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O problema da interação na era da aprendizagem autônoma : pressupostos epistemológicos da educação a distância na perspectiva construtivista

Novak, Silvestre January 2005 (has links)
Esta dissertação investiga o problema da interação nas comunidades virtuais, dentro de uma concepção de autonomia do educando, na perspectiva construtivista de ensino e aprendizagem e da aquisição do conhecimento. A abordagem do problema da interação virtual – mediada –, é feita a partir da visão dos próprios educandos, em uma situação real de ensino e aprendizagem, numa comunidade virtual, utilizando a metodologia do estudo de caso, mediante a estratégia da observação participante e da análise qualitativa. Esta sistemática permitiu uma análise da questão-problema de pesquisa, a partir da seleção de inúmeras “falas” dos participantes, do caso em estudo, formada por alunos-educadores, durante 15 semanas de interações em ambiente virtual. A fundamentação teórica, embasada na Epistemologia Genética, resgata a idéia do conhecimento enquanto processo, cuja aquisição depende de uma construção do sujeito, que envolve as funções psicológicas superiores, através dos processos de abstração reflexiva e reflexionante e a de equilibração. Discute a natureza das interações, e seu caráter mediado, na modalidade de ensino a distância, considerando as implicações nas esferas intra-psíquicas e extra-psíquicas, no que concerne aos processos cognitivos. Os resultados indicam que os alunos aprendem a interagir no modo virtual, como também aprendem a aprender de forma autônoma, e que a problematização dessas temáticas pelos próprios educandos, em uma situação real de ensino, favorece esse aprendizado. As conclusões também sugerem que a natureza dos processos interativos, nas comunidades virtuais de aprendizagem, na medida em que contempla a autonomia do educando, representam uma ampliação do campo dos processos psicológicos superiores do sujeito, englobando o desenvolvimento de novos esquemas cognitivos.
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Semiótica da percepção : as relações figurativas por detrás das operações formais do pensamento

Sa, Luiz Fernando Nunes January 2002 (has links)
Esta tese analisa a forma que orienta o funcionamento da atividade perceptiva. Neste sentido, é pressuposto básico desse trabalho, que a atividade perceptiva possui um modo de relacionar os dados fornecidos pela percepção, que funciona de modo diferente dos princípios descritos pela operatoriedade no nível hipotético-dedutivo. A justificativa desta afirmação é buscada na história do desenvolvimento do conceito de conhecimento, na definição dos aspectos permanentes e mutáveis para o conhecimento nas diferentes correntes epistemológicas e na análise do funcionamento dos centros sensório-motores na fisiologia humana. Os conceitos sobre as formas, que orientam a percepção e a razão foram desenvolvidas com base na Filosofia Crítica de Kant. As interpretações sobre as origens do conhecimento, propostos pelas diferentes correntes epistemológicas, são analisadas com base na teoria cognitiva de Jean Piaget. Esse trabalho propõe uma alternativa para a interpretação das deformações que os sujeitos realizam sobre os dados sensíveis e sobre as relações subjetivas que acontecem cotidianamente.
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Modelagem de cenários telemáticos como estratégia cognitiva para trabalhar conceitos físico-químicos : indicadores de aprendizagem

Santos, Solange Capaverde January 2002 (has links)
Neste estudo investigam-se as possibilidades de Cenários Educacionais Informatizados como alternativas estratégicas de uso de produtos da tecnologia informática para o desenvolvimento de processos cognitivos. São propostos indicadores de aprendizagem na forma de Pegadas Cognitivas. Tais Pegadas são o resultado gráfico de uma distribuição espacial de pontos correspondentes aos indicadores de aprendizagem e suas dimensões nos cenários pesquisados. Em cada caso, a “pegada” resulta da ligação entre tais pontos, formando um diagrama onde a disposição dos indicadores, comparando-se as situações ideal e real, permitiu avaliar o desvio em que se encontra a situação real, comparativamente à situação ideal. Sua construção permitiu simbolizar a provisoriedade de cada situação de aprendizagem e inspirar ações para as correções que se fizerem necessárias. Utilizaram-se: software de modelagem computacional – Modellus; espaços virtuais de comunicação – chat, e-mail, listas de discussão, whiteboard, forms, entre outros; Mapas Conceituais/Mentais; imagens e representações; ações ligadas às atividades endógenas permanentes dos aprendizes em função de seu imaginário e dos espaços virtuais e recursos da telemática em atividades de aprendizagem, na área de físico-química, visando ao estudo de como ocorrem as reações químicas. A partir dos resultados obtidos realizou-se o confronto entre as possibilidades reais do ambiente com o imaginado, sobre o tema, por alunos do ensino médio que integram o grupo denominado Grupo Imagem. O caminho que representa a linha mestra deste referencial teórico encontra-se nas Ciências Cognitivas no que se refere às questões relativas às formas de representação, às estratégias cognitivas utilizadas pelo sistema humano de processamento de informação e às aplicações de modelagem computacional em situações de aprendizagem. Considerou-se uma abordagem que leva em conta arquiteturas cognitivas e influências do meio ambiente sobre a capacidade humana de aprender. Aprender no sentido de assimilar novas informações, armazená-las e, ao acessá-las, desenvolver estratégias cognitivas que promovam a evolução das estruturas do conhecimento, numa dinâmica caracterizada pela inovação, pela capacidade humana de estar constantemente em mudança, através de ações situadas, contextualizadas, na Sociedade da Informação, geradora da Sociedade do Conhecimento. Tal sociedade impõe desafios a ser enfrentados com estratégias que permitam a todos, independente de sua situação na escala social, a acessibilidade e a mobilidade informacional e de tecnologias cada vez mais especializadas em todas as áreas, sejam acadêmicas, econômicas ou de bem-estar pessoal que produzam não apenas a mundialização de recursos materiais e físicos, mas que incluam as diferenças de pensamentos e ações que permitem aos seres humanos serem individuais e únicos em sua essência. A Aprendizagem à Distância – AAD – utilizada neste fazer investigatório evidenciou competência para solucionar as dificuldades relativas à flexibilidade dos programas disponíveis para compor cenários educacionais que privilegiem a aprendizagem significativa, em escolas de ensino médio, por exigirem novos posicionamentos e novas habilidades de educandos e de educadores. Entre as habilidades de aprendizagem individual e coletiva que os aprendizes devem possuir ou desenvolver para cooperar com o grupo em AAD, destacam-se: autonomia, responsabilidade, liderança, capacidade para negociação e decisão, capacidade de inferência, dedução, possibilidade de realização de análise e síntese, regras de conduta que permitam a convivência e as trocas de conhecimentos.
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Aprimoramento das habilidades cognitivas de resolução de problemas com o apoio de um agente conversacional

Aguiar, Eliane Vigneron Barreto January 2011 (has links)
Uma questão que se apresenta relevante, nesta tese, é que na maioria das vezes, o estudante, principalmente, o novato, demonstra grande dificuldade na aprendizagem baseada na resolução de problemas. Portanto, este precisa de monitoração, isto exige um apoio de entidades ou pessoas mais experientes. Percebe-se que, muitas vezes, por falta de domínio na área do conhecimento tratada, o estudante não analisa minuciosamente os dados do problema para poder conduzir objetivamente cada etapa de solução. Várias habilidades cognitivas são exigidas durante o processo de resolução de problemas, como por exemplo, codificação, comparação e combinação, componentes cognitivos significativos detectados em estudantes talentosos. A aprendizagem por meio do processo de resolução de problemas num ambiente online pode ampliar o pensamento crítico e aprimorar a tomada de decisão. Nesta pesquisa, foi criado um agente conversacional chamado Blaze, com o intuito de apoiar o estudante durante a aprendizagem autorregulada baseada na resolução de problemas. O agente foi desenvolvido com a linguagem de marcação AIML (Artificial Intelligence Markup Language), tendo sua base de conhecimento construída por meio da elicitação e representação dos processos cognitivos dos estudantes talentosos, alunos medalhistas da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas. Utilizou-se a técnica de Raciocínio Baseado em Casos para permitir a recuperação e reutilização de experiências passadas dos estudantes talentosos. Foram realizados tantos experimentos com outros estudantes de graus de escolaridades distintos (2ª série do ensino médio, Licenciatura em Ciências e Licenciatura em Matemática) com o objetivo de investigar o engajamento e o aprimoramento das habilidades cognitivas destes durante a resolução dos problemas com a assistência do agente conversacional Blaze. Nestes experimentos, alguns estudantes interagiram com o agente Blaze durante o processo de resolução de problemas matemáticos, enquanto outros trabalharam sozinhos na resolução dos mesmos problemas. Os resultados obtidos nos experimentos permitiram verificar que o apoio do agente conversacional Blaze, no contexto de uma aprendizagem autorregulada durante a resolução de problemas, contribuiu qualitativamente para o aprimoramento de diversas habilidades cognitivas, como por exemplo, pensamento crítico, pensamento criativo, raciocínio lógico, bem como, permitiu o uso da metacognição. / A relevant issue raised in this paper is that most times students, especially inexperienced ones, show great difficulty for learning based on problem solving. Therefore, such students need to be monitored, which requires support from entities or more experienced people. Many times we see that due to students’ lack of mastery of the field of knowledge addressed, they fail to thoroughly analyze the problem data so as to objectively handle each stage of the solution. Several cognitive skills are required during the problem-solving process, such as coding, and comparison and combination, significant cognitive components detected in talented students. Learning by means of a problem-solving process in an online environment is capable of expanding critical thinking and improving students’ decision-making skills. In this research, a conversational agent we call Blaze was created in an effort to help students during their self-regulated, problem solving-based learning. The agent was developed via the AIML (Artificial Intelligence Markup Language), and its knowledge base was put together by means of eliciting and representing the cognitive processes of talented students, students who had won medals at the Brazilian Public School Mathematics Olympic Games. We used the Case-Based Reasoning technique to enable us to recover and reuse the talented students’ past experiences. Some other experiments were carried out with other students from various schooling levels (high school sophomores, and Science and Math undergrads) in order to look into those students’ engagement and improvement of their cognitive skills as they solved problems assisted by the Blaze conversational agent. In those experiments, some students interacted with the Blaze agent during the math problem-solving process, while other students worked alone on solving the same problems. The results obtained from the experiments allowed us to find that the support from the Blaze conversational agent, in the context of self-regulated learning during problem-solving, qualitatively helped the students improve their several cognitive skills, such as critical thinking, creative thinking, and logic reasoning, besides enabling the use of meta-cognition.
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Contagem numérica e recuperação de fatos aditivos em estudantes com síndromes do x-frágil e de prader-willi

Rosso, Telma Regina França January 2012 (has links)
As dificuldades de aprendizagem matemática constituem um campo bastante complexo e ainda relativamente pouco explorado. Pesquisas com síndromes associadas ao baixo desempenho matemático indicam que há diferentes perfis cognitivos subjacentes às dificuldades na matemática e nos mostram que nem toda dificuldade de aprendizagem matemática é originada da mesma maneira. Esta dissertação de mestrado apresenta dois estudos de caso: um realizado com estudante com Síndrome do X-Frágil e o outro com estudante com Síndrome de Prader-Willi. O objetivo foi investigar e compreender a aquisição dos princípios e procedimentos de contagem numérica e recuperação de fatos aditivos da memória em cada estudante. Os dados foram obtidos a partir de análise documental, observações em sala de aula e no espaço escolar e aplicação de tarefas para investigação do senso numérico, dos princípios e procedimentos de contagem e da recuperação de fatos aditivos da memória. Os resultados obtidos indicaram que os sujeitos pesquisados apresentam lentidão no processo de aprendizagem, especialmente na construção dos princípios da contagem numérica, falhas no desenvolvimento do senso numérico e não utilizaram recuperação dos fatos aditivos da memória. As implicações educacionais resultantes deste estudo, principalmente no que diz respeito à educação inclusiva, determinam a necessidade de um novo olhar para o processo de inclusão de estudantes com diferentes síndromes em salas de aulas regulares, pois suas características cognitivas e comportamentais indicam que a inclusão por si só não garante o sucesso escolar. / The difficulties in learning mathematics are a very complex field and still relatively unexplored. Researches of syndromes associated with low mathematical performance indicates that different cognitive profiles underlie math learning difficulties and show us that not all of these difficulties have the same origins. This dissertation presents two case studies: one with Fragile X Syndrome (FXS) and another with Prader-Willi Syndrome (PWS). The objective was to investigate and understand the acquisition of the principles and procedures of numerical count and recovery additive facts from memory in each student. The data obtained were from documental analysis, observations in the classroom and in the school playground and applying tasks to investigate the number sense, the principles and procedures of numerical count and recovery additive facts from memory. The results indicated that the subjects studied show slow learning process, especially in the construction of the principles of counting, flawed development of number sense and did not recovery additive facts from memory. The educational implications, particularly in inclusive educations, determine a new look at the process of students with different syndromes in regular classrooms because their cognitive behavioral characteristics indicate that the inclusion only does not guarantee school success.
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Marcas da divisão : um estudo de caso sobre a aprendizagem da operação de divisão no 4° ano do Ensino Fundamental

Ferreira, Michele dos Santos January 2012 (has links)
A presente dissertação traz uma pesquisa sobre a aprendizagem da operação de divisão, com crianças do 4º ano do Ensino Fundamental. O objetivo da pesquisa era verificar se, através de uma proposta de ensino em que as crianças pudessem vivenciar a operação de divisão em variados contextos e situações, seria possível favorecer a (re)construção de seus esquemas e provocar sua aprendizagem. A metodologia adotada foi o estudo de caso, com a aplicação da sequência didática elaborada em uma turma de uma escola municipal da cidade de Gravataí, Rio Grande do Sul. A elaboração da sequência didática, assim como a análise dos registros orais e escritos de sua implementação, apoiou-se nos estudos realizados sobre a teoria dos campos conceituais, de Gérard Vergnaud, e em trabalhos de outros autores que estudam a construção das estruturas multiplicativas. Foi possível verificar que houve avanços na aprendizagem da operação de divisão por parte das crianças daquela turma. Através dos registros coletados e dos diálogos estabelecidos, foi possível compreender as maneiras como as crianças compreendiam e lidavam com situações de divisão e observar a mobilização e a reformulação de seus esquemas frente às situações vivenciadas em sala de aula. / The present dissertation presents a research on the division operation learning with children of the 4th grade of Elementary School. The purpose of this research to verify if, through a teaching proposal in which children could experience the division operation in various contexts and situations, it would be possible to favour the (re) construction of their schemes and to develop their learning. The methodology adopted was the case study, with the application of the teaching sequence elaborated in a group of a municipal school of Gravataí, Rio Grande do Sul. The elaboration of the teaching sequence, as the analysis of the oral and written records of its implementation, was supported by the studies accomplished with the Theory of Conceptual Fields by Gérard Vergnaud, and by papers from other authors that study the construction of multiplicative structures. It was possible to verify that there were advancements in the learning of the division operation by the children of that group. Throughout the collected records and the dialogs established, it was possible to understand the ways children understood and dealt with the division situations and to observe the mobilization and the reformulation of their schemes faced to the situations experienced in the classroom.
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Noções de infinito matemático em adolescentes e adultos

Bertolucci, Cristina Cavalli January 2009 (has links)
Esta pesquisa investiga diferentes noções de infinito matemático em sujeitos adolescentes e adultos. Com fundamentação teórica na Epistemologia Genética, esta pesquisa teve a metodologia inspirada no método clínico piagetiano. A coleta de dados foi realizada por meio de uma entrevista e três provas com materiais concretos. Na primeira prova trabalha-se com uma quantidade muito grande, porém finita. Nas duas seguintes, em uma se trabalha com número infinitamente pequeno e na outra com número infinitamente grande. Com provas cujos resultados tendem ao infinito ou a números muito grandes, observa-se como o sujeito encara a possibilidade sem a materialidade. A entrevista aborda questões que fazem o sujeito pensar sobre o infinito em diferentes situações. A análise dos dados categoriza as diferentes noções de infinito matemático, sendo encontradas as seguintes categorias: Existência Inconcebível, Existência pouco previsível e Infinito como uma representação de algo que não tem fim. / This research investigates different concepts in adolescent and adult subjects on the mathematical infinite. With the theoretical basis in genetic epistemology, this research had the methodology inspired by the Piagetian clinical method. Data collection was conducted through an interview and three tests with concrete material. At the first proof works with a very large quantity, but finite. In the two following, one works with a infinitely small number and on another works with a infinitely big number. When the proofs tend to infinity or to very big numbers, are observed how the subject considers the possibility without the materiality. The interview deals issues which making the subject think about the infinite in different situations. Data analysis categorizes the various notions of mathematical infinity, being found the following categories: Existence Inconceivable, Existence little conceivable and Infinity as a representation of something that has no end.
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A opacidade do sujeito enunciador na construção da escrita.

Sampaio, Maria das Graças de Castro January 2007 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-05-13T16:07:11Z No. of bitstreams: 1 Maria Sampaio.pdf: 371162 bytes, checksum: eb109fcc7138e5eb0e4c3410f3fec223 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva(sivalda@ufba.br) on 2013-06-04T20:50:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Maria Sampaio.pdf: 371162 bytes, checksum: eb109fcc7138e5eb0e4c3410f3fec223 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-04T20:50:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Sampaio.pdf: 371162 bytes, checksum: eb109fcc7138e5eb0e4c3410f3fec223 (MD5) Previous issue date: 2007 / O desempenho de estudantes do Ensino Médio da Rede Particular de Ensino de Salvador, no que se refere à produção escrita, tem decaído em qualidade. As evidências disso são notórias. A resposta inadequada ao ensino da escrita, mais especificamente de um tipo textual que percorre as três séries do Ensino Médio, tem sido atribuída ao descompromisso e capacidade deficitária desses jovens. O interesse pela questão repercute nesta pesquisa, que reúne três caminhos teóricos na busca do entendimento desse fenômeno: a Análise do Discurso de linha francesa quanto à dificuldade do sujeito enunciador de produzir textos que tenham a transparência necessária ao entendimento do interlocutor, na educação que se pretende dialógica; a função da escola no que diz respeito à formação de estudantes de consciências críticas (PAULO FREIRE) bem como de sujeitos interactantes e, por fim, a integração do trabalho didático de produção de textos na teoria de VYGOTSKY de que a aprendizagem promove o desenvolvimento mental, não o inverso, e também de que a aprendizagem da escrita acrescenta à vida novos e complexos ciclos de desenvolvimento de processos mentais, equivalentes em importância aos da aquisição da linguagem. Após a análise desses elementos como responsáveis pela tessitura do trabalho pedagógico de ensino da produção escrita, são analisados 18 textos de alunos da 1ª série do Ensino Médio, apresentados como resposta a dois diferentes temas. Nesses textos, usando o paradigma indiciário de GINZBURG (2003), buscam-se as configurações singulares e as regularidades que se ocultam sob a opacidade nesses espaços de dissenções (FOUCAULT, 2004). Chega-se, assim, à suposição, ainda que preliminar, de que esses enunciadores de discurso opaco são frutos da sociedade, da escola e da visão equivocada de professores quanto ao desenvolvimento cognitivo de estudantes desse seriado. / Salvador
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Atitude e intenção de uso em sistemas hedônicos: três estudos sobre motivação intrínseca com jogos digitais

Tomaselli, Fernando Claro 12 August 2014 (has links)
Submitted by Fernando Claro Tomaselli (fctomaselli@gmail.com) on 2014-09-11T12:25:28Z No. of bitstreams: 1 tese_para_entrega_02 (1).pdf: 1986041 bytes, checksum: d90afea5564767fbc58f2419442f0e3a (MD5) / Approved for entry into archive by PAMELA BELTRAN TONSA (pamela.tonsa@fgv.br) on 2014-09-11T12:26:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese_para_entrega_02 (1).pdf: 1986041 bytes, checksum: d90afea5564767fbc58f2419442f0e3a (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-11T12:29:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_para_entrega_02 (1).pdf: 1986041 bytes, checksum: d90afea5564767fbc58f2419442f0e3a (MD5) Previous issue date: 2014-08-12 / Until recently, research on IS use had a focus on utilitarian systems in the business environment. The popularization of PCs for home use, and the development of the Internet, changed the way the users' interaction with technology is seen. It is no longer seen merely in a utilitarian way, and started to be oriented to hedonic needs, making the IS research to go beyond boundaries of the firm. Research in the field has given increasing attention to the use of hedonic systems, whose objective is to satisfy needs such as entertainment and fun, rather than instrumental value. One hedonic system is getting increasingly prominent, video games. Digital games are present throughout society. There is a growing adoption, institutionalization and ubiquity of video games in everyday life. The new generation was raised with interactive games, and expects the same type of interaction in others IS. Because they are fun and engaging, several organizations are trying to integrate features of digital games in organizational systems, with the expectation of improving employee's motivation and performance and engage consumers online. In order to analyze the relationship of the user with digital games, three surveys were developed. The first discuss the reasons why the individual engages with the game, setting engagement based on challenge, immersion, and curiosity and the individuals motivations were analyzed considering fun and competition. The second research examines the two most widely used constructs in the field to measure such experience, Flow and Cognitive Absorption. The last research uses the concepts explored in the previous two researches to develop a nomological network to predict behavioral intention of the individual to use digital games. As a result, we have a better idea on the factors that lead to players engaged behavior , with the challenge of mastering the game as the most important one, than fun and competition with other players as the least important. Another contribution is the conclusion that Flow and Cognitive Absorption, two of the main constructs used in SI to measure hedonic experience, are not suitable to measure this experience in video games. Finally there is the proposal of a nomological network in an interactive hedonic system context, allowing new researches to benefit from the created path. / Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
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KittyCat: a cognitive model of structure-form discovery

Sodré, Andréia Brandão Daltro 09 October 2014 (has links)
Submitted by Andréia Brandão Daltro Sodré (andreia.bdsodre@gmail.com) on 2014-11-12T19:16:58Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Andreia Upload.pdf: 1696600 bytes, checksum: a36857c678f55a7f75214bfa5d34414f (MD5) / Approved for entry into archive by ÁUREA CORRÊA DA FONSECA CORRÊA DA FONSECA (aurea.fonseca@fgv.br) on 2014-11-14T13:49:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Andreia Upload.pdf: 1696600 bytes, checksum: a36857c678f55a7f75214bfa5d34414f (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2014-11-17T11:30:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Andreia Upload.pdf: 1696600 bytes, checksum: a36857c678f55a7f75214bfa5d34414f (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-17T11:35:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Andreia Upload.pdf: 1696600 bytes, checksum: a36857c678f55a7f75214bfa5d34414f (MD5) Previous issue date: 2014-10-09 / Cognition is a core subject to understand how humans think and behave. In that sense, it is clear that Cognition is a great ally to Management, as the later deals with people and is very interested in how they behave, think, and make decisions. However, even though Cognition shows great promise as a field, there are still many topics to be explored and learned in this fairly new area. Kemp & Tenembaum (2008) tried to a model graph-structure problem in which, given a dataset, the best underlying structure and form would emerge from said dataset by using bayesian probabilistic inferences. This work is very interesting because it addresses a key cognition problem: learning. According to the authors, analogous insights and discoveries, understanding the relationships of elements and how they are organized, play a very important part in cognitive development. That is, this are very basic phenomena that allow learning. Human beings minds do not function as computer that uses bayesian probabilistic inferences. People seem to think differently. Thus, we present a cognitively inspired method, KittyCat, based on FARG computer models (like Copycat and Numbo), to solve the proposed problem of discovery the underlying structural-form of a dataset.

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