• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 2
  • Tagged with
  • 12
  • 11
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Bullervärderingar på bostadsmarknaden : En jämförelse mellan studenters och övriga samhällets betalningsvilja för vägtrafikbuller

Edblad, Kristoffer, Mörn, Jonathan January 2015 (has links)
Denna uppsats undersöker om studenters betalningsvilja för en vägtrafikbullerreduktion från 40 dBA till 30 dBA skiljer sig från övriga samhällets betalningsvilja för samma reduktion. Övriga samhällets betalningsvilja för vägtrafikbuller är framräknat av Trafikverket i den årliga ASEK-rapporten. Bakgrunden till denna uppsats är det förslag om en ny bullerlagstiftning som regeringen har lagt fram, vilken gör skillnad mellan studentlägenheter och andra lägenheter vad gäller tillåten vägtrafikbullernivå. Om studenters betalningsvilja för vägtrafikbuller skiljer sig från övriga samhällets kan det, utifrån den aspekten, finnas belägg för en särlagstiftning för studentbostäder. Denna uppsats använder en annan metod än Trafikverket för att få fram respondenternas betalningsvilja. Vår undersökning använder metoden Contingent Valuation (CV) och Trafikverkets beräkningar är baserade på metoden Hedonisk Priser (HP). Det finns problem med båda metoderna och dessa problem finns i viss utsträckning i både vår undersökning och den studie Trafikverkets värden är baserade på. Trafikverkets beräkningar visar att individer värderar en bullerreduktion från 40 till 30 dBA till 245,5 kr/månad och person. Vår undersökning visar att studenter värderar samma bullerreduktion till 583,5/månad och person. Vi drar därför slutsatsen att utifrån vår studie och Trafikverkets bullervärdering verkar studenter ha en högre betalningsvilja för trafikbuller än övriga samhällets, och att det därmed inte finns belägg för en särlagstiftning för studentbostäder utifrån den aspekten.
2

Inre och yttre motivation : En kvalitativ studie av hedoniska och utilitaristiska drivkrafter genom gamification

Holmquist Orlov, Andreas, Thornemo Larsson, David January 2016 (has links)
Inom de flesta system, företag och tjänster idag används motivationssystem som belönar brukaren med pengar, befordran, poäng, och beröm. Sådana system kallas utilitaristiska och spelar an på brukarens yttre motivation. I kontrast till yttre motivation har forskare arbetat fram teoretiska modeller för att belysa brukarens inre motivation; hedoniska motiverande system. Inre motiverande faktorer kretsar kring känslor som glädje och nyfikenhet och har under de senaste åren fått stor genomslagskraft inom informationsteknikens värld. Forskarvärlden är dock oense om huruvida utilitaristiska och hedoniska system bör kombineras och vilken effekt det kan få på motivationen. Vissa menar att Gamification kan fungera som en brygga mellan hedoniska och utilitaristiska system då begreppet innehåller båda typen av motiverande faktorer.   För att undersöka om och hur gamification kan kombinera hedoniska och utilitaristiska system har författarna till denna rapport utformat ett gränssnitt som sedan legat till grund för användartester. Användartesterna utfördes, som en del av den parallella fallstudien, på asylsökande ungdomar mellan 13-18 år. Utifrån resultatet av användartesterna kundes slutsatsen dras att man med hjälp av relevanta gamifieringsprinciper kan och bör kombinera hedoniska och utilitaristiska system för att skapa ökad motivation. / In most systems, businesses and services, utilitarian motivation systems, that rewards the user with money, promotion, points, and praise, are currently being used. Utilitarian systems harness the users’ extrinsic motivation. In contrast to extrinsic motivation, researchers have developed theoretical models to illuminate the users’ intrinsic motivation; hedonic motivational systems. Intrinsic motivating factors revolve around emotions such as joy and curiosity and has had a major impact on the information technology world in recent years. The scientific community, however, disagree on whether utilitarian and hedonic motivation systems should be combined and of the effect it could have on motivation. Some argue that Gamification can act as a bridge between the hedonic and utilitarian systems because it includes both types of incentive factors. In order to examine whether and how gamification can combine hedonic and utilitarian systems, the authors of this report, designed a digital interface which formed the basis for usability tests. The usability tests were carried out as part of a parallel case study, on asylum seeking youths between the ages of 13-18. Based on the results of the usability tests the conclusion, that with the help of relevant gamification principles hedonic and utilitarian systems can and should be combined to create greater motivation, were drawn.
3

How Will Proximity to Higher Education Affect the rental Housing Market? A Case in Beijing : A Regression Analysis of Rent Level in Beijing / Hur påverkar närheten till akademisk utbildning hyresmarknaden? Ett fall i Peking

Feng, Minggang January 2019 (has links)
Education would always be an important issue in China. Capitalization of education wouldhave impact on housing price and rent price and affect the housing market, this can bereflected from the phenomenon of ‘over-priced school district house’. While thecapitalization of higher education on rent price is always be neglected.In that case, the propose of this study is to estimate the relationship between highereducation and rental market price level in China based on the rental market in Beijing.And the study would focus four zone in Beijing, each of them contains one to twouniversity district and surrounding non-university district.Hedonic pricing model would be used in this study to determine the impact of independentvariables on the rent price development.The result of this study indicates a complex relationship, it finds that the relationshipbetween higher education and rent price in different zones while most zones shows apositive relationship, and the overall result is insignificant. And according to our research,some target suggestions were pointed out. / Utbildning är alltid en viktig fråga i Kina. Kapitalisering av utbildningen skulle fåinverkan på bostadspris och hyrespris och påverka bostadsmarknaden, vilket kanåterspeglas från fenomenet "dyrt skolhus". Medan kapitalisering av akademisk utbildningpå hyreskostnaden alltid försummas.I det fallet är förslaget till denna undersökning att uppskatta förhållandet mellan akademiskutbildning och hyresmarknadsprisnivå i Kina baserat på hyresmarknaden i Peking. Ochstudien skulle fokusera på fyra zoner i Peking, var och en av dem innehåller ett till tvåuniversitetsdistrikt och omgivande icke-universitetsdistrikt.Hedoniska prissättningsmodell skulle användas i denna studie för att bestämma effekternaav oberoende variabler på hyresprisutvecklingen.Resultatet av denna studie indikerar ett komplicerat förhållande, det konstaterar attförhållandet mellan akademisk utbildning och hyrespris i olika zoner medan de flesta zonervisar ett positivt förhållande och det övergripande resultatet är obetydligt. Enligt vårforskning pekades några målförslag ut.
4

Framtidens kanaler : En studie av konsumentbeteende i livsmedelsföretagens omni-kanaler / Future channels : A study of consumer behavior in the food retailers omni-channels

Nyman, Emil January 2016 (has links)
Syftet för studien är att öka förståelsen för den valda konsumentgruppens konsumentbeteende i livsmedelsföretagens omni-kanaler. Förståelsen för konsumentbeteendet skall ökas genom att se på studiens tre delar, konsumtionsvärde, kanalanvändning och kanalintegration i relation till köpprocessen. Samt att syftet är att se på likheter och skillnader i konsumentbeteendet för män respektive kvinnor. Studien är utförd med en kvantitativ undersökningsmetod. Primärdata har samlats in vid genomförandet av en enkätundersökning som jämförts med sekundärdata som består av litteratur och tidigare forskning. Slutsatsen som kan dras av denna studie är att konsumentgruppen handlar livsmedel med störst del utilitaristiska konsumtionsvärden för att uppleva nytta och effektivitet genom köpprocessen. Det speglas även i de kanalval som görs genom köpprocessen där en slutsats är att fysisk butik fyller en viktig roll. Men att konsumentgruppen även kan tänka sig att kombinera fysisk butik med online och mobil kanal för att uppleva nytta. Störst användning av flera kanaler förväntas ske i samband med informationssökningen. Kanalintegrationen för konsumentgruppen förväntas ha en viktig betydelse för att de ska bli tillfredsställda i flera kanaler. Avslutningsvis har inga större skillnader mellan män och kvinnor kunnat påvisas i studien för konsumentbeteendet i flera kanaler. / The purpose of the study is to increase understanding of the selected consumer group consumer behavior in food retailers omni-channels. The understanding of consumer behavior should be increased by ensuring the study's three parts, the consumption value, channel usage and channel integration in relation to the buying process. Another purpose of the study is to investigate similarities and differences in consumer behavior for men and women respectively.  The study is designed with a quantitative research method. Primary data has been gathered in the implementation of a survey that compared with secondary data consisting of literature and previous research. The conclusion to be drawn from this study is that the consumer group's food with the greatest number of practical consumption values to experience the benefits and efficiency through the buying process. It is also reflected in the channel selection made by the buying process in which a conclusion is that the physical store plays an important role. But consumer group may also consider combining physical store with online and mobile channel to experience the benefits. The greatest use of multiple channels is expected to occur in connection with the search for information. Channel integration for the consumer group is expected to have a major importance for them to be satisfied in multiple channels. Finally, no major differences between men and women has been demonstrated in the study of consumer behavior in multiple channels.
5

Har du sett det andra älskar? : En fallstudie om hur nudging kan förbättra användarupplevelsen i hedoniska system / Have you watched what others love? : A case study on how nudging can improve the user experience in hedonic systems

Zackrisson, Louise, Hellström, Frida January 2018 (has links)
Denna uppsats presenterar en studie på hur nudging kan påverka användarupplevelsen i hedoniska system. Studien grundas på teorin Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) för att förklara människans inre drivkrafter och hur dessa ter sig i förhållande till användarupplevelsen i hedoniska system. Vidare presenteras även teorier kring användarupplevelse med fokus på upplevelser i digitala gränssnitt, och nudging med ett fokus på digital nudging. En fallstudie på SVT Play, Sveriges Televisions digitala plattform för Video-on-demand (VoD) gjordes, vilken resulterade i ett förändringsförslag för den nuvarande plattformen. I en kvalitativ datainsamling i form av sex berättande intervjuer med olika informanter, undersöktes användarnas erfarenheter och tankar kring drivkrafterna i HMSAM, deras användarupplevelse av VoD samt hur de använder plattformen genom en praktisk genomgång av SVT Play. Resultatet från intervjuerna visade bland annat att informanterna upplevde att det idag inte gick att hitta information kring vilket medieinnehåll andra användare tycker om, någonting som för samtliga informanter var önskvärt i plattformen. Med avstamp i teorin kring nudging och den psykologiska principen sociala normer, vilken innebär att människor påverkas i sina val av hur andra gör, samt med utgångspunkt i resultatet från intervjuerna utformades ett förändringsförslag för SVT Play. Förändringsförslaget innebar att ändra titeln på sektionen “Populärt” i SVT Plays nuvarande gränssnitt till en titel med en högre grad socialt bevis (social proof på engelska, alltså hur tydligt den psykologiska principen sociala normer anspelas på). Sex olika varianter av rubriken med olika hög grad socialt bevis togs fram. Dessa sex varianter testades i realtid i ett så kallat A/B-test på SVT Play tillsammans med den ursprungliga rubriken “Populärt”, för att undersöka om en högre grad av socialt bevis hjälper användarna att hitta och välja innehåll, och således förbättrar deras användarupplevelse. A/B-testet låg uppe på SVT Play i åtta dygn och nästan en och en halv miljon användare exponerades för det. Resultatet från A/B-testet var dock inte tillräckligt signifikant för att dragna slutsatser ska hålla hög reliabilitet. Två av de förändringsförslag som användare klickade mest på samt såg klart innehållet, var de med högst nivå av socialt bevis: “Populärt bland andra tittare” och “Har du sett det andra älskar?” Även om mönstret inte är signifikant, visar summan av resultatet från den empiriska undersökningen att sociala normer kan användas för att påverka användarupplevelsen i en VoD-plattform. Ytterligare kvalitativa datainsamlingar är av intresse samt nödvändiga för att säkerställda samband. / The research conducted in this study aims to answer if, and in that case how, nudging can be used to affect the user experience in hedonic systems. The study is based on the theory of Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) to explain people ́s intrinsic motivations and how they are tied to the user experience of hedonic systems. Furthermore, theories about user experience focusing on experiences in digital interfaces, as well as the theory of nudging with a focus on digital nudging are also presented. The study has been conducted through a case study at SVT Play, the Swedish Television's digital Video on Demand (VoD) platform and resulted in a proposition for a change in the current platform. Through a qualitative data collection in the form of six narrative interviews with different informants, their experiences and thoughts about the inner motivations in HMSAM as well as their user experiences with VoD were investigated. In the end of each interview a “walkthrough” in SVT Play was conducted. The result from the narrative interviews showed that an element with information about what media content other users like was hard to find or perceived as nonexistent, something that all informants desired in SVT Play. From the theory about nudging and the psychological effect social norms, which implies that the choices people make are affected by what other people do, together with result from the interviews, a proposition of a change was created for SVT Play. The proposition suggested changing the title for the section “Populärt” (popular in English), in SVT Play ́s current interface, to a title with a higher level of social proof (meaning how clear the psychological effect social norms was being targeted). Six different versions of the title, with different levels of social proof were created. These six versions were then tested in real time through A/B testing in the SVT Play platform, together with the original title “Populärt”, to examine if a higher level of social proof help users find and choose media content, thus enhance their user experience. The A/B test was live in SVT Play during eight days, while being exposed to almost one and a half million users. The result was however not significant enough to draw any conclusions with high reliability. Two of the propositions that people clicked the most and completed watching content, were the two versions with the highest level of social proof, “Populärt bland andra tittare” (Popular among other viewers, in English) and “Har du sett det andra älskar? (Have you seen what other people love? in English). Even though the patterns are not significant, a summary of the result from the empirical enquiry suggest that social norms can be used to affect the user experience in a VoD platform. Additional qualitative data collections would be both interesting and necessary to ensure relationschips.
6

Vilken betydelse kan spelifiering ha för den inre motivationen? : En kvalitativ studie om den engagerade användarens drivkrafter, attityder och upplevelser.

Kjellén, Viktor, Wester, Puck January 2017 (has links)
En grundfaktor för att en digital tjänst ska komma till användning är vilken motivation den ger användarna. Med detta i åtanke bör de motivationer tänkta användare av en tjänst har, kartläggas och ämnas uppfyllas. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur spelifiering kan påverka användares engagemang och motivation för en social speltjänst. Studien utgick ifrån teorimodellen HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), för att förstå hur uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet kan leda till inre motivation, med tillägget spelifiering som en faktor. En modell och en tes över hur detta kunde samverka skapades, och därifrån undersöktes studiens frågeställning genom semistrukturerade intervjuer, där fokusområdet var en social speltjänst, som hjälper människor att spela tillsammans på travspel, och de tillfrågade användarna lagkaptener för lag som använder sig av tjänsten. Frågor rörande motivation, engagemang, social kontakt och relationer, samt glädje ställdes. Mönster gjordes utifrån resultatet, och dessa kategoriserades sedan inom relevanta områden. Undersökningens resultat visade att tjänsten redan bistår med hög upplevd- användarvänlighet och användarnytta samt kontroll. Områden där motivationen skulle kunna ökas är glädjen och nyfikenheten - även om det i dagsläget finns en del som främjar detta, framkom det att stödet för de två känslorna inte existerar fullt ut. Datan från intervjuerna resulterade i tre gränssnittsförslag på hur spelifiering skulle kunna implementeras för användarna på den befintliga webbsidan. Gränssnitten som togs fram antas öka den inre motivationen genom att bistå med infrastruktur dels för direkt och tydlig kommunikation - som väntas leda till att användarna upplever ökad glädje och nyfikenhet, och dels en möjlighet att tävla lag emellan - som väntas leda till ökad nyfikenhet. Studien visade att bland användarnas största motivation till användning var möjligheten att spela tillsammans, där gränssnitten som tagits fram kan bidra med en starkare social känsla och att underhålla den solidaritet många känner med sitt lag. Vidare testning av gränssnitten behöver göras över en längre period för att kunna verifiera förändringarnas påverkan på det fortsatta engagemanget och motivationen. / A key factor for the use of a digital service is which motivation it provides the users with, where the intrinsic- and extrinsic motivations are triggered by different functions, elements and feeling. With this in mind, the different motivations of the service’s users should be researched and strived to be fulfilled. The purpose of this study has been to examine how Gamification can affect users engagement and motivation regarding a social game service. The theory of the study has been grounded in the theory model HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), to understand how perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity can lead up to intrinsic motivation, with Gamification as a contributing factor to the motivation. With the support of these two main subjects, a model and thesis were formed on how this could work together. The method used in this study was semi structured interviews, where the focus area was the social game service ‘ATG Tillsammans’ - which provides a platform for people to bet on horse racing together, and the subjects were captains for teams on that platform. The results of the study showed that the service already provides highly perceived ease of use and usefulness, and control. The areas where the motivation could be increased are joy and curiosity - even though they are somewhat supported today, the results indicated that the support wasn’t enough. The data from the interviews resulted in three different interface proposals, where Gamification was significant in the design process. The created interfaces are assumed to increase the intrinsic motivation, by providing an infrastructure for direct and clear communication - which is expected to lead the users perceiving more joy and curiosity, and also an opportunity to compete between the teams - which is presumed to lead to increased curiosity for the service. The study showed that among the users largest motivation for using the service was the opportunity to bet together with others, where the interface proposals could lead to a stronger social feeling och help maintain the solidarity that many feel towards their own team. Further research and testing over time is needed, to be able to verify the alterations effect on the continued engagement and motivation.
7

Hur mäter vi det omätbara?

Tenggren, Johanna, Tran, Tonny January 2018 (has links)
Fastigheter beläggs med olika pris beroende på en mängd olika faktorer. Denna uppsats syftartill att analysera hur några av dessa prispåverkande faktorer och hur de förhåller sig tillsmåhusfastigheter i Helsingborg. Utöver detta kommer även en faktor, kallad njutningsfaktorn,analyseras för att försöka fastställa hur individers preferenser påverkar värdet. Analysenbaseras på statistiska underlag som kommer att behandlas med hjälp av den hedoniskaprismodellen. Bid-rent modellen kommer att appliceras på staden Helsingborg och dessområden för att skapa en bild av lägesfaktorn. En fördjupning i psykologi och urban ekonomikommer att bidra till analysen av både fysiska och psykologiska aspekter. Resultaten vi fåttfram är att det inte enbart kan tas hänsyn till fysiska aspekter i förhållande till pris på fastigheterutan det är även viktigt att behandla de psykologiska aspekterna för varje individ. / Different real estates have different value, depending upon several factors. This essay aims toanalyse some of these values bearing factors and how they relate to properties in Helsingborg.Beside these factors another factor, called the pleasure factor, will be analysed in an attempt todetermine how individual preferences affects the value. The analysis will be based on statisticmaterial that will be processed with the hedonic price model. The bid-rent model will beapplied to the city and to its areas, to help create an understanding of the location factor. Adepression of psychology and urban economics will contribute to both physical andpsychological aspects of the analysis. The results that will be presented will show that inconsideration to price we can't just tend to the physical aspects but must also consider thepsychological aspects for each individual.
8

Property Valuation by Machine Learning and Hedonic Pricing Models : A Case study on Swedish Residential Property / Fastighetsvärderingar efter maskininlärning och hedoniska prissättningsmodeller : En fallstudie om svensk bostadsfastigheter

Teang, Kanha, Lu, Yiran January 2021 (has links)
Property valuation is a critical concept for a variety of applications in the real estate market such as transactions, taxes, investments, and mortgages. However, there is little consistency in which method is the best for estimating the property value. This paper aims at investigating and comparing the differences in the Stockholm residential property valuation results among parametric hedonic pricing models (HPM) including linear and log-linear regression models, and Random Forest (RF) as the machine learning algorithm. The data consists of 114,293 arm-length transactions of the tenant-owned apartment between January 2005 to December 2014. The same variables are applied on both the HPM regression models and RF. There are two adopted techniques for data splitting into training and testing datasets, randomly splits and splitting based on the transaction years. These datasets will be used to train and test all the models. The performance evaluation and measurement of each model will base on four performance indicators: R-squared, MSE, RMSE, and MAPE.   The results from both data splitting circumstances have shown that the accuracy of random forest is the highest among the regression models. The discussions point out the causes of the models’ performance changes once applied on different datasets obtained from different data splitting techniques. Limitations are also pointed out at the end of the study for future improvements. / Fastighetsvärdering är ett kritiskt koncept för en mängd olika applikationer på fastighetsmarknaden som transaktioner, skatter, investeringar och inteckningar. Det finns dock liten konsekvens i vilken metod som är bäst för att uppskatta fastighetsvärdet. Denna uppsats syftar till att undersöka och jämföra skillnaderna i Stockholms fastighetsvärderingsresultat bland parametriska hedoniska prissättningsmodeller (HPM) inklusive linjära och log-linjära regressionsmodeller, och Random Forest (RF) som maskininlärningsalgoritm. Uppgifterna består av 114,293 armlängds-transaktioner för hyresgästen från januari 2005 till december 2014. Samma variabler tillämpas på både HPM-regressionsmodellerna och RF. Det finns två antagna tekniker för uppdelning av data i utbildning och testning av datamängder: slumpmässig uppdelning och uppdelning baserat på transaktionsåren. Dessa datamängder kommer att användas för att träna och testa alla modeller. Prestationsutvärderingen och mätningen av varje modell baseras på fyra resultatindikatorer: R-kvadrat, MSE, RMSE och MAPE. Resultaten från båda uppdelningsförhållandena har visat att noggrannheten hos slumpmässig skog är den högsta bland regressionsmodellerna. Diskussionerna pekar på orsakerna till modellernas prestandaförändringar när de tillämpats på olika datamängder erhållna från olika datasplittringstekniker. Begränsningar påpekas också i slutet av studien för framtida förbättringar.
9

Sociala interaktioner i video-slots : En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstil

Ahlgren, Wilmer, Johansson, Henrik January 2019 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om sociala interaktioner i video-slots kan leda till en sundare spelstil för de med spelmissbruk. Video-slots är ett hedoniskt motivationssystem (HMS) och används för att ge användaren nöje och glädje i ett system. Teorin som studien baserats på är HMSAM, som är en HMS specifik modell som använts för att skapa en förståelse för uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet, som kan påverka inre motivation. Inre motivation behövs för att användare ska kunna fördjupa sig och fortsätta vilja använda ett HMS-system.  Studien har en kvalitativ ansats och kvalitativa semi-strukturerade intervjuer har använts vid insamlandet av empiri. Fokus har legat på användarnas upplevelser, deras motivationer, drivkrafter, kontroll och önskemål kring sociala interaktioner vid spelande av video-slots. Intervjufrågorna grundas utifrån HMSAM men även utifrån spelifierings-ramverket Octalysis. Resultaten från datainsamlingen analyseras utifrån uppkomna kategorier och mönster. Analysen visade en stor motivation till att spela video-slots online tillsammans och att det skulle förhöja deras spelupplevelse. Även att det hade förenklat deras spelsessioner och skapat större gemenskap, då majoriteten av informanterna redan spelade video-slots tillsammans idag, med egna konstruerade metoder. Analysen visade också att informanterna spelar främst för nöjet och spänningens skull. Utifrån datan från intervjuerna togs designförslag fram, med stöd av spelifierings-ramverket. Designförslagen mynnade ut i sex grafiska gränssnittsskisser med funktioner som förhoppningsvis kan bidra till en förhöjd användarupplevelse. / The purpose of this study has been to investigate whether there is an interest in social interactions in video-slots and how that can be designed to give users a good user experience. Online casino is the form of gaming that has increased most in popularity in Sweden in recent years and the video-slots gametype are growing the most. Previous studies shows that there is a driving force to do things together and that strengthens and enriches experiences. Studies on social interactions in online games clearly shows that enjoyment is an important element for playing. The purpose is also to investigate if social interactions in video-slots can provide a healthier game for people who have gambling problems.  Video-slots is a hedonic motivation system (HMS) and is used to give the user pleasure and joy in a system. The theory on which the study is based on is HMSAM, which is an HMS specific model that has been used to create an understanding of perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity, which can affect internal motivation. Internal motivation is needed for users to be able to deepen and continue to use an HMS-system. The study has a qualitative approach and qualitative semi-structured interviews have been used in the collection of empirical data. The focus has been on the users' experiences, their motivations, driving forces, control and desires regarding social interactions in the playing of video-slots.The questions in the interviews are based on HMSAM, but also on the basis of the Octalysis gamification framework. The results from the data collection were analyzed on the basis of the categories and patterns that were created. The analysis showed a great motivation to play video-slots online together and that it would enhance their gaming experience. Even though it had simplified their gaming sessions and higher community when the majority of the informants already played video-slots today together, but with their own constructed methods. The analysis also showed that the informants play primarily for the pleasure and excitement. Based on the data from the interviews, design proposals were made, in support of the gamification framework. The design proposals resulted in six graphical interface sketches with functions that were considered to create a good user experience.
10

Upplev mera, spelifiera! Eller? : En experimentdriven dagboksstudie om hur spelifiering påverkar användarupplevelsen av digitalt medierad sysslohantering / Gamify more, experience more – right? : An experiment driven diary study on how gamification affects the user experience of task management applications

Hjorth, Anna-Maria January 2022 (has links)
Since 2013 gamification has been applied in a number of domains, among these task management applications (TMA), to achieve positive effects. However, a discrepancy has been found regarding expected results and those of applying the method to TMA. This study has conducted a field experiment to evaluate the user experience of two instances of a web-based TMA called Att.Göra. One instance was gamified (AG.Play), while the other was not (AG). 14 respondents were asked to evaluate their user experience through diaries over a one week period. Through thematic analysis of the resulting data, this study concludes that gamification can affect the user experience by heightening the experience of hedonic attributes, lowering expectations regarding pragmatic attributes and increasing motivation for continued usage. However, this may not be enough to sustainably satisfy user needs, since the aim of TMA is to aid users in pragmatically oriented activities rather than hedonic. / Sedan 2013 har spelifiering applicerats inom olika områden, bland annat digitalt medierad sysslohantering (DMSH), för att uppnå positiva effekter. Tidigare forskning visar dock på en diskrepans i väntade utfall vid bruk av metoden och resultat inom området. Studien har nyttjat fältexperiment för att utvärdera användarupplevelsen av två instanser av en nätbaserad DMSH kallad Att.Göra. En instans spelifierades (AG.Play) och en inte (AG). 14 deltagare läts utvärdera sin användarupplevelse genom dagböcker under en veckas tid. Genom tematisk analys av den resulterande empirin har denna studie funnit att spelifiering kan påverka användarupplevelsen av DMSH genom att förhöja upplevd hedonik, sänka förväntningar på pragmatisk förmåga samt öka motivation tillfortsatt användning. Detta riskerar dock inte vara nog för att tillfredsställa användarens behov långsiktigt, då det primära syftet med DMSH är att understödja användare i pragmatiskt orienterade aktiviteter snarare än hedoniska.

Page generated in 0.0526 seconds