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Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicosLemos, Igor Lins 31 January 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012 / O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos. De forma específica: analisar os conteúdos manifestados nas sinopses de jogos eletrônicos; averiguar o perfil dos usuários de jogos eletrônicos; identificar de que forma os participantes compreendem os sentidos de violência contidos nos jogos eletrônicos e, por fim, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Para esse processo foi utilizada como alicerce epistemológico a Teoria das Representações Sociais, que abarcou o caráter plurimetodológico da pesquisa. A teoria das representações enfatiza a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias, ditas do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas em um meio comum, permitindo, desta forma, justificar condutas e posicionamentos diante de objetos de interesse social, aqui compreendido pela violência. Além disso, a presente teoria nos possibilitou investigar a temática dos jogos eletrônicos junto à violência através de um viés distinto de estudos feitos anteriormente sobre essa relação, que se detiveram em análises experimentais e comportamentais controladas em laboratório. Foi buscado, então, compreender este fenômeno diante de uma análise documental, técnica da associação livre e entrevistas. A primeira parte da pesquisa se deteve na análise de cem sinopses de jogos eletrônicos, encontrados em uma lista norte-americana dos jogos mais vendidos de 2007. Na análise dos discursos que compõem as sinopses foi utilizado o software ALCESTE e o resultado apontou que a violência não é abordada de forma direta, ao contrário, são enfatizados aspectos que envolveram a movimentação, a disputa e a diversão. A segunda parte envolveu cem participantes, que preencheram um questionário, com os resultados analisados junto ao SPSS v.18 e, em seguida, realizaram a técnica da associação livre, suscitando conclusões semelhantes, tendo em vista que o termo frequentemente mencionado através da análise pelo software EVOC 2000 foi a diversão. O perfil dos jogadores apresentou resultados voltados para uma parcela predominante de homens, adultos jovens, solteiros, universitários, de classe média, que começaram a jogar na infância, tendo como preferência jogos de esportes e de estratégia, utilizadores de computadores e plataformas específicas (videogames) e que não jogam de forma excessiva. A última parte da pesquisa baseou-se nas entrevistas, realizadas com vinte participantes, que foram trabalhadas através da análise de conteúdo do tipo categorial-temática. Os resultados também revelaram que os usuários não enfatizam a questão da violência em suas falas, colocando o jogo eletrônico como possibilidade de catarse (sendo um sentido dado à violência nesses jogos), aprendizagem, diversão e integração social. Os jogadores divergiram da constatação de que o jogo eletrônico violento possa influenciar em comportamentos de violência. Acredita-se, por fim, que esses usuários façam parte de um grupo específico, chamado de gamers, e que a temática da violência dentro dos jogos eletrônicos pertença à zona muda das representações sociais, não sendo um discurso explícito nas sinopses e nas entrevistas, contudo, existindo nas práticas sociais desta geração de screenagers (indivíduos que nasceram a partir de 1980).
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Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicosLins Lemos, Igor 31 January 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012 / O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos. De forma específica: analisar os conteúdos manifestados nas sinopses de jogos eletrônicos; averiguar o perfil dos usuários de jogos eletrônicos; identificar de que forma os participantes compreendem os sentidos de violência contidos nos jogos eletrônicos e, por fim, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Para esse processo foi utilizada como alicerce epistemológico a Teoria das Representações Sociais, que abarcou o caráter plurimetodológico da pesquisa. A teoria das representações enfatiza a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias, ditas do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas em um meio comum, permitindo, desta forma, justificar condutas e posicionamentos diante de objetos de interesse social, aqui compreendido pela violência. Além disso, a presente teoria nos possibilitou investigar a temática dos jogos eletrônicos junto à violência através de um viés distinto de estudos feitos anteriormente sobre essa relação, que se detiveram em análises experimentais e comportamentais controladas em laboratório. Foi buscado, então, compreender este fenômeno diante de uma análise documental, técnica da associação livre e entrevistas. A primeira parte da pesquisa se deteve na análise de cem sinopses de jogos eletrônicos, encontrados em uma lista norte-americana dos jogos mais vendidos de 2007. Na análise dos discursos que compõem as sinopses foi utilizado o software ALCESTE e o resultado apontou que a violência não é abordada de forma direta, ao contrário, são enfatizados aspectos que envolveram a movimentação, a disputa e a diversão. A segunda parte envolveu cem participantes, que preencheram um questionário, com os resultados analisados junto ao SPSS v.18 e, em seguida, realizaram a técnica da associação livre, suscitando conclusões semelhantes, tendo em vista que o termo frequentemente mencionado através da análise pelo software EVOC 2000 foi a diversão. O perfil dos jogadores apresentou resultados voltados para uma parcela predominante de homens, adultos jovens, solteiros, universitários, de classe média, que começaram a jogar na infância, tendo como preferência jogos de esportes e de estratégia, utilizadores de computadores e plataformas específicas (videogames) e que não jogam de forma excessiva. A última parte da pesquisa baseou-se nas entrevistas, realizadas com vinte participantes, que foram trabalhadas através da análise de conteúdo do tipo categorial-temática. Os resultados também revelaram que os usuários não enfatizam a questão da violência em suas falas, colocando o jogo eletrônico como possibilidade de catarse (sendo um sentido dado à violência nesses jogos), aprendizagem, diversão e integração social. Os jogadores divergiram da constatação de que o jogo eletrônico violento possa influenciar em comportamentos de violência. Acredita-se, por fim, que esses usuários façam parte de um grupo específico, chamado de gamers, e que a temática da violência dentro dos jogos eletrônicos pertença à zona muda das representações sociais, não sendo um discurso explícito nas sinopses e nas entrevistas, contudo, existindo nas práticas sociais desta geração de screenagers (indivíduos que nasceram a partir de 1980)
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Assessment of fun from the analysis of facial images / Avaliação de diversão a partir da análise de imagens faciaisVieira, Luiz Carlos 16 May 2017 (has links)
This work investigates the feasibility of assessing fun from only the computational analysis of facial images captured from low-cost webcams. The study and development was based on a set of videos recorded from the faces of voluntary participants as they played three different popular independent games (horror, action/platform and puzzle). The participants also self-reported on their levels of frustration, immersion and fun in a discrete range [0,4], and answered the reputed Game Experience Questionnaire (GEQ). The faces were found on the videos collected by a face tracking system, developed with existing implementations of the Viola-Jones algorithm for face detection and a variation of the Active Appearance Model (AAM) algorithm for tracking the facial landmarks. Fun was represented in terms of the prototypic emotions and the levels of frustration and immersion. The prototypic emotions were detected with a Support Vector Machine (SVM) trained from existing datasets, and the frustration, immersion and fun levels were detected with a Structured Perceptron trained from the collected data and the self reported levels of each affect, as well as estimations of the gradient of the distance between the face and the camera and the blink rate measured in blinks per minute. The evaluation was supported by a comparison of the self-reported levels of each affect and the answers to GEQ, and performed with measurements of precision and recall obtained in cross-validation tests. The frustration classifier could not obtain a precision above chance, mainly because the collected data didn\'t have enough variability in the reported levels of this affect. The immersion classifier obtained better precision particularly when trained with the estimated blink rate, with a median value of 0.42 and an Interquartile Range (IQR) varying from 0.12 to 0.73. The fun classifier, trained with the detected prototypic emotions and the reported levels of frustration and immersion, obtained the best precision scores, with a median of 0.58 and IQR varying from 0.28 to 0.84. All classifiers suffered from low recall, what was caused by difficulties in the tracking of landmarks and the fact that the emotion classifier was unbalanced due to existing datasets having more samples of neutral and happiness expressions. Nonetheless, a strong indication of the feasibility of assessing fun from recorded videos is in the pattern of variation of the levels predicted. Apart from the frustration classifier, the immersion and the fun classifier were able to predict the increases and decreases of the respective affect levels with an average error margin close to 1. / Este trabalho investiga a viabilidade de medir a diversão apenas a partir da análise computacional de imagens faciais capturadas de webcams de baixo custo. O estudo e desenvolvimento se baseou em vídeos gravados com as faces de voluntários enquanto jogavam três diferentes jogos populares e independentes (horror, ação/plataforma e puzzle). Os participantes também reportaram seus níveis de frustração, imersão e diversão no intervalo discreto [0, 4], e responderam ao renomado Game Experience Questionnaire (GEQ). Faces foram encontradas nos vídeos coletados utilizando um sistema desenvolvido com implementações existentes do algoritmo de Viola-Jones para a detecção da face e uma variação do algoritmo Active Appearance Model (AAM) para o rastreamento das marcas faciais. A diversão foi representada em termos das emoções prototípicas e dos níveis de frustração e imersão. As emoções prototípicas foram detectadas com uma Máquina de Vetores de Suporte (SVM) treinada com bases de dados existentes, e os níveis de frustração, imersão e diversão foram detectados com um Perceptron Estruturado treinado com os dados coletados e os níveis reportados de cada afeto, com o gradiente da distância entre a face e a câmera, e com a taxa de piscadas por minuto. A avaliação foi apoiada pela comparação dos níveis reportados com as respostas ao GEQ, e executada com métricas de precisão e revocação (recall) obtidas em testes de validação cruzada. O classificador de frustração não obteve uma precisão acima de chance, principalmente porque os dados coletados não tiveram variabilidade suficiente nos níveis reportados desse afeto. O classificador de imersão obteve uma precisão melhor particularmente quando treinado com a taxa de piscadas, com uma média de 0.42 e uma Amplitude Interquartil (IQR) entre 0.12 e 0.73. O classificador de diversão, treinado com as emoções prototípicas e os níveis reportados de frustração e imersão, obteve a melhor precisão, com média de 0.58 e IQR entre 0.28 e 0.84. Todos os classificadores sofreram de baixa revocação, causada por dificuldades no rastreamento das marcas faciais e pelo desbalanceamento do classificador de emoções, cujos dados de treinamento continham mais exemplos de expressões neutras e de felicidade. Ainda assim, um forte indicador da viabilidade de medir diversão a partir de vídeos está nos padrões de variação dos níveis previstos. Com exceção da frustração, os classificadores de imersão e de diversão foram capazes de prever os aumentos e reduções dos níveis dos respectivos afetos com uma margem de erro média próxima de 1.
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Jogabilidade versus usabilidade: aplicações em jogos de tiro em primeira pessoa para computadorFava, Fabrício Mário Maia 13 September 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-09-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Evaluating the quality of interaction with digital games has been a hard task. This is due mainly to the unawareness of proper tools and criteria or to its inappropriate application. The usability methods, for instance, are often used for the analysis of applications aiming productivity. Nevertheless, they are not established regarding the evaluation of interaction with videogames, which are developed to help players to have fun. Another tool adopted to measure the quality of interaction with other digital games is the playability. However, the unawareness of its evaluation criteria makes this method even less explored. So, we propose on this work to discuss the relations between playability and usability in digital games, trying to identify characteristics and concerns in every technique regarding design and evaluation of videogames. To cover up such questions, we weaved dialogues with game researchers as Jesper Juul, Katie Salen and Erick Zimmerman; scholars of topics related to fun and entertainment, as Nicole Lazzaro, Donald Norman and Mihaly Csikszentmihalyi; besides researchers in the field of playability, as Carlo Fabricattore and Aki Jarvinen; and of the usability, like Katherine Isbister, Noah Schaffer and Sauli Laitinen. The knowledge of the topics discussed by these authors led us to adopt the application of usability and playability heuristics as research methodology, with the first person shooting games for computers as gender and study platform. Through this approach it was possible tot identify the observation needs concerning kinds of interaction problems before choosing the evaluation method (playability and usability) that will be used. By doing so, the measurement of the interaction quality will be more accurate and will contribute to the project of games able to keep players emotionally evolved. Considering the few literature about playability and usability in digital games, it is expected that this work help professionals and researchers in the designing and evaluating processes of videogames / Avaliar a qualidade da interação com os jogos digitais tem sido uma tarefa complexa. Isso se deve principalmente ao desconhecimento de ferramentas e critérios adequados ou à sua aplicação de forma inapropriada. Os métodos de usabilidade, por exemplo, são bastante utilizados para a análise de aplicações com Rns de produtividade. No entanto, não estão estabelecidos quanto à avaliação da interação com os videogames, que são desenvolvidos pensando em ajudar os jogadores a terem diversão. Outra ferramenta adotada para mensurar a qualidade da interação com os jogos digitais é a jogabilidade. Todavia, o desconhecimento de seus critérios de avaliação torna esse método ainda pouco explorado. Nesse sentido, propomos com este trabalho discutir as relações entre jogabilidade e usabilidade em jogos digitais, buscando identificar as características e preocupações de cada técnica no que diz respeito ao design e avaliação de videogames. Para dar conta dessas questões, traçamos diálogos com pesquisadores de jogos como Jesper Juul, Katie Salen e Erick Zimmerman; estudiosos das questões relacionadas à diversão e ao entretenimento, como Nicole Lazzaro, Donald Norman e Mihaly Csikszentmihalyi; além de pesquisadores do campo da jogabilidade, como Carlo Fabricattore e Aki Jarvinen; e da usabilidade, como Katherine Isbister, Noah Schaffer e Sauli Laitinen. O conhecimento das questões discutidas por esses autores nos conduziu a adotar a aplicação de heuristicas de jogabilidade e usabilidade como metodologia de pesquisa, tendo os jogos de tiro em primeira pessoa para computador como gênero e plataforma de estudo. Com essa abordagem, foi possivel identificar a necessidade da observação dos tipos de problemas de interação antes da escolha do método de avaliação (jogabilidade e usabilidade) que será utilizado. Dessa forma, a mensuração da qualidade da interação será mais precisa e contribuirá no projeto de jogos capazes de manter os jogadores envolvidos emocionalmente. Considerando a pouca literatura pertinente à jogabilidade e usabilidade nos jogos digitais, espera-se que esse trabalho auxilie profissionais e pesquisadores no processo de design e avaliação de videogames
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Geografia da noite: oferta e consumo de diversão noturna em Londrina – Paraná / Nightlife Geography: nightlife's offer and consumption in Londrina - PR / Geografia de la noche: la oferta y el consumo de la vida nocturna en Londrina - ParanáPereira, Marcelo Custodio [UNESP] 21 October 2016 (has links)
Submitted by Marcelo Custódio Pereira null (mcustodio_unesp@hotmail.com) on 2016-12-21T16:16:39Z
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O arquivo submetido não contém o certificado de aprovação com a assinatura dos membros da Banca.
Corrija esta informação e realize uma nova submissão com o arquivo correto.
Agradecemos a compreensão. on 2016-12-22T13:15:02Z (GMT) / Submitted by Marcelo Custódio Pereira null (mcustodio_unesp@hotmail.com) on 2016-12-22T19:12:09Z
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Previous issue date: 2016-10-21 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Este trabalho versa sobre as lógicas econômicas e as práticas espaciais de diversão noturna em Londrina - PR, entendidas como parte relevante da produção do seu espaço urbano, levando em consideração que a faceta da noite urbana ainda é pouco investigada. O objeto de pesquisa, que tem as juventudes e culturas juvenis como bojo, foram construídos no processo de observação sistemática da noite londrinense, durante o qual estabelecemos as “baladas” como foco da investigação. Elas foram escolhidas por terem uma lógica de escolhas locacionais estratégica na cidade, que parece reforçar a tendência a fragmentação socioespacial. São quatro grandes “baladas” em Londrina, todas estudadas a partir da observação participante, com frequentação sistemática às casas noturnas, entrevistas com proprietários, trabalhadores da noite e com os jovens frequentadores. Também realizamos um questionário para construirmos um perfil socioeconômico e cultural e desenharmos o circuito das práticas espaciais de diversão noturna dos consumidores deste formato de diversão. Nas “baladas”, as estratégias empresariais, assim como as práticas espaciais dos consumidores, trazem em seu bojo representações de distinção social, alimentadas por uma cultura de consumo, mas que ganham materialização em lógicas e práticas que acabam revelando as peculiaridades da escala de mercado das cidades médias, em que parece haver maior contato entre as distintas classes sociais, em relação ao mesmo universo em contextos metropolitanos. / This work aims to illustrate the economic logics and the spatial practices of the nightlife entertainment in Londrina (Paraná - Brazil), which is understood to be a relevant aspect of the urban space production. This research give attention to the nighttime, considering this aspect has been poorly investigated in Urban Geography. The research object, which has as youth and youth cultures as the bulge, was built in the process of systematic observation of the Londrina’s nightclubs as the main research object for data collection. These premises were selected because of a spacial strategy by the nightclub’s owners that seem to reforce socio-spatial fragmentation. The four largest nightclubs in Londrina were studied by systematic observation approach and through interviewing owners, night workers and customers. Moreover, a survey was conducted in these establishments to collect information about socioeconomic and cultural profiles that support a circuit map of customer spatial practices on this format of entertainment. It is being observed that at nightlife business strategies, as such as consumer’s spatial practices, bring at its core a culture of consumerism that’s produces social distinction. This behaviour reviews certain peculiarities in the middle sized cities, that show a scale of market that seems to have more social classes sharing the same urban space compared to the same universe at metropolitan context. / FAPESP: 2013/04440-5 / CNPq: 132759/2013-6
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Entre Chegadas e Partidas: DinÃmicas das Romarias em Juazeiro do Norte / Between arrival and departure: dynamics of pilgrimages in JuazeiroMaria Paula Jacinto Cordeiro 21 June 2010 (has links)
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / Esta tese foca os domÃnios da devoÃÃo e da diversÃo em romarias neste inÃcio de sÃculo, considerando o processo de hierarquizaÃÃo de sentidos. A partir de contextos de interaÃÃes proporcionadas durante as romarias a Juazeiro do Norte, no CearÃ, o estudo indaga as perspectivas de continuidade e mudanÃa no conteÃdo das prÃticas romeiras. Entre as possibilidades de anÃlise dos fluxos religiosos nas CiÃncias Sociais, sÃo tomadas como escopo as noÃÃes de peregrinaÃÃo, turismo e festa como matrizes interpretativas das romarias alinhavando-as a narraÃÃes de experiÃncias dos participantes. Hà uma preocupaÃÃo no trabalho em demonstrar como as relaÃÃes entre o lugar, os eventos e as pessoas nas romarias, se constituem elementos indissociÃveis na compreensÃo do fenÃmeno. O conjunto das representaÃÃes que circulam sobre a romaria entre os seus participantes à apresentado atravÃs de dados produzidos com entrevistas, inquÃritos e observaÃÃo. A anÃlise abrange a identificaÃÃo das prÃticas tidas como legÃtimas das romarias, considerando as relaÃÃes entre o mito fundador, a cidade e os romeiros; e os elementos que apontam para novas significaÃÃes. Os resultados demonstram que embora as romarias tenham agregado ao longo do tempo outros sentidos alÃm do religioso, seu principal aspecto remissivo continua relacionado a instituiÃÃo do sagrado que se diferencia de outros repertÃrios simbÃlicos formais aos quais os praticantes recorrem quando querem marcar fronteiras internas de pertencimento. No universo dos indivÃduos que se classificam como romeiros em Juazeiro do Norte, a pesquisa aponta aspectos que indicam mudanÃas e permanÃncias nas prÃticas romeiras tradicionais. AlÃm disso, hà a constituiÃÃo de espaÃos diferenciados para atender a demanda de sociabilidade e diversÃo entre os participantes e suas implicaÃÃes na ressignificaÃÃo das romarias. / This thesis brings into focus devotion and diversion as seen in pilgrimages in the current century, taking into consideration the process related to the hierarchy of meanings. Beginning with interacting contexts found at pilgrimage scenario in Juazeiro do Norte, CearÃ, this study questions perspective for continuity and change within pilgrimage practices. Among possibilities related to analysis of religious movements by the Social Sciences, notions about tourism and festivity are taken as models for interpretation of pilgrimages attaching them to narratives of experiences by participants. There is a concern in this work to demonstrate how relations among place, events and people involved in the pilgrimages are bound into indissociable elements for apprehension of the phenomenon. The bulk of representations that circulate among participants of the pilgrimage is presented by means of data collected from interviews, questionings and observations. Analysis encompasses identification of practices taken as legitimate values for pilgrimages, taking into consideration relations among the founding myth, the city and the pilgrims, and elements that point to new meanings. The upshot demonstrates that in spite of accumulating through the years other meanings besides the religious one, pilgrimages maintain their major remissive aspect, namely, relating themselves to the institution of the sacred which differentiate them from other formal symbolic repertoires to which participants turn when they desire to demarcate internal limits of belonging. Within the universe of individuals who qualify as pilgrims of Juazeiro do Norte the research points to aspects that indicate change and continuity encompassing traditional practices of pilgrimages. Besides, there is formation of different spaces in order to serve a demand of sociability and diversion among participants and their contribution to re-signify pilgrimages.
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Práticas corporais e diversão em Juiz de Fora\ MG: o discurso do jornal O Pharol (1876 - 1915)Soares, Priscila Gonçalves January 2010 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-09-19T20:14:24Z
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Previous issue date: 2010 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa procurou identificar, através do jornal O Pharol, as práticas
corporais e de diversão que fizeram parte do cotidiano da população de Juiz de
Fora/MG entre 1876 e 1915. Este período pode ser analisado como um momento na
história em que a cidade passou por um intenso processo de modernização. Assim,
procuramos apresentar e discutir no capítulo inicial do trabalho, a partir de uma revisão
da literatura, conceitos e sentidos da Modernidade, um período histórico de
transformações velozes, de intenso consumo de mercadorias, de crença no progresso e
na ciência (GIDDENS, 1991). Foi neste contexto que observamos em terras brasileiras,
em cidades como o Rio de Janeiro, o desenvolvimento das práticas corporais e de
diversão, identificadas como símbolos modernos. No segundo capítulo, procuramos
perceber a vulgarização destas práticas através do O Pharol, principal meio de
comunicação da época. A pesquisa neste jornal nos mostrou que: o teatro agradava à
população, que lotava os espetáculos e muito aplaudia as peças apresentadas.
Ressaltamos o caráter moralizador e educativo desta prática; muitas festas foram
realizadas na cidade: carnaval, bailes, festas beneficentes, bandas de música, entre
outras. O circo parece ter sido uma das principais diversões dos juizforanos, menos
rígidos com os imperativos moralizantes que tomavam conta dos teatros. A ginástica
aparece especialmente a partir de 1909; os esportes como corridas a pé, o ciclismo, as
lutas, as touradas e o futebol também estiveram presentes nas páginas do O Pharol,
bem como o cinema, que traz à cena da cidade novas sensações estéticas.
Acreditamos que O Pharol possa ter auxiliado na divulgação destas práticas e
entendemos os silêncios a outras práticas como estratégias de um jogo de
conformação social. / This study sought to identify, through the newspaper O Pharol, the physical
exercises and entertainment that were part of the everyday life of population of Juiz de
Fora / MG between 1876 and 1915. This period can be regarded as a moment in the
history in the city went through an intense process of modernization. So, we present and
discuss in the initial chapter of this work, from a review of the literature, concepts and
meanings of modernity, a historic period of fast transformation, of intense consumption
of goods, belief in progress and science (GIDDENS, 1991). In this context we observed
in Brazilian lands, in cities like Rio de Janeiro, the development of physical exercises
and diversion, identified as modern symbols. In the second chapter, we realize the
popularization of these practices through O Pharol, principal medium of communication
at this age. Research at this newspaper showed us that: the theatre please the
population, who crowded the shows and applauded the plays a lot. We emphasize the
moralizing and educational character of this practice; many parties were held in the city:
carnival, dances, fundraisers, bands, among others. The circus seems to have been a
major diversion of Juiz de Fora’s population, who was less rigid with moralizing
imperatives which took care of that theater. The gym appears especially from 1909;
sports like foot races, cycling, fights, bullfights and soccer were also present in the
pages of O Pharol, as well as the cinema, that brings to the city new aesthetic
sensations. We believe that O Pharol may have aided in the dissemination of these
practices and we understand the silences to the other practices as strategies of social
conformation game.
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Assessment of fun from the analysis of facial images / Avaliação de diversão a partir da análise de imagens faciaisLuiz Carlos Vieira 16 May 2017 (has links)
This work investigates the feasibility of assessing fun from only the computational analysis of facial images captured from low-cost webcams. The study and development was based on a set of videos recorded from the faces of voluntary participants as they played three different popular independent games (horror, action/platform and puzzle). The participants also self-reported on their levels of frustration, immersion and fun in a discrete range [0,4], and answered the reputed Game Experience Questionnaire (GEQ). The faces were found on the videos collected by a face tracking system, developed with existing implementations of the Viola-Jones algorithm for face detection and a variation of the Active Appearance Model (AAM) algorithm for tracking the facial landmarks. Fun was represented in terms of the prototypic emotions and the levels of frustration and immersion. The prototypic emotions were detected with a Support Vector Machine (SVM) trained from existing datasets, and the frustration, immersion and fun levels were detected with a Structured Perceptron trained from the collected data and the self reported levels of each affect, as well as estimations of the gradient of the distance between the face and the camera and the blink rate measured in blinks per minute. The evaluation was supported by a comparison of the self-reported levels of each affect and the answers to GEQ, and performed with measurements of precision and recall obtained in cross-validation tests. The frustration classifier could not obtain a precision above chance, mainly because the collected data didn\'t have enough variability in the reported levels of this affect. The immersion classifier obtained better precision particularly when trained with the estimated blink rate, with a median value of 0.42 and an Interquartile Range (IQR) varying from 0.12 to 0.73. The fun classifier, trained with the detected prototypic emotions and the reported levels of frustration and immersion, obtained the best precision scores, with a median of 0.58 and IQR varying from 0.28 to 0.84. All classifiers suffered from low recall, what was caused by difficulties in the tracking of landmarks and the fact that the emotion classifier was unbalanced due to existing datasets having more samples of neutral and happiness expressions. Nonetheless, a strong indication of the feasibility of assessing fun from recorded videos is in the pattern of variation of the levels predicted. Apart from the frustration classifier, the immersion and the fun classifier were able to predict the increases and decreases of the respective affect levels with an average error margin close to 1. / Este trabalho investiga a viabilidade de medir a diversão apenas a partir da análise computacional de imagens faciais capturadas de webcams de baixo custo. O estudo e desenvolvimento se baseou em vídeos gravados com as faces de voluntários enquanto jogavam três diferentes jogos populares e independentes (horror, ação/plataforma e puzzle). Os participantes também reportaram seus níveis de frustração, imersão e diversão no intervalo discreto [0, 4], e responderam ao renomado Game Experience Questionnaire (GEQ). Faces foram encontradas nos vídeos coletados utilizando um sistema desenvolvido com implementações existentes do algoritmo de Viola-Jones para a detecção da face e uma variação do algoritmo Active Appearance Model (AAM) para o rastreamento das marcas faciais. A diversão foi representada em termos das emoções prototípicas e dos níveis de frustração e imersão. As emoções prototípicas foram detectadas com uma Máquina de Vetores de Suporte (SVM) treinada com bases de dados existentes, e os níveis de frustração, imersão e diversão foram detectados com um Perceptron Estruturado treinado com os dados coletados e os níveis reportados de cada afeto, com o gradiente da distância entre a face e a câmera, e com a taxa de piscadas por minuto. A avaliação foi apoiada pela comparação dos níveis reportados com as respostas ao GEQ, e executada com métricas de precisão e revocação (recall) obtidas em testes de validação cruzada. O classificador de frustração não obteve uma precisão acima de chance, principalmente porque os dados coletados não tiveram variabilidade suficiente nos níveis reportados desse afeto. O classificador de imersão obteve uma precisão melhor particularmente quando treinado com a taxa de piscadas, com uma média de 0.42 e uma Amplitude Interquartil (IQR) entre 0.12 e 0.73. O classificador de diversão, treinado com as emoções prototípicas e os níveis reportados de frustração e imersão, obteve a melhor precisão, com média de 0.58 e IQR entre 0.28 e 0.84. Todos os classificadores sofreram de baixa revocação, causada por dificuldades no rastreamento das marcas faciais e pelo desbalanceamento do classificador de emoções, cujos dados de treinamento continham mais exemplos de expressões neutras e de felicidade. Ainda assim, um forte indicador da viabilidade de medir diversão a partir de vídeos está nos padrões de variação dos níveis previstos. Com exceção da frustração, os classificadores de imersão e de diversão foram capazes de prever os aumentos e reduções dos níveis dos respectivos afetos com uma margem de erro média próxima de 1.
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A festa de Sant’ana: espaço de religiosidade, sociabilidade e diversão na Cidade de Ponta Grossa - PR (1930-1965)Pereira, Denise 09 December 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-12-09 / The survey takes into account the importance of the most important popular religious party in the city
of Ponta Grossa - PR, Feast of Sant’Ana. This party, which permeated the whole local society and
was celebrated from the first half nineteenth century, is considered the largest religious celebration in
the region. We work with the period appointed as Romanized, between 1930-1965. This period was
marked by some changes in forms of so-called traditional Catholicism of Portuguese heritage, which
has gradually been replaced by Roman Catholicism. From this agreement, we outlined the object of
this research, which is linked to the relations between Church and society. We questioned about the
scenario that the party led by means of power struggles in the management of the bishop, whose goal
was to control, dominate and stop the profane practices and instill a Roman Catholicism in the city,
since it was a national project. We established a significant importance of the Feast of Sant’Ana to the
city of Ponta Grossa. We sought to reconstruct the memory of the community in regard to religion,
sociability and fun. We understood that the party was a provileged space / time for the population
religiosity, sociability and fun. We identified the continuities and the changes occurring between
devotion and fun, due to romanization, ie to the changes. We investigated what were the main causes
that led the general decline of the party. As a result of research we realized that, before any of them to
leave the religious sphere consecrated by Roman Catholicism, the Church would claim the competence to
accept them, tolerate them or abolish them. And through the sources analyzed, pastoral letters,
newspapers, pamphlets, Book Tombo, and eleven interviewees, we understand that this process is mobile
and the paths intersect at almost every moment of this manifestation of popular Ponta Grossa, the Feast of
Sant 'Anna, patron saint. For a better understanding of the directions proposed, the research was
oriented particularly by the studies of Bourdieu, Elias, Chartier, Certeau, among others. It also had,
methodologically, as a system of work, the work of Content Analysis of Laurence Bardin. / A pesquisa leva em consideração a importância da festa religiosa mais popular na cidade de Ponta Grossa – PR, a Festa de Sant‘Ana. Essa festa, que permeava toda a sociedade local e era comemorada desde a primeira metade do século XIX, é considerada a maior celebração religiosa da
região. Trabalhamos com o período apontado romanizador, entre 1930-1965. Esse período foi marcado por algumas formas de mudanças no chamado catolicismo tradicional, de herança portuguesa, que aos poucos foi substituído pelo catolicismo romanizado. Desse entendimento, delineamos o objeto de estudo desta pesquisa, que se vincula às relações estabelecidas entre Igreja e sociedade. Questionamos sobre o cenário que a festa provocou, por meio de disputas de poder na gestão do bispo, cuja meta era controlar, dominar e deter as práticas profanas e incutir na cidade um catolicismo romanizado, visto que era um projeto nacional. Estabelecemos a significativa importância da Festa de Sant’Ana, para a cidade de Ponta Grossa. Buscamos reconstruir a memória da
comunidade no que se refere à religiosidade, sociabilidade e diversão. Compreendemos se a festa foi um espaço/tempo privilegiado para a população ponta-grossense realizar a religiosidade, a sociabilidade e a diversão. Identificamos as permanências e as transformações ocorridas entre a
devoção e diversão, devido à romanização, ou seja, às mudanças. Investigamos quais foram às principais causas, que levaram ao grande declínio da festa. Como resultado de pesquisa, percebemos que, diante de quaisquer manifestações religiosas que saíssem da esfera consagrada pelo catolicismo romanizado, a Igreja reivindicaria a competência de aceitá-las, tolerá-las ou aboli-las. E, através das fontes analisadas, cartas pastorais, jornais, panfletos, Livro Tombo, e onze
entrevistados, compreendemos que, este processo, é móvel e os caminhos se cruzam em quase todos os momentos dessa manifestação popular de Ponta Grossa, a Festa de Sant’Ana, padroeira da cidade. Para melhor compreensão dos direcionamentos propostos, a pesquisa foi orientada
principalmente pelos estudos de Bourdieu, Elias, Chartier, Certeau, entre outros. Metodologicamente teve como sistemática de trabalho a obra Análise de Conteúdo de Laurence Bardin.
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A comunicação como jogo: sobre a dimensão lúdica como política da diversão programada em Vilém FlusserDurante, Raphael Dall' Anese 02 October 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-10-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In general ways, the present research aims to contribute to the area of communication
studies and the media theory, through theoretical reflections about the human
communication as a ludic method: game. To this end, we released the thesis that for the
Czech-Brazilian philosopher Vilém Flusser (1920-1991), the center issue for
understanding our communication is only possible if we take into account the
fundamental importance of the concept of the game, especially in your proposal to
formulate a philosophical thought about the politics of fun in a programmed universe.
This one, by its turn, represents theoretically the opportunity to examine the process of
communication as an activity of fun, divided: diabolical. In the specific context we seek
to realize an archeology of the game concept, starting with anthropological and
philosophical arguments and then making the necessary links with the theory of
communication from Flusser. From this point the efforts get focus on research, witch for
the thinker in question happens to be the game in its several dimensions, such as:
anthropological, philosophical, existential, political esthetic and communicational. His
theory of communication attached to the concept of game, Flusser wants to warn us of
the deep aspect of the artificial construction from a reality preprogrammed present in all
communication structures. An aspect of construction that revels the insignificance and
lack of meaning established between man and nature, i.e., between subject and object.
Given this worthless scenario we began to build valuable objects to support the weight
of an existence absurd and doomed to solitude. We initiated a process we were never
able to escape: game. An anthropological view of Flusser, we were thrown into an
atmosphere limited by possibilities, pre-written in a closed program with encoded
parameters; we fall on the floor and began to play against the nature looking down, to
the floor - para que dela pudéssemos arrancar (abstract, subtract) something with
meaning, that might make sense. Then we started the project. Design objects who
position themselves as a grid under our feet, with the meaning of protecting us from the
abyss of of ausência de fundamento that characterizes our existential situation since its
origin. This is the meaning of the politics of fun that we stand for on this thesis. We
intend to emphasize the limited and fundamentally dialogical nature of all human
communication, isto é, the funny character present in every intentional relation of
subject toward the object into the programmed universe / A presente pesquisa tem por objetivo geral contribuir substancialmente com a área dos
estudos da comunicação e da teoria da mídia através de reflexões teóricas acerca da
comunicação humana como um processo lúdico: jogo. Para tanto, lançamos a tese de
que, para o pensador tcheco-brasileiro Vilém Flusser (1920-1991), a questão central
para o entendimento sobre a nossa comunicação só é possível se levada em conta a
fundamental importância do conceito de jogo, especialmente em sua proposta de
formulação de uma filosofia sobre a política da diversão em universo programado. Esta
que, por sua vez, representa teoricamente a oportunidade de examinar os processos de
comunicação como uma atividade divertida, dividida: diabólica. Em seu contexto
específico procuramos realizar uma arqueologia do conceito de jogo, passando por
argumentos filosóficos e antropológicos, para então, fazermos as relações necessárias
com a teoria da comunicação de Flusser. A partir deste ponto os esforços se concentram
na investigação do que, para o pensador em questão, vem a ser o jogo, em suas várias
dimensões, a saber: antropológica, filosófica, existencial, política, estética e
comunicológica. Com sua teoria da comunicação vinculada ao conceito de jogo, Flusser
quer nos advertir do profundo aspecto de construção artificial de uma realidade préprogramada
presente em todas as estruturas comunicacionais. Um aspecto de construção
que se revela justamente a partir da relação de insignificância e de falta de sentido
estabelecida entre homem e natureza, isto é, entre sujeito e objeto. Diante desse cenário
sem valor, começamos, para suportar o peso de uma existência absurda e fadada à
solidão, a construir objetos de valor. Iniciamos um processo e, destarte, nunca mais
pudemos escapar: jogo. Na visão antropológica de Flusser, fomos jogados para dentro
de ambiente limitado por possibilidades pré-escritas em programa fechado por
parâmetros codificados; no chão caímos e passamos a nos jogar contra a natureza
olhando para baixo, para o chão para que dela pudéssemos arrancar (abstrair, subtrair)
algo que significasse, que pudesse dar sentido. Demos inicio, então, ao projeto. Projeto
de objetos que se posicionam como rede sob nossos pés, com o sentido de nos proteger
do abismo da ausência de fundamento que caracteriza a nossa situação existencial desde
sua gênese. Este é o sentido da política da diversão que defendemos nesta tese e
pretendemos, com isso, evidenciar a natureza fundamentalmente dialógica e limitada de
toda comunicação humana, isto é, o caráter divertido presente em toda relação
intencional do sujeito na direção do objeto dentro de universo programado
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