad. La hipótesis de partida afirma la posibilidad de asistir al ingeniero de diseño en esa etapa, mediante el uso de «software creativo» (que implementa técnicas, metodologías y herramientas de creatividad). El objetivo principal de esta tesis es obtener la estructura de tal tipo de software, partiendo de la identificación de características adecuadas, mediante un estudio experimental detallado, previa definición de un modelo objetivo de valoración. Diseño se entiende aquí como el conjunto de actividades que conduce al desarrollo de una idea de producto. Mientras que la creatividad técnica es aquella que produce dos resultados complementarios: novedad y utilidad. La revisión de las tendencias que siguen los productores de software CAD/CAM/CAE, indican que la fase del análisis, que caracteriza al diseño de detalle, sigue siendo privilegiada con respecto a la fase de diseño conceptual. Del software creativo genérico ofrecido actualmente, se hace una selección de cuatro programas representativos que desarrollan metodologías como las de brainstorming, sinéctica, mapas mentales y TRIZ. Los modelos de medición de la creatividad se aplican a la persona, el proceso o el producto. Se seleccionó el test CREA para el primer caso. Para los otros, se realizó una adaptación de la propuesta de Shah (2003), que, junto con aportes propios, condujo a la definición del modelo de valoración de la creatividad de ideas generadas durante el proceso de diseño, con cuatro índices: flexibilidad, fluidez, elaboración y originalidad. Tal modelo facilitó la comparación gráfica y cuantitativa de las variables: tiempos por actividad y por módulo de software, cantidad total, flujo y origen de ideas, índices de creatividad y trayectoria creativa. El factor de diseño experimental fue el tipo de software, con cinco niveles: cuatro programas y un testigo. Se realizaron cuatro repeticiones y el método utilizado fue el estudio de protocolo modificado para obtener la información de cuatro fuentes: vídeo, dibujos, archivo generado y secuencia de uso del software.Los resultados obtenidos y su respectivo análisis permitieron identificar características relevantes de cada programa, herramientas efectivas y configuraciones más aceptadas por los diseñadores. En general, se puede afirmar que el software creativo sí propicia la generación de ideas mediante asociaciones, transformaciones o exploraciones. Con la identificación de estas características, se desarrolló la propuesta de estructura del nuevo software, presentada en forma de maqueta. Se sustenta, en el modelo FBS (Function-Behaviour-Structure) para construir el proceso evolutivo del diseño, centrado en la «función» con sus tres roles: modelación de requerimientos, articulación entre estos y el objeto, e instrumento de evaluación del valor del objeto. Se tiene en cuenta la forma de representación del modelo de evolución funcional de Takeda (1996), con un cuerpo de función, modificadores funcionales y estructuras de solución; y el estímulo al desarrollo cíclico de etapas divergentes y convergentes (Liu et. al., 2003). La propuesta articula dos tipos de herramientas. En el primero se incluye las técnicas de creatividad identificadas como las más eficientes. En el segundo están las bases de datos que sirven de extensión a la memoria del diseñador, de manera que disponga siempre de fuentes adecuadas para traducir o procesar las ideas generadas con las técnicas de creatividad, convirtiéndolas en ideas útiles para solucionar el problema de diseño. / The subject of this investigation is the creativity in the conceptual phase of the product design and it is oriented to the application of the computer as aid tool to design engineers. The three phases of the product design process are: problem definition, concepts generation, and development of the best alternative. It is in the second of them, known as "synthesis", where the highest creativity expression occurs. The main hypothesis is the affirmation of the possibility of aiding the design engineers in conceptual stage by the use of "creative software" (that implements technical, methodologies and tools of creativity). The aim of this thesis is to obtain the structure of such software by means of the definition of an objective evaluation model and then, by a detailed experimental study. Design is understood as the set of activities that leads to the development of a product idea. Whereas the technical creativity produces two complementary results: newness and utility. The tendencies that follow by the CAD/CAM/CAE producers, indicates that the phase of the analysis (that characterizes to the detail design), continues being privileged with respect to the conceptual design phase. Four representative programs were selected of the actual generic creative software; they develop techniques as brainstorming, synectis, mind maps and TRIZ. The evaluation of creativity can be approached from three different points of view: the qualification of the individual (the psychological viewpoint), the process of product design (the process viewpoint) and the product designed (the product viewpoint).The "CREA" test was selected for the individual creativity evaluation. For the others viewpoints, an adaptation of the proposals of Shah & Vargas (2003) was made, that lead to the definition of the evaluation model for creativity of ideas generated during the design process, with four indices: flexibility, fluidity, elaboration and originality. Such model facilitated the graphical and quantitative comparison of variables: times by activity and software module; total amount, flow and origin of ideas; indices of creativity and creative trajectory. The factor of experimental design was the type of software, with five levels: four programs and a witness. Four repetitions were made and the used method was the study of protocol, modified to obtain the data of four sources: video, drawings, generated file and sequence of use of software. The results and their respective analysis allowed to identify the best characteristics of each program, effective tools and configurations more accepted by the designers. In general, it is possible to be affirmed that creative software is useful for generation of ideas by means of associations, transformations or explorations. With the identification of these characteristics, the mock-up of the new software structure is presented. It is sustained, in the FBS model (Function-Behaviour-Structure), to construct the evolutionary process of the design, where the function plays its three roles: modelling of requirements, fit between these and the object, and instrument for object evaluation. The representation form of the Takeda's (1996) functional evolution was considered, with a function body, functional modifiers and structures of solution; and the stimulus to the cyclical development of divergent and convergent stages (Liu et al., 2003). The proposal articulates two types of tools. In first one includes the most efficient techniques of creativity identified in the experimental study. In the second, there are the data bases, useful as extension to the designer memory, so that he or she, always has suitable sources to translate or to process the ideas generated with the creativity techniques, turning them useful ideas to solve the design problem.
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Bienestar subjetivo en el proceso creativo en artistas plásticos de Lima Metropolitana / Subjective well-being in the creative process in plastic artists of Metropolitan Lima

Padilla Quillas, Geraldine Alessandra 15 May 2020 (has links)
El presente estudio tiene como objetivo explorar el bienestar subjetivo en el proceso creativo en estudiantes de artes plásticas de Lima Metropolitana. El enfoque fue cualitativo y el diseño fenomenológico. Se realizaron entrevistas a profundidad en nueve participantes que cursaban alguna especialidad de artes plásticas (pintura, grabado, escultura y dibujo). Los hallazgos obtenidos se analizaron en los siguientes ejes temáticos: bienestar subjetivo, búsqueda de sí mismo, liberación emocional y compromiso social. El estudio reveló que los participantes experimentaban bienestar durante su proceso creativo, haciendo énfasis en el efecto liberador y sanador para sí mismos. Se pretende orientar futuras investigaciones en el campo de la psicología positiva respecto a la creatividad como una herramienta de expresión, crecimiento y salud mental. / The present study aims to explore the subjective well-being in the creative process of plastic arts students in Metropolitan Lima. The focus was qualitative and the design phenomenological. In-depth interviews were carried out in nine participants who were studying a specialty of plastic arts (painting, engraving, sculpture and drawing). The findings obtained were analyzed in the following thematic axes: subjective well-being, self-search, emotional liberation and social commitment. The study revealed that participants experienced wellness during their creative process, emphasizing the releasing and healing effect for themselves. It is intended to guide future research in the field of positive psychology regarding creativity as a tool for expression, growth and mental health. / Tesis
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Propuesta tecnológica para promover la lectura en niñas y niños del nivel primario bajo el modelo del design thinking

Cadenas Zárate, Johanna de Jesús, Valdivieso Avilés, Alejandra Isabel, Vicente Galdos, Gabriela del Pilar 09 March 2017 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es generar una propuesta que busque promover el hábito de lectura en niños mediante una metodología de investigación acción, tomando en consideración a los actores claves en el entorno del niño, tales como la familia y los docentes. Ahondando en el desarrollo de la investigación, esta presenta como punto de partida el proceso de exploración general de los conceptos, así como de los contextos, tanto nacional como internacional, en torno a la lectura. Ello conlleva a la delimitación del público objetivo sobre la base de los objetivos de investigación y a la exploración de sus necesidades a través de los procesos de Empatización, para de esa forma idear propuestas que satisfagan la problemática abordada. El resultado de la tangibilización de ideas se ve reflejado en la generación de prototipos, los cuales deberán ser testeados para así obtener el feedback necesario que logre desembocar en un prototipo final. El resultado de esta investigación, por tanto, deviene en una plataforma tecnológica de aprendizaje adaptativo orientado a promover el hábito de la lectura en niños a través de un sistema evaluativo que considera a los colegios como punto de acceso y a los docentes como involucrados y facilitadores en la consecución de este objetivo.
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Check-in Lima : propuesta para promover el interés de los adultos jóvenes limeños en conocer el patrimonio histórico inmueble de la ciudad de Lima bajo el modelo del Design Thinking

Aguilar Salvador, Milagros Gissel, Ramirez Flores, José Carlos, Rodriguez Palacios, Nelson Emanuel 04 May 2017 (has links)
La interconectividad del mundo actual ha acrecentado la tendencia a la homogeneización de diversas culturas en desmedro de la identidad nacional, lo cual hace imperativa la necesidad de revalorar la conexión que se tiene como ciudadanos con el país. En Perú, una de las expresiones culturales más representativas es el patrimonio histórico inmueble. En el caso de Lima, se identificó que la mayoría de servicios vinculados con este no son dinámicos ni generan experiencias significativas en los residentes, motivo por el cual existe una profunda falta de motivación por conocerlo y, de esa manera, persiste la desvinculación de la identidad nacional con el entorno. Se ha considerado relevante, por este motivo, ahondar en el tema y desarrollar una propuesta que involucre un servicio dinámico y atractivo para atender la demanda de un público local ávido de diversión y conocimiento. Sobre esta premisa, el objetivo del presente proyecto de investigación es desarrollar una propuesta que busque promover el interés por conocer el patrimonio histórico inmueble de la ciudad de Lima, teniendo como actores principales a los adultos jóvenes. El resultado de esta investigación deviene en la propuesta de un servicio de circuito de entretenimiento patrimonial, un acercamiento a la cultura a través de herramientas lúdicas tales como trivias y trabajo en equipo, para promover la curiosidad y desarrollar el conocimiento de los usuarios en cuanto al patrimonio cultural de su ciudad y revalorar la desgastada conexión con su identidad nacional.
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Desempeño creativo y clima de aula para la creatividad en colegios tarapotinos

Goicochea Inuma, Karen Vanessa 15 February 2019 (has links)
El objetivo del presente estudio fue establecer si existe relación entre el desempeño creativo y el clima de aula para la creatividad (CAC) en estudiantes tarapotinos de 3ro, 4to y 5to grado de secundaria de instituciones educativas públicas rural y urbana. También, se planteó identificar si existen diferencias en el desempeño creativo verbal y figurativo, como en el clima de aula para la creatividad en las áreas instrumentales de Comunicación y Matemática según la zona en la que se ubica la institución educativa, área instrumental, grado y el sexo de los estudiantes. La muestra estuvo conformada por 246 estudiantes de 3ro, 228 de 4to, y 238 de 5to de secundaria de 4 instituciones educativas públicas de Tarapoto, San Martín. Los resultados muestran lo siguiente: (a) en la zona urbana, se observa relación positiva en el área instrumental de Comunicación, entre la Autopercepción del alumno de características creativas en el CAC y su desempeño creativo figurativo; (b) en la zona rural, se observa relación positiva, en las áreas de Comunicación y Matemática, entre el factor de Autopercepción del alumno sobre características creativas en CAC y su desempeño creativo verbal; (c) en la zona rural, se observa relación entre la Autopercepción del alumno de características creativas en Comunicación y su desempeño creativo figurativo; (d) se observa relación positiva entre el factor Motivación hacia el aprendizaje en el CAC de Matemática y el desempeño creativo figurativo; y (e) existen diferencias en las variables clima de aula para la creatividad y desempeño creativo (verbal y figurativo) según sexo, grado y área instrumental. / The main goal of the present study was to establish whether there is a relationship between creative performance and the classroom climate for creativity (CCC) in Tarapotine secondary students of 3th, 4th and 5th grade, belonging to rural and urban public educational institutions. Also, it was proposed to identify if there are differences in the verbal and figurative creative performance, such as in the classroom climate for creativity according to the zone in which the educational institution is located, instrumental area (Communication and Mathematics), grade, and sex of the students. The sample was consisted of 246 students of 3rd, 228 students of 4th, and 238 students 5th of secondary school from 4 public educational institutions of Tarapoto, San Martin. Results show the following: (a) in the urban area, a positive relationship is observed in the instrumental area of Communication, between the student's Self-perception of creative characteristics in the CCC and their figurative creative performance; (b) in the rural area, there is a positive relationship, in the areas of Communication and Mathematics, between the self-perception factor, the student on the creative characteristics in CCC and his verbal creative performance; (c) in the rural area, a relationship is observed between the student's Self-perception of creative characteristics in Communication and their figurative creative performance; (d) A positive relationship is observed between the Motivation factor for learning in the Mathematics CCC and the figurative creative performance; and (e) there are differences in classroom climate variables for creativity and creative performance (verbal and figurative) according to sex, grade and instrumental area.

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