• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 302
  • 20
  • Tagged with
  • 322
  • 322
  • 103
  • 84
  • 73
  • 66
  • 64
  • 61
  • 61
  • 57
  • 51
  • 38
  • 24
  • 22
  • 21
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

How interactive information design can counteract stigmatization of mental illness / Hur interaktiv informationsdesign kan bryta stigmatisering kring psykisk ohälsa

Krantz, Sofia January 2023 (has links)
Psykisk ohälsa och psykisk sjukdom har under lÃ¥ng tid varit stigmatiserade. Samtidigt är psykisk ohälsa ett allt mer växande samhällsproblem som pÃ¥verkar stora delar av befolkningen i olika grad. Stigmatiseringen av psykisk ohälsa kan ofta ha förödande konsekvenser pÃ¥ en individ-, samhälls- och strukturell nivÃ¥. Denna studie undersöker hur man, med hjälp av interaktiv informationsdesign, kan öka medvetenheten kring stigmatisering av psykisk ohälsa hos unga samt hur man genom detta kan bidra till att bryta stigmatiseringen. Detta är det som utformar studiens syfte samt forskningsfrÃ¥gor. Förstudien och det akademiska sammanhanget lade grund till de val som gjordes under designprocessen och bidrog till att kunna besvara frÃ¥gorna och uppnÃ¥ syftet. Genomförandet bestod här av mÃ¥lsättning, konceptgenerering, praktiskt designarbete, användartester som analyserades och slutligen en mindre revidering av designen. Med allt detta kunde slutligen studiens syfte och forskningsfrÃ¥gor besvaras. Studien resulterade i en interaktiv informationsdesignsprototyp i mobilformat med hög verklighetstrogenhet som informerar om stigmatisering av psykisk ohälsa samt ger konkreta exempel pÃ¥ sätt som mÃ¥lgruppen kan bidra till att bryta stigmatiseringen. Slutsatserna som drogs var att de flesta av studiens effektmÃ¥l hade uppfyllts men att det finns ett flertal förbättringsmöjligheter som kan genomföras i framtiden i nästa fas av ett designarbete. Specifikt sÃ¥ har prototypen störst möjlighet till att vara informativ samt att bidra till att öka medvetenheten hos användarna. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
182

Voyria

Löthén, Iris January 2023 (has links)
Voyria är en växt som lever på parasiter från svampar istället för fotosyntes. Växten ingår i familjen gentianaväxter och lever i flera år. Med inspiration från Voyrias symbiotiska relation till svampar har jag skapat ett examensarbete namngivet efter växten. Voyria är berättelsen om kreativitet, konstnärskap och reflektion. Minnen från förr kombineras med en undersökning av svampars utveckling och urskogens symbiotiska relationer. Examensarbetet har resulterat i en publikation, en film och musik. Genom att lyssna på svampars biodata och studera en svamps livscykel har jag tolkat datan i ett försök att kommunicera med svampen. Voyria är ett examensarbete som behandlar både analoga och digitala metoder, musik och målande, text och grafisk formgivning. Jag tänker utifrån svampens livscykel. Jag reflekterar över årens upplevelser och sambandet mellan årens och svampens faser. Jag visualiserar nätverk och system. Jag fotograferar och tolkar realdatan för att försöka förstå svampens behov. Det här är Voyria.
183

Hembo - En mobilapplikation för att underlätta vardagen tillsammans : UI- &amp; UX-design i en mobilapplikation för att underlätta till ett strukturerat och planerat hushåll / Hembo - A Mobile Application to Share and Favour the Everyday Life of Your Household : UI &amp; UX Design in a Mobile Application to Help Partners Gain a Structured and Well Planned Household

Berggren, Josephine, Carlsson, Hannah January 2021 (has links)
Att planera sitt liv och att alltid ha en överblick över alla dess delar kan vara svårt- inte minst om man ska göra det tillsammans med någon man bor med. Det finns idag en mängd olika alternativ för att strukturera och planera sin vardag, både digitalt och analogt, som kalendrar, post-it lappar, inköpslistor och anteckningar. Det saknas dock en plattform som på ett enkelt sätt samlar alla dessa och som alltid är delad med den man bor med. Syftet med arbetet som presenteras i denna forskningsrapport är därför att förenkla strukturen och planeringen kring angelägenheter som aktiviteter, händelser, måltider, inköp och utgifter i vardagen för personer som bor tillsammans med hjälp av kalender, påminnelser, att göra-listor, måltidsplanering samt ekonomisk översikt. Denna studie undersöker därmed hur en mobilapplikation kan utformas som kan förenkla angelägenheter i vardagen mellan minst två vuxna personer i ett hushåll samt hur den kan utformas för att upplevas ha en god användbarhet av målgruppen. Metoden bestod av fyra faser: förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas där de tre sistnämnda utgör designprocessen. Metoderna grundades i teori kring ämnet och under processens gång har mobilapplikationen utvecklats genom bland annat användbarhetstester som har resulterat i en interaktiv datorprototyp. Mobilapplikationen heter Hembo och är hjälpredan för planering och strukturering av angelägenheter i ett hushåll. I designprocessen har bland annat Hembos funktioner, layout, gränssnitt och navigationsvägar testats genom användbarhetstester. Vidare har semistrukturerade intervjuer genomförts om användarnas upplevelse och intryck av Hembo. Arbetet i denna forskningsrapport har resulterat i att målgruppen önskar en ny metod för bättre planering och struktur i hushållet och att den nya metoden kan vara en mobilapplikation som samlar alla funktioner för ett planerat hushåll. Slutsatsen har dragits att Hembo upplevs ha en god användbarhet samt underlättar planering för sammanboende. / To plan your life and always have a perspective of all its parts can be difficult- not least if you are to do it together with someone you live with. Today there are multiple options available on how to structure and plan your everyday life. Both digital and analog options, like calendars, post-it notes, shopping lists and notes are available. However, a platform bringing all these activities together in a simple way while being shared with the one you are living with is missing. The aim of this research report is therefore to simplify structures and planning around matters such as activities, events, meals, purchases and expenses in everyday life for people who live together by using calendars, reminders, to-do lists, meal planning and a financial overview. This study thus examines how a mobile application can be designed that could simplify matters in everyday life between at least two adults in a household and how it can be designed to be perceived as having a good usability by the target group.   The method consisted of four phases: pilot study, concept phase, processing phase and detail phase where the latter three constitute the design process. The methods were theoretically based on the subject. During the process, the mobile application has been developed partly through usability tests that have resulted in an interactive digital prototype. The mobile application is called Hembo. Hembo provides a helping hand for planning and structuring activities in a household. During the design process, the functions of Hembo, its layout and interface, have been tested. It has been concluded that Hembo is perceived to have a good usability and facilitates planning for people living together. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
184

Tillgänglig design med IDT som guide : praktiska för- och nackdelar vid framtagandet av en informativ kortfilm

Dizdarevic, Jasna, Fernlund, Kevelin January 2022 (has links)
Denna artikel utforskar hur Inclusive Design Toolkit (IDT) kan underlätta för designers att ta fram tillgänglig design. För att testa för- och nackdelar med IDT, användes instruktioner, riktlinjer och verktyg från inclusivedesigntoolkit.com för att ta fram en animerad kortfilm. Resultatet analyserades sedan utifrån de kriterier som ingår i Web Content Accessibility Guidelines och diskuterades utifrån tidigare forskning och designerns egna upplevelser från designprocessen. Resultatet visade att den huvudsakliga analysmetoden inte var så kompatibelt med gestaltnings-materialet som författarna hoppats på. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) har många kriterier som handlar om programmering och webbdesign, och eftersom gestaltningen inte innehöll någon form av programmering, gick det inte att testa tillgängligheten i relation till dessa kriterier. Däremot visade resultatet att gestaltningen uppnådde de flesta av de visuella kriterierna inom WCAG, och utifrån vår egen uppfattning som designers, så kan IDT ge konkreta och praktiska exempel på hur designerns kan arbeta för att nå upp till riktlinjer och lagar för tillgänglighet. / This article explores how Inclusive Design Toolkit (IDT) can help designers develop accessible designs. To test the pros and cons with IDT, we used instructions, guidelines and tools from inclusivedesigntoolkit.com to produce an animated short film. The result was analyzed based on the criteria from the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) and further discussed in relation to earlier research and the designer’s own experiences from the design process. The result made it apparent that the main analyzation method is not compatible with the design material. Web Content Accessibility Guidelines have many criteria which are directed to programming and web design, and because the design did not contain any form of programming, it was impossible to evaluate accessibility in relation to those criteria. However, the result showed that the design had reached most of the visual criteria in WCAG, and based on our own experiences as designers, IDT can provide concrete and practical examples of how designers can reach criteria according to accessibility guidelines and laws.
185

Billie Upptäcker Mens

Åström, Sophie January 2022 (has links)
Mens, denna otroligt naturliga kroppsfunktion, omges fortfarande av både tabu, skam och kunskapsluckor. Trots att vi kommit lång väg i att prata mer öppet om mens finns det en tystnadsnorm som bidrar till att många unga känner sig helt oförberedda vid första mensen. Problemet sitter bl.a. i invanda normer och otillräcklig kunskap för att förebygga ännu en generations menstabu. I hopp om förändring möter därför mitt examensarbete de globala målen 3 (god hälsa och välbefinnande), 4 (god utbildning) och 5 (jämställdhet) med en berättande och informativ bilderbok som handlar om mens i vardagen. I mitt examensarbete skapade jag bilderboken “Billie Upptäcker Mens” som på ett barnsligt, busigt och ärligt sätt ska normalisera och avdramatisera att prata öppet om mens från tidig ålder. Oavsett vem du är och vilka du har omkring dig. Boken kan vara ett hjälpmedel likaväl som en fnissig historia för att bidra till en uppväxt utan mensskam.
186

Value of Perceived Value : Things are not what they are, they are what we think they are.

Davidsson, Oliver January 2022 (has links)
Medicin and drugs work at a pharmacological level of chemis-try, but they also work on a level of psychology. How we perceive and react to things, not just emotionally, but also physiologically is affected not only by what the thing is, but by the context in which we con-sume it. This is why wine tastes better if you pour it from a heavier bottle, and almost everything be-comes more desirable if in scarce supply. Here lies an important question. You got two choices, you either say; “This is okay and we should encourage this. What’s the job of a painkiller if not reducing pain. And if you can reduce pain with words and color rather than with chemicals, who’s to say that’s an invalid thing to do.” Or you say;“This is a very self-serving jus-tification and defence of design and marketing.” But wether we like it or not, making someone pay more for a drug that says “For neck pain” will make that drug more effective at treating neck pain. The same thing presented in two different ways can be good, or bad. And this is en-tirely dependent on context, because everything is part pla-cebo. Ethics and morals always comes in question, especially when dealing with placebos. So how do we design ethically and still produce the desired results? This is the perfect metaphor for design and perceived value. The negative attitude is partly due to the fact that we do not understand how it works, despite numerous studies showing that it works. Just like design and perceived value, the value of a placebo is added in a subconscious way. By investigating use of per-ceived value, how its works and why we don’t like it, I aim to create an ethically correct drug concept.
187

Hem-automation förklimatet genom design

Karlsson, Jacob January 2023 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur ux-design i appar kommunicerar energibesparing i hemmet. Det finns en uppsjö appar på den svenska marknaden vars ändamål är att skapa och styra ett smart hem. I denna uppsats gjordes ett strategiskt urval på ett antal appar som var populärast mars 2023 och en visuell research samt ett antal kundresor utfördes på dessa. Genom den visuella researchen som metod och tjänstedesign och ux som teorier gick det att svara på frågeställning ett; Vilka appar inriktade på smarta hem har funktionalitet för att spara energi? Utöver denna och för att skapa en helhetbild bekräftades den visuella researchen genom att ett antal kundresor utfördes för att se om respondenterna kunde svara på första frågeställningen. Kundresorna tillsammans med teorierna ux, nudge och triggers var också den metod och terorier som svarade på frågeställning två; Hur används ux-design som triggers i appar för smarta hem? I min vetenskapliga uppsats kom jag fram till att det saknades tydliga funktioner för att spara energi genom ett smart hem. Genom att kombinera AI och mjukvara i form av en app, tillsammans med en specifik hårdvara, skulle jag kunna skapa en produkt som inte bara möter behoven som min uppsats uppmärksammade, utan också erbjuder något nytt och unikt på marknaden. Det unika med mitt projekt är att det sammanför två olika världar – AI och mjukvara samt fysisk hårdvara. Genom att kombinera dessa två områden skulle projektet kunna erbjuda en produkt som är både innovativ och användarvänlig. Där det sista har varit en kritiskt och viktig del från dag ett.
188

En undersökning av kokboksomslag från 1990-tal till 2020-tal / Research of Cookbook Covers from the 1990s to the 2020s

Björk, Evelina January 2023 (has links)
Cookbooks, cover design, discourse, graphic design, semiotic analysis, visual analysis
189

Synen på AI bland grafiska designers : En undersökning av hur dess användning påverkar arbetsflöde och kreativitet

Panagiotidis, Alexander, Wei, Zhuocheng January 2023 (has links)
The development of a new technology plays a big role in many areas in our society. During the past couple of years artificial intelligence has grown into a very popular subject and its implementations keep growing and improving. Within the graphic design domain, artificial intelligence (AI) has made great progress, but also created discussion about how AI affects or will affect graphic designers and their work. In this study we focused on the current views and expectations of AI when it comes to the workflow and creativity of graphic designers. This was investigated by carrying out a survey where designers could answer questions about their experiences of how AI affects their efficiency and creativity. The study involved conducting an online survey on a sample of 23 participants who work as graphic designers. Most of them were males, worked in North America and had more than 5 years of working experience in their field. Participants were assigned questions such as how their workflow and creativity had been affected by the usage of AI technology from a personal point of view. On the other hand, participants who had not used AI before were asked about their willingness to learn and implement the technology in their work. Based on the results of this study, there appears to be a difference between the perception of AI-technology among graphic designers who have used it and those who have not. Participants who have experience using AI tend to view it more positively while participants who have not used AI tend to view it more critically. However, the results are not conclusive. Apart from the predominant representation of North American males among the participants, a longer-term study with a larger sample size is recommended to increase the reliability of the findings. Additionally, it may be beneficial to repeat the study in the future, as AI-technology continues to evolve and becomes more integrated into the field of graphic design. / Utvecklingen av en ny teknologi spelar en stor roll i många områden i dagens samhälle. Under de senaste åren har artificiell intelligens (AI) växt fram som ett väldigt populärt ämne och dess tillämpningar fortsätter att växa och förbättras. Inom grafisk design har AI gjort stora framsteg, som har skapat diskussioner om hur AI påverkar och kommer att påverka grafiska designers och deras arbete. Det vi fokuserade på i denna studie är den nuvarande synen och förväntningen av AI är när det kommer till arbetsflödet och kreativiteten hos grafiska designers. Detta undersökte vi genom att utföra en enkätundersökning där designers fick berätta om deras upplevelser om hur AI påverkar deras effektivitet och kreativitet. Studien genomfördes med en online enkätundersökning med en grupp av 23 deltagare som arbetade som grafiska designers. De flesta deltagarna var män, arbetade i Nordamerika och hade mer än 5 års arbetserfarenhet inom sitt arbetsområde. Deltagarna fick svara på frågor såsom hur deras arbetsflöde och kreativitet hade påverkats av användningen av AI-teknologi från en personlig synvinkel. Som motsats fick deltagarna som inte hade använt AI innan frågor om deras vilja att lära sig och implementera teknologin i sitt arbete. Baserat på resultaten av denna studie förefaller det finnas en skillnad mellan uppfattningen av AI-teknologi bland grafiska designers som har använt det och de som inte har det. Hos deltagare som har använt AI visas det en tendens att de har en mer positiv syn på teknologin, medan deltagare som saknar erfarenhet tenderar att vara mer kritiska mot den. Dock är resultaten inte tillräckligt övertygande. Förutom den övervägande representationen av nordamerikanska män bland deltagarna, rekommenderas en långsiktig studie med en större urvalsstorlek för att öka trovärdigheten. Dessutom skulle det vara fördelaktigt att upprepa studien senare i framtiden då AI-teknologin fortsätter att utvecklas och har hunnit integreras i en större utsträckning inom grafisk design.
190

Grodd : Ett normkreativt examensarbete som undersöker hur genusnormer formar barn med fokus på klädindustrin

Turesson, Agnes January 2022 (has links)
Som flicka förväntas du vara duktig, vara fin i håret och se till att den stökiga pojken sitter tyst och fint. Många, inklusive jag själv har nog hört talas om pojke-flicka taktiken på musiken, under lunchen och genom vilotimmen. Som pojke förväntas du vara aktiv, gilla bilar och spela fotboll. Du ska inte gråta; var en man och du får absolut inte klä dig i rosa. Detta är förväntningar som samhället placerat på dig på grund av ditt socialt konstruerade kön, ditt genus. Dessa förväntningar börjar tidigt, redan innan du föds och de följer och formar dig genom hela ditt liv. Samhällets genusnormer påverkar beteenden, sociala koder och även kläderna vi bär, flickor kan ha på sig byxor och blått men pojkar får inte klä sig i en rosa klänning. I detta examensarbete har jag undersökt hur genusnormer påverkar och formar barn med fokus på klädindustrin. Detta projekt har tagit avstamp i problematiken kring tabubeläggandet och exkluderingen av feminint kodade färger och element inom unisexmarknaden. Resultatet av projektet ämnade att ifrågasätta och belysa denna problematik, vilket resulterade i tre mönster som fokuserade på att inkludera och lyfta det feminina för att skapa tillgänglighet för alla oavsett könstillhörighet. / As a girl, you are expected to be good, have nice hair and make sure that the loud boy sits quietly and behave nicely. Many, including myself, have probably heard of the boy-girl tactic implemented at school during music, lunch and through rest time. As a boy, you are expected to be active, like cars and play football. You should not cry; be a man and you should absolutely not dress in pink. These are expectations that society places on you because of your socially constructed sex, your gender. These expectations begin early, even before you are born and they follow and shape you throughout your life. Society’s gender norms affect behaviors, social codes and also the clothes we wear, girls can wear trousers and blue but boys are not allowed to dress in a pink dress. In this thesis, I have investigated how gender norms affect and shape children with a focus on the clothing industry. This project is based on the problem of taboo coating and the exclusion of feminine coded colors and elements in the unisex market. The result of the project was intended to question and shed light on this problem, which resulted in three patterns that focused on including and highlighting the feminine in order to create accessibility for everyone, regardless of gender.

Page generated in 0.0657 seconds