• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • Tagged with
  • 10
  • 8
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Det väsentliga rummet : en designpedagogisk undersökning med fokus på designprocessen, allemansrätten och det offentliga rummet

Hjortek, Hanna January 2011 (has links)
I det här examensarbetet undersöktes hur designprocessen kan se ut när en grupp medelålders människor genom två workshops tar sig an ett designprojekt med hjälp av participatory design i det offentliga rummet. Participatory design innebär en deltagande design där brukaren, alltså den tänkta användaren, är med i hela designprocessen. Jag har utgått från allemansrätten som ram för det offentliga rummet. Jag har använt mig av etnografiskt inspirerad metod och gjort ett kortare fältarbete i en liten stad i Dalarna där jag genomförde designprojektet. Undersökningen utgår från frågeställningen: Hur kan designprocessen se ut när en grupp arbetar kollektivt med det offentliga rummet och allemansrätten som utgångspunk i ett designpedagogiskt projekt? Projektet har sedan dokumenterats med hjälp av foto, film och fältanteckningar. I anslutning till varje workshop har ett samtal skett, där deltagarna berättat om designprocessen och upplevelserna av att arbeta med design i det offentliga rummet. Intervjuerna har sedan analyserats med hjälp av socialkonstruktionistisk teori. I gestaltningen visade jag en processfilm från workshop två. Filmen visar på gruppens designprocess i arbetet med en artefakt i det offentliga rummet och hur de går till väga i sitt arbete. Hammocken som gruppen gjorde på platsen finns även delvis med i utställningen. Den visade på materialet som användes och hur deltagarna använde sig av det. Till gestaltningen gjordes även en affisch. Bakgrundsbilden på affischen visar platsen där workshop två utfördes. På affischen fanns även stadsmiljörådets "agenda för staden": 1. Staden är demokratins arena 2. Stadens struktur är avgörande för en, hållbar samhällsutveckling 3. Komplexitet och vitalitet är stadens kännemärken 4. Gatan, torget och parken är stadens vardagsrum 5. Allemansrätten gäller också i staden 6. Successiv förändring ger staden, kontinuitet och mångfald Dessa punkter var viktiga för att ringa in och förtydliga arbetets syfte. Utställningens olika delar, inklusive uppsatsen, kommunicerade tillsammans hela undersökningen. / BI / KonstDe bifogade processbilderna (1-7) visar endast ett urval.
2

Som att laga mat! : designprocessen + pedagogisk teori = pedagogiskt verktyg

Marklund, Tove January 2010 (has links)
Design beskrivs ofta som form och funktion med utgångspunkt i givna förutsättningar. Jag benämner dessa förutsättningar begränsningar som ger ett motstånd. En parallell till matlagning kan dras för att beskriva designprocessen. Råvarorna är det givna materialet som av kocken med hjälp av kokkärl och verktyg kombinerar ihop till en rätt. Resultatet är förhoppningsvis men inte alltid gott däremot ofta överraskande. Det är bland annat detta överraskningsmoment, förvåningen över både process och resultat som har en så stor attraktionskraft i skapande. Kan begränsningar i material vara ett verktyg för att ge möjligheter till en estetisk läroprocess i design? I undersökningen vill jag ta reda på hur designprocessen kan vävas samman med pedagogiska teorier om fantasi för att nå en estetisk läroprocess i design. Jag konkretiserar i en workshop mina tankar om designprocessen genom att reducera den till att, i en pedagogisk process, gälla gestaltande i ett begränsat material. Jag undersöker möjligheterna att använda begränsningar i form av material som ett pedagogiskt verktyg i designundervisning. Jag prövar också materialets betydelse för gestaltningsprocessen. Materialet blir en bild av verkligheten för fantasin att spela med. Den workshop jag genomför har formulerats så att referensgruppen delas in i fyra mindre grupper. Grupperna arbetar i varsitt specifikt material med det övergripande temat rumslighet. Det resultat jag uppnår är att ett material som begränsning är konkret och ger en närvaro i den fysiska gestaltningsprocessen. Materialet ger snabba svar, vissa saker är möjligt att genomföra andra påtagligt ogenomförbara. Detta gör i sin tur att fantasin kan studsa mot det motstånd som materialet utgör. Ett svar jag får på hur det var att bara arbeta i ett material är: ”Det var jätteskönt för då blev vi begränsade på något vis. Då får man vara kreativ med det man har. För om ni hade sagt ” bygg ett rum” hur ni vill med vad ni vill, då skulle det kunna bli hur som helst.” Jag kommer fram till att begränsningar i form av material fungerar bra som ett verktyg för att uppnå en estetisk läroprocess i design. Resultatet av den designpedagogiska workshopen ställs ut i form av fotografier. En installation bestående av delar av det använda materialet kommer också att ställas ut för att ge en bild av materialets karaktär. / BI / Design
3

Open design : En studie om öppna ickekommersiella kollaborativa designprocesser / Open design : a study about non-commerial collaborative open designprocesses

Nygren, Gustaf January 2011 (has links)
Design har en otrolig förmåga att föra utvecklingen framåt men det finns många som är kritiska till hur design utvecklas i västvärldens samhälle. Syftet med denna uppsats är att analysera open design för att ge ett alternativt perspektiv på industridesign. Open design handlar om en designprocess där vem som helst kan delta, utveckla och tillverka produkter. Metoden har sin grund i open source-rörelsen som hastigt spreds i och med internets utbredning. Open design är dock inte lika välutvecklat då rådande marknads- och företagssystem till viss del hämmar detta. Dock finns det krafter som visar på att sättet vi idag ser på bland annat kreativitet och motivation är förlegat och behöver updaderas. Detta för att vi ska kunna möta de problem vi idag står inför beträffande miljö och rättvisa. Tanken med open design är att människor på lika villkor jorden över ska få samma chans att utveckla och använda ändamålsenliga produkter och idéer. Denna uppsats har en kritisk ställning till västvärldens sätt att behandla design och designprocessen. I det rådande systemet kommer design bara en del till nytta och överkonsumtion i väst har ofta en smutsig baksida i bland annat orättvisa handelsvillkor och arbetsförhållanden hos producenter. Uppsatsen är en litteraturstudie som beskriver och analyserar öppna ickekommersiella kollaborativa designprojekt.
4

Effektivitet genom kollaboration: En studie i hur metoder för kollaboration kan användas i agila designprocesser

Fredlund, Isak January 2016 (has links)
Denna uppsats utforskar hur en agil designprocess kan effektiviseras i form av tid genom att applicera metoder för kollaboration. Kraven i form av tidsåtgång, kostnad och kvalité på vad som framställs är påtagliga och mäts på olika sätt. För att möta kraven förlitar sig det agila arbetssättet, framförallt inom design, ofta på en expertis hos utövaren. Det kräver en ingående kunskap och som medför att involveringen av slutanvändare och kunder i fall kan blir lidande. Min teoretiska efterforskning gav mig en bild av att agila designprocesser idag är och tillåts vara väldigt utdragna. För att skapa en förståelse för hur en modern designprocess praktiseras har jag utfört undersökande fältstudier i form av kvalitativa intervjuer med företagen Cybercom och TOPP. Dessa intervjuer gav mig insikten av vad som finns och vad som efterfrågas av brukande designers, vilka har format min designprocess och mitt praktiska utformande som består av två prototyper i form av två olika arbetssätt, ett agilt och ett kollaborativt. Genom att ha utformat arbetssätten på ett specifikt sätt har jag lyckats jämföra resultaten av de båda och kunnat argumentera och presentera ett förslag på ett mer effektivt arbetssätt i form av tid, kostnad och kvalité där de positiva aspekterna från de olika arbetssätten applicerats.
5

Design Thinking och Fyrstegaren : En jämförande studie om två människocentrerade designprocesser

Ahlgren Andersson, Ellen, Enecker, Maria January 2016 (has links)
Design Thinking is a prototype-driven, solution-based and human-centered innovation approach and design process that has been receiving a growing amount of attention in both the industry and research during the last decade. In this paper we intend to evaluate Design Thinking in relation to the in-house design process of the digital transformation agency Mogul AB. Their process, called the Four Step Model, was developed by the design team as a result of years of experience and evaluation of best-practice. The aim of our study is to compare Design Thinking’s initial phases Empathize and Define to the corresponding strategy phase in the Four Step Model. Using this comparison we aim to evaluate in what way Design Thinking could be integrated in the Mogul’s Four Step Model in order to obtain a more human-centered process and result. This study is based on a) research on Design Thinking and human-centered design processes b) interviews with representatives from Mogul's design team, and c) documentation from our own work process, producing a recruitment site for Mogul, where we used Design thinking as our working method. Our study shows that Mogul's design process would benefit from integrating a number of tools and mindsets from Design Thinking. Our key findings suggest that the Four Step Model should be more iterative and include the end user in an extended degree during the whole design process, and especially during the initial stages of the process. The Four Step Model would also benefit from more tangible tools for obtaining a deeper understanding of the end user’s needs. By embracing these mindsets from Design Thinking, the Four Step Model could become more useful, efficient and human-centered. / Design Thinking är en prototypdriven, lösningsorienterad och människocentrerad innovationsmetod och designprocess som har fått alltmer uppmärksamhet, både i branschen och designforskningen, det senaste decenniet. I denna rapport har vi för syfte att utvärdera Design Thinking i relation till den interna designprocess som används på den digitala transformationsbyrån Mogul AB. Deras process, som kallas Fyrstegaren, har utvecklats av Moguls designteam, och är ett resultat av många års yrkesverksamhet och erfarenhet av best practice. Syftet med vår studie är att jämföra Design Thinkings initiala faser Empathize och Define, med den motsvariga Strategifasen i Fyrstegaren. Med denna jämförelse ämnar vi utvärdera på vilka sätt Design Thinking skulle kunna integreras i Moguls fyrstegare för en mer människocentrerad process och resultat. Studien är baserad på a) forskning om Design Thinking och människocentrerade designprocesser, b) intervjuer med representanter från Moguls designteam, och c) dokumentation från vår egen praktiska produktutveckling av en rekryteringswebbplats till Mogul, där Design Thinking har varit vår arbetsmetod. Studien visar att Moguls designprocess skulle gynnas av att integrera ett antal verktyg och tankesätt från Design Thinking. Våra nyckelfynd föreslår att Fyrstegaren borde bli mer iterativ och inkludera slutanvändaren genom hela processen, främst i dess inledande faser. Fyrstegaren skulle också behöva fler handgripliga verktyg för att skapa en djupare förståelse för användaren och dess behov. Genom att integrera dessa principer från Design Thinking menar vi att Fyrstegaren skulle kunna bli mer ändamålsenlig, effektiv och människocentrerad.
6

Implementering av gamification för att öka motivationen vid kursutvärderingar inom högre utbildning.

Sörlin, Erik January 2023 (has links)
Kursutvärdering är ett viktig verktyg inom högre utbildningar för att förbättra utbildningar och kurser. Forskningen visar att digitala kursutvärderingar kan ha en så låg svarsfrekvens som 43%, vilket tyder på att studenterna känner ett lågt engagemang att genomföra kursutvärderingar efter avslutad kurs. Högre utbildningar tappar därmed värdefull återkoppling för att utveckla sitt utbildningsutbud. För att öka motivationen och incitamentet att genomföra kursutvärderingar inom högre utbildningar har studien tagit fram en prototyp på en plattform där gamification är implementerat. Gamification som koncept har visat ha god effekt på engagemang från användare och kan vara en möjlig väg för att höja motivationen för användare att genomföra kursutvärderingar. Studien har använt Action Design Research som ramverk för att ta fram en designprocess, utveckla en IT-artefakt och utvärdera artefakten. För att utvärdera IT-artefakten har en kombination av två forskningsmetoder använts; prototyptester och enkät. Resultatet visade att när gamification är implementerat i en intern plattform ökade studenternas engagemang och motivation att genomföra kursutvärderingar. Belöningar, poäng och nivåer visade sig ha en positiv effekt för att främja engagemang hos studenterna. Inom designprocessen är det viktigt att inkludera aktörer som påverkas av uppdragen som ingår igamification lagret. Om uppdragen är utformade så att aktörer inom verksamheten blir påverkade måste berörda aktörer vara med under designprocessen för att godkänna eventuellt tillkommande arbetsuppgifter som ingår i användarnas utförande av uppdragen
7

Elbolagens omställning mot tjänstefiering och vikten av kundinvolvering i tjänstedesignprocessen

Isaksson, Janinah, Isaksson, Erika January 2018 (has links)
No description available.
8

En deltagande designstudie om att involvera äldre vuxna i designprocessen av en digital stödapplikation

Sjöholm, Philip, Svahn, Linus January 2017 (has links)
Ny teknik utvecklas idag i snabb takt. Produkter blir allt mer avancerade och fler funktioner ska finnas med i respektive produkt utan att tjänsterna blir för avancerade för slutanvändarna att förstå eller använda. Det här är någonting som designers utbildas till att förstå allra bäst; hur produkter optimalt ska utformas och struktureras för respektive målgrupp. Dock involverar utvecklare och designers sällan de tilltänkta slutanvändarna i designprocessen för att ta fram en optimalt anpassad produkt för den specifika målgruppens behov. I denna studie undersöks hur en digital stödapplikation kan utvecklas tillsammans med äldre vuxna användare och hur en deltagande designmetod kan stärka användarnas egenmakt både i relation till applikationen och inom ramen för en designprocess. Studien undersöker även vilka styrkor och svagheter deltagande designmetoder kan ha för äldre vuxna som deltar i dessa processer. / New technology is developing at a rapid pace. Products are becoming increasingly advanced and more features should be included in each product without the services being too advanced for end users to understand or use. This is something that designers are trained to know best; how products are designed and structured to be optimally presented to each targeted audience. However, developers rarely involve the intended end users in the design process to produce an optimally customized product. The work examines how a digital support application can be developed together with older adult users, using participatory design to enable empowerment, both within the study itself, and in the application. The study also examines what strengths and weaknesses the design method has for older adults.
9

Betydelsen av reflektion inom Digital medieproduktion : En kvalitativ studie om komplexiteten i designprocessen

Sjögren, Jennifer, Sehlstedt, Elin January 2019 (has links)
This essay will identify the importance of reflection, where it has its most significant place in the design process and how the reflection develops with experience. Though there is theories, there is a lack studies about reflection during the design process within digital media production. Based on Donald Schöns theory (1983) about reflection and Löwgren and Stolterman (2004) description of the design process, this essay will bring an understanding of the complexity of a design situation. It is a qualitative study where five respondents working with digital media production have been taking part in interviews regarding their design process. Introspection is used to get further understanding of the importance and development of reflection, where two practitioners writes diaries during a concept-development of a commercial. The practitioners and respondents ability to reflect will be analysed using King and Kitcheners “reflective judgement stages” (1994, referred in Hoare, 2006, 76-77) and Dreyfus and Dreyfus “five steps from novice to expert” (1986, 21- 35). The result will show how communication is a crucial component not only for the individual designer but also for the design team. Further the result shows that the ability to reflect differs in relation to experience and the importance as a designer to be open for flaws in its own creating in order to develop its practice.
10

Från idé till gestaltningsförslag : fallstudie från Projekt Konstpaus

Florin, Ulrika January 2010 (has links)
Populär sammanfattning I vårt samhälle finns många offentliga konstverk. Dessa verk har kommit till på olika sätt men gemensamt är att konstverken i de allra flesta fall upphandlats med utgångspunkt i någon form av skiss. Skissen föregår det kommande konstverket och tjänar som underlag för beslut om upphandling av verket i full skala. Kunskapen om hur skisser kan tydas varierar och dessutom förekommer flera typer av skisser som var för sig fordrar olika sorters insikter av betraktaren (beslutsfattaren) för att kunna tolkas. Det övergripande temat för avhandlingen är kommunikationsprocesserna i relation till utvecklingen av 12 konstnärers gestaltningsförslag, tävlingsbidrag, samt hur juryns bedömning av dessa ser ut. Studien är baserad på material insamlat från de deltagande konstnärernas processer i Projekt Konstpaus, ett projekt delfinansierat av EU. Syftet med studien är att öka förståelsen för hur konstnärer utformar sina gestaltningsförslag, samt hur dessa förslag används och värderas. För att göra detta har tävlingsbidragen analyserats och konstnärerna intervjuats. Konstnärliga gestaltningsprocesser har synliggjorts liksom kommunikationen mellan beställare och konstnär.Bland annat har det framkommit att det finns en större potential att förmedla ett komplext gestaltningsinnehåll till en jury med stöd av digitala skisser, än vid användande av traditionella skisser. Det har visat sig att det kommande konstverkets kvaliteter blir synliga, men också att de brister som finns i gestaltningen tydliggörs i 3D- skisserna. Liksom teknologier tidigare i historien haft sin påverkan på bildutvecklingen, tolkningen och seendet har också övergången till digitala skisstekniker denna inverkan. Det har också visat sig att den text som tillhör respektive tävlingsbidrag haft avgörande betydelse för utfallet av jurybedömningen. Muntliga och skriftliga presentationer, bilagor och brev har påverkat juryn i sina beslut.Studien har också visat hur konstnärer kan tolka och förmedla resultat av en inventering och genom sina skisser förmedla dessa tolkningar. Konsten som tolkare av miljö, tid och tanke, kan gestalta information om en plats och i och med detta också fungera värnande för ett samhälles identitet i olika faser av en utveckling.Studien har bidragit med en djupare inblick i konstnärliga gestaltningsprocesser och hur de kan beskrivas samt i och med detta också en fördjupad förståelse i allmänhet av kreativa processer. / Abstract The overall intention of this research project is to increase knowledge regarding design processes in general and artists' design processes specifically. The research is carried out as a case study based on the sketch processes that took place within Projekt Konstpaus (The Art Break Project). The sketches, or suggested designs, are the main objective for analysis and consideration in this study. Projekt Konstpaus (The Art Break Project) is a development pro­ject partially financed by the European Union (EU). The vision of the project embodied equality, multiculturalism and sustainable community development. The municipality of Strängnäs, Sweden was the leading partner in the project and provided the necessary support for the project idea, financing and infrastructure. The innovative aim of the project was to have various groups of people from different backgrounds working together in the same processes. The project team consisted of several artists and people with university educations, such as archaeologists, cultural geographers, biologists and geologists. The main objective of the project team was to provide the basis for the construction of a culturally inspired walking and bicycle path. Several rest spots/rest stops (“konstpauser”) designed with artistic cha­racter and influenced primarily by the municipality’s extensive nature/cul­tural heritage will be found along the path (which has been approved for construction). One initial task of the project team was to make an inventory of the nature and culture artifacts within the project area as a means of promoting na­ture/culture preservation for the benefit of future generations through information sharing. The walking/bicycle path will be accessible to all, with special provision for physically challenged individuals. The intention is to provide an environment for both quietude and physical recreation. The artists within the project embedded their artistic interpretations of the inventory and communicated them by suggesting artistic designs (sketches) related to the planned path. A jury then considered the sketches. Sketch, text, models and jury decisions (regarding the designs) are the objective of this research. The analysis of the material (sketches, texts, models and jury decisions, both oral and written) exposes the artistic processes. It is also the key to understanding the messages the artists intend to convey through their suggested designs. It is important to realize the significance (specific characteristics) of different types of sketches to be able to make decisions based on sketch materials. When sketches are examined, this awareness is central to making the right decision. In this study, three different types of sketches are examined, and the reading of each type is discussed. When studying the suggested designs, insight was gained regarding the differences between using computer-aided design and traditional sketch tools. Knowledge was also increased concerning the development of sketch techniques generally, and when using computers specifically. A dualism of sight and seeing in terms of the visualization of an idea exists, and it is discussed in the light of empirical examples. It is also placed in relation to important technological steps taken earlier in history. The use of Camera Obcura as a helpful tool for composition is one such step. The use of this tool impacted on how the inner view was changed and, with that, manners of expression as well. This is seen in the composition of paintings and the use of language. Our thinking is influenced by what we see, and that, in turn, influences our thoughts. In our contemporary western paradigm, our commonly-held definition of "seeing" is influenced by computer-gained visual representations and the processes used when producing them. The study confirms that while this particular type of sketch exposes the suggested design idea a bit clearer than traditional sketches, it also reveals errors in the suggested designs. I have also found that both written and spoken language routes the interpretation of sketch material. In terms of understanding how the suggested designs are chosen by a jury, this component (the spoken or written language) was seen in the empirical material revealed in this study. It was also theoretically confirmed. Together with an overall insight into the artistic processes, this study confirms the possibility of using artists in a development process. In this project, the process was to promote na­ture and culture preservation. It is valuable to integrate diverse areas of knowledge in the same process. This is true in both a social and an environmental sense. Finally, findings in this analysis confirm that artists are able to convey messages through their suggested designs (sketches). Those messages include interpretations of place, space, history and findings related to the project area.

Page generated in 0.0593 seconds