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El enfoque en el usuario final como herramienta para mejorar las intervenciones públicas en educación en el Perú a través de proyectos de innovación: Caso – MINEDULAB

Gómez Rimarachín, Jhoan Nayeli, Romero Tumay, Diana Carolina, Valladares Perez, Nestor 05 May 2021 (has links)
La educación, representa un elemento fundamental para el desarrollo de los países. Por lo que, el estado peruano, tiene la obligación de brindar y promover una educación de calidad. Sin embargo, la educación en el Perú aún refleja problemas constantes que impiden cumplir con los logros institucionales y con el objetivo principal que es brindar una educación de calidad a todos los niños y adolescentes peruanos. En ese marco, el sector público peruano busca mantener al filo de la vanguardia, generando y promoviendo proyectos e intervenciones de innovación con la finalidad de brindar un mejor servicio y reestructurar políticas públicas educativas. Este proyecto de investigación tiene como objetivo principal, analizar el uso del enfoque de usuario en el diseño de las políticas públicas educativas desarrolladas por el laboratorio de innovación del MINEDU (MineduLAB), para finalmente proponer mejoras y promover su uso. Esta investigación se realizará bajo la metodología de estudio de caso, teniendo un enfoque cualitativo y con un alcance exploratorio y descriptivo (Yin, 1989). La unidad de análisis para la presente investigación serán dos proyectos de innovación público educativo, comparables entre sí y desarrollados por el MineduLAB. Asimismo, se busca realizar una comparación entre el ciclo de innovación del MineduLAB y el ciclo metodológico propuesto bajo la metodología del Design Thinking, donde se busca resaltar la importancia y las ventajas de utilizar el enfoque de usuario en los proyectos de innovación. Por último, para el análisis de la investigación, se presentará los hallazgos encontrados, los cuales representarán variables importantes para identificar y analizar el enfoque de usuario en el proceso de diseño y desarrollo de los proyectos de innovación del MineduLAB, y reconocer que el involucramiento del usuario dentro de todo el proceso trae consigo intervenciones de alto impacto centradas en satisfacer necesidades y de generan valor para el usuario final.
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El usuario como eje principal del desarrollo de soluciones, mejoras o innovaciones en el sector público. Caso cienciactiva: el rediseño, reestructuración y repotenciación de su plataforma web

Rojas Cuadros, Miguel Alejandro 15 September 2017 (has links)
La presente memoria es una reflexión y análisis de la experiencia profesional del autor de la misma en el sector público, la cual se enfoca en la reformulación, repotenciación y rediseño de la plataforma web de Cienciactiva. Una institución pública que pensó, desarrolló y orientó sus canales digitales, principalmente su web, para el beneficio del ciudadano como usuario final. Para ello, el User Experience (UX) y el Marketing Digital son herramientas que permiten revolucionar la manera de comunicar del Estado, sobre todo en el ámbito digital. Por ello, esta memoria se enfoca en analizar cómo la aplicación de estas herramientas con el complemento de Design Thinking y Lean Startup, contribuyen a crear plataformas y/o productos digitales orientados a las necesidades, intereses y expectativas del ciudadano o usuario. Este documento hace un análisis de los pasos a seguir, la información recogida y las incidencias que se presentan durante la ejecución de un proyecto como este. Destaca la búsqueda de una relación duradera con los usuarios y la combinación de criterios informáticos con comunicacionales para contribuir al fortalecimiento de un Gobierno Electrónico peruano. Asimismo, la importancia de la experiencia de esta memoria radica en la utilidad que pueden tener el uso de estás metodologías y herramientas en el desarrollo de servicios públicos y la mejora de las plataformas de comunicación en nuestro país.
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Gestión de la información para optimizar el proceso de planificación de eventos académicos de la Pontificia Universidad Católica del Perú

Harman Canalle, María Patricia 04 October 2018 (has links)
alrededor de 1100 eventos académicos. La Oficina de Eventos y Viajes (OEyV) atiende a un promedio de 68 eventos al año, cifra que tendenciosamente va en aumento al igual que la cantidad de pedidos que llegan con una anticipación menor a 4 meses, lo que representa el 65% de su programación anual. Este alto porcentaje de pedidos que llegan con poca anticipación genera un impacto negativo cuyo alcance interno afecta los planos administrativo y económico, y su alcance externo afecta la imagen institucional que se ve debilitada cuando se traslucen acciones improvisadas y desorganizadas. La propuesta de esta tesis es el diseño de un proyecto de comunicación cuyo objetivo es la mejora de la gestión de la información para optimizar los procesos de planificación de eventos a través de una solución digital que permita: acceder a la información y tomar conocimiento sobre los requerimientos para la organización de un evento y ser al mismo tiempo una plataforma común para ordenar los procesos internos en las unidades durante la etapa de propuestas, toda vez que estas iniciativas provienen de sus docentes coordinadores. En este propósito, para el diagnóstico se han realizado entrevistas a todos los actores del proceso de planificación y ejecución de un evento con la finalidad de identificar su nivel de intervención y a la vez mapear su experiencia. En la etapa de diseño y con el objetivo de acercarnos a un modelo de herramienta que lograse la mayor aceptación en los posibles usuarios, se ha utilizado la metodología denominada Design Thinking1 a través de la cual ha sido posible el desarrollo de prototipos y la evaluación de éstos por los usuarios. Con información accesible y conocimiento oportuno de las tareas que involucran la organización de un evento, se espera lograr una actitud anticipada de parte de los coordinadores al momento de acudir a las unidades especializadas que brindan soporte logístico y administrativo en la producción de eventos.
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Design thinking traits and cognitive passive resistance: mediating effect of linear thinking

Giraldo Ospina, Juan Miguel 26 May 2022 (has links)
El propósito de este estudio es vincular teóricamente el design thinking con la estrategia conductual, a partir de resultados empíricos que relacionan tres dimensiones cognitivas: los rasgos del design thinking, la resistencia pasiva cognitiva y el pensamiento lineal; y, en consecuencia, determinar: si existe una relación negativa entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva y si esta relación está mediada por el pensamiento lineal. Para probar estas hipótesis, se realizó un estudio cuantitativo mediante el modelado de ecuaciones estructurales basado en la covarianza CB-SEM, a una muestra de 342 profesionales de ingeniería y administración en Colombia, determinando primero el efecto directo de la relación entre los rasgos de pensamiento de diseño y la resistencia pasiva cognitiva; y posteriormente determinando la relación entre los rasgos del design thinking y el pensamiento lineal; la relación entre el pensamiento lineal y la resistencia pasiva cognitiva, y el efecto mediador del pensamiento lineal en la relación entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva. Los resultados mostraron que existe: 1.) Una relación negativa entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva; 2.) Una relación negativa entre los rasgos del design thinking y el pensamiento lineal; 3.) Una relación positiva entre el pensamiento lineal y la resistencia pasiva cognitiva; y 4.) El pensamiento lineal media la relación entre los design thinking y la resistencia pasiva cognitiva; confirmando las hipótesis planteadas, y vinculando el concepto del design thinking con el campo de estudio de la estrategia conductual, con la intención de apoyarlo teóricamente como lo viene reclamando la literatura. / The purpose of this study is to theoretically link design thinking with behavioral strategy, using empirical results that relate three cognitive dimensions: design thinking traits, cognitive passive resistance and linear thinking; and, consequently, determine: if there is a negative relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance and if this relationship is mediated by linear thinking. To test these hypotheses, a quantitative study was conducted by means of structural equation modelling based on CB-SEM covariance, to a sample of 342 engineering and management professionals in Colombia, determining first the direct effect of the relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance; and subsequently determining the relationship between design thinking traits and linear thinking; the relationship between linear thinking and cognitive passive resistance, and the mediating effect of linear thinking in the relationship between design thinking traits and passive cognitive resistance. The results showed that there is: 1.) A negative relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance; 2.) A negative relationship between design thinking traits and linear thinking; 3.) A positive relationship between linear thinking and cognitive passive resistance; and 4.) Linear thinking mediates the relationship between the design thinking traits and cognitive passive resistance; confirming the hypotheses proposed, and linking the concept of design thinking with the field of study of behavioral strategy, with the intention of supporting it theoretically as the literature has been claiming.
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Go Skate: Creación de la Identidad Corporativa de la marca

González Valera, Viviana Paola 09 November 2020 (has links)
En este trabajo de investigación se muestra el proceso de creación de la identidad corporativa de la marca GO SKATE, la cual está lanzando al mercado un producto innovador, con el objetivo de crear un nuevo deporte extremo. Para el desarrollo de este proyecto se ha utilizado la metodología del Design Thinking, haciendo una investigación profunda sobre el producto y el mercado al cual este se dirige. El objetivo del proyecto es crear una identidad visual y corporativa para la marca a partir de la investigación realizada y los valores de esta. El desarrollo de este trabajo es importante ya que esta marca permite a un público general practicar un deporte extremo y divertirse de manera segura, de esta manera, este proyecto permitirá que el público objetivo se llegue a identificar con una marca que incentiva la diversión y la seguridad. / This research paper shows the process of creating the corporate identity of the GO SKATE brand, which is launching an innovative and unique product, with the aim of creating a new extreme sport. The methodology of Design Thinking has been used for the development of this project, carrying out a deep investigation on the product and the market to which it is directed. The objective of the project is to create a visual and corporate identity for the brand using the investigation as a starting point. Developing this project is important since this brand allows a general public to practice extreme sports and have fun safely, in this way, this project will allow the target audience to identify with a brand that encourages fun and security.
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Modelo prolab: Yamotors, una propuesta de negocio sostenible para el financiamiento de vehículos motorizados a través de leasing financiero

Acuña Gonzales, Herberth Augusto, Chavera Frayssinet, Valery Andrea, Olivo Ortiz, Lesly Ruth, Tarrillo Antayhua, Cesar Francisco 16 May 2023 (has links)
Este documento presenta un proyecto de innovación basado en la aplicación de la metodología Design Thinking, el cual fue identificado a raíz de un problema de limitado acceso al financiamiento de vehículos menores (motos) para un segmento desatendido en el mercado local; considerando que estos vehículos son necesarios para ejecutar servicios de reparto a domicilio y mensajería, los cuales son altamente demandados en la actualidad. La propuesta de solución consiste en la implementación y puesta en marcha de un servicio de financiamiento de vehículos menores (motos) bajo la modalidad de leasing; el proyecto ofrece inicialmente cuatro de los modelos de marcas más demandados por el público objetivo, los cuales son principalmente consumidores de los niveles socioeconómicos C, D, y E que necesitan una moto propia como herramienta de trabajo o transporte y que no tienen acceso de crédito en la banca tradicional. Como ventaja competitiva la propuesta se enfoca en un proceso de evaluación ágil y entrega rápida del vehículo, soportados por tecnología que permite reducir el riesgo de morosidad y monitoreo de unidades. La deseabilidad y factibilidad se soportan en el plan de mercadeo, el plan de operaciones, y los resultados obtenidos a través de encuestas focalizadas a potenciales clientes. La viabilidad económica está sustentada en los principales indicadores financieros evaluados con un horizonte de cinco años de operación, obteniendo un Valor Actual Neto (VAN) de S/5,480,715, y una Tasa Interna de Retorno (TIR) de 133%, mediante inversión inicial de S/737,989, y considerando un crecimiento compuesto en ventas de 10.9%. Finalmente, se concluye que YAMOTORS es un negocio atractivo y altamente rentable, satisfaciendo la demanda del mercado; y permitiendo ser un negocio sostenible y escalable que impacta tres Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) ya que estima un Valor Actual Neto Social (VANS) de S/31,562,498, con un Índice de Relevancia (IRS) social de 50%. / This document presents an innovative project based on the application of the Design Thinking methodology, being identified as a result of a problem of limited access to financing for minor vehicles (motorcycles) for an unattended segment in the local market, considering that these vehicles are necessary for executing home delivery and courier services, which are currently highly demanded. The proposal consists of implementing and starting a financing business for acquiring motorcycles under the leasing modality. The project initially offers four brand models in demand by the target audience, mainly consumers of socioeconomic levels C, D, and E, who want to acquire a motorcycle as a working asset or transportation, and who do not have access to credit in traditional banking. As a competitive advantage, the proposal focuses on a disruptive process of agile evaluation and rapid vehicle delivery. This process is supported by technology that reduces the risk of arrears and allows unit monitoring online. The desirability and feasibility of the project are supported by the marketing plan, the operations plan, and the results obtained through targeted surveys of potential customers. The viability is supported by the main financial indicators evaluated with a horizon of five years of operation, obtaining an NPV of S/5,480,715 and an IRR of 133% through an initial investment of S/737,989, with a sustained monthly sales growth of 10.9%. Finally, it is concluded that YAMOTORS is an innovative, attractive, and highly profitable business, satisfying market demand; and allowing it to be sustainable and scalable, impacting three SDGs since it estimates a VANS of S/31,562,498, with an IRS of 50%.
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Il ruolo della Realtà Virtuale per lo Studio del Sublime: Una metodologia avanzata / THE ROLE OF VIRTUAL REALITY IN THE STUDY OF AWE: AN ADVANCED METHODOLOGY / The Role of Virtual Reality in the Study of Awe: An Advanced Methodology

CHIRICO, ALICE 12 April 2019 (has links)
La ricerca sul tema del Sublime ha spesso considerato questo fenomeno come un'emozione originata da stimoli talmente vasti da richiedere una modifica profonda dei nostri schemi concettuali (Keltner & Haidt, 2003). Tuttavia, il sublime risulterebbe più simile ad un'esperienza complessa piuttosto che ad un'emozione. Nel dettaglio, essa è emersa come un'esperienza trasformativa in grado di influenzare persino le tendenze più stabili in modo permanente. L'obiettivo di questa tesi è contribuire alla ricerca orientata a comprendere la natura del sublime, il suo potenziale trasformativo e la sua induzione sperimentale. Abbiamo esplorato nuovi metodi per restituire al sublime elicitato in laboratorio le sue sfumature, la sua originaria intensità e complessità. Abbiamo, inoltre, sviluppato una serie di tre studi basati su una metodologia esperienziale avanzata, la Realtà Virtuale (RV), aprendo la strada ad un nuovo modo di studiare e progettare esperienze di sublime nel laboratorio. In primo luogo, partendo da una revisione della letteratura sperimentale sul sublime, abbiamo argomentato in favore di una nuova metodologia in grado di cogliere l'intensità e la complessità del sublime come esperienza, superando la concezione di questo fenomeno come emozione. Abbiamo identificato la RV come principale candidato per diverse ragioni. Innanzitutto, la RV sarebbe in grado di fornire agli utenti la possibilità di navigare all'interno di ambienti immersivi, realistici e interattivi che possono elicitare un senso di “presenza” (i.e., la sensazione soggettiva di "essere e agire lì" all'interno di una realtà simulata come se fosse la realtà). Inoltre, la RV sarebbe in grado di generare eventi paradossali e situazioni altrimenti impossibili nella realtà, frammentando, così, i nostri schemi di pensiero abituali. Questo aspetto risulterebbe un asset cruciale per l'induzione del sublime. In terzo luogo, la RV potrebbe essere utilizzata per registrare il comportamento e le risposte fisiologiche degli utenti insieme ai report soggettivi retrospettivi, permettendo di realizzare una misurazione integrata dell'esperienza. Nello studio 1, alla luce di queste premesse, abbiamo esplorato sperimentalmente la possibilità di indurre il sublime anche attraverso un format basilare ma altamente realistico di RV, detto video 360°. Abbiamo progettato due contenuti emotivi (1 inducente il sublime e l'altro neutrale) i quali venivano mostrati su un display a 360° oppure su uno schermo piatto, per manipolarne il senso di presenza associato. Infine, abbiamo testato l'effetto di tale manipolazione sull'intensità del sublime derivante dall'esposizione a tali stimoli sia tramite un assessment psicofisiologico (Conduttanza cutanea, Blood Volume Pulse, sEMG) sia tramite misure retrospettive ad hoc. I partecipanti hanno percepito un livello di sublime significativamente superiore nella condizione 360° con contenuto sublime rispetto a tutte le altre condizioni. La combinazione del medium 360° e del contenuto ispirante il sublime è risultato in un boost di quest'ultimo. Inoltre, per la prima volta, le misure psicofisiologiche del sublime hanno dimostrato il ruolo cruciale del sistema parasimpatico per definire tale fenomeno. Nel secondo studio, ci siamo spinti oltre testando un format di RV più avanzato includente la componente di interattività. Il vantaggio principale è consistito dal fatto che gli ambienti immersivi e interattivi in VR (VEs) riproducessero istanze differenti di sublime. Seguendo le linee guida fornite dalla letteratura, abbiamo progettato e validato un ambiente neutrale naturalistico in RV e 3 ambienti interattivi ed immersivi (i.e., Foresta, Montagne innevate, Visione della terra dallo spazio) per indurre il sublime. 36 partecipanti sono stati esposti a tutti gli ambienti in RV seguendo un ordine controbilanciato. I partecipanti hanno riportato i propri livelli di sublime, affettività generale e senso di presenza dopo ogni esposizione. Tutti gli ambienti sono risultati in grado di elicitare i medesimi livelli di affettività positiva e presenza, tuttavia, differivano in relazione al tipo di sublime elicitato. Questo studio ha fornito le prime linee guida di progettazione basate sull'evidenza utili sia per future ricerche interessate a studiare il sublime come esperienza all'interno del laboratorio, sia per studiosi e professionisti che intendano utilizzare tali ambienti virtuali per creare training di induzione del sublime. Fino a questo punto è stato considerato solo un format RV immersivo ed interattivo. Tuttavia, abbiamo trascurato la componente di realismo tipica della RV (i.e., il livello di dettaglio in cui un VE sia in grado di simulare la fisica del mondo reale). Quindi, abbiamo confrontato i risultati dello studio 1 con quelli dello studio 2 in relazione all'induzione di sublime da parte dei due differenti formati di RV (i.e., realistico vs. immersivo/interattivo) utilizzando un confronto tra gli effect size, in quanto il disegno di ricerca era il medesimo. Abbiamo riscontrato un livello superiore di sublime indotto dal formato realistico del video 360° rispetto ai VEs immersivi. Questo suggerirebbe che la componente del realismo, in qualità di dimensione chiave del senso di presenza, sia un elemento chiave da manipolare per progettare forme più complesse e intense di sublime in laboratorio. Quindi, nel terzo studio, ci siamo basati sui risultati delle due ricerche precedenti allo scopo di testare l'impatto di una forma di sublime intensa, come quella indotta dai video 360°, sul pensiero creativo, il quale è di solito considerato come una tendenza relativamente stabile. Abbiamo ipotizzato che questa forma intensificata di sublime in RV sarebbe stata in grado di influenzare il pensiero creativo più di un contenuto neutrale mostrato attraverso il medesimo display. Per testare il legame tra il sublime come esperienza e la creatività, abbiamo impiegato video 360° precedentemente validati per indurre il sublime e un contenuto neutrale ed abbiamo assegnato 40 partecipanti in modo casuale a tutte queste condizioni che sono state controbilanciate. Dopo, abbiamo misurato livelli di sublime e le abilità di pensiero creativo (Torrance Test of Creative Thinking) di tutti i partecipanti. I risultati hanno mostrato non solo che il pensiero creativo era significativamente superiore nella condizione di induzione del sublime rispetto a quella neutrale. In particolare, il sublime percepito era predetto significativamente da 3 dimensioni di creatività su 4, come abbiamo dimostrato attraverso l'approccio del Modello Lineare Generalizzato. La spiegazione che abbiamo proposto per questi risultati è in linea con l'approccio teorico delle esperienze Diversificanti (DEs), esperienze peculiari di vita considerate in grado di promuovere elevati livelli di pensiero creativo. In particolare, abbiamo considerato il sublime come potenziale membro della famiglia delle DEs. In generale, i risultati di questi studi hanno provato la natura complessa e ricca di sfaccettature propria del sublime e hanno dimostrato la fattibilità di una sua induzione in laboratorio. Specificatamente, abbiamo dapprima validato una nuova procedura per la progettazione e la selezione degli stimoli migliori per l'induzione del sublime. Tale metodologia è stata poi applicata in laboratorio con un formato RV interattivo e immersivo. Abbiamo mostrato che nonostante il sublime mostri un'attivazione chiave del sistema parasimpatico, sarebbe in grado di scaturire anche da stimoli attivanti ed interattivi. Abbiamo utilizzato la RV per creare diverse esperienze prototipiche di sublime, le quali hanno mostrato differenti profili in termini di vastità e bisogno di accomodamento, degne di approfondimento. Infine, il legame tra l'esperienza del sublime e la creatività è emerso chiaramente, aprendo alla possibilità di un training orientato al sublime e basato sulla RV che sia in grado di potenziare anche il pensiero creativo. Concludendo, abbiamo fornito anche linee guida per la progettazione e per la ricerca orientata ll studio del sublime come esperienza e non solo come semplice emozione. / Research on “awe” has often considered it as an emotion arising from stimuli so vast to require an accommodation of pre-existing knowledge structures (Keltner & Haidt, 2003). However, awe resulted as closer to an experience than to an emotion. Specifically, awe resulted as a transformative experience, able to affect even stable tendencies in life permanently. The purpose of this dissertation is to contribute to research on the nature of awe as a transformative experience and on its experimental study. I explored new methods to restore nuances, intensity and complexity of awe-experience even in the lab. I developed a set of three subsequent studies based on a new experiential methodology – Virtual Reality (VR) – opening to a new way of studying and designing awe in the lab. First, starting from a review of experimental literature on awe, I discussed in favour of a new methodology able to capture the intensity and complexity of awe as an experience, instead of only as an emotion. I identified Virtual Reality as the main candidate for many reasons. First, VR endowed the users with immersive, realistic, and interactive environments that can elicit a sense of “presence”, that is, the subjective experience of “being and acting there” in a simulated reality as if it was real. Second, VR allows to generate even paradoxical and impossible situations breaking our conventional fixed patterns of thinking, that is another key asset of awe. Third, VR can be used to fully track users’ behavioural and physiological responses, allowing for an integrated assessment of the emotional experience, both concurrent and retrospective. In study 1, drawing from these conclusions, I empirically explored the possibility to induce awe even through basic but highly realistic VR format, that is, 360°-videos. First, I designed two VR contents (1 awe-inducing and 1 neutral) displayed either on 360°-videos or on flat screens. Then, I exposed 42 participants to ad hoc awe-inducing (i.e., Forest) and neutral (i.e., hens scratching about the grass) contents displayed either on a 360° or flat screen to manipulate the sense of presence. I tested the impact of this manipulation on awe intensity. They self-reported their sense of presence and awe after each exposure. At the same time, their Skin Conductance, Blood Volume Pulse, sEMG levels were assessed while they were watching each video. Participants felt significantly more awe in the 360° awe-inspiring condition compared to others. The combination of 360° medium with awe-inspiring content resulted in a boost of awe. Moreover, psychophysiological measures of awe evidenced, for the first time, the parasympathetic system as a core component of the psychophysiological profile of this emotion. In study 2, I moved forward by testing a more advanced VR format, which includes the component of interactivity. The main advantage was that immersive-interactive Virtual Reality environments (VEs) could give rise to a variety of awe-experiences. Following guidelines provided by literature, I designed and validated one naturalistic neutral VR-environment and 3 ad hoc immersive-interactive VR-environments (VEs), to induce different instances of awe (i.e., Forest, High Snow Mountains, Earth view form the space). 36 participants were exposed to all VEs in a counterbalanced order. Participants reported their levels of awe, their general affect, and sense of presence after each exposure. Results showed that all environments elicited a similar positive affect and presence, but awe was differentially elicited by each environment, bringing forth diverse nuances of it. This research provided evidence-based design guidelines for future researches interested in the study of awe as an experience in the lab, as well as to scholars and practitioners willing to adopt validated VEs for creating awe-inspiring trainings. To date, I considered an interactive-immersive VR format. However, another key asset of VR relies also on the realism component (i.e., how a VE simulates the physics of the real world to minute details). Finally, since the experimental design was akin to Study 1, I could compare effect size of awe conveyed by 360° realistic video of Forest (Study 1) and immersive-interactive VEs of Forest (Study 2). I found that the most realistic form of VR (i.e., 360°-videos) could induce a slightly higher sense of awe, compared to VEs. This suggested that the realism component, as a layer of the sense of presence, could be crucial in manipulating and designing enhanced forms of awe in the lab. Hence, in Study 3, I relied on findings of Study 1 and 2 to test the impact of such intensified form of awe - induced by the most realistic form of VR - on creative-thinking cognitive process, which is usually considered as a relatively stable tendency instead of a contingent phenomenon. I hypothesized that the enhanced form of realistic VR-based awe would have impact on creative-thinking more than a neutral content displayed in VR. To test the link between awe as an experience and creativity, I used previously validated 360° awe-inspiring and neutral environments and I randomly assigned 40 participants to all these conditions in a counterbalanced order. Their levels of awe, presence and creative-thinking abilities (Torrance Test of Creative Thinking) were assessed after the exposure to each condition. Results showed not only that creative-thinking was significantly higher after awe-inducing 360°-videos compared to the neutral one, but especially that perceived awe significantly predicted 3 out 4 creativity dimensions, as demonstrated by a Generalized Linear Model statistical approach. We explained these findings in light of the framework of Diversifying experiences (DEs), i.e., peculiar experiences in life (e.g., multicultural experiences, psychopathology, schema-violation situations) considered as maximally creativity-conductive. Specifically, we considered awe as a potential member of the family of DEs. Overall, results of these studies provided evidence of the nuanced nature of awe and of the possibility to restore it as an experience even within the boundaries of a lab. Specifically, a new methodology for the design and the selection of best awe-inductors in the lab was validated. This methodology was applied both with immersive and interactive VR formats. Although awe displays a parasympathetic physiological response, it can arise even from interactive-activating inductors. I used VR to create several prototypical experiences of awe, which showed different profiles in terms of vastness and need for accommodation, to be deepened by future studies. Finally, the link between awe-experience and creativity emerged clearly, paving the way for new future awe-inspiring VR-based training to enhance creative thinking. To conclude, design and research guidelines were provided for further studies interested in pursuing and investigating awe as an experience and not only as an emotion.
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El país fértil. Notas para una pedagogia del proyecto

Contepomi, Gustavo Adolfo E. 01 December 2009 (has links)
El País Fértil es una investigación que aborda el significado del proceso creativo específico de la arquitectura mediante su comparación con otras disciplinas artísticas. Esta premisa metodológica implica el reconocimiento del carácter artístico de la arquitectura. Insistir en la pertenencia de la arquitectura al campo del arte, algo que nadie cuestionaba, se vuelve hoy imprescindible en un contexto social y universitario que potencia excesivamente el peso del factor tecnológico en detrimento del artístico/humanístico. La idea del medio expresivo -el que diferencia a las artes- permite acercarse de modo original al concepto de "proporción", el principio proyectual abstracto con que la arquitectura construye su arte. Enseñar a diseñar arquitectura significa transmitir los mecanismos de la práxis arquitectónica, la esencia misma del proceso creativo -que todas las artes comparten-. Enseñar a diseñar, enseñar a proyectar, o enseñar a crear son diferentes expresiones de la materia que está en el origen de esta investigación. El proceso de proyecto que es necesario transmitir a los estudiantes de arquitectura es el conjunto de estrategias que permiten trabajar la imaginación -como actividad no acotada y sin límites- para que se convierta en productiva. De esta forma se reivindica una vez más el rol del dibujo de arquitectura como uno de los hilos conductores que permiten desplegar las infinitas posibilidades de una imaginación así concebida.Siguiendo un proceso abierto, análogo al del proyecto arquitectónico, este trabajo descubre un campo fértil susceptible de evolucionar hacia nuevas y diferentes propuestas. Esa y no otra es su utilidad: sugerir otros paisajes para el área siempre experimental de la pedagogía de la arquitectura.La relación entre el dibujo y el proyecto en las escuelas de arquitectura, suele guardar importantes similitudes con el proceso real de diseño que desarrollan los arquitectos. Para explorar esa hipótesis se concertaron una serie de conversaciones con destacados arquitectos y diseñadores que reflexionan sobre la relación entre experiencia docente y actividad profesional. Una selección de esas conversaciones integra el anexo que acompaña la tesis. En ellas se habla esencialmente del proceso de diseño, del proceso creativo. Un proceso común a todas las disciplinas de las cuales se espera que resuelvan problemas o necesidades, inventando algo nuevo, apoyadas en la singular potencia constructiva de la imaginación.Cada capítulo va precedido por una "perspectiva", las reflexiones de un autor sobre su particular proceso creativo. Se trata de la recuperación de una serie de textos clásicos de la modernidad, algunos olvidados, pero todos completamente actuales, que ofrecen una visión particular sobre la relaciones entre diferentes artes y sus procesos de creación, en completa sintonía con las preocupaciones que dieron origen a esta investigación. / El País Fértil is an investigation focused in the specific meaning of the architectural creative process through comparison to other artistic disciplines. This research methodology is based on the premise that conceives architecture as an art. It is today essential to emphasize Architecture belonging to the realm of the fine arts, in a social context where technology has been converted in the main value against the artistic and humanities factors. The idea of the expressive medium -what differentiate arts- allows an original approach to the concept of "proportion", the abstract project principle architecture builds his art with. Teaching architectural design means transmitting the architectonic praxis, which is the essence of the creative progression shared by all arts. Teaching design, teaching project, or teaching to create are different expressions of the same subject which is on the root of this research. The project mechanism that needs to be transmitted to architecture students is the compendium of strategies that makes possible imagination works in the more productive way. Once again, architectural drawing is claimed the main driver to develop the unlimited possibilities of the power of imagination.Following an open evolution, like in the architectural project, this study finds a fertile ground to evolve into new and unexpected proposals. Nothing would be more useful to suggest other landscapes for the always experimental area of architecture pedagogy.The relationship between drawing and project has many affinities in architecture schools with the real design routines that architects use in their work. In order to explore this hypothesis a series of conversations with leading architects and designers were organized reflecting on both their teaching experience and professional activity. All of them talk mainly about the creative procedure, a common method to all disciplines expected to resolve problems or needs, inventing something new, supported by the unique imagination's constructive power.Every chapter is preceded by a "perspective": the thinking of an artist on his personal creative way. This is the recovery of a series of beautiful modern classical texts, some forgotten, but even at the forefront nowadays. These documents can help to illuminate the search for answers to the concerns that gave rise to this investigation.
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Análisis del proyecto artístico desde una perspectiva sistémica. Una propuesta teórico metodológica. Análisis sistémico del hecho artístico e implementación en su seno del modelo de diseño concurrente

Sempere Ripoll, Silvia 04 May 2016 (has links)
[EN] This work represents an exercise of relationship between two different models of systematization related to industrial design and artistic creation. It establishes a proposal for functional optimization in the area of production in the last-mentioned field, taking advantage from the modes of operation of the first. Clearly, art and industrial design, despite being both mainly directed to the creation of new objects, do not operate in the same way and nor under the same theoretical and methodological premises. Naturally occurs so, being the case of two systems that do not share, strictly, neither influences, nor main objectives, nor type of results. However, it is not less true that, under a systemic approach, we can hypothesize that it is feasible that synergies between these two types of processes of creation may be established. So that, it seeks to evaluate the possibility that the concurrent design model (CDM) proposed by Prof. B. Hernandis can be implemented within the creative strategy of the artists, offering them an alternative practical pathway that allows the transference to the industrial system of production of some elements integrated in their creations, without any loss of control on their part at all. To do so, firstly, we have described the evolution pursued by the various psychological theories in relation to the notion of creativity, until its current status. Then we have studied the different dimensions in which creativity is displayed according to the factors involved in the mechanism of the process of artistic creation, i.e. the person, process, product and environment. Under a holistic conception, we have analyzed the two representative models of the systems under study: the applicable to design (CDM) and to the artistic event. Consideration of the latter has been in all its complexity, in the terms defined by the art theorist and Professor R. de la Calle, understanding it as a reality that transcends the limits of the mechanism of ideation and materialisation of an art object, which comes from a previous context and culminates with its effects on culture. Subsequently, we have tested the integration of both systems, proposing a fitting of the CDM inside the poetic-productive subprocess of the artistic fact. Thus, though operating with full autonomy, both are able to interact. In short, an alternative route is offered to the artist in order to solve those problems related to the partial or total materialisation of the artistic object, when a homologous treatment of that corresponding to an object of industrial design is possible. This situation, far from being a conceptual simplification of the complex process of artistic creation, it is nonetheless, from our point of view, an extension of the practical possibilities to which artists face during the final preparation stages of their work. The fact of refusing it would imply to miss the chance of benefiting from methodologies that are within reach and that would foster us to act more efficiently / [ES] Este trabajo representa un ejercicio de relación entre dos modelos de sistematización diferentes: los correspondientes con el diseño industrial y con la creación artística. Establece una propuesta de optimización funcional en el terreno de la producción dentro del último de los campos mencionados, aprovechando modos de funcionamiento propios del primero. Es evidente que el arte y el diseño industrial, a pesar de estar ambos principalmente encaminados a la creación de nuevos objetos, no operan del mismo modo, ni bajo los mismos presupuestos teórico-metodológicos. Es natural que así sea, tratándose de dos sistemas que no comparten, estrictamente, ni influencias, ni objetivos principales, ni tipología de resultados. Sin embargo, no es menos cierto que, bajo un enfoque sistémico, puede plantearse la hipótesis de que es viable que se establezcan sinergias entre estos dos tipos de procesos de creación. Así, se pretende evaluar la posibilidad de que pueda implementarse el modelo de diseño concurrente (MDC) planteado por el profesor B. Hernandis dentro de la estrategia creativa de los artistas, ofreciendo un modo alternativo de índole práctica que permita que algunos elementos de los que integran sus creaciones puedan ser trasladados al sistema industrial para su fabricación, sin que esto represente, en absoluto, una pérdida de control por su parte. Para ello, en primer lugar, se ha descrito la evolución que han seguido las distintas teorías psicológicas en cuanto a la noción de creatividad, hasta llegar a configurar el concepto que de ella se tiene actualmente. A continuación, se han estudiado las distintas dimensiones en las que se despliega la creatividad, según los factores que intervienen en el propio engranaje del proceso de creación artística, es decir: la persona, el proceso, el producto y el ambiente. Bajo una concepción holística, se han analizado los dos modelos representativos de los sistemas en estudio: el aplicable al diseño (MDC) y el del hecho artístico. La consideración de este último ha sido en toda su complejidad, en los términos definidos al respecto por el teórico del arte y profesor R. de la Calle, entendiéndolo como una realidad que trasciende los límites del mecanismo de ideación y materialización de un objeto artístico, que parte de un contexto previo y culmina con sus efectos en la cultura. Posteriormente, se ha ensayado la integración de ambos sistemas, proponiendo un encaje del MDC en el subproceso poético productivo del hecho artístico. De este modo, aun funcionando con plena autonomía, ambos son capaces de interrelacionarse. En definitiva, se ofrece una vía alternativa al artista para resolver aquellos problemas relacionados con la materialización, parcial o total, de su objeto artístico, en la medida en que sea posible tratarlo de forma homologable a la que se corresponde con un objeto de diseño industrial. Esta situación, sin suponer una simplificación conceptual del complejo proceso de creación artística, sí que constituye, a nuestro juicio, una ampliación de las posibilidades de índole práctica a las que se enfrenta el artista en las fases finales de elaboración de su obra. Renunciar a ella implicaría desaprovechar unas metodologías que están a nuestro alcance y que propiciarían actuar con mayor eficiencia. / [CAT] Aquest treball representa un exercici de relació entre dos models de sistematització diferents: els corresponents amb el disseny industrial i amb la creació artística. Estableix una proposta d'optimització funcional en el terreny de la producció dins de l'últim dels camps esmentats, aprofitant maneres de funcionament pròpies del primer. És evident que l'art i el disseny industrial, malgrat estar ambdós principalment encaminats a la creació de nous objectes, no operen de la mateixa manera, ni baix els mateixos pressupostos teòric-metodològics. És natural que així siga, tractant-se de dos sistemes que no comparteixen, estrictament, ni influències, ni objectius principals, ni tipologia de resultats. No obstant això, no és menys cert que, baix un enfocament sistèmic, pot plantejar-se la hipòtesi que és viable que s'establisquen sinèrgies entre aquests dos tipus de processos de creació. Així, es pretén avaluar la possibilitat que puga implementar-se el model de disseny concurrent (MDC) plantejat pel professor B. Hernandis dins de l'estratègia creativa dels artistes, oferint una manera alternativa d'índole pràctica que permeta que alguns elements dels quals integren les seues creacions puguen ser traslladats al sistema industrial per a la seua fabricació, sense que això represente, en absolut, una pèrdua de control per la seua banda. Per això, en primer lloc, s'ha descrit l'evolució que han seguit les diferents teories psicològiques quant a la noció de creativitat, fins arribar a configurar el concepte que d'ella es té actualment. A continuació, s'han estudiat les diferents dimensions en les quals es desplega la creativitat, segons els factors que intervenen en el propi engranatge del procés de creació artística, és a dir: la persona, el procés, el producte i l'ambient. Baix una concepció holística, s'han analitzat els dos models representatius dels sistemes en estudi: l'aplicable al disseny (MDC) i el del fet artístic. La consideració d'aquest últim ha sigut en tota la seua complexitat, en els termes definits sobre aquest tema pel teòric de l'art i professor R. de la Calle, entenent-ho com una realitat que transcendeix els límits del mecanisme d'ideació i materialització d'un objecte artístic, que parteix d'un context previ i culmina amb els seus efectes en la cultura. Posteriorment, s'ha assajat la integració d'ambós sistemes, proposant un encaix del MDC en el subprocés poètic productiu del fet artístic. D'aquesta manera, encara que funcionant amb plena autonomia, ambdós són capaços d'interrelacionar-se. En definitiva, s'ofereix una via alternativa a l'artista per tal de resoldre aquells problemes relacionats amb la materialització, parcial o total, del seu objecte artístic, en la mesura en què siga possible tractar-lo de forma homologable a la qual es correspon amb un objecte de disseny industrial. Aquesta situació, sense suposar una simplificació conceptual del complex procés de creació artística, sí que constitueix, al nostre judici, una ampliació de les possibilitats d'índole pràctica a les quals s'enfronta l'artista en les fases finals d'elaboració de la seua obra. Renunciar a ella implicaria desaprofitar unes metodologies que estan al nostre abast i que propiciarien actuar amb major eficiència. / Sempere Ripoll, S. (2016). Análisis del proyecto artístico desde una perspectiva sistémica. Una propuesta teórico metodológica. Análisis sistémico del hecho artístico e implementación en su seno del modelo de diseño concurrente [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63468 / TESIS
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Centro de formación e investigación de la gastronomía peruana en Lima Norte / Center for training and research of Peruavian gastronomy in North Lima

Morales Oliva, Andrea Belén María 11 December 2020 (has links)
Este proyecto busca ser un espacio de aprendizaje y desarrollo creativo, para los jóvenes interesados en carreras culinarias, donde se fomente la investigación. Un centro educativo cuyo diseño responda a una metodología de enseñanza moderna aplicada en los modelos de éxito internacional: La metodología colaborativa. En esta, se propone una relación dinámica entre los paquetes de formación, investigación y complementarios para el desarrollo global de sus alumnos. El usuario principal es el joven de entre los 17 y 25 años que busca desarrollarse en el mundo culinario y tiene un perfil que lo caracteriza por ser creativo, activo, tecnológico y explorador. El diseño del proyecto como ya se mencionó está basado en una metodología colaborativa en el que se dé énfasis al vínculo de los espacios con la naturaleza (biofilia) buscando recuperar esa conexión al pasado de Lima Norte como zona agrícola. Este centro educativo está ubicado en el sector de Lima Norte, en el distrito de Comas con miras a abastecer la creciente demanda de San Martín de Porres, Los Olivos y Comas. Se encuentra emplazado en la av. Universitaria lo cual le permite un fácil acceso desde cualquiera de los distritos mencionados. Finalmente, cabe resaltar que el proyecto no solo se plantea como espacio de aprendizaje para los alumnos, sino que consta de paquetes complementarios abiertos al público para generar una invitación a otros usuarios a participar de este mundo culinario. / This project seeks to be a space for learning and creative development, for young people interested in culinary careers, where research is encouraged. An educational center whose design responds to a modern teaching methodology applied in internationally successful models: The collaborative methodology. In this, a dynamic relationship is proposed between the training, research and complementary packages for the global development of its students. The main user is the young man between the ages of 17 and 25 who seeks to develop in the culinary world and has a profile that characterizes him for being creative, active, technological and explorer. The design of the project, as already mentioned, is based on a collaborative methodology that emphasizes the link between spaces and nature (biophilia), seeking to recover that connection to the past of Lima Norte as an agricultural area. This educational center is located in the North Lima, in Comas with a view to supplying the growing demand of San Martín de Porres, Los Olivos and Comas. It is located on av. University which allows easy access from any of the aforementioned districts. Finally, it should be noted that the project is not only proposed as a learning space for students, but also consists of complementary packages open to the public to generate an invitation to other users to participate in this culinary world. / Tesis

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