• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 44
  • 11
  • Tagged with
  • 55
  • 27
  • 25
  • 20
  • 19
  • 17
  • 17
  • 17
  • 16
  • 15
  • 14
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Onlinebetalningar & E-handel : Betalningslösningar åt företag i en ny tid / Online payments & E-Commerce : Payment solutions for companies in a new era

Utas, André January 2016 (has links)
Den här rapporten går igenom mitt tillvägagångssätt för arbete och utveckling av ett gränssnitt till företaget Comintellis online-betalningssystem. Projektet består av en hi-fi prototyp av Comintellis nya webbplats där online betalnings-systemet har blivit integrerat i designen. Användarens väg analyseras under hela processen, från det att val av produkt har bestämts tills dess att köp genomförts. Leveransen kommer ske via en fullt fungerande prototyp som skapats i prototypverktyget Axure. I samband med detta har intervjuer och en Heuristisk analys genomförts- detta för att titta på hur behoven kan tänkas se ut för Comintellis framtida kunder. I samband med att online-betalning analyseras kommer även rapporten ta upp hur E-handeln ser ut idag, samt hur den kan tänkas se ut i framtiden. Rapporten kommer fokusera mycket på detta eftersom E-handel som betalningsform har ökat lavinartat under de senaste åren. Slutmålet med projektet har varit att skapa en sömlös upplevelse, där design och gränssnitt fungerar så effektivt som möjligt; så att interaktionen mellan dator och människa fungerar utan motstånd.
22

Ett planeringsverktyg för TV-postproduktion / A resource planning tool for TV post-production

Rydén, Andrea January 2015 (has links)
This report describes the process of outlining a design proposal for a resource planning tool for TV post-production. A feasibility study in form of a participant observation has been carried out on-site, which has resulted in a requirement specification. Based on the requirement specification, mockups have been created to illustrate the functions and features that a final planning tool should have. In addition to developing a design proposal, an evaluation of the existing resource planning tool Ganttic has been conducted. Ganttic has been reviewed based on how well it meets the list of requirements. The result shows that Ganttic fails to meet a crucial requirement, thus cannot be used by the client. The recommendation is instead that the client implements the functions described in the design proposal in their current booking system.
23

Design av mobila gränssnitt genom operationalisering av användbarhetsprinciper

Wilsson, Johan January 2012 (has links)
I aktuellt arbete undersöks nya metoder och tekniker som kan användas för att skapa användarvänlig design i mobila enheter. Det har efterfrågas metoder och verktyg för att kunna skapa användarvänlig design i mobila gränssnitt, då det finns ett behov inom detta unga område som binder samman mobila gränssnitt, användarvänlighet och design. Därför har teorier studerats som behandlar områden inom interaktionsdesign och exempelvis innehållande användarvänlighet, skrivna av inflytelserika interaktionsdesigners som Alan Cooper . En sammanställning av designprinciper och användarvänlighetsprinciper baserades på en omfattande litteraturstudie, och har härefter lätt fram till en operationalisering som i undersökningen bildar, agerar och definieras som ett designverktyg. Detta verktyg har funktionaliteten att utgå från ett webbaserat gränssnitt och med hjälp av verktyget kan designern få hjälp att omforma detta till ett gränssnitt för mobila enheter. Designverktygets funktionalitet och pålitlighet har sedan genom en fallstudie test körts och genererat goda resultat. Arbetet har således visat att genom att sammanställa teori från området interaktionsdesign till en operationalisering så har ett välfungerande och pålitligt designverktyg för mobil design skapats. Detta designverktyg kan härefter användas av designern att omforma och anpassa design för mobila gränssnitt. Undersökningen bidrog också till en ökad förståelse för användarens deltagande i designprocessen. Med hjälp av verktyget genererades genom en fallstudie för en mobilwebbapplikation dessutom ett designförslag till en design för ett mobiltgränssnitt, denna fallstudie styrker hur väl fungerande designverktyget faktiskt är.
24

Färgens påverkan på mänsklig emotion vid gränssnittsdesign

Haglund, Sonja January 2004 (has links)
Dagens teknologiska samhälle ställer höga krav på människan, bland annat gällande att processa information. Vid utformning av system tas det numera vanligtvis hänsyn till människa-datorinteraktionen (MDI) för att erhålla en så hög användbarhet som möjligt. Affektiv Informatik, som är ett utvecklat sätt att förhålla sig till MDI, talar för att utveckla system som både kan uppfatta och förmedla emotioner till användaren. Fokus i rapporten är hur ett system kan förmedla emotioner, via dess färgsättning, och därmed påverka användarens emotionella tillstånd. En kvantitativ undersökning har utförts för att ta reda på hur färger kan användas i ett system för att förmedla känslouttryck till användare. Vidare har en jämförelse gjorts mellan undersökningens resultat och tidigare teorier om hur färg påverkar människans emotioner för att ta reda på huruvida de är lämpliga att tillämpa vid gränssnittsdesign. Resultatet pekade på en samständighet med de tidigare teorierna, men med endast en statistisk signifikant skillnad mellan blått och gult gällande behagligheten.
25

Pedagogisk dokumentation med en positiv användarupplevelse

Naess, Erik, Lindskog, Magnus January 2015 (has links)
Förskolechefer, pedagogiska handledare och pedagoger på förskolor lägger i dag mycket av sin tid på att dokumentera, sammanställa och analysera sin verksamhet. Detta görs utan någon form av standardisering eller styrning. Eftersom införande av nya system ofta skapar ett visst motstånd till att byta arbetsverktyg, vilket kan påverka hur väl ett system implementeras hos användarna, vill IT företaget Infomaker få en bild av vad ett system måste innehålla för att vara attraktivt för den nya användaren. I fallstudien har det fokuserats på pedagogisk dokumentation och vad som genererar en positiv användarupplevelse samt vad som inte får saknas om ett nytt webbsystem ska implementeras i deras arbetsrutin. För att ta reda på vad som genererar en positiv användarupplevelse har intervjuer genomförts med pedagoger och pedagogiska handledare med fokus på att lära känna användaren och förstå deras behov. För att sedan skapa prototyper med intervjuerna som grund kopplat till redan befintlig forskning. Detta för att kunna genomföra ett uppföljande test och se vad som genereras vid användande av ett helt nytt system och dess användargränssnitt och jämfört det med användarupplevelsen av ett befintligt. Utifrån de metoder som genomförts har det framkommit att det inte räcker med intervjuer för att ha en tillräcklig grund att bygga ett webbaserat gränssnitt på för pedagogisk dokumentation. I denna studie upptäcktes även faktorer som ett gränssnitt måste uppfylla för att bibehålla en användarupplevelse som är lika bra eller bättre än nuvarande arbetsverktyg, för arbetsmomentet pedagogisk dokumentation. Dessa faktorer som genererats är: Tydlighet, Tidlös, Tidssparande,Tillgänglighet, Tillförlitlig och Tilltalande.
26

Virtuella doftspår på webbplatser

Wendel, Robin January 2012 (has links)
Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren.
27

Gränssnittsdesign med användaren i fokus : Hur en användarcentrerad designprocess kan lägga grunden för ett webbaserat gränssnitt / Interface design with the user in focus : How a user-centered design can lay the foundation for a web-based interface

Jerreling, Sebastian January 2020 (has links)
The IT-development of services and employment mean increased interaction with digital products and tools for the users. The users’ experiences regarding the interaction with digital systems is therefore a fundamental aspect of product development. Accordingly, as companies expand their business, they develop more systems which need to be integrated to send information to one another. To ensure that the flow of information between systems works soundly, responsible developers must be able to visualize the flow.This study, in collaboration with a company that wishes to remain anonymous, has explored how their visualization system for integrations can be improved to increase the user experience. Through a user-centered design process this study will fathom how users experience the current system, how attention and working memory relates to those experiences and how a new user interface could be designed to ease the users cognitive load.The study results in a proposition, presented as a mock-up, of how the most central aspects of the interface could be redesigned in order to improve the users’ experiences of the interaction with the system. The proposition is designed to support an open way of navigating, easy access of relevant information, users’ freedom to adjust the interface in accordance to individual needs, the communication between system-human and human-human as well as reducing the visual space of less important components. / IT-utvecklingen av tjänster och arbeten betyder ökad interaktion med digitala produkter och verktyg för användarna. Människans upplevelse av interaktionen med digitala system är därmed en central del i av produktutvecklingen. Allt eftersom företag utökar sin verksamhet utvecklas flera olika datorsystem som behöver integreras så att information kan flöda systemen emellan. För att säkerställa att flödet fungerar behöver ansvariga utvecklare visualisera hur informationsflödet går till.Denna studie har i samarbete med ett företag som önskar vara anonymt, utforskat hur användarupplevelsen för deras integrationsvisualiseringssystem ska kunna förbättras. Genom en användarcentrerad designprocess kommer studien utforska hur användarna upplever systemet idag, hur uppmärksamhet och arbetsminne relaterar till upplevelserna samt hur ett nytt gränssnitt skulle kunna utformas kan underlätta användarnas kognitiva belastning.Resultatet av undersökningen mynnar ut i ett visualiserat designförslag av gränssnittets mest centrala delar i form av en mock-up. Förslaget är utformat för att stödja öppnare navigationsmöjligheter, lättillgängligheten för relevanta data, friheten att anpassa gränssnittet efter eget behov, kommunikationen mellan system-användare och användare-användare samt för att minska visuell plats åt mindre nödvändiga komponenter.
28

Skalman - Prototypen för dem med minnessvårigheter

Ahlgren, Janni January 2019 (has links)
Den här studien undersöker hur och om det med hjälp av Benyons PACT-analys samt Gong ochTarasewichs 15 olika designprinciper, speciellt utformade till mobiler, kan utföra en hel processfrån konceptualisering och idé till en slutgiltig interaktiv app-prototyp som i den här studienkommer att benämnas som Skalman. Målgruppen och de tilltänkta användarna för Skalman ärpersoner med minnessvårigheter, till exempel personer diagnostiserade med Alzheimers. Syftetmed användandet av Skalman är att få fram ett hjälpmedel för målgruppen för att underlätta ochorganisera vardagen när minnet inte räcker till. PACT-analysen bygger på att användarna sätts ifokus för att hitta deras behov för ett hjälpmedel samt att en analysering av fyra olika områden,People, Activities, Context och Technologies görs. Därför kommer grunden av datainsamlingenför detta in från tre olika kvalitativa gruppintervjuer. De två första gruppintervjuernainkluderade två personer i varje grupp, en person med minnessvårigheter samt en anhörig tilldenna. Den sista gruppintervjun gjordes med Alzheimers Sverige för att samla in ytterligareinformation för att öka förståelsen för sjukdomen och dess svårigheter. Resultatet från PACTanalysenanvändes för att kunna bygga upp Skalmanprototypen tillsammans med de 15 olikadesignprinciperna. En LO-FI prototyp testades på respondenterna i gruppintervjuerna för attkunna utvärdera och kunna förbättra prototypen till det slutgiltiga resultatet i form av eninteraktiv HI-FI prototyp av Skalman. / The prototype for people with memory impairmentsThis study aims to examine how and if it is possible to use Benyons PACT-analysis togetherwith Gong and Tarasewichs 15 design principles, to make the process from an idea into a finalinteractive prototype. The prototype is named Skalman. This study focuses on people withmemory impairments, specifically those people diagnosed with Alzheimer’s disease. The aimwith the PACT-analysis was to analyse the target group through four different subjects, People,Activities, Context and Technologies and to use that to find the needs for Skalman that in theend will help the users to manage and organize their daily lives. Three group interviews weremade to collect data from the selected target group for the PACT-analysis. Two groupinterviews included a person with memory impairments/Alzheimer’s disease and one relative ofthis person to help and support throughout the interview. Thereafter an interview was made withthe chancellors of Alzheimer’s Sweden to gather additional information and to increase theunderstanding of the disease and its difficulties. The result of the analysis was then used,together with the design principles to develop a LO-FI prototype and was then tested on thetarget group in order to evaluate the prototype and to improve it to the final result of a HI-FIprototype of Skalman.
29

Navigering i bedrägeriernas labyrint : En undersökning av användares upplevelser av dark patterns i gränssnittsdesign / Navigating the maze of deception : An exploration of user experiences with dark patterns in interface design

Biverstedt, Sara, Gagner, Maja January 2023 (has links)
As consumers increasingly use subscription-based services, there is a rising tendency to discontinue a service to try others, due to a larger variety of options available. This incentive has prompted the widespread use of dark patterns by companies aiming to make the termination of their services more difficult for users by creating overly complicated cancellation processes. An excessive number of steps, confusing options, and unclear wording are among the tactics used to complicate these processes. To gain insight in this phenomena, this study aims to create knowledge about the effectiveness of various dark patterns within the category of Interface interference, with a particular focus on their ability to mislead users in a cancellation process, and their subsequent impacts on usability and user experience. Using a mixed-methods approach, the study engages user testing with a website prototype to provide an understanding of the different categories of dark patterns' effects on usability and user experience. The findings indicate that the dark pattern categories False hierarchy and Trick question resulted in the most pronounced negative reactions and led to most deviations in the prototype interaction data, signifying a severe impact on usability and experience. Additionally, the categories Hidden information and Preselection, while not provoking as many immediate reactions, were frequently overlooked by users. This observation underscores their potential as concealed manipulative agents, misleading users in a subtler manner.
30

​​Gränssnittsdesign av tidrapporteringssida för ökad användarupplevelse

Sandin, Lina January 2024 (has links)
Denna studie har genomförts tillsammans med företaget Mercur med syftet att utvärdera deras nuvarande startsida för tidrapporteringssidan 9.1 för att senare utforma ett gränssnittsdesignförslag för att öka användbarheten och förbättra användarupplevelsen av startsidan. Utvärderingen gjordes för att identifiera förbättringsmöjligheter med gränssnittsdesignen för att sedan undersöka ifall en användarcentrerad metod vid utformandet av en prototyp för en ny gränssnittsdesign skulle förbättra användarupplevelsen och öka användbarheten. För att utföra designstudien delades projektet in i tre olika faser: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen inleddes med en prescreening av konsulternas upplevelse av det nuvarande gränssnittet vilket utfördes med hjälp av enkäten “User Experience Questionnaire” (UEQ) vilket bestod av påståenden rörande deras upplevelse av gränssnittet, 31 konsulter besvarade enkäten. Uppföljande utfördes fyra semistrukturerade användarintervjuer för att identifiera användarnas mål och behov vid interaktionen med startsidan. Under konceptfasen tillämpades en tematisk analys för att analysera datan som samlats in, vilket mynnade ut i ett affinitetsdiagram, en persona, ett kontexscenario samt etablerade designmål och krav. Därefter inleddes bearbetningsfasen vilket bestod av mycket skissande utifrån det framtagna materialet i konceptfasen samt utifrån målen och kraven som etablerats. Under bearbetningsfasen utformades och testades även en pappersprototyp på proxypersoner innan detaljeringsfasen inleddes.  Vid detaljeringsfasen övergick protoypen från att vara byggd i papper till designverktyget Figma för att bygga en mer verklighetsförankrad prototyp. Prototypen testades med hjälp av verktyget Maze där användartesterna utfördes via videosamtal och skärmdelning. Totalt sex personer deltog i testet av prototypen vilket bestod av två uppgifter samt tre eftertestfrågor och besvarandet av UEQ. Resultatet indikerar att en användarcentrerad designprocess är gynnsam för användarupplevelsen hos användarna där resultaten på UEQ visar en markant ökning från det nuvarande gränssnittet till den nya gränssnittsdesignen. I samtliga kategorier visade resultatet en förhöjd användarupplevelse och en ökning i användbarhet. Utöver resultatet via UEQ upplever användarna den nya gränssnittsdesignen som tydlig och enkel till skillnad från det nuvarande gränssnittet som av deltagarna beskrevs som “rörig”, “plottrig” och “ostrukturerad”.

Page generated in 0.0638 seconds